Gamer Zamanları №3
Dikkat! Trafik!
[cut]
Merhaba, değerli okuyucular!
Dergimizin çıkışı artık Salı gününe kaydırılmıştır. Öncelikle bu, sayının hazırlanması açısından daha uygun — sonuçta bizim de birer hafta sonu deneyimimiz var. İkincisi, aynı gün kendi "haftalık" yayınına çıkan 1C-SoftClub’la karışmamak için böyle karar aldık. Tamamen adil bir durumda, dürüst yazarları gölgede bırakmak da doğru değil, değil mi?
Bu sayı, önceki sayıdan belirgin şekilde daha kısa oldu. Çeşitli GamesCom etkinliklerinin olmaması buna neden oldu; hem de genel olarak son iki hafta boyunca hem oyun hem de haber anlamında kısıtlı bir durumdaydık.
Yeni köşeler de neredeyse yok. Sonuçta, okul yılı başlıyor. Söz verdiğimiz gibi "Geleceğin Oyunları" başlığı altında röportajlar ve önizlemeler bulacaksınız; aynı zamanda "Kurucular" kısmında, video oyunları ile ilgili en ünlü insanları hatırlayacağız. Bu kez Sid Meier ile ilgili konuşacağız.
Hala katılımı sürdürüyoruz. Çekinmeyin, saldırgan değiliz. Her yönden olumlu bir yaklaşıma sahibiz.
Evet, unutmadan: bizi takip edin ("Takip Et" butonu) veya Twitter hesabımızı takip edin.
Dragon Age: Ultimate edition
Dragon Age: Ultimate edition'ın çıkışı resmi olarak onaylandı. Oyunun yeni versiyonunda şunlar yer alacak: orijinal oyun, Awakening genişlemesi ve oyuna çıkmış olan tüm ücretli DLC’ler. Yani, Origins hikayesinin nihayet sona ermesi demek.
Çıkış tarihi ve fiyatı henüz bilinmiyor.
Dragon Age: Origins — DLC The Witch Hunt
Dragon Age: Origins resmî sitesinde, bu projeye ait son DLC'nin yayımlandığını bildiriyor. The Witch Hunt, Morrigan ve çocuğuna yönelik hikaye dizisini tamamladı.
DLC'nin fragmanı
DLC'nin maliyeti — 7 PSN) , XBox, PC, PS3'te mevcut.
Mafia 2 – DLC Jimmy's Vendetta
İlk DLC'nini Mafia 2 için 7 Eylül'de çıkış yaptı – Jimmy's Vendetta.
Bu genişleme, oyuncuya Jimmy’nin gözünden Empire Bay'e bakma fırsatı sunuyor; kendisi esasen "başkalarının tamamlayamadığı işleri tamamlamak" üzerine çalışan bir kiralık katil.
Her şey harika giderdi, ama Jimmy's Vendetta Rusya'da indirilmeye sunulmadı. 1C bu problemi yorumladı.:
"Oyunlarımızı satın alan oyuncularımızın ek içeriklere erişim sağlayabilmeleri için,
birkaç büyük DLC (Jimmy's Vendetta gibi) ve birkaç gelişim paketini (Vegas Pack gibi) tek bir diskte yayınlamayı planlıyoruz. Böyle bir ek içerik paketi içeren diskin fiyatı, onları ayrı ayrı satın almaktan, örneğin Steam'den çok daha düşük olacaktır. Böyle bir yayının detayları ayrıca açıklanacaktır; haberlerimizi takip edin".
Mass Effect 2 — DLC Lair of the Shadow Broker
7 Eylül'de Lair of the Shadow Broker DLC'sinin çıkışı, rol yapma oyunu Mass Effect 2. için gerçekleştirildi.
Orijinal oyunda yer alan karakterlerden biri olan arkeolog Liara T'Soni, gizemli bilgi tüccarı olan Gri Aracı’yı izlemeye çalışıyor. Bu DLC ile ona yardımcı olmanız gerekecek. Bu DLC, Mass Effect 3’ü etkileyecek olan ek içeriklerin ilki olacak.
DLC'nin fragmanı:
Fiyat — 800 BW Puanı.
Duke Nukem Forever — domuzlar uçtu
Evet, gerçekten uçtular. Duke Nukem yeniden geliştirilme aşamasında! Tanrım, bu bir son bulacak mı? Sonunda 2011 yılında PlayStation 3, Xbox 360 ve PC için çıkacak. Bahislerinizi yapın - bizim zavallı domuzlarımız uçar mı?
ATI ölmelidir
AMD, ATI markasından (2006'da satın almıştır) vazgeçmeyi planladığını açıkladı. Bunun nedeni, ilk kısaltmanın halk arasında daha tanınabilir olmasıdır. Ancak, logodaki kırmızı renk kalacaktır.
Çıkış ve yerelleştirme tarihleri.
Takvim
**Oyun**
Tür
Tarih
Halo Reach [Xbox360]
FPS
14 Eylül
Strateji
14 Eylül
Star Wars: Clone Wars Adventures
MMORPG
15 Eylül
Lionheart: Kings' Crusade
Strateji
17 Eylül
King's Bounty: Dünyaların Kavşağı
RPG/Sıralı Strateji
17 Eylül
Aksiyon
17 Eylül
RPG
17 Eylül
Strateji
21 Eylül
Yarış
21 Eylül
Aksiyon
24 Eylül
Aksiyon
24 Eylül
Yerelleştirme Köşesi
Bu sayının çıktığı anda, zaten satışta olan **"Amnesia: Geçmişin Hayaleti"** isimli macera korku oyunu mevcut. Belleğini kaybeden ana karakter, birçok sır taşıyan gizemli Prusya kalesinin sayısız koridorlarını ve zindanlarını araştıracak ve nasıl burada bulunduğunu öğrenecek. Eğer hâlâ satın almadıysanız ya da herhangi bir sebepten dolayı bunu yapma kararı almadıysanız, oyunun atmosferini ve sürekli gerilim ve korku hissini değerlendirmenizi sağlayacak küçük bir demo versiyonunu indirebilirsiniz. Yabancı eleştirmenler oyunu da objektif bir şekilde değerlendirdi ve tam anlamıyla olumlu notlar verdiler.
16 Eylül'de Buka yayıncılığı, iki spor projesinin yerelleştirilmiş versiyonlarıyla bizi sevindirecek. Oyunlar, türündeki en iyi olanlar değiller ama yine de kendi taraftarlarını bulacaklarını düşünüyorum. Birincisi - "SuperStars® V8 Next Challenge" - Milestone stüdyosundan, geçen yılın yarış simülatörünün yeni versiyonu; Avrupa Superstars şampiyonası lisansı ile oluşturulmuştur. Eski sürümden, yeni pistler, arabalar ve oynanış modlarının eklenmesini oluşturan bir farkı var. İkincisi - "SBK® X" - oldukça iyi olmayan, ama oldukça kaliteli motosiklet yarışı simülatörlerinin serisinin devamıdır; ne de olsa, kötü bir durumda ilerleme kaydettikten sonra her zorluk iyi bir şeydir. Yine de biraz geliştirilmiş grafikler, gözden geçirilmiş hasar modeli ve birçok oyun modu mevcut. İsterseniz çok oyunculu modda 16 kişiye kadar birisiyle dövüşebilirsiniz.
Rol yapma oyunlarının hayranları için sevindirici bir haber. 17 Eylül'de, ünlü rol yapma oyunu "King's Bounty: Prenses Zırhında" adlı oyuna büyük bir genişleme olan "King’s Bounty: Dünyaların Kavşağı" oyununun çıkışı gerçekleşecek. Projeye, ana hikaye çizgisini devam ettiren "Ork Seferi" eklentisi, iki bağımsız kampanya — "Arena Şampiyonu" ve "Taç Koruyucu" ile birlikte, yeni oyun materyalleri yaratmaya imkân veren bir editör de dahildir. Ekstra kampanyaların yanı sıra, birçok yeni büyü, yaratık, yetenek ve çeşitli sınıflar için yetenekler ile birlikte birçok farklı geliştirmeyi de bekliyoruz.
Kısa süre içinde kişisel bilgisayar sahipleri uzun yıllardır beklenen bir oyunu oynayabilecekler. 23 Eylül'de, beklenen Formula 1™ yarış serisinin yerelleştirilmiş versiyonu yayınlanacak. Seri Sony’nin kıskanç kollarından kurtulup neredeyse tüm platform sahiplerine erişilebilir hale geldi. F1 2010'da, dünyadan en ünlü yarışçılara karşı yarışacağız; bu isimler arasında Michael Schumacher, Lewis Hamilton, Jenson Button ve Fernando Alonso var. Yarışların yanı sıra, oyuncular basın toplantılarına katılacaklar ve bu sporun katılımcılarına özgü tüm sorumlulukları yerine getirecekler. Gerçekçi hasar modeli, dinamik hava değişimi ve çok oyunculu olanağı — bu oyuna dikkatinizi çekecek kadar yeterlidir. Kaçırmayın!
Shogun II: Total War kampanyası önizlemesi
*Entrikalar, aile bağları ve seppuku – bunlar, Japonya'nın hırslı hükümdarı olarak sahip olduğunuz birçok araçtan yalnızca birkaçı*
Total War serisi, büyük ve güzel savaşlarıyla tanınıyor ve Shogun II: Total War ile yaptığımız son görüşme, oyunun geleneğe uymayı düşünmediğini gösterdi. Henüz bilmiyorduk - oyunun başka bir yüzü olan kampanya modunu. Feodal Japonya'da bir hükümdarın yaşamının büyük bir kısmı, aile onuru, diğer aristokratlarla ilişkiler ve kaçınılmaz bir çatışmanın yaşanması durumunda, rakiplerinizi alt etmek için üstlenilen çabalar etrafında dönüyordu. Ve tüm bunlar Creative Assembly ekibinin gözünden kaçmamış; Shogun II, karmaşık bir siyasi ve aile yapısıyla gelecek gibi görünüyor ve bu, savaşlardan daha az, hatta daha ilgi çekici bir şekilde olabilir.
Nedense, Total War serisini bu kadar yıllarca kaçıranlar için daha fazla bilgi vermeme izin verin. Shogun II kampanyası, Japonya'nın büyük, detaylı bir haritasında geçiyor ve oyuncular dokuz klan arasından birini seçip Japonya'yı kendi yönetimleri altında toplamak için çaba gösterecekler.Oyuncular savaş eylemleri ve klanlar arasında siyasi çatışmalarla karşılaşırken, doğrudan çatışmaya gelindiğinde, gerçek zamanlı gerçekleşen büyük savaşlara katılacaklar. Temelde, iki oyunu bir araya alıyoruz: heyecanlı bir RTS ile birleşmiş yavaş tempolu bir sıradışı siyasi simülasyon.
Gerçek zamanlı savaş eylemleri, Shogun II'nin son derece önemli bir parçasıdır; ancak daha ince çatışmalar, kampanya haritasında ajanlar yoluyla yürütülür. Ajanlar, rakip klanlara gönderebileceğiniz önemli figürlerdir ve onlara özel yollarla zarar vermek için gönderilir. Birazdan bahsedeceğim generaller yanı sıra, oyuncular oyunculara, ninja, metsuké και rahipleri de kullanma fırsatına sahiptir. Ninja ve geisha suikastçılardır ve oyuncular onları düşman generallerini ortadan kaldırmak için kullanabilirler.
Shogun II’deki suikast girişimlerinin gerçekten harika bir yanı, bir kesit sahnesi yaratmasıdır ve bunun içeriği katılan ajanın yetenek seviyesine bağlıdır. Örneğin, kötü bir ninja uyuyan bir askere takılabilirken, daha deneyimli bir ninja onu aşabilir, yalnızca fazla ses çıkarabilir ve generali uyandırabilir. Böyle durumlar, orijinal oyunda da vardı ama Shogun II’de, gerilimden çok daha fazla seçim olacağının planlandığı bildirildi.
Eğer gizli suikastler sizin için fazla geliyorsa, o zaman kampanya haritasında, rakip generalin mêtsuké ile çevrilmesi olasılığı vardır. Bu, asıl komutanı çevirmeye çalışan gizli polis müfettişlerinin klan temsilcileridir ve başarılı olurlarsa, yanında bir kısmı ordu geçer (bu, generaline bağlılığına bağlıdır). Mêtsuké, karşılıklı olarak, rakip klanlar arasında rahipleri ortaya çıkarır ve onları severiz ve rakiplerini çok dünyasal bir iş yapıyormuş gibi eleştirirler, böylelikle mêtsuké'nin günahkar yollarını terk etmekte. Ajanlar, oyuncunun savaş alanının dışında çeşitli hareketler edebileceği etkili araçlar sağlar ve bunun sonucunda oyun daha gerilimli bir hale gelir.
Ajanların önemine rağmen, klanın belkemiği generallerdir. Generaller, aynı özelliklere sahip ürettiklerinize benzeyen birimler değillerdir; aynı zamanda, seviye atlayabilen, bireysel komutanlara dönüşen kimliklerdir. Generallerin savaş alanında daha fazla fırsat sağlayan bir yetenek ağaçları vardır. Önemli olan, bu yetenek ağaçlarının bir dalını seçmenin bir ömür boyu diğer seçeneği kapatacağıdır ve bu da uzmanlaşmayı çok önemli hale getirir. Generallerin klanınıza olan bağlılığı, öncülerinin bağlılığı üzerinde de etkili olur, ve bir ikili general, size ne kadar eziyet ederse, o kadar zor duruma düşebilirsiniz.
Eğer bir general kontrolsüz bir şekilde yol alıyorsa, aslında onu kaybetmişsinizdir ama yine de bazı önleyici adımlar atılabilir. Genel bir aile bağı ile bağlantılı olması, bağlılığını artırır (ve evlilik inter-klan ilişkileri için de iyi olabilir). Boş akraba yoksa, genel bir intihar eylemi (seppuku) yaptırabilirsiniz. Seppuku, bir kılıç aynı zamanda iki yönlü bir kılıçtır çünkü bir zorbalık yapan bir general ile kurtulmanızı sağlarken (ve onurunuza bonusa neden olabilir) bunun tersi, generalin hemen isyan etmesi için de bir sebep olabilir.
Siyaset son derece önemlidir ama savaşlar kaçınılmazdır. Japonya'da savaşların nasıl yapıldığını daha iyi gösterebilmek için, Creative Assembly yeni bir unsur ekledi: deniz savaşları. Hayır, büyük yelkenli gemileri kullanmayacaksınız (ve karşıdan ateş değişimi beklemiyorsunuz), sizin, deniz kıyısını korumak veya kapmak için, savaşçılarla dolu kayıkları başka kayıklara göndermeniz gerekecek. Deniz savaşları, iki gemi karşı karşıya geldiğinde, ve onlardaki askerlerin birbirine saldırdığında gerçekleşir; denizden gelen okçular, yaklaşan gemileri ateşli oklarla vuruyordur. Bu, oyunculara, istilası gerektiğinde daha gerçekçi bir dizi olasılık sunar, çünkü deniz savaşları gerçekten yaygın bir iştir, sonuçta Japonya bir adadır.
Savaş kısmının oyunu, sorun yaşanacağını beklediğiniz şirketin çok yıllık deneyimini yansıtır; ancak kampanyada da başarılar göze çarpmakta. Umarım Shogun II’nin sıra dışı kısmı, hak ettiği dikkat için daha fazla ilgi görebilir, çünkü sıradan oyuncular, genellikle yalnızca savaş kısmının güzel görüntüsünü görmekte ve oyunun yalnızca bir RTS olduğunu düşünmektedirler. En azından, okuyucu, şimdi daha iyi bilgilendirildi ve oyunun politik kısmının ne kadar harika göründüğü konusunda bir fikir elde etti.
BioShock Infinite'un baş sanatçısı Sean Robertson ile röportaj
Stüdyo, orijinal BioShock’tan nasıl daha iyi olmayı planlıyor?
Yeniliği nasıl aşacaksınız? Bu, BioShock Infinite adlı Irrational Games tarafından yapılan ve henüz tanıtımı yapılmış olan baş sanatçısı Sean Robertson’a sorduğumuz ilk soru oldu. Hemen yanıtladı:
– Her zaman önceki projelerimizin üstüne çıkmaya çalışıyoruz. Bizi motive eden şey budur.
Robertson’ın bu sıradan ifadesi, Robertson’ın eklediği cümleyle yeni bir bağlam kazanıyor:
– Infinite üzerinde çalışırken, BioShock’ta kullandığımız fikirlerin çoğunu bir kenara bıraktık. Bu, tercih ettiğimiz bir standart.
Ever, birçok oyuncunun, BioShock’un fantastik bir arka planda kol gezdiğini hissetmiş biri için, Robertsona ait bu ifade çok şey ifade ediyor. BioShock, 2007 yılında hayranlarına ve eleştirmenlere gizlice yaklaşarak, hemen hemen "tüm zamanların en iyi oyunları" listesinde yer edinmiştir. Bu sefer sürpriz unsuru yok. Irrational, ne üzerine çalışırlarsa çalışsınlar, oyunlarının BioShock ile karşılaştırılacağını biliyorlar. Çizgi, belirlenmiş durumda ve Irrational ekibi, bunun üzerine çıkmak için sıkı bir şekilde çalışıyor.
BioShock’ın Önemi
Yeni projesi hakkında üç yıl boyunca ayrıntıları sakladıktan sonra, Irrational nihayet 11 Ağustos’ta, New York'taki Plaza Oteli'nde yapılan bir basın toplantısında kartlarını açtı. Sanat yöneticisi Ken Levin sahneye çıkıp, BioShock Infinite’in fragmanını tanıttı, ta ki gururlu bir babanın çocuğunun ilk adımlarını sunduğu gibi.
Bulutlarda bekleyen Columbia adlı şehirde gösterilen fragman etkileyiciydi, ama çoğu gazetecinin aklında tekrar BioShock’un neden tartışıldığı sorusu belirdi. Robertson, kaynağı kaybettiği için, açıklama görev süresinde elinde bir takvim taşımış gibi görünüyordu.
– BioShock her zaman, Easton üzerine daha fazlası idi. Orijinal oyun üzerinde çalışmayı bitirdikten sonra, anlatacak daha çok hikayemiz olduğunu anladık. Hemen hemen hemen aynı zamanda başka bir BioShock yapmaya kararlıydık.
Ama eğer konuştuğumuz şey, Easton, büyük babalar ve küçük kız kardeşler değil, o zaman “BioShock” ne anlama geliyor? Robertson’a göre, bu, orijinal oyunu biçilmiş ağa denizci yapan, bir araya getirilmiş, ilginç dünyalar; unutulmaz karakterler; ahlaki seçimler; hem silah hem de güç kombinasyonları; karmaşık bir hikaye çizgisi; ve aşırıcı bir ideolojidir. BioShock, işte bu; ve hayranlar Infinite’de bunu bekleyebilirler.
Columbia Tarzı
BioShock Infinite, orijinal oyunun ne bir devamı ne de bir öncesidir, 20. yüzyılın başlarında, Amerika’nın dünya arenasında kendine bir yer bulmaya çalıştığı bir zaman diliminde geçiyor. Zenginlerden oluşan bir grup, ulusun potansiyel teknolojilerini, sanatını ve kültürünü dünyaya etkileyici bir şekilde sunmayı düşünüyor, bu nedenle uçan bir şehir oluşturuyor - Columbia.
Ama korkunç bir şey oluyor ve Columbia, dünyadaki büyük bir fuara dönüşüyor. Ve bir gün, baş karakterimiz Booker DeWitt'in kapısında belirsiz bir kişi çıkıyor. Eski Pinkerton Ulusal Dedektif Ajansı çalışanı, şimdi ise serbest bir dedektif olan DeWitt’e, Columbia’da sıkışan bir kızı bulması ve onu oradan kurtarması için iş teklif ediliyor. Bilinmeyen kişi, Columbia'nın nerede olduğunu ve oraya nasıl gidebileceğini biliyor. DeWitt kabul ediyor ve bu noktadan itibaren oyuna başlıyoruz.
Ve Irrational, Columbia’daki sağlam bir his yaratmayı nasıl sağlıyor? Robertson, bunun uzun süreli bir başarılar ve başarısızlıklar süreci olduğunu açıkladı. Öncelikle, yaratıcı ekip Art Nouveau tarzını denemeye başladı, ancak tarihi dönemde başka bir stil yoktu, bu nedenle bu tarz hiç kullanışlı olmadı.
Ekip, San Francisco’da 1906 yılındaki yıkıcı depremden önce ve sonra çekilen fotoğrafları yoğun bir şekilde inceleyerek araştırmalarına geri döndüler. "Sears ve Roebuck" kataloglarını okumak zorunluydu ve Chicago'daki ünlü "White City"’nin fotoğrafları ve resimleri, Columbia için mükemmel bir şekilde uyuyordu.
– Stil üzerinde çok fazla odaklanmayacağız, Easton’daki gibi – diyor Robertson. – Columbia daha tarihsel olmalı ve 20. yüzyıl Amerika’sını hissettirmelidir.
Objektivizmden Mahiyetçilik
Easton’da, şehirdeki objektivist nüfuslar çatışmaya borç verdirirken, Columbia’da, sakinleri aşırı idealizme kapılır - Amerikan milliyetçiliğine.
Levin, fikrin 25. ABD Başkanı William McKinley’e atfedildiği belirtildi. İspanyol-Amerikan Savaşı’ndan sonra, İspanya, Filipinler üzerindeki hakları Amerika Birleşik Devletleri’ne sattığında, McKinley’nin ne yapması gerektiği sorusuyla karşı karşıya kalmıştı. Söylentilere göre, McKinley karar verme sürecinde günlüğünde şunları detaylandırmıştır:
"Her akşam gece yarısına kadar Beyaz Saray çevresinde dolaşırdım ve size şunu söylemekten utanç duymuyorum ki, birkaç kez diz çöküp, her şeyin yüce Tanrısından, aydınlanma ve rehberlik için dua ettim. Bir akşam, bana şu düşüncelerin geldiğini biliyorum — bilmediğim şekilde:
1. Filipinler’i İspanya'ya geri veremeyiz — bu korkak ve haksızlık olur.
2. Filipinler’i Fransa ya da Almanya’ya, Doğu’daki ticaret ortaklarımıza veremeyiz - bu bizim için kötü ve kötü bir ekonomik politikadır.
3. Filipinler’i kendilerine bırakamayız, çünkü kendi kendileri için hazırlanmamışlar ve Filipinlerin bağımsızlığı, İspanyol Savaşı’ndan daha kötü bir anarşiye ve kötüye kullanıma yol açacaktır.
4. Bizim için bir tek yol var: tüm Filipinler’i almalı, eğitim vermeli, yükseltmeli ve Filipinlilere, Hristiyan idealleri aşılamalıyız, çünkü onlar insanlık kardeşleridir ve Mesih için de ölmüştür. Sonra yattım ve derin bir uykuya daldım".
Robertson, bu ideolojiyi Columbia’nın yaratımına entegre etmenin oldukça zor olduğunu, yaratıcı takım Columbia’yı tanınmış Amerikan sembolünün etrafında yeniden kurmayı denediklerini belirtti. Basit bir yapı, tasarımcıların Columbia’yı hava kabarık bir şehir olarak dönüştürmelerine yardım etti ve havada kesintisiz Amerika’nın 4 Temmuz, bağımsızlık gününü kutladılar.
Ayrıca burada propagandaya da yer veriliyor. Columbia'nın her tarafında, Amerikalıların üstünlüğünü savunan afişler ve sloganlar bulacaksınız. Bu görüntüler üzerine çalışmak oldukça zordu, çünkü bu görüntüler ırkçı, cinsiyetçi ve aşırıcı bakış açılarını içermekteydi.
Böyle bir resimde efsanevi George Washington, Özgürlük Çanı’nı bir elinde, On Emir’in taşımaktaydı. Diğer elinde, korkunç karikatürlerle birleşik olarak başka dünya ırklarının, bölgelerin ve ulusları aşağılar.
– Bu afişten hoşlanmıyoruz - dedi Robertson. – Ama bu, Columbia’nın özünü ileten güçlü bir görüntü.
Yapılması gereken işler
Robertson’un açıkladığı tüm unsurlar – BioShock’un temaları, yüzyılın ortası mimarisi ve propaganda – oyunun ilk fragmanında gözlemlenebilir. Ancak, bu fragman, hayranlarda biraz merak uyandırdı, olsa da, bitene kadar ne yazık ki, 2012 çıkış tarihi henüz var.
Robertson, beş yıl boyunca geliştirme sürecinin uzun olduğunu kabul etti, ancak bu zamana değer kullanacaklarını garanti etti. Sonuçta, Irrational, kendilerinden daha üstteki bir beynin üzerinde kabul etmeye çalıştıkları hedefe ulaşmak istiyor ve bu nedenle yeni projeleri, hem ticari olarak hem de eleştirmenlerce en önemli beş kitaplardan biri olmayı gerektiriyor.
– BioShock için çalışan aynı ekip, – dedi. – Böyle bir oyunun sahibi olmak üzerindeki erişim, karşılıklı güvenimizi artırır ve yeteneklerimiz. Dolayısıyla, oyunun başarılı olmasını istemek için, çok daha istemekteyiz. Biz ne beklenildiğini biliyoruz ve beklentileri karşılamak için elimizden gelenin en iyisini yapıyoruz.
GameSpy tarafından çevrilmiştir
Üçüncü sayının analiz bölümü, video oyunlarındaki başarılar; daha basit bir ifadeyle - başarı puanları üzerinde olacaktır. Bu kavramı, bir oyun içindeki belirli koşulları yerine getirdiğiniz için profilinizdeki bir işaret olarak tanımlamak mümkündür. Oyunlarda başarı puanlarının gerekliliğini, PS3 ve Xbox 360 tarafından çoktan karar verildi. Bu nedenle anlatacağımız konu başka bir konuda; şu anki platformların hangi başarıları desteklediği, hangisinin daha iyi olduğu ve idealde oyunlarda başarı puanlarının nasıl kurulduğudur.

Ama öncelikle biraz tarih: başarı puanları ilk olarak 2005 yılında Xbox 360 ile başlatılmıştır. Microsoft bunun fikrini nereden aldı? İlk Xbox’ta, konsollar yalnızca tek oyunculu bir eğlence iken ağ teknolojileri ve oyunlar hemen hemen yoktu. İlk Xbox için Xbox Live'nin başlatılmasından sonra, ağırlıklı kısmının büyük bir potansiyele sahip olduğu belirgin hale geldi, ancak oyun ortamında sosyal bir boyut yaratmak gerekiyordu. “Başarı puanları” sistemini oluşturarak, Microsoft yeni bir oyun türü yarattı: “başarı avcıları” - o kadar ki bir oyunda %100 başarı elde etmek, daha önce geçmiş olmalıdır. Başlıca, başarı puanlarını destekleyen platformlar:
Xbox Live!/Windows Live!
PlayStation Network
Steam
Battle.Net
Gelirken her birini inceleyelim.
Xbox Live!/Windows Live! Tarihsel olarak ilk platform olan bu sistemde, başarılar oldukça basittir: her oyun, “büyük” oyunlar için toplam 1000 puanlık başarı setine, indirilebilirler için 200 puanlık bir set içermektedir. Toplam kazanılan puan sayısı profilinizde görüntülenir ve bunlara dayanarak sıralamalar belirlenir.
Sisteminin dezavantajları: tüm oyunlar, süreleri ne olursa olsun, aynı şekilde, 10 saatte alınan 100% ile 100 saatte alınan 100% eşit sayılmakta. Kalite açısından karşılaştırma yapılacak ölçüt yoktur; bir oyunda %100 başarı elde eden birisi, 20% başarı elde edene kadar eşit, bugüne kadar konmuş. Başarı puanları, herhangi bir avantaj veya özellik vermez.
PlayStation Network Burada, 2008'de “Trophy” adı altında başarılar başlatıldı. Sony, Xbox Live sistemindeki sadece bir şey sundu: diğer tüm başarıları toplama için verilen platin ödül. Xbox Live'daki toplam puanlarla güreşip savunabiliyorsunuz ama daha iyi bir şey, platin sayısını övünmek.
System dezavantajları: Ancak daha on saatlik platin yine de 100 saatlik birine eşdeğer ve puanlar da hiçbir şey üretmiyor.
Steam başarıları 2007 yılının sonunda Orange Box ile başlatıldı. Hiçbir dijital karşılığı yok, her bir oyunda sınırsız sayıda var. Var olan sıralama yok, yalnızca o oyunu satın alanların yüzde kaçı bu başarıyı elde ettiğini görebiliyorsunuz. Team Fortress 2'nin kendine özgü bir yeri var. Şu anki oyunda 364(!) başarı var ve sayısı sürekli artmaktadır. Belirli sayıda başarı elde etmek, yeni silahları açar ve bu nedenle oyun çoğu açısından bağlıdır.
Minik sistemin dezavantajları: Sıralamalar, yalnızca o oyunun içindedir, global bir karşılaştırma yoktur.
Achievement Zone Battle.Net’də şu anda iki oyun var; World of Warcraft ve StarCraft II. Her iki oyunda da muazzam başarılar yelpazesi var, her bir başarının sayısal değeri var ve bazıları özel ödüller sunmaktadır: WoW içinde çeşitli oyun materyalleri, StarCraft II ile profil avatarları.
Minuslar: Sıralama yok
Genel resim belirgin. Konsollarda merkezi bir sistem var, bu yüzden sıralamalar çoğunlukla globaldir. Ancak, PC’de, birçok platform olmadığından ve tek bir profil servisi olmadığı için, hususi yerler için rekabet yaratmaya çalışıyoruz. Açıkça, ideal sistem, ikisini de aktivite olarak desteklemeli: hem toplam puanla hem de oyun içindeki başarış oranlarını. Bazı yayıncılar kendi başlarına aşılı şartlarını sağlamaktadır. Bioware, tüm platformlardan tüm oyunun başarılarını ayrı bir profil sağlıyor, Ubisoft içindekilere özel bazı başarı ile DLC satın alınmasına, ya da Rockstar Games sosyal kulübünde GTA IV veya Red Dead Redemption dahi yüzdesi %100 olanlar yalnızca “kulübü” elde etmekte... Ama sistemin birleştirilmiş olması zor, böylece başarı makineleri tam güçte çalışmıyor. Başarıların bir çoğunluğu mevcut, şimdi sorunun ne olacağı, oyun içindeki faydalı olabileceği.
Tabii ki, bu oyunun ne olduğuna bağlı. Yayıncı, başarıların üstüne toprağını içinde yakması anlamında, 10000 rakip öldürmenin ne kadar eğlenceli bir öğrenci olacağına dair yoktur. PS3 oyunlarında başarıların altında, bazı standartları var, hepsi de buradan çıkarılır. Özellikle yalnızca beş rakibin büyük düşmanı öldüğünüzü tanımlayan başarıyla. En büyük başarı katmanları, belirli bir döngüye göre bir tanıma sahip olmak zorundadır. Ancak aslında, çoğu standart kurallar olanların üzerine gelenlere gelir. Bu nedenle baktığımızda şu sonuçlar geliyor:
Tek aşamaları tekrar oynamayı sağlama, geriye kalanları almanız için belirli alanları yeni baştan geçirebilirsiniz. Bu tür oyunlar için çok rahatlık sağlar. Örneğin, Uncharted ya da Resident Evil 5 gibi, yerleştirilecek öğeler vardır.
Oyunun sonrasında tekrar oynamaya sonrasına devam etme – bu mümkündür, açık bir dünya ortamı için, örneğin, Red Dead Redemption.
İlk tamamlamadan sonra daha yüksek zorluk seviyesinin açılması, bu, ikinci kez başarı için yapılır. Evet, elbette, böyle bir başarıya bağlı, ama verdiğim tüm onları verdiğim sistemlerini iyi düşünebilirsin.
Uncharted 2 – mükemmel bir örnek. %100 toplamak için, oyunu iki kez tamamlamak gerekiyor; burada en yüksek zorluk seviyesini, bir önceki zorluk seviyesinden geçme sonrası açılıyor. Bu da seviye geçmek için gerekli bazı öğeleri toplayabilir ya da belirli türler için belirli öldürmeler yapmanıza yardıma ihtiyaç duyan istekler açar. Çok geç değilse ihtiyaç duyduğunuz kaybettiğiniz her şeyi alabilirsiniz. Kötü bir örnek – Prens Persi: Unutulmuş Kumlar, burada iki patronu belirli bir türde özel kılavuzlarla öldürmek gerek; ama orada oyunu tekrar oynamak mümkün değildir; eğer bir koleksiyoncu varsa, ya da bir patronun belirli gereksinimlerini yerine getirmediyseniz, oyunu baştan başlamak zorundasınız.
Eğer oyun uzun süre oynanacak şekilde tasarlanmışsa, özellikle çok oyunculu ise, birçok başarı karşılıklı oynamalısınız; türler ve başarı boltları şanslı olmaktan ziyade net standartları tutacak türde, yoğun bir başarı topluluğu olmalıdır. StarCraft II, Team Fortress 2 – bunlar iyi örneklerdir. Ama ana hata, geliştiricilerin, çok oyunculu süreç tekrar trollarshalısınız. Örneğin: Chronicles of Riddick gibi, başarıların