Gamer Times nr 3
Uwaga! Ruch!
[cut]
Cześć, drodzy czytelnicy!
Premiera naszego magazynu została płynnie przeniesiona na wtorek. Po pierwsze, jest to wygodniejsze z punktu widzenia tworzenia wydania — w końcu mamy również weekendy. Po drugie, postanowiliśmy nie przeszkadzać 1C-SoftClub, którzy jednocześnie z nami postanowili wydawać swoje „tygodniki” akurat w poniedziałki. Byłoby to nieuczciwe w stosunku do uczciwych autorów, całkowicie zasłaniając stronę główną, prawda?
To wydanie jest zauważalnie krótsze od poprzedniego. Brak różnych GamesComów bardzo temu sprzyjał, a ostatnie dwa tygodnie były ogólnie ubogie zarówno w wydania, jak i w nowe informacje.
Nie mamy też prawie żadnych nowych działów. W końcu zaczyna się rok szkolny. Jak obiecaliśmy, pojawiły się „Gry przyszłości”, gdzie znajdują się wywiady i zapowiedzi, a także „Ojcowie założyciele”, gdzie przypominamy drogę najbardziej znanych ludzi związanych z grami wideo. Tym razem porozmawiamy o Sidzie Meierze, zresztą.
Wciąż przyjmujemy zgłoszenia. Nie krępujcie się, nie gryziemy. Jesteśmy wyłącznie pozytywni.
Tak, prawie zapomniałem: subskrybujcie nas (przycisk „Obserwuj”) lub na naszego Twittera.
Dragon Age: Ultimate Edition
Oficjalnie potwierdzono wydanie Dragon Age: Ultimate Edition. Nowa wersja gry będzie zawierać: oryginalną grę, dodatek Awakening i wszystkie płatne DLC, które zostały wydane do gry. Oznacza to, że historia Origins w końcu dobiegła końca.
Data wydania i cena wydania na razie pozostają nieznane.
Dragon Age: Origins — DLC The Witch Hunt
Na oficjalnej stronie Dragon Age: Origins pojawiła się informacja o wydaniu ostatniego DLC do tego projektu. The Witch Hunt zakończył wątek fabularny związany z Morrigan i jej dzieckiem.
Zwiastun DLC
Cena DLC — 7 PSN), dostępne na XBox, PC, PS3.
Mafia 2 – DLC Jimmy's Vendetta
7 września miała miejsce premiera pierwszego z wielu DLC do Mafia 2 – Jimmy's Vendetta.
To dodatek pozwala graczowi spojrzeć na Empire Bay oczami Jimmy'ego, najemnika, który pracuje głównie w specjalności „dokończ sprawy niedokończone przez innych”.
I wszystko byłoby fantastyczne, lecz Jimmy's Vendetta nie jest dostępne do pobrania w Rosji. 1C skomentowali ten problem:
„Aby klienci naszych gier mogli uzyskać dostęp do dodatkowej zawartości,
planujemy wydać kilka dużych DLC (takich jak Jimmy's Vendetta) oraz kilka pakietów ulepszeń (jak Vegas Pack) na jednym dysku. Cena dysku zawierającego taki zestaw dodatków będzie znacząco niższa, niż przy zakupie ich osobno, na przykład w Steamie. Szczegóły wydania takiego wydania zostaną ogłoszone wkrótce, śledźcie nasze wiadomości.”
Mass Effect 2 — DLC Lair of the Shadow Broker
7 września miała miejsce premiera dodatku Lair of the Shadow Broker do gry RPG Mass Effect 2.
Jedna z postaci oryginalnej gry, archeolog Liara T'Soni próbuje wyśledzić tajemniczego handlarza informacjami o imieniu Szary Pośrednik. I to właśnie Ty masz jej w tym pomóc. To DLC będzie pierwszym z serii dodatków, które wpłyną na fabułę Mass Effect 3.
Zwiastun DLC:
Cena — 800 BW Points.
Duke Nukem Forever — świnki wyleciały
Tak, one naprawdę wyleciały. Duke Nukem znów jest w produkcji! Cholera, czy to kiedykolwiek się skończy? Wygląda na to, że w końcu tak — gra wyjdzie już w 2011 roku na PlayStation 3, Xbox 360 i PC. Składajcie zakłady — czy nasze biedne świnki dotrą?
ATI musi umrzeć
AMD ogłosiło, że zamierza zrezygnować z marki ATI (którą kupiło w 2006 roku). Powód jest taki, że pierwsza marka jest bardziej rozpoznawalna w społeczeństwie niż druga. Jednak czerwony kolor w logo pozostanie.
Daty wydania i lokalizacji.
Kalendarz
**Gra**
Gatunek
Data
Halo Reach [Xbox360]
FPS
14 września
Strategia
14 września
Star Wars: Clone Wars Adventures
MMORPG
15 września
Lionheart: Kings' Crusade
Strategia
17 września
King's Bounty: Krzyżówki światów
RPG/turowa strategia
17 września
Akcja
17 września
RPG
17 września
Strategia
21 września
Wyścigi
21 września
Akcja
24 września
Akcja
24 września
Kącik lokalizacji
Do momentu wydania tego numeru na rynek trafił już przygodowy horror **„Amnesia. Cień przeszłości”.** Główny bohater, który stracił pamięć, musi zbadać liczne korytarze i lochy tajemniczego pruskiego zamku, który skrywa wiele sekretów i dowiedzieć się, jak się tu znalazł. Jeżeli jeszcze go nie kupiliście lub z jakiegoś powodu się na to nie zdecydowaliście, możecie pobrać małą wersję demonstracyjną gry, po której można ocenić mocne strony gry, a mianowicie atmosferę ciągłego napięcia i strachu. Zagraniczni krytycy także trzeźwo oceniają grę, nadając jej wyłącznie pozytywne oceny.
16 września wydawnictwo Buka uraczy nas zlokalizowanymi wersjami dwóch sportowych projektów. Gry wcale nie są najlepsze w swoim gatunku, ale myślę, że swoich fanów i tak znajdą. Pierwsza z nich – „SuperStars® V8 Next Challenge” – nowa wersja wyścigowego symulatora ubiegłego roku od studia Milestone, stworzonego na licencji mistrzostw European Superstars. Od starej wersji różni się posiadaniem nowych tras, pojazdów i trybów gry. Druga gra – „SBK® X” – kontynuacja dość dobrych, ale nie najlepszych symulatorów wyścigów motorowych, jak to mówią, na bezrybiu i rak - szczupak. Znowu nieco poprawiona grafika, udoskonalony model uszkodzeń, mnóstwo trybów gry. W razie chęci można zmierzyć się z kimś w trybie multiplayer, wspierającym do 16 osób.
Radosna wieść dla fanów gier RPG. 17 września na sklepowe półki trafi wielkie rozszerzenie do znanej gry RPG „King's Bounty: Księżniczka w zbroi” o nazwie „King’s Bounty: Krzyżówki światów”. W skład projektu wchodzi dodatek „Wyprawa orków”, kontynuujący główną oś fabularną, dwa niezależne kampanie - „Mistrz areny” i „Obrońca korony”, a także edytor, pozwalający na tworzenie nowych materiałów do gry. Oprócz kampanii czekają nas liczne różne ulepszenia, wśród których znajdą się nowe zaklęcia, stworzenia, możliwości i umiejętności dla różnych klas.
Wkrótce posiadacze komputerów osobistych będą mogli zagrać w grę, na którą czekano przez wiele lat. 23 września odbędzie się premiera zlokalizowanej wersji wyczekiwanego symulatora wyścigów „Formula 1™”. Seria uwolniła się z władzy Sony i jest dostępna dla posiadaczy praktycznie wszystkich platform. W grze F1 2010 staniemy do rywalizacji z najsłynniejszymi kierowcami ze wszystkich części świata, w tym z Michaelem Schumacherem, Lewisem Hamiltonem, Jensona Buttonem i Fernando Alonso. Oprócz samych wyścigów gracze będą musieli brać udział w konferencjach prasowych i spełniać wszystkie obowiązki przysługujące uczestnikom tego sportu. Realistyczny model uszkodzeń, dynamiczne zmiany pogody i multiplayer – to już wystarczająco, aby zwrócić uwagę na grę. Nie przegapcie!
Wstępny przegląd kampanii Shogun II: Total War
*Intrygi, małżeńskie więzi i seppuku – to tylko niektóre z narzędzi, które są dostępne dla Ciebie, jako ambitnego władcy Japonii*
Seria Total War znana jest z ogromnych i pięknych bitew, a nasze niedawne spotkanie z Shogun II: Total War pokazało, że gra nie zamierza odbiegać od tej tradycji. O tym, czego do tej pory nie wiedzieliśmy – to druga strona gry – tryb kampanii. Większość życia władcy w feudalnej Japonii kręciła się wokół honoru rodziny, relacji z innymi arystokratami i, nieuchronnie, wysiłków mających na celu uzyskanie przewagi nad przeciwnikami na wypadek, gdyby konflikt był nieunikniony. I wszystko to nie umknęło zespołowi Creative Assembly – w Shogun II poprzedni zawirowania uzyskują wyrafinowany system polityczny i rodzinny, który wydaje się być co najmniej tak fascynujący jak same bitwy.
Dla tych, którzy przez jakiś czas omijali gry z serii Total War, pozwólcie, że opowiem więcej. Kampania w Shogun II odbywa się na ogromnej, szczegółowo zaprojektowanej mapie Japonii, gdzie gracze przejmują pod swoje dowództwo jeden z dziewięciu klanów i starają się zjednoczyć Japonię pod swoim przewodnictwem. Gracze stają w obliczu zarówno działań wojennych, jak i politycznych zmagań między klanami, a kiedy dochodzi do walki, biorą udział w ogromnych bitwach, które odbywają się w czasie rzeczywistym. Po prostu otrzymujemy dwie gry w jednej: napiętą RTS połączoną z powolnym, turowym symulatorem politycznym.
Działania wojenne, które odbywają się w czasie rzeczywistym, są niezwykle ważną częścią Shogun II, ale bardziej wyrafinowane starcia odbywają się na mapie kampanii za pomocą agentów. Agenci to ważne postacie, które można wysłać do konkurujących klanów, aby zaszkodzić im w pewien sposób. Oprócz generałów, o których jeszcze za chwilę, gracze mogą korzystać z gejszy, ninja, metsuke i mnichów. Ninja i gejsze to zabójcy, i gracze mogą ich używać do likwidacji wrogich generałów.
W próbach zabójstw w Shogun II istotne jest to, że wywołują one scenki, których zawartość zależy od umiejętności biorącego udział agenta. Na przykład, kiepski ninja może potknąć się o śpiącego żołnierza, podczas gdy bardziej doświadczony obejdzie go, ale wciąż może za dużo hałasować i obudzić generała. Takie epizody występowały już w oryginalnej grze, ale w Shogun II planuje się znacznie więcej opcji, które będą trzymać gracza w napięciu aż do samego końca.
Jeśli tajne zabójstwa są dla Ciebie zbyt skomplikowane, na mapie kampanii gracz może przekabacić wrogich generałów za pomocą metsuke. Ci funkcjonariusze tajnej policji przenikną do wrogiej armii i spróbują przekabacić generała, a jeśli im się powiedzie, za nim podąży część armii (zależy to od ich lojalności wobec generała). W przeciwieństwie do metsuke klany wystawiają mnichów, którzy w zetknięciu z metsuke surowo krytykują ich za nadmierne przywiązanie do spraw doczesnych, w nadziei, że metsuke odstąpią od swojej grzesznej drogi. Agenci dają graczowi skuteczne narzędzia do walki poza polem bitwy, czyniąc turową część gry bardziej napiętą.
Pomimo ważności agentów, kręgosłup klanu stanowią generałowie. Generałowie to nie tylko jednostki wytwarzane przez Ciebie o takich samych cechach, ale osobowości, które mogą awansować i przemieniać się w unikalnych dowódców. Generałowie mają rozgałęzione drzewo talentów, które dają im więcej możliwości w walce. Najważniejsze jest to, że wybór jednego z drzew talentów na zawsze blokuje alternatywną opcję, co czyni specjalizację bardzo istotną. Lojalność generałów wobec Twojego klanu wpływa na lojalność wojowników pod ich dowództwem, a zdrajca generał może stać się dla Ciebie jak kość w gardle, jeśli zdecyduje, że ma już dosyć podporządkowywania się Tobie.
Jeśli generał wymknie się spod kontroli, to zasadniczo dla Ciebie jest stracony, ale można podjąć kilka środków zapobiegawczych. Można powiązać generała z klanem więzami rodzinnymi, co zwiększy jego lojalność (małżeństwo także jest przydatne w relacjach międzyklanowych). Jeśli nie masz wolnych krewnych, możesz zażądać, aby generał dokonał rytualnego samobójstwa, znanego również jako seppuku. Seppuku, jednak, jest mieczem obosiecznym, ponieważ może zarówno uwolnić Cię od niesfornego generała (a także dać bonus do Twojego honoru), jak i, odwrotnie, prowadzić do tego, że generał natychmiast się zbuntuje.
Polityka jest skrajnie ważna, ale walki są nieuchronne. Aby lepiej pokazać, jak toczyły się wojny w Japonii, Creative Assembly dodało nowy element: bitwy morskie. Nie, nie będziesz używać dużych żaglowców (i na pewno nie czeka na Ciebie wymiana salw z przeciwnikiem), musisz wysyłać łodzie wiosłowe, wypełnione wojownikami, na takie same statki, aby chronić lub zdobyć wybrzeże. Bitwy morskie mają miejsce, kiedy dwa statki się spotykają, a wojownicy na nich walczą ze sobą, bądź gdy łucznicy ostrzeliwują nadlatujące statki ogniowymi strzałami. To zapewnia bardziej realistyczny zestaw możliwości dla gracza, gdy przychodzi do inwazji, ponieważ bitwy morskie są dość powszechnym zjawiskiem, ponieważ Japonia jest wyspą.
Część walki gry do bitwy jest tym, czego można oczekiwać od firmy, która ma na swoim koncie wieloletnie doświadczenie w tworzeniu złożonych, dużych działań bojowych na PC, ale także w rozwoju kampanii można dostrzec postępy. Miejmy nadzieję, że turowa część Shogun II przyciągnie zasłużoną uwagę, ponieważ casualowi gracze często widzą jedynie piękny widok części bojowej i sądzą, że gra to tylko RTS. Przynajmniej Ty, czytelniku, teraz lepiej wiesz i masz pojęcie o tym, jak niesamowicie zaczyna wyglądać polityczna część gry.
Wywiad z głównym artystą BioShock Infinite, Seanem Robertsonem
Jak studio zamierza przewyższyć oryginalny BioShock
Jak zamierzacie przewyższyć Zachwyt? To było pierwsze pytanie, które zadaliśmy Seanowi Robertsonowi, głównemu artyście niedawno zapowiedzianego BioShock Infinite od Irrational Games. Odpowiedział natychmiast:
– Zawsze staramy się przewyższyć nasz poprzedni projekt. To jest to, co nami kieruje.
Ta standardowa fraza miała nowe znaczenie, gdy Robertson dodał:
– Pracując nad Infinite, odrzuciliśmy więcej pomysłów, niż wykorzystaliśmy w BioShock. To jest standard, którego się trzymamy.
Dla tych, którzy kiedykolwiek czuli się otoczeni przez ściany podczas zwiedzania Zachwytu – podwodnej dystopii „art deco” – ta fraza Robertson’a mówi wiele. BioShock niespodziewanie zyskał popularność w 2007 roku, od razu zdobywając miejsce w długiej liście „najlepszych gier wszech czasów”. Tym razem nie będzie czynnika zaskoczenia. Cokolwiek Irrational podejmie, każdy w studiu wie, że zostanie to porównane do BioShock. Poprzeczka jest ustawiona, a zespół Irrational nie pracuje bez wysiłku, aby ją przewyższyć.
Znaczenie BioShock
Po trzech latach ukrywania szczegółów nowego projektu, Irrational w końcu odkryła karty 11 sierpnia na konferencji prasowej w hotelu Plaza w Nowym Jorku. Dyrektor artystyczny Ken Levine wszedł na scenę i zaprezentował zwiastun BioShock Infinite, jak dumny tata przedstawiający nagranie pierwszych kroków swojego dziecka.
Zwiastun, w którym ukazano już znane miasto w chmurach Kolumbię, był oszałamiający, ale od razu pojawiło się pytanie, dlaczego znów BioShock. Robertson, idealne odwzorowanie scenarzysty i producenta wykonawczego „Zostań przy mnie” Damona Lindelofa, wyjaśnił:
– BioShock zawsze był czymś więcej niż tylko miastem Zachwytu. Kiedy ukończyliśmy pracę nad oryginalną grą, zrozumieliśmy, że mamy jeszcze historie do opowiedzenia. Niemal natychmiast postanowiliśmy, że zrealizujemy kolejnego BioShocka.
Ale jeśli nie chodzi o Zachwyt, Big Daddy i Little Sisters, to co to tak naprawdę oznacza „BioShock”? Zdaniem Robertsona wymownie, to te elementy, które uczyniły oryginalną grę kamieniem milowym: bajkowy, tajemniczy świat; niezapomniane postacie; moralny wybór; gra z perspektywy pierwszej osoby, łącząca broń i moce; zawiązana fabuła; ekstremistyczna ideologia. To, co oznacza BioShock, i to, czego fani mogą spodziewać się od Infinite.
Styl kolumbijski
BioShock Infinite – nie jest sequelem ani prequelem oryginalnej gry, osadzonym na początku XX wieku, w czasach, gdy Ameryka zaczyna szukać wsparcia na arenie światowej. Grupa bogaczy postanawia w efektowny sposób zaprezentować światu technologie, sztukę i kulturę narodu za pomocą latającego miasta – Kolumbii.
Następnie dzieje się coś strasznego i Kolumbia zamienia się z latającej wystawy światowej w „Gwiazdę Śmierci”. Miasto znika bez śladu. I pewnego dnia, na progu domu naszego protagonisty – Bookera DeWitta – pojawia się nieznajomy. Byłemu pracownikowi krajowego biura detektywistycznego Pinkertona, obecnie prywatnemu detektywowi, oferują pracę: znaleźć dziewczynę, uwięzioną w Kolumbii, i wyciągnąć ją stamtąd. Nieznajomy wie, gdzie jest Kolumbia i jak się tam dostać. DeWitt zgadza się, a od tego momentu zaczyna się gra.
I jak Irrational tworzy spójne wrażenie miasta w chmurach, które gracze, jako DeWitt, będą badać? Robertson powiedział, że to był długi proces sukcesów i porażek. Najpierw zespół próbował wziąć styl „art nouveau”, ale ponieważ w tym okresie historycznym był inny zestaw stylów, ten nie bardzo pasował.
Zespół powrócił do badań, intensywnie przeglądając zdjęcia San Francisco sprzed i po niszczycielskim trzęsieniu ziemi w 1906 roku. Obowiązkowe było czytanie katalogów „Sears i Roebuck”, a zdjęcia i obrazy znanego „Białego Miasta” w Chicago, zbudowanego na Wystawę światową w 1893 roku, okazały się idealne dla Kolumbii.
– Nie będziemy koncentrować się na konkretnym stylu, jak to miało miejsce w przypadku art deco w Zachwycie, – zauważył Robertson. – Kolumbia ma bardziej historyczny charakter i powinna tworzyć poczucie Ameryki na początku wieku.
Od obiektywizmu do urodziwego patriotyzmu
W Zachwycie, pośród obiektów mieszkańców miasta wybuchły wojny domowe, przemieniając marzenie Ayn Rand w koszmar nocny. W Kolumbii mieszkańcy znów podlegają wpływowi ekstremistycznej ideologii — amerykańskiemu urodziwemu patriotyzmowi.
Levine powiedział, że pomysł wypłynął z fragmentu przypisywanego 25. prezydentowi Stanów Zjednoczonych, Williamowi McKinleyowi. Po wojnie amerykańsko-hiszpańskiej Hiszpania sprzedała prawa do Filipin Stanom Zjednoczonym, stawiając McKinleya przed pytaniem, co zrobić z wyspową nacją. Jak raportują, McKinley szczegółowo opisał w swoim dzienniku, jak podjął swoją decyzję. Ten fragment, według Levina, odegrał rolę w tworzeniu BioShock Infinite:
„Każdej nocy do północy chodziłem po Białym Domu i nie wstydzę się przyznać przed wami, panowie, że niejednokrotnie padałem na kolana i modliłem się do wszechmocnego Boga o oświetlenie i przewodnictwo. Pewnej nocy przyszły mi do głowy takie myśli – sam nie wiem jak:
1. Nie możemy oddać Wysp Filipińskich Hiszpanii – to byłby tchórzliwy i bezczelny krok.
2. Nie możemy przekazać Filipin Francji lub Niemcom, naszym wschodnim rywalom handlowym – byłby to zły i niekorzystny dla nas ruch gospodarczy.
3. Nie możemy pozostawić Filipińczyków samym sobie, ponieważ nie są gotowi do samodzielnego rządzenia, a niezależność Filipin prędzej czy później prowadziłaby do anarchii i nadużyć, które byłyby gorsze niż wojna hiszpańska.
4. Nic nam nie pozostaje, jak tylko zająć wszystkie Wyspy Filipińskie, wychować, podnieść i cywilizować Filipińczyków i wpoić im chrześcijańskie idealy, ponieważ są naszymi braćmi w ludzkości, za których również umarł Chrystus. Po tym położyłem się spać i zasnąłem mocnym snem.”
Robertson powiedział, że wdrożenie tej ideologii do obrazu Kolumbii nie było łatwe, dopóki zespół kreatywny nie skierował swojej uwagi na słynny amerykański symbol – gazebo. Prosta konstrukcja pomogła projektantom przemienić Kolumbię w unoszące się w chmurach miasto, które bez końca świętuje 4 lipca, Dzień Niepodległości Stanów Zjednoczonych.
A tutaj trwa propaganda. W całej Kolumbii gracz znajdzie plakaty i hasła promujące ideę wyższości Amerykanów. Robertson zauważył, że trudno było pracować nad wątpliwymi słowami i obrazami, ponieważ w pełni odzwierciedlają one rasistowskie, seksistowskie i ekstremistyczne punkty widzenia.
Na jednym z takich plakatów legendarny George Washington trzyma Dzwon Wolności w jednej ręce i Dziesięć Przykazań w drugiej. Pod jego stopami zgrzytają straszne karykatury wszystkich innych ras, regionów i narodów świata.
– Od tego plakatu czujemy się dziwnie, – powiedział Robertson. – Ale to potężny obraz, oddający istotę Kolumbii.
Praca do wykonania
Wszystkie elementy opisane przez Robertsona – pomysły BioShocka, architekturę początku wieku, a także propagandę – można zobaczyć w pierwszym zwiastunie gry. I chociaż filmik na chwilę wzbudza dreszcze u fanów serii, kiedy się kończy, staje się trochę smutno: wydanie w 2012 roku.
Robertson zgodził się, że pięć lat na rozwój to sporo, ale obiecał, że wykorzystają ten czas z pożytkiem. W końcu, Irrational próbuje przewyższyć samych siebie, a to oznacza, że nowy projekt musi przewyższyć jedną z najbardziej udanych gier — zarówno pod względem komercyjnym, jak i krytycznym — wszech czasów.
– Nad Infinite pracuje ta sama ekipa, która pracowała nad BioShockiem, – powiedział. – Miejąc w dorobku taką grę, wzmacnia nasze zaufanie do siebie nawzajem i nasze umiejętności. A to oznacza, że jeszcze bardziej chcemy, aby ta gra była sukcesem. Wiemy, czego się od nas oczekuje i pracujemy usilnie, aby sprostać oczekiwaniom.
Analizująca część trzeciego wydania będzie poświęcona osiągnięciom w grach wideo, mówiąc prościej – osiągnięciom. Można określić ten termin jako oznaczenie w profilu, które poświadcza, że spełniłeś określone warunki w grze. Czy osiągnięcia są potrzebne w grach, dawno już zdecydowano za nas: na PS3 i Xbox 360 każda gra musi je zawierać. Dlatego opowieść będzie o czym innym: jakie platformy wspierają osiągnięcia teraz, która z nich jest najlepsza, a jak w idealnym przypadku powinny być skonstruowane osiągnięcia w grach.

Ale najpierw trochę historii: osiągnięcia pojawiły się po raz pierwszy w 2005 roku z uruchomieniem Xbox 360. Skąd Microsoft wzięło ten pomysł? Aż do pierwszego Xboxa konsole były ściśle jednoosobowym rozrywką, technologie sieciowe i gry były znikome. Po uruchomieniu Xbox Live na pierwszym Xboxie stało się jasne, że część sieciowa ma ogromny potencjał, ale konieczne było wprowadzenie do konsolowego środowiska społeczności opartej na grach. Tworząc system „osiągnięć”, Microsoft stworzono nowy typ gracza, „łowcę osiągnięć”, dla którego przejście gry oznacza zdobycie w niej 100% osiągnięć. Główne platformy wspierające osiągnięcia:
Xbox Live!/Windows Live!
PlayStation Network
Steam
Battle.Net
Rozważmy każdą z nich.
Xbox Live!/Windows Live! Historycznie pierwsza platforma, osiągnięcia są zorganizowane prosto: każda gra zawiera zestaw osiągnięć o łącznej wartości 1000 punktów dla „dużych” gier i 200 punktów dla pobieranych. Łączna liczba zdobytych punktów jest wyświetlana w profilu, na jej podstawie ustalane są rankingi.
*Wady systemu: wszystkie gry są oceniane jednakowo, 100%, na które poświęcone zostały 10 godzin, są równe 100%, na które poświęcone zostały 100 godzin. Nie ma jakościowej miary porównawczej, przechodząc jedną grę na 100% będziesz miał tyle samo punktów co ten, kto przeszedł 20% pięciu gier. Punkty osiągnięć nie dają żadnych bonusów ani możliwości.*
PlayStation Network Osiągnięcia wprowadzone w 2008 roku pod nazwą „Trophies”. Sony wprowadziło do systemu Xbox Live tylko jedno: platynowy trofeum, przyznawany za zebranie wszystkich innych osiągnięć (z wyjątkiem dodatków). Również można oceniać się na podstawie łącznych punktów, jak na Xbox Live, ale lepiej być dumnym z liczby platyn.
Wady systemu: ale platyna dziesięcio godzinowa ciągle równa się 100-godzinowej, a punkty nic nie dają.
Osiągnięcia Steam zaczęły się na końcu 2007 roku z wydaniem Orange Box. Nie mają żadnych cyfrowych odpowiedników, liczba w jednej grze jest nieograniczona. Rankingu jako takiego też nie ma, można jedynie zobaczyć, ile procent osób kupujących grę zdobyło to osiągnięcie. Osobno warto wspomnieć o Team Fortress 2. Na chwilę obecną w grze jest 364(!) osiągnięcia, i ich liczba stale rośnie. Za określoną liczbę osiągnięć odblokowuje się nowa broń, i dlatego proces gry w dużej mierze opiera się na nich.
Wady systemu: Rankingi tylko w obrębie jednej gry, brak globalnego porównania.
Strefa osiągnięć Battle.Net składa się obecnie z dwóch gier: World of Warcraft i StarCraft II. W obydwu grach jest колоссальное количество osiągnięć, każde osiągnięcie ma wartość cyfrową, a niektóre z nich dają specjalną nagrodę: wWoW są to różnorodne przedmioty do gry, a w StarCraft II – awatary profilu.
Wady: brak rankingów
Ogólny obraz jest jasny. Na konsolach istnieje zcentralizowany system, ponieważ rankingi są głównie globalne. Na PC jest to niemożliwe, ponieważ nie gel skalista platforma ostateczna, i nie ostateczny usługi profilu, co powoduje, że nacisk kładzie się na rywalizację wewnątrz każdej gry. Oczywiście, że idealny system powinien wspierać zarówno jedne jak i drugie rankingi: zarówno na podstawie ogólnej liczby punktów, jak i na skuteczności w jednej grze. Niektóre firmy wydawnicze nakładają na platformy możliwość transakcji. Bioware przesyła osiągnięcia swoich gier ze wszystkich platform do osobistego profilu na stronie, a w Uplay od Ubisoft za niektóre osiągnięcia można kupić specjalne DLC, a Rockstar Games ma Social Club, gdzie do „klubu 100%” trafiają tylko ci, którzy zbadali na sto procent GTA IV lub Red Dead Redemption... Ale system powinien być jednolity, aby maszyna osiągnięć mogła działać na pełnych obrotach. Miejsc, w których i sposobach osiągania osiągnięć jest mnóstwo, teraz kolejne pytanie brzmi: jakie one powinny być, aby przyniosły korzyść grze?
Oczywiście, zależy to od samej gry. Wydawca musi zrozumieć, że mało komu sprawia przyjemność zabijanie 10000 przeciwników w nudnym i pustym multiplayerze. Po niemal roku regularnego grania w PS3-gry z wspierającymi trofeami, nazbierało się kilka zasad, jakie te trofea powinny optymalnie mieć dla przeciętnego gracza, który przede wszystkim chce cieszyć się grą, ale nie zrzeknie się kilku stópek punktów osiągnięć. Główna zasada: w grach fabularnych pierwsze przejście nie powinno wymagać od gracza wiedzy na temat tego, co musi zrobić, aby uzbierać 100% i nie stracić przejścia na marne. Dlatego propozycje są takie:
Możliwość ponownego przejścia pojedynczych etapów gry, aby uzyskać pozostałe osiągnięcia. Jest to wygodne dla gier typu Resident Evil 5 lub Uncharted, gdzie należy zbierać przedmioty.
Możliwość kontynuowania gry po finale i zajmowanie się jedynie trofeami. Tak to możliwe w grach z otwartym światem, na przykład Red Dead Redemption.
Po pierwszym przejściu otwierają nowy poziom trudności, na którym można przejść grę ponownie celowo dla trofeów.
Uncharted 2 to świetny przykład. Aby uzyskać 100%, musisz przejść grę dwa razy, a najwyższy poziom trudności otwiera się dopiero po przejściu na poprzedniej trudności. Pozwala to na spokojne zdobywanie skarbów i osiągnięć wymaganych w drugim przejściu. A w ostateczności można zdobyć brakujące skarby, ponownie przechodząc potrzebny rozdział. Zły przykład — Prince of Persia: Zaginione Piaski, w której trzeba zabić obu bossów w ten szczególny sposób z rozbudowanym bohaterem. Ponadto nie ma opcji ponownego przeszukiwania gry, a jeśli przegapisz jeden kolekcjonerski sarkofag lub nie spełnisz szczególnych warunków w walce z bossami, będziesz musiał znów zaczynać grę od nowa.
Jeśli gra jest ukierunkowana na długą grę, szczególnie sieciową, osiągnięć powinno być wiele i powinny być jak najbardziej różnorodne: od umiejętności rzemieślniczej po piekielne szczęście. StarCraft II, Team Fortress 2 to świetne przykłady. A główny błąd twórców – próbują sztucznie zwabić ludzi do trybu sieciowego, który nie jest przeznaczony do długiej gry. Na przykład, w Chronicles of Riddick są osiągnięcia „zabić w multiplayerze 10000 osób” i „wygrać 1000 meczów”. Tak robić w żadnym wypadku nie należy, takie liczby odstraszają tych, którzy kupują grę tylko po to, by grać w single, ale chcieliby zdobyć platynę. Gry, w których najważniejsza jest kampania dla jednego gracza, powinny w ogóle wymagać jak najmniejszej liczby trofeów sieciowych do zdobycia. Znowu marina przykład Uncharted 2: wystarczy zagrać jedną grę w trybie kooperacyjnym i jedną – w deathmatchu, a więcej w tryb multiplayer w ogóle nie trzeba sięgać. Znowu w DLC dodawany jest szereg trofeów sieciowych, które nie wpływają na platynę, ale są miłe dla tych, którzy opanowali się w multiplayerze.
Szczególną uwagę należy zwrócić na japońskie gry. Ponieważ osiągnięcia — to całkowicie zachodni wynalazek, w Japonii zostały one przemyślane na nowo. Znasz standardową praktykę wschodnich gier otwierających specjalne bonusy za spełnienie jakichś niewiarygodnych wymagań? W przypadku osiągnięć także nie będzie ulg: w przeciętnej japońskiej grze trofea są dziesięć razy trudniejsze niż w zachodnich grach. Demon's Souls, Final Fantasy XIII, Ninja Gaiden Sigma – jeśli zauważysz u kogoś profil z platyną w podobnej grze, ta osoba z pewnością zasługuje na szacunek. A jeśli znalazłeś osobę z platyną w Star Ocean: the Last Hope, chroń ją, takich jest na świecie nie więcej niż sto!
A w żadnej grze nie powinno być trofeów za szybkie przejście. Zwykle w takich rozpędach z timerem nie można ani cieszyć się grą, ani zbierać jakieś inne trofea. Puste przechodzenie i marnowanie czasu, często znacznego. Dlaczego? Ktoś może odpowiedzieć „A po co w ogóle trofea?”. Obiektywną zaletą jest umożliwienie tworzenia gier typu Burnout Paradise czy Crackdown, w których bez osiągnięć zniknęłoby znaczenie i zabawa. Ale trofea na pewno nie przeszkadzają w procesie. Główny negatyw związany z trofeami - niektórzy gracze w ogóle nie interesują się grami, które ich nie mają (przypominam, że na PS3 pojawiły się dopiero w 2008 roku). Czasami w temacie zakupu lub wymiany dysków piszą „gry bez trofeów nie oferować” i robi się smutno za pokolenie... Ale takich ludzi, na szczęście, jest całkiem niewielu.
Gracze i nawet twórcy jeszcze nie do końca rozumieją, po co tak właściwie potrzebne są osiągnięcia i jakie powinny być w grach… Ale osiągnięcia teraz – nieodłączna część świata gier. Niech ich nie ma w wiele grach na rodzimej PC, proces wdrażania trwa, a gdy przemysł przejdzie na chmurowe standardy, osiągnięcia będą odgrywać znacznie bardziej istotną rolę. Czym są chmurowe standardy? O tym na pewno opowiemy w jednym z następnych numerów.
Ostatnie dwa tygodnie były dość ubogie w wydania, na PC tak w ogóle pojawiły się tylko dwie gry, dlatego w wstępie opowiemy o formacie bloku gier. Po długich dyskusjach postanowiono, że rozważane będą trzy platformy: PC, PS3 i Xbox 360. Jeśli gra wyszła na konsolach, ale jej PC-wydanie opóźnia się o kilka miesięcy, zostanie wspomniana w bloku, ale werdykt postawimy dopiero po PC-wydaniu: mało co za podłość twórcy wymyślą przy portach? Ekskluzywności to nie dotyczy, a Halo: Reach na pewno pojawi się w bloku gier w następnym numerze.

R.U.S.E. - wieloplatformowa strategia czasu rzeczywistego o drugiej wojnie światowej od Eugen Systems, twórców wysoko ocenianej, ale natychmiast zapomnianej RTS z 2005 roku Act of War. Jak nam obiecują, R.U.S.E. zdołają uprościć strategiczne zarządzanie, nie tracąc przy tym taktycznej głębokości. Ponadto R.U.S.E. jest jedną z pierwszych gier z obsługą kontrolera PlayStation Move, chociaż sam kontroler wyjdzie dopiero w tym tygodniu. Gra ma zapisać sobie plus za grafikę spełniającą wszystkie ostatnie standardy.
Werdykt: u Eugen Systems talent tworzenia dobrych strategii, które nikomu nie są potrzebne. Przynajmniej wersję PC z pewnością czeka zapomnienie. Zobaczcie sami: singiel jest kaszką (z dziesiątką strzałek z tym, co robić) i skryptowany, z prostym kłóciwym fabułą, a nie licząc tego, że strategii o drugiej wojnie mieliśmy dość już pięć lat temu. Dlatego na singlowym zainteresowaniu stawiamy krzyż, on jest potrzebny tylko do odblokowania dodatkowej ogromnej mapy sieciowej. Natomiast multiplayer, jak się donosi, wypadł interesująco, z wieloma taktykami i nie wymagający takiej liczby kliknięć na sekundę co StarCraft 2. Ale wypuszczać sieciową strategię teraz, w zenicie chwały StarCraft 2?... Nie zrozumcie mnie źle, R.U.S.E. to dobra RTS. Ale stworzona według standardów konsolowych i dla graczy konsolowych, którzy nie mają arcydzieł Blizzard, dla których druga wojna to jeszcze nie ból w zębach. Na PC jednak można ją polecić tylko wtedy, jeśli chcesz pięknej i głębokiej strategii sieciowej w dekoracjach II wojny światowej.
Ocena Metascore:
Opinia prasy: 74/100,
Opinia graczy: 8.6
Penumbra – to głośne i znane imię. To, prawdopodobnie, główny seria horrorów ostatnich lat, nie tylko na PC, ale także w całym przemyśle. Kiedy Silent Hill i Resident Evil w ostatniej postaci prawie nie próbują straszyć gracza, to duchowy spadkobierca Penumbry o nazwie Amnesia przerażenie osiągnie nowe szczyty (lub głębokości, dla kogo brzmienie bardziej eleganckie). Z gatunku Amnesia nie jest już questem, ale jeszcze nie akcją — dokładnie ten balans komponentów, aby nazywać się „survival horror”. Ale w gruncie rzeczy, nie będziemy zbytnio daleko od prawdy, mówiąc, że „Amnesia” to symulator strachu.
Werdykt: jeśli oderwać się od dobierania synonimów do słowa „strach”, Amnesia można ocenić jako bardzo interesujący punkt widzenia na rozwój gatunku questów. Akcji jest tu jeszcze mniej niż w Silent Hill, ale zagadki są znacznie ciekawsze, a w nich dodatkowo bierze udział fizyka. Fizyka nie skryptowa, a dość realistyczna, w duchu Half-Life 2, ale głębsza i ciekawsza z punktu widzenia questów. Ktoś może powiedzieć, że wyżej z dokładnością opisano Penumbrę, ale tak jest: dlaczego psuć coś, co tak działa idealnie, zwłaszcza biorąc pod uwagę, że oprócz Frictional Games nikt inny takiego nie robi? Tak, Amnesia to nowoczesne i drogie wcielenie Penumbry. Gra nie dla każdego i tylko w odpowiednim nastroju, ale od tego nie mniej wspaniała.
Ocena Metascore:
Opinia prasy: 83/100,
Opinia graczy: 9.5
Kolejna akcja o Człowieku-Pająku, i tym razem obiecują zrobić to naprawdę jakościowo. Jeden z najbardziej rozpoznawalnych bohaterów komiksów ujawni się w czterech wariantach: zwykły Człowiek-Pająk, Noir Człowiek-Pająk (z lat 30-tych XX wieku), Ultimate Człowiek-Pająk (część Ultimate uniwersum Marvel) i Człowiek-Pająk 2099 (oczywiście z przyszłości). Każdy z nich działa w swoim uniwersum, co oznacza cztery różne wizualne i gameplayowe style w jednej grze. A zamiast jednego świata będziemy musieli uratować aż cztery! Wersja PC gry, jak to zwykle bywa, akurat przypadkowo nie wyszła razem z pozostałymi, i należy się jej spodziewać gdzieś pod koniec roku.
Werdykt: czekamy na PC-wydanie.
Ocena Metascore:
Opinia prasy: 78/100,
Opinia graczy: 7.3
Kluszczowa eskadra wkracza na drugi okręt. Pierwsza część była bardzo przyjemną arcade „lotnym gry” poświęconą współczesnej avi. Druga część – to zwykły „szybki” sequel w stylu Ubisoft: żadnych odkryć, tylko nowa fabularna kampania i kilka kosmetycznych zmian w gamepley. Ponieważ jakość letnich arcad studia Ubisoft Romania jest potwierdzona przez czas, recenzje na pierwszą część są aktualne także w przypadku drugiej. Zgodnie z tradycją, PC-werzyja znowu opóźnia się o kilka tygodni i wyjdzie 1 października.
Werdykt: czekamy na PC-wydanie.
Ocena Metascore:
Opinia prasy: 67/100,
Opinia graczy: brak
Pierwsze września dawno za nami, uczniowie i studenci zaczęli naukę, więc czasu na ulubione gry zostało znacznie mniej. Ludzie „pracy” do tego grafiku dostosowali się już dawno. Nic dziwnego, że wielu z nich decyduje się na szybkie flash-rozrywki, które mogą odciążyć umysł i w każdej chwili podnieść nastrój na 85%. Dlatego z rynku wynosimy wszelkie World of Warcraft, Mafia 2 i inne blockbuster, gdyż dzisiaj oferujemy wam kolejny zbiór wspaniałych gier flash.

Pierwszym w szeregu gier przeglądarkowych będzie Portal Defenders, stworzona przez dwóch szalonych twórców, którzy wcielili swoje oblicze w PD. Flash świetnie nadaje się na obiad. Oczywiście, jeśli przez pierwszą połowę dnia w mózgu nagromadziła się masa negatywnej energii, którą trzeba gdzieś wylać.
Na wybór proponuje się dwóch postaci, posiadających klasyczne cechy. Jeden - szybki, zwinny, ale słaby, drugi - potężny, zdrowy, ale wolny. Naszym celem jest odbicie ataków wrogów podejrzanych typów. Pierwszymi przeciwnikami będą banda „kociaków” z przywódcą WIELKIM KUDŁATYM KOTEM.

Eki Golf nie jest taka długoterminowa zabawa, ale potrafi zabrać dziesięć minut twojego życia. Flash przybył z Japonii, co przyznaje jej język i efekty dźwiękowe (szef). W Eki Golf, dojrzały łysiejący pracownik, najwyraźniej stracił zmysły na stacji kolejowej, dlatego postanowił grać w golfa w tym miejscu.

W naszej następnej grze flash - Time Donkey - nikogo nie trzeba zabijać ani nawet bić.
Zbliżając się do ściany przeszkody, zostawiliśmy tam osła, wróciliśmy, dotarliśmy na miejsce, skoczyliśmy na osła i przeskoczyliśmy przez klatkę. Wszystko proste. Time Donkey jest naprawdę dobra, piękna i niezwykle zajmująca. Trzeba spróbować.

Blosics 2 przenosi nas w czasy dzieciństwa, pełne „chaosu i zniszczeń”. Nie, to nie jest to, o co myślałeś. Pamiętasz, jak to było przyjemnie najpierw budować zamek z klocków, piasku lub czegokolwiek innego, a potem bombardować go kamykami i innymi podręcznymi środkami?
Wybór 30 konstrukcji, przygotowanych przez programistów oraz edytor, pozwalający stworzyć swój poziom. Prosta gra, ale daje radość jak Święty Mikołaj.

I ostatnia na liście, ale wcale nie mniej ważna: Vertical Drop Heroes. Jeśli miałbym opisać grę jednym zdaniem, to wyszłoby coś w rodzaju „scrolling escape z góry w dół z elementami RPG”. A moim zdaniem, to genialne. Fabuła jest prosta: „Złe gobliny porwały wszystkie księżniczki. I udało się im uwięzić wszystkich bohaterów w klatkach. Oprócz jednego... Ciebie!” Waleczny bohater w każdym poziomie szuka klucza (lub ratuje księżniczkę, wcześniejszym kluczem), po drodze zbierając złoto i ratując innych bohaterów. Rzeczywiście, uwolniając bohatera z klatki, nasz przygodnik zyskuje jego umiejętności. W zależności od ekwipunku, który będzie wydawany od czasu do czasu po przejściu poziomów, on będzie się zmieniać. Możliwość zapisania oraz obecność trybów Survival i Cooperative tylko sprzyjają przyzwyczajeniu.

Zakończona seria trzech gier najwyższej jakości, stworzona w ciągu ośmiu lat i całkowicie rozwinięta przez jedną firmę — to rzadkie zjawisko w branży gier, a szczególnie dla gatunku questów. Historia Runaway ma już swoją kropkę, także w historii rosyjskiej, dlatego nadszedł czas, aby spojrzeć w przeszłość… Ponieważ rubryka jest na temat kolekcjonerek, w przeszłość rosyjskich edycji. Tak, nie ma pełnoprawnych kolekcjonerek, ale wszystkie trzy rosyjskie edycje są interesujące, zarówno za swój wkład, jak i historię.
Zwróć uwagę na terminy wydania rosyjskich wersji: lokalizacja pierwszej części ukazała się rok przed anglojęzyczną premierą, druga – miesiąc po niej, trzecia zaś – ponad pół roku później niż w Europie. Zwykle w naszej branży dzieje się odwrotnie, prawda? Cóż, oto wszystkie trzy **DVD-box**'y:
Chronologicznie łatwo je podzielić i bez cyfr: pierwsza część na trzech CD, druga z eksperymentalnym etykietką o niecenzuralnych tekstach, trzecia w kartonowym rękawie. Widok z tyłu:
Runaway: a Road Adventure wyszła w Rosji w 2002 roku od Руссобит-М, a język rosyjski był pierwszym, na który gra była przetłumaczona z oryginalnego hiszpańskiego. Z tego powodu związane jest z rosyjską wersją wiele ciekawych rzeczy. Oto fragment wywiadu magazynu „Навигатор” z jednym z twórców gry:
Jak widzisz, nie zawsze wspierasz twórców, kupując oryginalną grę! Później, w 2004, Руссобит wydał wznowienie gry na DVD w komplecie z podręcznikiem użytkownika, ale mam tylko pierwsze wydanie na 3CD:
Oprócz trzeciego dysku w oddzielnym konwercie w wydaniu znajduje się pełen soundtrack oraz cztery tapety na pulpit na pierwszym dysku. A także starforce, który odmawia instalacji na nowoczesne systemy. 2002 rok, co poradzić.
*UWAGA! Aby potwierdzić wybór w grze używa się przycisku "S" (od hiszpańskiego Si - Tak), aby odmówić - przyciski "N" lub "Esc"!*
To jeden z tych problemów, których nie udało się rozwiązać w procesie pracy nad rosyjską wersją gry, w związku z bankructwem zespołu deweloperów i brakiem wsparcia technicznego partnerów z hiszpańskiej strony.
Runaway 2: The Dream of the Turtle wyszła w znacznie bogatszym wydaniu. Przypominam, jej wydawcą w Rosji był Новый Диск, a dokładniej ND Games
Nie, to nie ja wymyśliłem tak składać plakat, on z początkowymi oddanymi leżał do góry dnem. Za plakatem znajduje się karta rejestracyjna starego wzoru, a w rogu po prawej stronie – gumowy magnes z wypukłymi literami. Na okładce, przypominam, etykieta „zawiera niecenzuralny język”. Gracze uczciwie szukali jej tam, i nic poważniejszego, niż raz wypowiedziane „mu***” nie odkryli. Po co była potrzebna ta etykieta? PR? Dziwny PR. Tak wygląda plakat z obu stron:
Przechodzimy do Runaway 3: A Twist of Fate, wydanej półtora miesiąca temu od tego samego ND Games.
Jak widzisz, wszystko jest ładnie i nowocześnie – półprzezroczysty biały DVD-box, karta rejestracyjna nowego rodzaju i… Instrukcja montażu trumny w języku szwedzkim?!
Zawartość kolekcji staje się zdumiewająca. Przy czym nie tyle szwedzki język (to wyjaśnia się na początku gry), co brak jakiegokolwiek plakatu. Zakończenie popularnej serii… I to wszystko, co wsadzono?! Chociaż nikt nie nazywał tej edycji kolekcjonerską, dlatego nie ma pretensji. Tym bardziej, że lokalizacja gry jest stabilnie doskonała i nie ma zabezpieczeń na dysku. Jeszcze ciekawą cechą jest to, w każdym z trzech DVD-box'ów brakuje papierowego podręcznika użytkownika. Wydaje się, że podręcznik znajduje się w DVD-wznawianiu pierwszej części od Руссобита, ale fakt tego nie zmienia: wszystkie trzy główne edycje Runaway wyszły bez podręcznika. Wydano je w różnych czasach, od różnych wydawców, ale głównego atrybutu DVD-box'a nie ma w żadnej. Mistyka.
Teraz trylogia się zakończyła, a konkluzja jest prosta: wszystkie trzy części Runaway powinny znaleźć się w kolekcji każdego szanującego siebie gracza, zarówno w formie DVD-box jak i jewel. Runaway to naprawdę żywa klasyka nowoczesnych gier.
Nowoczesne gry komputerowe są tak obszerne i różnorodne, że nad ich stworzeniem pracuje całkowita ekipa twórców. Niewątpliwie – to od niej zależy przyszłość projektu, jego popularność, podziw wśród graczy. Jednocześnie, w masie twórców zawsze wyróżnia się jedna lub dwie osoby – to, którzy są duszą rozwoju, ci, którzy nadają styl, rytm i rozmiar dziełu sztuki. I to oni grają pierwszą skrzypce w ogólnym orkiestrze twórców, dostarczają pomysłów, tworzą nowe, stają się twórcami legendy. Tak, dosłownie każda wielka gra ma za sobą człowieka, który włożył w nią serce i duszę, wykuwając ją, glądając na rodzimej przykładzie wyrosłego na wilgotnej ziemi, a w końcu uzyskując to, co później nazywane było wydarzeniem w branży gier. Nierzadko ci geniusze stają się twórcami jakiegoś rodzaju gatunku, stylu gry, uniwersum, postaci. Dzięki swojemu dziełu stają się popularni, rozpoznawalni i zawsze, nawet pracując w wielu firmach, osiągają tylko jedno – sukces. Ci ludzie w pewnym sensie są ojcami tej branży gier, którą mamy na dzisiaj. Ojcami-założycielami.
W tej rubryce będziemy rozmawiać o wielkich personach w historii game dev. Przypomnimy wielu z nich, w większości tych, którzy zostawili najsilniejszy ślad w życiu gracz, tych, którzy dzięki stworzonym grom zdołali zakorzenić się w naszych sercach i pozostać tam na zawsze. Będziemy o nich mówić, ponieważ niewątpliwie, zasługują na to jako niewiele. A pierwszy artykuł w tej rubryce dotyczy naprawdę wielkiego człowieka, o którym teraz nazywają najważniejszą osobistością w branży gier.
Sid Meier – wszystko genialne jest proste

Pewnie teraz nie znajdziesz żadnego gracza, który nie słyszałby o imieniu Sida Meier. Nie tylko imię wielkiego twórcy pojawia się w nazwach jego licznych dzieł, ale stało się ono praktycznie synonimem, kiedy mówimy o wysokiej jakości gry. Kiedy ta osoba znajduje się w zespole twórców, można mieć pewność, że projekt będzie ukochany i sprzedawany. Kiedy bierze się za pracę, efektem zawsze staje się jakościowy produkt. Dlaczego tak się dzieje? Jaka jest zagadka tej osoby, która zdołała na zawsze wejść do historii game dev, a w tej historii stać się króla? Spróbujmy znaleźć odpowiedź na to pytanie w jego biografii, a właściwie — w biografii jego gier.
O życiu Sida Meiera poza grami komputerowymi wiadomo niewiele. Woli milczeć na temat siebie, w każdym wywiadzie oddając pierwszeństwo swoim dziełom, sugerując, że one najlepiej mówią o nim. Pewnie tak i jest. Geniusz zawsze żyje swoimi tworami, a one żyją nim. Nieodłączne i jedyne, więc spoglądając na jedno, łatwo możemy zobaczyć i zrozumieć drugie.
Zrozumienie powołania
Po ukończeniu studiów na Uniwersytecie Michigan, kariera Meiera najpierw rozwijała się z dala od branży gier. Po ukończeniu edukacji dostaje pracę w firmie General Instrument Corporation jako analityk systemowy. To całkiem możliwe, że Sid Meier w pełni zrealizowałby swoje zdolności na tej drodze, gdyby nie zbieg okoliczności, który skłonił go do zwrócenia uwagi na rozwój gier komputerowych. Pewnego razu w Las Vegas grając w prostą grę arcade **