Gamer Times №3
Προσοχή! Κυκλοφορία!
[cut]
Γεια σας, αγαπητοί αναγνώστες!
Η έκδοση του περιοδικού μας μεταφέρεται ομαλά την Τρίτη. Πρώτον, αυτό είναι πιο βολικό όσον αφορά τη δημιουργία της έκδοσης — έχουμε και σαββατοκύριακα, όσο κι αν προσπαθήσουμε. Δεύτερον, αποφασίσαμε να μη διαταράξουμε την 1С-СофтКлаб, οι οποίοι ταυτόχρονα με εμάς αποφάσισαν να εκδώσουν την εβδομαδιαία τους έκδοση ακριβώς Δευτέρα. Θα ήταν άδικο απέναντι στους έντιμους συγγραφείς να καλύψουμε εντελώς την κεντρική σελίδα, δεν νομίζετε;
Αυτή η έκδοση είναι αισθητά μικρότερη από την προηγούμενη. Η απουσία διαφόρων GamesCom συνέβαλε σε αυτό, καθώς και το γεγονός ότι η τελευταία εβδομάδα των δύο εβδομάδων ήταν φτωχή τόσο σε κυκλοφορίες όσο και σε ειδήσεις.
Δεύτερον, σχεδόν δεν υπάρχουν νέες στήλες. Ήρθε και πάλι η αρχή της σχολικής χρονιάς. Όπως υποσχεθήκαμε, εμφανίστηκαν οι «Παιχνίδια του μέλλοντος», όπου είναι οι συνεντεύξεις και οι προεπισκοπήσεις, καθώς και «Ιδρυτές», όπου θυμόμαστε τη διαδρομή μερικών από τους πιο διάσημους ανθρώπους, που σχετίζονται με τα βιντεοπαιχνίδια με αυτό ή εκείνο τον τρόπο. Αυτή τη φορά θα μιλήσουμε για τον Sid Meier, σημειωτέον.
Συνεχίζουμε την αναζήτηση. Μην ντρέπεστε, δεν δαγκώνουμε. Είμαστε ευχάριστοι.
Ναι, παραλίγο να το ξεχάσω: ακολουθήστε μας (κουμπί «Ακολουθήστε») ή στο Twitter μας.
Dragon Age: Ultimate edition
Επιβεβαιώθηκε επίσημα η κυκλοφορία του Dragon Age: Ultimate edition. Στη νέα έκδοση του παιχνιδιού περιλαμβάνονται: το αρχικό παιχνίδι, η επέκταση Awakening και όλα τα πληρωμένα DLC που έχουν κυκλοφορήσει για το παιχνίδι. Άρα, η ιστορία των Origins επιτέλους πλησιάζει στο τέλος.
Η ημερομηνία κυκλοφορίας και η τιμή της έκδοσης παραμένουν άγνωστες.
Dragon Age: Origins — DLC The Witch hunt
Στον επίσημο ιστότοπο του Dragon Age: Origins εμφανίστηκε ανακοίνωση για την κυκλοφορία του τελευταίου DLC για αυτό το έργο. The Witch hunt ολοκλήρωσε τη γραμμή πλοκής που σχετίζεται με τη Morrigan και το παιδί της.
Τρέιλερ DLC
Η τιμή του DLC είναι 7 PSN), διαθέσιμο για XBox, PC, PS3.
Mafia 2 – DLC Jimmy's Vendetta
Η κυκλοφορία του πρώτου από πολλά DLC για Mafia 2 – Jimmy's Vendetta πραγματοποιήθηκε στις 7 Σεπτεμβρίου.
Αυτή η επέκταση επιτρέπει στον παίκτη να δει το Empire Bay μέσα από τα μάτια του Jimmy, ενός μισθοφόρου, ο οποίος εργάζεται κυρίως για την «ολοκλήρωση άλλων ανεκπλήρωτων υποθέσεων».
Και όλα θα ήταν απλώς υπέροχα, αλλά το Jimmy's Vendetta δεν είναι διαθέσιμο για λήψη στη Ρωσία. Η 1С έκανε σχόλιο για το πρόβλημα αυτό:
«Για να μπορέσουν οι πελάτες των παιχνιδιών μας να αποκτήσουν πρόσβαση σε πρόσθετο περιεχόμενο, και
σχεδιάζουμε να κυκλοφορήσουμε αρκετές μεγάλες DLC (όπως το Jimmy's Vendetta) και διάφορα πακέτα βελτιώσεων (όπως το Vegas Pack) σε έναν δίσκο. Η τιμή του δίσκου, που περιέχει τέτοιο σύνολο πρόσθετων, φυσικά, θα είναι σημαντικά χαμηλότερη, από την αγορά τους ξεχωριστά, π.χ. στο Steam. Οι λεπτομέρειες για την έξοδο αυτού του είδους έκδοσης θα ανακοινωθούν αργότερα, παρακολουθήστε τις ειδήσεις μας».
Mass Effect 2 — DLC Lair of the Shadow broker
Στις 7 Σεπτεμβρίου κυκλοφόρησε η επέκταση Lair of the Shadow broker για το RPG Mass Effect 2.
Ένας από τους χαρακτήρες του αρχικού παιχνιδιού, αρχαιολόγος Liara T'Soni, προσπαθεί να παρακολουθήσει τον μυστηριώδη έμπορο πληροφοριών που ονομάζεται Gray Specter. Και είναι εσείς που θα την βοηθήσετε. Αυτό το DLC θα είναι το πρώτο σε μια σειρά από επεκτάσεις, της οποίας η πρόοδος θα επηρεάσει τη πλοκή του Mass Effect 3.
Τρέιλερ DLC:
Η τιμή είναι 800 BW Points.
Duke Nukem Forever — οι χοιρίνοι πέταξαν
Ναι, πραγματικά πέταξαν. Ο Duke Nukem είναι ξανά σε ανάπτυξη! Θεέ μου, θα τελειώσει ποτέ αυτό; Φαίνεται ότι ναι — το παιχνίδι θα κυκλοφορήσει ήδη το 2011 για PlayStation 3, Xbox 360 και PC. Προβλέψτε — θα πετάξουν οι καημένοι χοιρίνοι μας;
ATI πρέπει να πεθάνει
AMD δήλωσε πως σκοπεύει να αποποιηθεί της μάρκας ATI (την οποία αγόρασε το 2006). Ο λόγος είναι ότι ο πρώτος αρκτικόλεξος είναι πιο αναγνωρίσιμος από τον δεύτερο. Παρ' όλα αυτά, το κόκκινο χρώμα στο λογότυπο θα παραμείνει.
Ημερομηνίες κυκλοφορίας και локαλίσεων.
Ημερολόγιο
**Παιχνίδι**
Είδος
Ημερομηνία
Halo Reach [Xbox360]
FPS
14 Σεπτεμβρίου
Στρατηγική
14 Σεπτεμβρίου
Star Wars: Clone Wars Adventures
MMORPG
15 Σεπτεμβρίου
Lionheart: Kings' Crusade
Στρατηγική
17 Σεπτεμβρίου
King's Bounty: Σταυροδρόμια κόσμου
RPG/στρατηγική με βάση turn-based
17 Σεπτεμβρίου
Action
17 Σεπτεμβρίου
RPG
17 Σεπτεμβρίου
Στρατηγική
21 Σεπτεμβρίου
Αγώνες
21 Σεπτεμβρίου
Δράση
24 Σεπτεμβρίου
Δράση
24 Σεπτεμβρίου
Γωνία του τοπίου
Μέχρι την κυκλοφορία αυτού του τεύχους, η περιπέτεια τρόμου **«Αμνησία: Φάντασμα του Παρελθόντος»** είχε φτάσει στις πωλήσεις. Ο κύριος ήρωας, που έχει χάσει τη μνήμη του, θα πρέπει να εξερευνήσει πολλές σκηνές και υπόγειες διαδρομές του μυστικού Πρώσικου κάστρου που κρύβει πολλούς μυστικούς και να ανακαλύψει πώς βρέθηκε εκεί. Αν δεν έχετε προλάβει να το αγοράσετε ή για οποιοδήποτε λόγο δεν έχετε αποφασίσει να το κάνετε, μπορείτε να κατεβάσετε μια μικρή δημοσίευση του παιχνιδιού, μέσω της οποίας μπορείτε να αξιολογήσετε τα σημεία του παιχνιδιού, και την ατμόσφαιρα της συνεχούς έντασης και τρόμου. Οι ξένοι κριτικοί επίσης αξιολόγησαν το παιχνίδι και δίνουν του συνεχώς θετικές κριτικές.
16 Σεπτεμβρίου η έκδοση Buска θα μας προσφέρει τοπικές εκδόσεις δύο αθλητικών έργων. Τα παιχνίδια δεν είναι τα καλύτερα της κατηγορίας, αλλά πιστεύω ότι θα βρουν τους πιστούς τους οπαδούς. Το πρώτο είναι «SuperStars® V8 Next Challenge» – η νέα εκδοχή ενός αγωνιστικού προσομοιωτή της περασμένης χρονιάς από το στούντιο Milestone, φτιαγμένου με άδεια από το European Superstars. Διαφέρει από την προηγούμενη έκδοση με την παρουσία νέων πίστων, αυτοκινήτων και τρόπων παιχνιδιού. Το δεύτερο παιχνίδι είναι «SBK® X» – συνέχεια μιας σειράς όχι πολύ καλών, αλλά αξιοπρεπών προσομοιωτών αγώνων μοτοσικλετών, που λένε, το λίπος ψαριών και το κατσίκι σε τράβηγμα. Πάλι ελαφρώς βελτιωμένα γραφικά, εικόνες κατεστραμμένων, πολλές τρόποι παιχνιδιού. Σε περίπτωση που επιθυμείτε μπορείτε να αντιπαρατεθείτε με κάποιον στο multiplayer mode υποστηρίζοντας έως και 16 άτομα.
Καλή είδηση για τους λάτρεις των RPG. 17 Σεπτεμβρίου θα κυκλοφορήσει μια μεγάλη επέκταση για το πασίγνωστο RPG «King's Bounty: Πριγκίπισσα σε αμαξώματα» με τίτλο ««King’s Bounty: Σταυροδρόμια κόσμου». Η δομή του έργου περιλαμβάνει την επέκταση «Πορεία των Ορκ», που συνεχίζει την κύρια πλοκή, δύο ανεξάρτητες εκστρατείες — «Πρωταθλητής της αρένας» και «Υπερασπιστής του στέμματος», καθώς και έναν επεξεργαστή, που επιτρέπει τη δημιουργία νέων παιχνιδιών. Εκτός από τις εσπερίες αναμένουμε πολλές βελτιώσεις, συμπεριλαμβανομένων νέων ξορκιών, πλασμάτων, δυνατοτήτων και ψηφιακών χαρακτηριστικών για πολλές τάξεις.
Πολύ σύντομα, οι κάτοχοι υπολογιστών θα μπορέσουν να παίξουν με το παιχνίδι που έχουν περιμένει για πολλά χρόνια. 23 Σεπτεμβρίου η τοπική έκδοση του πολυαναμενόμενου γκολφ προσομοιωτή «Formula 1™» θα κυκλοφορήσει. Η σειρά έχει απελευθερωθεί από τα δεσμά της Sony και είναι διαθέσιμη σχεδόν σε όλες τις πλατφόρμες. Στο παιχνίδι F1 2010 θα αντιπαρατεθούμε στους πιο γνωστούς οδηγούς από όλο τον κόσμο, μεταξύ των οποίων οι Michael Schumacher, Lewis Hamilton, Jenson Button και Fernando Alonso. Εκτός από τους αγώνες, οι παίκτες θα πρέπει να συμμετάσχουν σε συνεντεύξεις τύπου και να εκτελέσουν όλες τις υποχρεώσεις, που σχετίζονται με αυτό το είδος αθλήματος. Ένα ρεαλιστικό σχέδιο ζημιών, δυναμική αλλαγή του καιρού και multiplayer — ήδη αυτό αρκεί για να προσέξετε το παιχνίδι. Μη το χάσετε!
Προκαταρκτική ανασκόπηση της εκστρατείας Shogun II: Total War
*Υποθέσεις, γάμοι και σεppuku — μόνο μερικά από τα εργαλεία που είναι διαθέσιμα σε εσάς, ως φιλόδοξος ηγεμόνας της Ιαπωνίας*
Η σειρά Total War είναι γνωστή για τις τεράστιες και εντυπωσιακές μάχες της, και η πρόσφατη συνάντησή μας με το Shogun II: Total War έδειξε ότι το παιχνίδι δεν σκοπεύει να απομακρυνθεί από αυτή την παράδοση. Αυτό που δεν γνωρίζαμε μέχρι τώρα είναι η άλλη πλευρά του παιχνιδιού — η εκστρατεία. Το μεγαλύτερο μέρος της ζωής ενός ηγεμόνα στη φεουδαρχική Ιαπωνία περιστρεφόταν γύρω από την τιμή της οικογένειας, τις σχέσεις με άλλους αριστοκράτες και, αναπόφευκτα, τις προσπάθειες για κυριαρχία πάνω στους αντιπάλους σε περίπτωση που η σύγκρουση είναι αναπόφευκτη. Και το σύνολο αυτό δεν διέφυγε από την ομάδα της Creative Assembly — στο Shogun II υπάρχει ένα περίπλοκο πολιτικό και οικογενειακό σύστημα, και φαίνεται ότι είναι τουλάχιστον εξίσου συναρπαστικό όσο οι μάχες.
Για όσους κάπως παραμέλησαν τις παιχνίδι της σειράς Total War όλα αυτά τα χρόνια, επιτρέψτε μου να σας πω περισσότερα. Η εκστρατεία στο Shogun II διεξάγεται σε έναν τεράστιο, λεπτομερή χάρτη της Ιαπωνίας, και οι παίκτες αναλαμβάνουν έναν από τους εννέα κλάδους και προσπαθούν να ενώσουν την Ιαπωνία υπό την καθοδήγησή τους. Οι παίκτες εισέρχονται σε συρράξεις τις επιθετικών διαστάσεων, καθώς και πολιτικές μάχες μεταξύ κλάδων, και όταν έρθει η ώρα της μάχης, συμμετέχουν σε μεγάλες συγκρούσεις, που διεξάγονται σε πραγματικό χρόνο. Ουσιαστικά, αποκτάμε δύο παιχνίδια σε ένα: μια έντονη RTS, που συνδυάζεται με μια αργή, στρατηγική πολιτική προσομοίωσης.
Οι συγκρούσεις που συμβαίνουν σε πραγματικό χρόνο είναι ένα εξαιρετικά σημαντικό κομμάτι του Shogun II, αλλά οι πιο προσεκτικές συγκρούσεις διεξάγονται στην καμπάνια με τη βοήθεια των πρακτόρων. Οι πράκτορες είναι σημαντικές προσωπικότητες, που μπορείτε να στείλετε σε αντίπαλες κλάσεις για να τους βλάψετε με ειδικό τρόπο. Εκτός από τους στρατηγούς, για τους οποίους θα μιλήσω αργότερα, οι παίκτες μπορούν να χρησιμοποιούν γκέισες, νίντζα, μετσούκε και μοναχούς. Οι νίντζα και οι γκέισες είναι δολοφόνοι και οι παίκτες μπορούν να τους χρησιμοποιήσουν για να εξουδετερώσουν τους εχθρούς στρατηγούς.
Μια εξαιρετική πτυχή των απόπειρων δολοφονίας στο Shogun II είναι ότι προκαλούν μια σκηνή που εξαρτάται από τις ικανότητες του πράκτορα που συμμετέχει. Για παράδειγμα, ένας κακός νίντζα μπορεί να σκοντάψει σε έναν κοιμισμένο στρατιώτη, ενώ ο πιο έμπειρος θα μπορέσει να τον παρακάμψει, αλλά μπορεί να κάνει θόρυβο και να ξυπνήσει τον στρατηγό. Αυτές οι επεισοδιακές καταστάσεις υπήρχαν και στο πρωτότυπο παιχνίδι, αλλά στο Shogun II προγραμματίζονται σημαντικά περισσότερες επιλογές, που θα κρατήσουν τον παίκτη σε αναμονή μέχρι την κατάληξη.
Εάν οι μυστικές δολοφονίες είναι υπερβολικές για εσάς, τότε οι παίκτες μπορούν να προσελκύσουν τους εχθρικούς στρατηγούς στην καμπάνια μέσω των μετσούκε. Αυτοί οι υπάλληλοι της μυστικής αστυνομίας θα εισχωρήσουν στον εχθρικό στρατό και θα προσπαθήσουν να μεταπείσουν τον στρατηγό και, αν πετύχουν, ένα μέρος του στρατού θα τον ακολουθήσει (ανάλογα με την αφοσίωσή τους στον στρατηγό). Αντίθετα, οι κλάσεις παρουσιάζουν μοναχούς, οι οποίοι επικρίνουν αυστηρά τους μετσούκε που συναντούν, επειδή είναι πολύ προσκολλημένοι στη φορεσιά του κόσμου, με την ελπίδα ότι οι μετσούκε θα αποκηρύξουν την αμαρτωλή τους πορεία. Οι πράκτορες παρέχουν ισχυρά όπλα για να αντισταθούν έξω από την περιοχή της μάχης, κάνοντάς την στρατηγική πτυχή του παιχνιδιού πιο αγχωτική.
Παρά την σημασία των πρακτόρων, ο σκελετός της κλάσης αποτελείται από στρατηγούς. Οι στρατηγοί δεν είναι απλώς οι μονάδες που παράγονται από εσάς με τις ίδιες δυνατότητες, αλλά προσωπικότητες που μπορούν να ανεβάσουν το επίπεδο και να μετατραπούν σε μοναδικούς διοικητές. Οι στρατηγοί έχουν ένα διακλαδισμένο δέντρο ταλέντων, που τους δίνει περισσότερες δυνατότητες στη μάχη. Το κύριο σημείο είναι ότι η επιλογή μιας κατηγορίας ταλέντων μπλοκάρει μόνιμα την εναλλακτική επιλογή, κάνοντάς την εξειδίκευση πολύ σημαντική. Η αφοσίωση των στρατηγών στην κλάση σας επηρεάζει την αφοσίωση των πολεμιστών κάτω από την καθοδήγησή τους, και ένας προδοτικός στρατηγός μπορεί να εξελιχθεί σε αγκάθι, εάν αποφασίσει ότι κουράστηκε να σας υπακούει.
Αν ο στρατηγός ξεφύγει από τον έλεγχο, είναι κατά βάση χαμένος για σας, αλλά μπορείτε να λάβετε κάποια προληπτικά μέτρα. Μπορείτε να συνδέσετε τον στρατηγό με την κλάση μέσω οικογενειακών σχέσεων, που θα αυξήσει την αφοσίωσή του (ο γάμος είναι επίσης χρήσιμος για τις διαγεννητικές σχέσεις). Εάν δεν έχετε ελεύθερους συγγενείς, μπορείτε να απαιτήσετε από τον στρατηγό να διαπράξει τελετουργική αυτοκτονία, γνωστή επίσης ως σεππούκου. Ωστόσο, η αυτοκτονία είναι ένα διπλό μαχαίρι, καθώς μπορεί να σας απαλλάξει από έναν διοικητή που έχει στατική συμπεριφορά (και θα δώσει ένα μπόνους στη τιμή σας), ή αντιθέτως, να προκαλέσει μια άμεση εξέγερση του στρατηγού.
Η πολιτική είναι εξαιρετικά σημαντική, αλλά οι μάχες είναι αναπόφευκτες. Για να δείξουν καλύτερα πώς διεξάγονταν οι πόλεμοι στην Ιαπωνία, η Creative Assembly πρόσθεσε ένα νέο στοιχείο: ναυτικές μάχες. Όχι, δεν θα χρησιμοποιήσετε μεγάλα ιστιοφόρα (και σίγουρα δεν αναμένεται ανταλλαγή πυρών με αντίπαλο με τους κανονιοφόρους), θα στείλετε σκάφη με κουπιά γεμάτα πολεμιστές σε παρόμοια πλοία για να προστατεύσετε ή να καταλάβετε την ακτή. Οι ναυτικές μάχες συμβαίνουν όταν δύο σκάφη συναντώνται και οι πολεμιστές τους μάχονται ο ένας με τον άλλο, ή όταν οι τοξότες ρίχνουν φωτιές στις προσεγγίσεις πλοίων. Αυτό παρέχει μια πιο ρεαλιστική σειρά δυνατοτήτων για τους παίκτες, όταν πρόκειται για επιθέσεις, καθώς οι ναυτικές συρράξεις είναι αρκετά κοινές, δεδομένου ότι η Ιαπωνία, τελικά, είναι ένα νησί.
Η πολεμική πλευρά του παιχνιδιού είναι όπως αναμένεται από μια εταιρεία με χρόνια εμπειρίας στη δημιουργία πολύπλοκων, μεγάλων κλίμακας πολεμικών γεγονότων σε PC, αλλά και οι προόδους στην εκστρατεία είναι εμφανείς. Ας ελπίσουμε ότι η στρατηγική πλευρά του Shogun II θα προσελκύσει τη δίκαιη προσοχή, καθώς οι καζουαλικοί συχνά βλέπουν μόνο την όμορφη εικόνα της πολεμικής πλευράς και πιστεύουν ότι το παιχνίδι είναι απλώς RTS. Τουλάχιστον, εσείς, αναγνώστη, είστε τώρα καλύτερα ενημερωμένος και έχετε μια άποψη για το πώς αρχίζει να παίρνει μοναδική μορφή η πολιτική πλευρά του παιχνιδιού.
Συνέντευξη με τον αρχιτέκτονα του BioShock Infinite, Sean Robertson
Πώς σκοπεύει το στούντιο να ξεπεράσει το αρχικό BioShock
Πώς θα ξεπεράσετε τη Χαρά; Αυτή ήταν η πρώτη ερώτηση που απευθύναμε στον Sean Robertson, τον αρχιτέκτονα του πρόσφατα ανεπτυγμένου BioShock Infinite από την Irrational Games. Ανταποκρίθηκε αμέσως:
– Πάντα προσπαθούμε να ξεπεράσουμε το προηγούμενο έργο μας. Αυτό είναι αυτό που μας κινεί.
Αυτή η τυπική φράση παρουσιάζεται με νέο νόημα, όταν ο Robertson προσθέτει:
– Στην εργασία μας με το Infinite, έχουμε απορρίψει περισσότερες ιδέες από ό,τι έχουν χρησιμοποιήσει στο BioShock. Αυτό είναι το πρότυπο που ακολουθούμε.
Για όσους ποτέ αισθάνθηκαν κατά την διάρκεια της έρευνας των Χαρούμενων με τα υποβρύχια «αρκ deco» ότι τους περιόριζαν οι τοίχοι, η φράση του Robertson λέει πολλά. Το BioShock πλησίασε αθόρυβα τους φανς και τους κριτικούς το 2007, αμέσως κερδίζοντας μια θέση στη μεγάλη λίστα «των καλύτερων παιχνιδιών όλων των εποχών». Αυτή τη φορά δεν θα υπάρχει παράγοντας έκπληξης. Όποιο παιχνίδι κι αν επωμιστεί η Irrational, όλοι στο στούντιο γνωρίζουν ότι θα συγκριθεί με το BioShock. Η μέτρηση έχει καθοριστεί, και η ομάδα της Irrational εργάζεται χωρίς σταματημό για να την ξεπεράσει.
Σημασία του BioShock
Μετά από τρία χρόνια αποφυγής λεπτομεριών σχετικά με το νέο έργο, η Irrational τελικά αποκαλύπτει τις κάρτες τους στις 11 Αυγούστου, σε μια συνάντηση με τα μέσα σε ένα ξενοδοχείο στο New York. Ο καλλιτεχνικός διευθυντής Ken Levine εμφανίστηκε στη σκηνή και παρουσίασε το τρέιλερ του BioShock Infinite, όπως ένας υπερήφανος πατέρας που δείχνει το βίντεο του παιδιού του να κάνει τα πρώτα του βήματα.
Το τρέιλερ, στο οποίο εμφανίστηκε η ήδη διάσημη πόλη στον ουρανό Columbia, ήταν εντυπωσιακό, αλλά καθώς κάποιοι δημοσιογράφοι αμέσως εξέφρασαν την απορία και πάλι γιατί BioShock. Ο Robertson, η πιστή εικόνα του σεναριογράφου και παραγωγού της σειράς «Lost» Damon Lindelof, εξήγησε:
– Το BioShock υπήρξε πάντα πολύ περισσότερο από την πόλη Rapture. Όταν ολοκληρώσαμε το αρχικό παιχνίδι, καταλάβαμε ότι είχαμε ακόμη περισσότερα να πούμε. Σχεδιάσαμε σχεδόν αμέσως να φτιάξουμε ακόμη ένα BioShock.
Αλλά εάν δεν πρόκειται για τη Χαρά, τους μεγάλους παππούδες και τις μικρές αδελφές, τι σημαίνει το “BioShock”; Σύμφωνα με τον Robertson, είναι τα στοιχεία που έκαναν το αρχικό παιχνίδι ορόσημο: ένας μαγευτικός, μυστηριώδης κόσμος; αξέχαστοι χαρακτήρες; ηθική επιλογή; πρώτου προσώπου δράση με συνδυασμό όπλων και δυνάμεων; μια ανατρεπτική αφήγηση; ακραία ιδεολογία. Αυτό είναι που υπονοεί το BioShock και αυτό είναι που οι φανς μπορούν να περιμένουν από το Infinite.
Στυλ του Columbia
Το BioShock Infinite δεν είναι σίκουελ ούτε προquel στο αρχικό παιχνίδι, η δράση λαμβάνει χώρα στις αρχές του 20ου αιώνα, τότε που η Αμερική άρχισε να αναζητά υποστήριξη στη παγκόσμια σκηνή. Μια ομάδα πλούσιων ανθρώπων αποφασίζει να παρουσιάσει στο κόσμο τις προοδεύουσες τεχνολογίες, τέχνη και κουλτούρα του έθνους μέσω μιας αιωρούμενης πόλης – της Columbia.
Μετά από αυτό συνέβη κάποιον φρικτό συμβάν και η Columbia μετατράπηκε από μια πλωτή παγκόσμια έκθεση σε μια «Εντελή Αυτοκρατορία». Η πόλη εξαφανίζεται χωρίς ίχνος. Και έτσι, μια μέρα, ένας ξένος εμφανίζεται στην πόρτα του πρωταγωνιστή μας – Booker DeWitt. Στον πρώην υπάλληλο του Εθνικού Υπουργείου Σύμπτωσης, πρώην ιδιωτικό ερευνητή, προσφέρεται εργασία: να βρει ένα κορίτσι που έχει παγιδευτεί στην Columbia και να την σώσει. Ο ξένος γνωρίζει πού βρίσκονται η Columbia και πώς να φτάσουν εκεί. Ο DeWitt συμφωνεί και από εκεί αρχίζει το παιχνίδι.
Και πώς η Irrational δημιουργεί μια συνεκτική αίσθηση της πόλης στον ουρανό, που οι παίκτες, στον ρόλο του DeWitt, θα εξερευνήσουν; Ο Robertson είπε ότι αυτή ήταν μια μακρά διαδικασία επιτυχίας και αποτυχιών. Αρχικά η δημιουργική ομάδα δοκίμασε να πάρει το στιλ του «art nouveau», αλλά καθώς στην δεδομένη ιστορική περίοδο υπάρχει ένα διαφορετικό σύνολο στυλ, αυτό δεν ταίριαζε πολύ.
Η ομάδα επέστρεψε στην έρευνα, μελετώντας με ένταση φωτογραφίες του Σαν Φρανσίσκο, πριν και μετά την καταστροφή του 1906. Υποχρεωτική ήταν η ανάγνωση καταλόγων των «Sears και Roebuck», και οι φωτογραφίες και τα σχέδια του διάσημου «White City» του Σικάγου, που κατασκευάστηκε για την Παγκόσμια Έκθεση του 1893, αποδείχτηκαν ιδανικές για την Columbia.
– Δεν θα εστιάσουμε σε συγκεκριμένο στυλ, όπως έγινε με το art deco της Χαράς, – παρατήρησε ο Robertson. – Η Columbia είναι πιο ιστορική και πρέπει να αποπνέει την αίσθηση Αμερικής του αρχές του αιώνα.
Από τον αντικειμενισμό στον πατριωτισμό
Στη Χαρά, ανάμεσα στο αντικειμενικό πληθυσμό της πόλης, ξέσπασαν εμφύλιες συγκρούσεις, μετατρέποντας το όνειρο της Ayn Rand σε εφιάλτη. Στην Columbia, οι κάτοικοι και πάλι υποκύπτουν στην επιρροή ακραίας ιδεολογίας – του αμερικανικού πατριωτισμού.
Ο Levine εξήγησε ότι η ιδέα προήλθε από μια αναφορά που αποδίδεται στον 25ο πρόεδρο των Ηνωμένων Πολιτειών, William McKinley. Μετά τον Ισπανοαμερικανικό πόλεμο, η Ισπανία πούλησε τα δικαιώματα στις Φιλιππίνες στις Ηνωμένες Πολιτείες, θέτοντας τον McKinley ενώπιον του ερωτήματος τί να κάνει με το νησιωτικό έθνος. Ο McKinley δήλωσε ότι περπατούσε στον Λευκό Οίκο κάθε βράδυ μέχρι τα μεσάνυχτα και δεν ντρεπόταν να το παραδεχτεί στους κυρίους ότι δεν μία φορά γονάτισε και παρακαλούσε τον παντοδύναμο Θεό για φώτιση και καθοδήγηση. Μια νύχτα του ήρθε στο μυαλό η εξής σκέψη – δεν ξέρω πώς:
1. Δεν μπορούμε να επιστρέψουμε τα νησιά Φιλιππίνες στην Ισπανία — θα ήταν μια δειλή και ντροπιαστική πράξη.
2. Δεν μπορούμε να παραδώσουμε τις Φιλιππίνες στη Γαλλία ή τη Γερμανία, τους εμπορικούς μας ανταγωνιστές από την Ανατολή — θα ήταν μια κακή και μη συμφέρουσα πολιτική για εμάς.
3. Δεν μπορούμε να παραδώσουμε τους Φιλιππινέζους στον εαυτό τους, επειδή δεν είναι έτοιμοι για αυτοδιοίκηση και ο αυτονομισμός των Φιλιππινών θα οδηγήσει σύντομα σε μια αναρχία και σε κακοποιήσεις που θα ήταν χειρότερες από τις πολέμου της Ισπανίας.
4. Δεν έχουμε άλλη επιλογή από το να πάρουμε όλα τα νησιά Φιλιππίνες, να τους μορφώσουμε, να τους ανυψώσουμε και να εκπολιτίσουμε τους Φιλιππινέζους και να τους εμφυτεύσουμε χριστιανικές αξίες, επειδή είναι αδέλφια στην ανθρωπότητα για τους οποίους πέθανε και ο Χριστός. Μετά από αυτό, ξάπλωσα στο κρεβάτι και κοιμήθηκα βαθιά».
Ο Robertson είπε ότι ήταν δύσκολο να τοποθετηθεί αυτή η ιδεολογία στην εικόνα της Columbia, μέχρι που η δημιουργική ομάδα έδωσε προσοχή σε ένα διάσημο αμερικανικό σύμβολο – το γκαζέμ. Αυτή η απλή κατασκευή βοήθησε τους σχεδιαστές να μετατρέψουν την Columbia σε μια αιωρούμενη στην ατμόσφαιρα πόλη, που γιορτάζει αέναα την 4η Ιουλίου, την Ημέρα της Ανεξαρτησίας των Ηνωμένων Πολιτειών.
Εδώ, συμβαίνει και προπαγάνδα. Στη Columbia, οι παίκτες θα συναντούν αφίσες και σλόγκαν που προωθούν την ιδέα της αμερικανικής ανωτερότητας. Ο Robertson σημείωσε ότι ήταν δύσκολο να εργαστούν με τα αμφισβητούμενα λόγια και τις εικόνες, καθώς καλύπτουν πλήρως τις ρατσιστικές, σεξιστικές και ακραίες απόψεις.
Σε μία από αυτές τις εικόνες, ο θρυλικός George Washington κρατά την Ελευθερία σε μια χείρα και τις δέκα εντολές στη άλλη. Κάτω από τα πόδια του τρυπιούνται τρομακτικές καλλιτεχνικές αναπαραστάσεις όλων των άλλων φυλών του κόσμου, περιοχών και εθνοτήτων.
– Αισθανόμαστε άσχημα με αυτήν την αφίσα, – δήλωσε ο Robertson. – Αλλά είναι μια ισχυρή εικόνα που μεταφέρει την ουσία της Columbia.
Το έργο που παραμένει
Όλα τα στοιχεία που περιγράφονται από τον Robertson – οι ιδέες του BioShock, η αρχιτεκτονική της αρχής του αιώνα, καθώς και η προπαγάνδα – μπορούν να δουν στο πρώτο τρέιλερ του παιχνιδιού. Και αν και το βίντεο προκαλεί για λίγο συγκίνηση στους φαν της σειράς, στο τέλος του γίνεται λίγο μελαγχολικό: η κυκλοφορία είναι το 2012.
Ο Robertson παραδέχεται ότι πέντε χρόνια ανάπτυξης είναι πολλά, αλλά υπόσχεται ότι θα χρησιμοποιηθούν με σωστό τρόπο. Εν τέλει, η Irrational προσπαθεί να ξεπεράσει τους εαυτούς τους, πράγμα που σημαίνει ότι το νέο έργο θα έπρεπε να ξεπεράσει ένα από τα πιο επιτυχημένα – τόσο εμπορικά όσο και κριτικά – παιχνίδια όλων των εποχών.
– Το Infinite αναπτύσσεται από την ίδια ομάδα που εργάστηκε στο BioShock, – είπε. – Η ύπαρξη μιας τέτοιες παιχνίδι ενισχύει την εμπιστοσύνη μας ο ένας στον άλλο και την ικανότητές μας. Αυτό σημαίνει ότι θέλουμε ακόμα περισσότερο να έχει το παιχνίδι επιτυχία. Ξέρουμε τι αναμένονται από εμάς και δουλεύουμε σκληρά για να ανταποκριθούμε στις προσδοκίες.
Η αναλυτική ενότητα του τρίτου τεύχους θα αφιερωθεί επιτεύγματα βιντεοπαιχνιδιών, με απλά λόγια – επιτεύγματα. Η περιγραφή αυτής της έννοιας μπορεί να χαρακτηριστεί ως σφραγίδα στο προφίλ που δηλώνει ότι έχετε εκπληρώσει συγκεκριμένες προϋποθέσεις εντός του παιχνιδιού. Εάν απαιτούνται ή όχι τα επιτεύγματα στα παιχνίδια, έχουν ήδη αποφασίσει για εμάς: για το PS3 και το Xbox 360 κάθε παιχνίδι πρέπει να τα περιέχει. Έτσι επιμέρους θα μιλήσουμε για κάτι άλλο: ποιες πλατφόρμες υποστηρίζουν επιτεύγματα τώρα, ποια εκ των οποίων είναι καλύτερη και πώς θα πρέπει να είναι τα επιτεύγματα για τα παιχνίδια κατά προσδοκία.

Αλλά πρώτα λίγη ιστορία: τα επιτεύγματα εμφανίστηκαν για πρώτη φορά το 2005 με την έναρξη του Xbox 360. Από πού πήρε η Microsoft αυτή την ιδέα; Μέχρι το πρώτο Xbox οι κονσόλες ήταν αυστηρά σινγκλ παιχνίδια και οι τεχνολογίες και τα παιχνίδια δικτύου ήταν σπάνιες. Με την εκκίνηση της Xbox Live στο πρώτο Xbox έγινε σαφές ότι η διαδικτυακή πλευρά είχε τεράστιες δυνατότητες, αλλά ήταν αναγκαίο να εισαχθεί στην κονσόλα μια κοινωνικότητα που να στηρίζεται στα παιχνίδια. Δημιουργώντας το σύστημα “επιτευγμάτων”, η Microsoft δημιούργησε έναν νέο τύπο παικτών, τον “κυνηγό επιτευγμάτων”, για τον οποίο η ολοκλήρωση του παιχνιδιού σημαίνει την απομόνωση των 100% επιτευγμάτων. Οι κύριες πλατφόρμες που υποστηρίζουν επιτεύγματα είναι:
Xbox Live!/Windows Live!
PlayStation Network
Steam
Battle.Net
Ας δούμε καθεμία από αυτές.
Xbox Live!/Windows Live! Η ιστορικά πρώτη πλατφόρμα, τα επιτεύγματα είναι διαρθρωμένα απλά: κάθε παιχνίδι περιέχει ένα σύνολο επιτευγμάτων συνολικής αξίας 1000 πόντων για “μεγάλα” παιχνίδια και 200 πόντους για τις ληφθείσες εκδόσεις. Ο συνολικός αριθμός των πόντων που συλλέγονται εμφανίζεται στο προφίλ, και βάσει αυτού δημιουργούνται οι βαθμολογίες.
*Μειονεκτήματα του συστήματος: όλα τα παιχνίδια εκτιμώνται το ίδιο, 100%, τα οποία αφιερώθηκαν 10 ώρες, είναι ίδια με 100%, που αφιερώθηκαν 100 ώρες. Δεν υπάρχει ποιοτική συγκριτική μέτρηση, αφού ολοκληρώνοντας ένα παιχνίδι στο 100% θα έχετε τους ίδιους πόντους με κάποιον που έχει φτάσει ας πούμε στο 20% περνώντας πέντε παιχνίδια. Οι πόντοι επιτευγμάτων δεν δίνουν κανένα μπόνους ή δυνατότητες.*
PlayStation Network Εδώ τα επιτεύγματα ξεκίνησαν το 2008 με την ονομασία “Τρόπαια”. Η Sony πρόσθεσε στη δομή της Xbox Live μόνο το εξής: το χρυσό τρόπαιο που δίνεται για την ολοκλήρωση όλων των άλλων επιτευγμάτων (εκτός από επεκτάσεις). Η καταμέτρηση των συνολικών πόντων, όπως στο Xbox Live, μπορεί επίσης να γίνει, αλλά είναι σωστότερο να υπερηφανεύεται κανείς για τη ποσότητα των χρυσών.
Μειονεκτήματα του συστήματος: το χρυσό τρόπαιο σε δέκα ώρες είναι ακόμη ίσο με 100-ωρο, και οι πόντοι δεν προσφέρουν τίποτα.
Τα επιτεύγματα του Steam ξεκίνησαν στα τέλη 2007 με την κυκλοφορία του Orange Box. Δεν έχουν ψηφιακό ισοδύναμο, ο αριθμός εντός ενός παιχνιδιού είναι απεριόριστος. Δεν υπάρχει επίσης βαθμολογία του οποίου, απλά μπορείτε να δείτε πόσο ποσοστό όσων αγόρασαν το παιχνίδι πέτυχαν αυτό το επίτευγμα. Ξεχωριστά θα αναφέρω το Team Fortress 2. Αυτή τη στιγμή το παιχνίδι έχει 364(!) επιτεύγματα, και ο αριθμός τους συνεχώς αυξάνεται. Για έναν ορισμένο αριθμό επιτευγμάτων ανοίγει νέο όπλο, και έτσι η διαδικασία του παιχνιδιού βασίζεται σε μεγάλο βαθμό στους αριθμούς.<br>
Μειονεκτήματα του συστήματος: οι βαθμολογίες βρίσκονται μόνο εντός ενός παιχνιδιού, δεν υπάρχει παγκόσμια σύγκριση.
Η ζώνη επιτευγμάτων του Battle.Net αποτελείται προς το παρόν από δύο παιχνίδια: World of Warcraft και StarCraft II. Σε αυτά τα δύο παιχνίδια υπάρχουν εντυπωσιακοί αριθμοί επιτευγμάτων, κάθε επίτευγμα έχει ψηφιακή αξία και ορισμένα προσφέρουν ειδική ανταμοιβή: στο WoW διάφορα αντικείμενα του παιχνιδιού και στο StarCraft II – προφίλ avatars.
Μειονεκτήματα: δεν υπάρχουν βαθμολογίες.
Η γενική εικόνα είναι ξεκάθαρη. Στις κονσόλες υπάρχει ένα κεντραρισμένο σύστημα, γι’ αυτό οι βαθμολογίες είναι κυρίως παγκόσμιες. Στον PC κάτι τέτοιο δεν είναι δυνατόν γιατί δεν υπάρχει καμία αναγνωριστική πλατφόρμα και υπηρεσία профιλίου, γι’ αυτό έχει επισημανθεί η σύγκριση εντός συγκεκριμένου παιχνιδιού. Είναι προφανές ότι το ιδανικό σύστημα πρέπει να υποστηρίζει και τις δύο βαθμολογίες: τόσο στο συνολικό αριθμό βαθμών όσο και στην επιτυχία εντός συγκεκριμένου παιχνιδιού. Ορισμένες εκδότες προσθέτουν κοινωνικές παραμέτρους στις επιτεύξεις τους. Η Bioware μεταφέρει τα επιτεύγματα των παιχνιδιών τους από όλες τις πλατφόρμες σε χωριστό προφίλ στον ιστό, στην Uplay από τη Ubisoft μπορεί κανείς να αγοράσει πρόσθετα DLC για ορισμένες επιτεύξεις, και η Rockstar Games έχει το Social Club, στο οποίο μόνα εγγράφονται στον “κλαμπ 100%” είναι αυτοί που διερεύνησαν πλήρως το GTA IV ή το Red Dead Redemption... Αλλά το σύστημα πρέπει να είναι ενιαίο, ώστε η μηχανή επιτευγμάτων να λειτουργεί στο μέγιστο. Υπάρχουν πολλοί τρόποι να αποκτήσουν τα επιτεύγματα, το επόμενο ερώτημα είναι: πώς πρέπει να είναι ώστε να προσφέρουν όφελος στο παιχνίδι;
Αυτό, φυσικά, εξαρτάται από το παιχνίδι. Ο εκδότης θα πρέπει να καταλάβει ότι πολλοί άνθρωποι δεν θα χαρούν να σκοτώσουν 10.000 εχθρούς στο βαρετό και άδειο multiplayer. Μετά από σχεδόν έναν χρόνο τακτικών παιχνιδιών σε PS3-παιχνίδια που υποστηρίζουν τρόπαια, έχουν προκύψει μερικοί κανόνες για το πώς τα τρόπαια θα πρέπει να είναι βέλτιστα για τον μέσο παίκτη που επιθυμεί πρωτίστως να διασκεδάσει με το παιχνίδι, αλλά δεν έχει καμία αντίρρηση να αποκτήσει μερικές εκατοντάδες πόντους επιτευγμάτων. Ο κύριος κανόνας είναι: στις αφηγηματικές καταστάσεις δεν πρέπει να απαιτείται από τον παίκτη να γνωρίζει κάτι το οποίο θα πρέπει να κάνει στη διάρκεια αυτής της διαδικασίας εάν θέλει να συγκεντρώσει 100% και δεν θέλει να χάσει το πέρασμα. Έτσι οι επιλογές είναι οι εξής:
Δυνατότητα αναπαραγωγής συγκεκριμένων σταδίων του παιχνιδιού ώστε να αποκτήσετε τα υπόλοιπα επιτεύγματα. Αυτό είναι βολικό για παιχνίδια τύπου Resident Evil 5 ή Uncharted, όπου πρέπει να συλλέγετε αντικείμενα.
Δυνατότητα να συνεχίσετε το παιχνίδι μετά το τέλος και να ασχοληθείτε εκ των υστέρων με τα τρόπαια. Αυτό είναι δυνατό σε παιχνίδια με ανοιχτό κόσμο, όπως το Red Dead Redemption.
Αφού περάσετε το πρώτο παιχνίδι να επιτρέπετε μια νέα επίπεδο δύσκολης, για να επαναλάβετε το παιχνίδι με στόχο τα τρόπαια.
Το Uncharted 2 είναι ένα εξαιρετικό παράδειγμα. Για να καταλήξετε στο 100%, χρειάζεται να περάσετε το παιχνίδι δύο φορές, με τον υψηλότερο βαθμό δύσκολης να έχει δοθεί μόνο μετά την ολοκλήρωση στο προηγούμενο επίπεδο δυσκολίας. Αυτό παραχωρεί δεύτερη ευκαιρία για να συγκεντρώσετε θησαυρούς, να ανακτήσετε τον απαιτούμενο αριθμό headshots και να σκοτώσετε από συγκεκριμένα είδη όπλων. Στην πολύ κακή περίπτωση, τα υπόλοιπα θησαυρούς μπορούν να αποκτηθούν, αναπαράγοντας την απαιτούμενη κεφαλή. Κακή περίπτωση είναι το Prince of Persia: The Forgotten Sands, όπου χρειάζονται να σκοτωθούν οι δύο boss με ένα συγκεκριμένο βελτιωμένο χαρακτήρα. Ως επιπλέον, δεν υπάρχει δυνατότητα να επανασταθεί το παιχνίδι και αν χάσετε ένα συλλεκτικό σαρκώδη ή δεν εκπληρώσετε ειδικές προϋποθέσεις στη μάχη με τους boss, θα χρειαστεί να ξεκινήσετε από την αρχή.
Αν το παιχνίδι είναι σχεδιασμένο για μακροχρόνιο παιχνίδι, ειδικά στο διαδίκτυο, θα πρέπει να υπάρχουν πολλά επιτεύγματα και να είναι ποικιλόμορφα: από επιδεξιότητα μέχρι κακή τύχη. Οι StarCraft II, Team Fortress 2 είναι εξαιρετικά παραδείγματα. Η κύρια αποτυχία των προγραμματιστών είναι ότι προσπαθούν να κρατήσουν τους ανθρώπους στους διαδικτυακούς τρόπους, οι οποίοι δεν έχουν σχεδιαστεί για μακροχρόνιο παιχνίδι. Για παράδειγμα, στο Chronicles of Riddick υπάρχουν τρόπαια ««σκότωσε 10.000 ανθρώπους στο Multiplayer»» και ««κερδισε 1.000 αγώνες»». Ετσι θα κάνουν ποτέ τέτοιο, τέτοιες αξίες απωθούν αυτούς που αγοράζουν το παιχνίδι μόνο για το σινγκλ player, αλλά ώσπου θέλουν να αποκτήσουν την πλατίνα. Παιχνίδια στα οποία υπάρχουν κυρίως σινγκλ κόμματα πρέπει να απαιτούν τουλάχιστον ελάχιστους διαδικτυακούς τρόπαια για να αποκτήσει χαρακτηριστικά. Για να παραθέσω ξανά το παράδειγμα του Uncharted 2: για την πλατίνα είναι αρκετό να παιξετε ένα παιχνίδι στο co-op και ένα στο deathmatch, και δεν χρειάζεται να επαναστατησετε στο διαδικτυακό σεναρισαό.
Ιδιαίτερη προσοχή αξίζει των ιαπωνικών παιχνιδιών. Δεδομένου ότι τα επιτεύγματα είναι μια αυστηρά δυτική επινόηση, στην Ιαπωνία ανασχηματίστηκαν. Ξέρετε τη συνηθισμένη πρακτική των ανατολικών παιχνιδιών, να ανοίξουν ειδικά μπόνους για την επιτυχία ώστε να εκτελούνται κάποιες ανατριχιαστικές απαιτήσεις; Στην περίπτωση των επιτευγμάτων, δεν θα υπάρξει υποχώρηση: σε μέσο ιαπωνικό παιχνίδι, οι επιτυχίες είναι δέκα φορές πιο δύσκολες από τις δυτικές. Demon's Souls, Final Fantasy XIII, Ninja Gaiden Sigma - αν δείτε κάποιον έχει την πλατίνα σε τέτοιου είδους παιχνίδια, αυτό το άτομο σίγουρα αξίζει σεβασμό. Και αν βρείτε έναν άνθρωπο με την πλατίνα στο Star Ocean: the Last Hope, κρατήστε τον, τέτοιοι δεν είναι πολλοί στον κόσμο!
Και σε κανένα παιχνίδι δεν πρέπει να υπάρχει τρόπαια σε ταχείς παιχτικούς χρόνους. Συνήθως στα τέτοια μάτια με τα χρονόμετρα, ούτε γίνεται να απολαύσετε το παιχνίδι ούτε να μαζέψετε σημαντικά άλλα τρόπαια. Είναι άσκοπη διαδικασία και σπατάλη χρόνου, μερικές φορές σημαντικός. Γιατί; Κάποιος μπορεί να απαντήσει «Γιατί στην πραγματικότητα τρόπαια;». Το αντικειμενικό πλεονέκτημα είναι ότι επιτρέπουν τη δημιουργία παιχνιδιών τύπου Burnout Paradise ή Crackdown, στα οποία χωρίς επιτεύγματα θα χάνονταν μεγάλο μέρος του νόημα και της διασκέδασης. Αλλά αυτό που δεν τους ενόχλησε τη διαδικασία - είναι εντελώς σαφές. Το κύριο αρνητικό των επιτευγμάτων είναι ότι μερικοί παίκτες δεν ενδιαφέρονται καθόλου για παιχνίδια χωρίς αυτά (θυμίζω, ότι στο PS3 εμφανίστηκαν μόνο το 2008). Μερικές φορές στη θεματολογία της αγοράς ή πώλησης δίσκων γράφουν