گیمری تایمز شماره ۳
مراقب باشید! ترافیک!
[cut]
سلام، خوانندگان عزیز!
انتشار مجله ما به آرامی به روز سهشنبه تغییر میکند. نخست، این از نظر تولید نشریه راحتتر است - ما هم تعطیلات داریم، حالا هرچه باشد. دوم، ما تصمیم گرفتیم که به 1С-SoftClub که به طور همزمان با ما تصمیم به انتشار «هفتگی» خود به ویژه در روز دوشنبه دارند، مزاحمت نکنیم. به لحاظ انصاف، بیمعناست که به طور کامل صفحه اصلی را بپوشانیم، درست است؟
این شماره به طور محسوس کوچکتر از شماره قبلی بود. نبود گیمکامهای مختلف به این امر کمک کرده است و به طور کلی دو هفته اخیر هم از جهات خبرها و هم از جهات انتشارها فقیر بود.
بخشهای جدیدی هم تقریباً وجود ندارد. به هر حال، آغاز سال تحصیلی است. همانطور که وعده داده بودیم، «بازیهای آینده» راه خود را پیدا کردند و شامل مصاحبهها و پیشنمایشها و همچنین «پدران بنیانگذار» میباشد که در آن ما به یاد میآوریم مسیر مشهورترین افراد، به هر نحو که با بازیهای ویدیویی مرتبط هستند، را. در این شماره ما در مورد سید مایر صحبت خواهیم کرد، به هر حال.
ما همچنان استخدام بازیکن را ادامه میدهیم. درنگ نکنید، ما گزنده نیستیم. ما به طور کلی مثبت هستیم.
بله، تقریباً فراموش کردم: ما را دنبال کنید (دکمه «دنبال کردن») یا در توییتر ما.
Dragon Age: Ultimate edition
انتشار Dragon Age: Ultimate edition به طور رسمی تأیید شده است. نسخه جدید بازی شامل: بازی اصلی، گسترش Awakening و تمام DLCهای پرداخته شده برای بازی خواهد بود. بنابراین، داستان Origins سرانجام به پایان رسیده است.
تاریخ انتشار و قیمت این نسخه هنوز شناخته شده نیست.
Dragon Age: Origins — DLC The Witch hunt
در وبسایت رسمی Dragon Age: Origins پیامی درباره انتشار آخرین DLC برای این پروژه منتشر شده است. The Witch hunt بخش داستانی مربوط به موریگان و فرزندش را به پایان رساند.
تریلر DLC
هزینه DLC — 7 دلار (560 BioWare Points، 560 MS Points، 6.99 دلار PSN) ، که در XBox، PC، PS3 در دسترس است.
Mafia 2 – DLC Jimmy's Vendetta
در 7 سپتامبر، اولین DLC برای Mafia 2 – Jimmy's Vendetta منتشر شد.
این افزونه به بازیکن اجازه میدهد تا به چشمهای جیمی، مزدوری که عمدتاً به عنوان «کسی که کارهای نامکمل را تکمیل میکند» کار میکند، نگاهی بیندازد.
و همه چیز عالی بود، اما Jimmy's Vendetta در روسیه برای دانلود در دسترس نیست. 1С این مشکل را توضیح دادند:
«برای اینکه خریداران بازیهای ما بتوانند به محتوای اضافی دسترسی پیدا کنند،
ما برنامه داریم که چندین DLC بزرگ (مانند Jimmy's Vendetta) و چندین مجموعه بهبود را بر روی یک دیسک منتشر کنیم. قیمت دیسک که شامل چنین مجموعهای از افزونهها است، طبیعتاً کمتر از زمانی است که آنها را به صورت جداگانه میخرید، مانند در Steam. جزئیات انتشار چنین نسخهای به زودی اعلام خواهد شد، اخبار ما را دنبال کنید».
Mass Effect 2 — DLC Lair of the Shadow broker
در 7 سپتامبر، DLC Lair of the Shadow broker برای بازی نقشآفرینی Mass Effect 2. منتشر شد.
یکی از شخصیتهای بازی اصلی، باستانشناس لیا تیسونی، در تلاش است تا تاجر اطلاعات مرموزی به نام «واسطه خاکستری» را پیدا کند. و بر عهده شماست که به او کمک کنید. این DLC اولین در سلسله افزونهها خواهد بود که عبور از آنها بر داستان Mass Effect 3 تأثیر میگذارد.
تریلر DLC:
هزینه — 800 BW Points.
Duke Nukem Forever — خوکها پرواز کردند
بله، آنها حقیقتاً پرواز کردند. دوک نیکم دوباره در حال توسعه است! لعنتی، آیا این هرگز به پایان خواهد رسید؟ به نظر میرسد که در نهایت بله - بازی در سال 2011 برای PlayStation 3، Xbox 360 و PC منتشر خواهد شد. شرطبندی خود را انجام دهید- آیا خوکهای بیچاره ما به هدف خواهند رسید؟
ATI باید بمیرند
AMD اعلام کرد که قصد دارد از برند ATI (که در سال 2006 خریداری شده بود) دست بکشد. دلیل این است که معیار اول بیشتر در میان مردم شناخته شده است نسبت به دومی. با این حال، رنگ قرمز در لوگو باقی خواهد ماند.
تاریخهای انتشار و ترجمهها.
تقویم
**بازی**
ژانر
تاریخ
Halo Reach [Xbox360]
FPS
14 سپتامبر
استراتژی
14 سپتامبر
Star Wars: Clone Wars Adventures
MMORPG
15 سپتامبر
Lionheart: Kings' Crusade
استراتژی
17 سپتامبر
RPG/استراتژی نوبتی
17 سپتامبر
اکشن
17 سپتامبر
RPG
17 سپتامبر
استراتژی
21 سپتامبر
مسابقات
21 سپتامبر
اکشن
24 سپتامبر
اکشن
24 سپتامبر
گوشهای از ترجمهها
به زمان انتشار این شماره بازی ترسناک ماجراجویانه **«فراموشی. روح گذشته».** قهرمان داستان، که حافظهاش را گم کرده، باید به بررسی کوریدیواری های متعدد و زیرزمینهای قلعه مرموز پروس بپردازد که بسیاری از رازها را در خود جای داده و درباره اینکه چگونه به اینجا رسیده است، پی ببرد. اگر هنوز نتوانستهاید آن را بخرید یا به دلایلی تردید داشتهاید، میتوانید نسخه دمو کوچکی از بازی را بارگیری کنید که میتوانید نقاط قوت بازی را ارزیابی کنید، به ویژه جو استرس و ترس همیشگی. منتقدان خارجی نیز به طور منطقی بازی را ارزیابی کردند و امتیازهای مثبتی را به آن اعطا کردند.
16 سپتامبر ناشر بکا ما را با نسخههای محلیسازیشده دو پروژه ورزشی خوشحال خواهد کرد. این بازیها بهترینهای ژانر نیستند، اما فکر میکنم طرفداران خاص خود را پیدا کنند. اولین آنها – «SuperStars® V8 Next Challenge» – نسخه جدید شبیهساز مسابقات سال گذشته از استودیو Milestone است که به صورت مجوزی از مسابقات European Superstars ساخته شده است. نسخه قدیمیتر با وجود وجود پیستهای جدید، خودروها و حالتهای بازی متفاوت است. بازی دوم – «SBK® X» – ادامهای برای خطی از شبیهسازهای مسابقات موتورسواری نه چندان خوب، اما به نسبت قابل قبول، باز هم با گرافیک کمی بهبود یافته، مدل آسیبها و حالتهای بازی مختلف. اگر دوست داشته باشید میتوانید در حالت چندنفره که از حداکثر 16 نفر پشتیبانی میکند، با کسی رقابت کنید.
خبر خوشی برای طرفداران بازیهای نقشآفرینی. 17 سپتامبر نسخه بزرگ تکمیلی به بازی معروف «King's Bounty: پرنسس در زره» با نام «King’s Bounty: تقاطع دنیا» به فروش میرسد. این پروژه شامل ملحقات «حملهی ارکها» است که داستان اصلی را ادامه میدهد، دو کمپین مستقل – «قهرمان ارنا» و «مدافع تاج»، و همچنین ویرایشگر که امکان ایجاد مواد بازی جدید را فراهم میآورد. علاوه بر کمپینها، ما منتظر بسیاری از بهبودهای مختلف خواهیم بود که شامل جادوهای جدید، موجودات و قابلیتها برای کلاسهای مختلف است.
به زودی دارندگان کامپیوتر شخصی قادر خواهند بود به بازیای بازی کنند که سالها منتظر آن بودند. 23 سپتامبر انتشار نسخه محلیسازیشده شبیهساز مسابقات خودرو انتظار میرود «Formula 1™». این سری از چنگالهای سخت Sony خارج شده و برای صاحبان تقریباً تمام پلتفرمها در دسترس است. در F1 2010 ما باید با شناختهشدهترین رانندگان جهان که شامل میشائل شوماخر، لوئیس همیلتون، جنسون باتن و فرناندو آلونسو هستند، رقابت کنیم. به جز مسابقات، بازیکنان باید در کنفرانسهای مطبوعاتی شرکت کنند و تمام وظایف ناشی از شرکت کنندگان این ورزش را انجام دهند. مدل واقعی آسیبها، تغییر وضعیت آب و هوا و چندنفره – همینها به مراتب کافی است تا توجه به بازی جلب شود. از دستش ندهید!
پیشنمایش کمپین Shogun II: Total War
*دسایمها، پیوندهای زناشویی و سِپیکو - تنها برخی از ابزارهایی هستند که در اختیار شما به عنوان حاکم بلندپرواز ژاپن ارائه میشوند*
سری Total War به خاطر نبردهای بزرگ و زیبا شناخته میشود و ملاقات اخیر ما با Shogun II: Total War نشان داد که بازی قصد ندارد با سنت مخالفت کند. آنچه ما هنوز نمیدانستیم این بود که در مورد جنبه دیگری از بازی - حالت کمپین. بخش عمدهای از زندگی حاکم در ژاپن فئودالی حول حرمت خانواده، روابط با دیگر اشراف و به ناچار، تلاشهای متمرکز برای به دست آوردن برتری بر دشمنان در صورتی که جنگ اجتنابناپذیر باشد میچرخید. و همه اینها از چشم تیم Creative Assembly دور نماند - در Shogun II سیستمهای سیاسی و خانوادگی پیچیدهای وجود دارد و به نظر میرسد آنها نه کمتر، بلکه حتی ممکن است بیشتر جالب از نبردها باشند.
برای آنهایی که به هر دلیلی تمام سالها از بازیهای سری Total War گذشتهاند، اجازه دهید جزئیات بیشتری ارائه دهیم. کمپین در Shogun II در یک نقشه بزرگ و دقیق از ژاپن انجام میشود و بازیکنان یکی از نه قبیله را تحت کنترل میگیرند و سعی میکنند که ژاپن را تحت رهبری خود متحد کنند. بازیکنان با هم درگیریهای نظامی و سیاسی بین قبیلهها مواجه میشوند و وقتی که نوبت به نبرد میرسد در نبردهای عظیم در زمان واقعی شرکت میکنند. در واقع، ما دو بازی در یک داریم: RTS که پر تنش است، به همراه شبیهساز سیاسی نوبتی و آرام.
عملیات نظامی که در زمان واقعی انجام میگیرد بخش بسیار مهمی از Shogun II است، اما درگیریهای دقیقتری در نقشه کمپین با کمک عوامل انجام میشود. عوامل، شخصیتهای مهمی هستند که میتوانید آنها را به قبیلههای رقیب بفرستید تا به نوعی به آنها آسیب برسانید. به جز ژنرالها که درباره آنها بعداً صحبت خواهم کرد، بازیکنان میتوانند از گیشاها، نینجاها، متسوکه و راهبان استفاده کنند. نینجاها و گیشاها قاتلین هستند و بازیکنان میتوانند از آنها برای از بین بردن ژنرالهای دشمن استفاده کنند.
در تلاش برای کشتن در Shogun II واقعاً جالب است که آنها صحنهای را ایجاد میکنند که محتوای آن بستگی به مهارت عامل شرکتکننده دارد. به عنوان مثال، یک نینجا بیفایده ممکن است به سرباز خوابیدهاش بخورد، در حالی که یک نینجا با تجربهتر او را دور میزند، اما همچنان ممکن است خیلی صدا کند و ژنرال را بیدار کند. چنین اپیزودهایی در بازی اصلی نیز وجود داشتهاند، اما در Shogun II موارد بیشتری برنامهریزی شده کە پنجرهٔ حیاتی را تا آخرین لحظه در وضعیت بحرانی نگه دارند.
اگر ترور مخفیانه به برای شما زیاد است، پس در نقشه کمپین بازیکن میتواند با استفاده از متسوکههای دشمن را به سمت خود جذب کند. این کارمندان ایالت مخفی به ارتش دشمن نفوذ میکنند و سعی میکنند فرمانده را به خود بکشند. در صورتی که موفق شوند بخشی از ارتش به دنبال آنها خواهد آمد (بسته به وفاداری آنها به فرمانده). در مقابل متسوکه، قبیله راهبان را میفرستند که بین آنها بازدید میکنند و به شدت آنها را به خاطر روابط فضولانه خود به دنیا انتقاد میکنند، به امید که متسوکه از مسیر شیطانی خود دست بردارد. عوامل ابزارهای عملیاتی به بازیکن ارائه میدهند که در خارج از جنگ میدان، باعث تنش در بخش نوبتی بازی میشود.
اگرچه عوامل اهمیت بالایی دارند، اما ستون فقرات قبیله را ژنرالها تشکیل میدهند. ژنرالها نه تنها واحدهایی هستند که شما تولید میکنید و مشخصات یکسانی دارند، بلکه شخصیتهایی هستند که میتوانند سطح خود را افزایش دهند و به فرماندهان منحصر به فرد تبدیل شوند. ژنرالها دارای درخت مهارت شاخهای هستند که به آنها در نبرد امکانات بیشتری میدهد. نکته اصلی این است که انتخاب یک شاخه از درخت مهارتها به طور دائم گزینههای جایگزین را مسدود میکند که تخصص را بسیار مهم میکند. وفاداری ژنرالها به قبیله شما به وفاداری جنگجو زیر نظر آنها تأثیر میگذارد، و یک ژنرال خائن میتواند برای شما زخمهای عمیقی به بار بیاورد، در صورتی که او تصمیم بگیرد دیگر تحت فرمان شما باشد.
اگر یک ژنرال تحت کنترل از دست برود، به طور اساسی او برای شما گم شده است، اما میتوانید چند اقدام پیشگیرانه انجام دهید. میتوانید با روابط خانوادگی ژنرال را با قبیله پیوند بزنید که وفاداری او را افزایش میدهد (ازدواج همچنین در روابط بین قبیلهها مفید است). اگر هیچ خویشاوندی در دسترس نباشد، میتوانید از ژنرال بخواهید که خود را با نام سِپیکو، معروف به خودکشی، از بین ببرد. اما سِپیکو، شمشیری دو لبه است، زیرا میتواند شما را از شر ژنرال بدخلق خلاص کند (و همچنین به افتخار شما یک پاداش دهد) یا بالعکس، ممکن است باعث شود که ژنرال درست پس از آن به شورش تبدیل شود.
سیاست بسیار مهم است، اما مبارزات اجتنابناپذیر هستند. برای به نمایش گذاشتن بهتر اینکه در ژاپن چگونه جنگها انجام میشد، Creative Assembly یک عنصر جدید به بازی اضافه کرد: نبردهای دریایی. نه، شما نمیتوانید از کشتیهای بزرگ با بادبان استفاده کنید (و طبیعی است که تبادل آتش توپهای دریایی با دشمن را فراموش کنید)، بلکه مجبور خواهید بود قایقهای پارویی را با سربازان به کشتیهای مشابه بفرستید تا سواحل را محافظت یا تصرف کنید. نبردهای دریایی هرگاه دو کشتی ملاقات کرده و جنگجویان بر روی آنها با یکدیگر میجنگند یا زمانی که کمانداران کشتیهای نزدیک را با تیرهای آتشین هدف قرار میدهند، انجام میگیرد. این امر به بازیکن امکانات واقعیتری را زمانی که بحث از حمله میشود، ارائه میدهد زیرا نبردهای دریایی یک حادثه نسبتاً معمول است، به ویژه که ژاپن در نهایت جزیره است.
بخش جدید نظامی بازی به مانند انتظار از شرکتی است که سالها سابقه در ایجاد کشمکشهای پیچیده و بزرگمقاس در PC را دارد، اما پیشرفت در کمپین نیز موفقیتهایی را نشان میدهد. امیدواریم که بخش نوبتی Shogun II نیز توجه شایستهای را جلب کند، زیرا غالباً دیدگاههای ضعیف به تصویری زیبا از بخش نظامی محدود میشود و تصور میکنند که بازی صرفاً RTS است. به هر حال، شما، خواننده، اکنون بهتر مطلع هستید و درک بهتری از زیباییهایی که به تدریج به ویژگیهای سیاسی بازی تبدیل میشوند، دارید.
مصاحبه با هنرمند ارشد BioShock Infinite، شون رابرتسون
چگونه استودیو قصد دارد از BioShock اصلی پیشی بگیرد
شما چگونه از شگفتی فراتر میروید؟ این اولین سوالی بود که از شون رابرتسون، هنرمند ارشد به تازگی معرفی شده BioShock Infinite از Irrational Games پرسیدیم. او بلافاصله پاسخ داد:
– ما همیشه سعی میکنیم پروژه قبلی خود را پشت سر بگذاریم. این چیزی است که ما را به جلو میبرد.
این جمله عادی در نور تازهای قرار گرفت، زمانی که رابرتسون افزود:
– در کار بر روی Infinite ما بیشتر ایدهها را کنار گذاشتیم تا از آنچه در BioShock استفاده کردیم. این استانداردی است که ما به آن پایبند هستیم.
برای کسانی که هرگز در حین کاوش در شگفتی - اوروکا زیرآبی «آر دکو» - احساس کردند که دیوارها به دور آنها حلقه زده است، جمله رابرتسون بسیار معنیدار است. BioShock به طور ناپلئونی در سال 2007 به طرفداران و منتقدین نزدیک شد و بلافاصله جایگاهی در فهرست طولانی «بهترین بازیهای تاریخ» را کسب کرد. این بار، دیگر نباید عامل غافلگیری وجود داشته باشد. هر بازی که Irrational به آن دست بزند، همه در استودیو میدانند که آن را با BioShock مقایسه خواهند کرد. استاندارد تعیین شده است و تیم Irrational بیوقفه کار میکند تا آن را پشت سر بگذارد.
معنی BioShock
بعد از سه سال نگهداری جزئیات درباره پروژه جدید، Irrational بالاخره کارتها را در 11 اوت، در دیدار با رسانهها در هتل «پلازا» در نیویورک رو کردند. کارگردان هنری کن لوین به صحنه آمد و تریلر BioShock Infinite را معرفی کرد، به مانند پدر گرتی که ضبط اولین قدمهای فرزندش را نمایش میدهد.
تریلر که شهر معروف در ابرهای کلمبیا را به نمایش گذاشت، شگفتانگیز بود، اما اکثر روزنامهنگاران در ابتدا این سوال را پرسیدند که چرا دوباره BioShock؟ رابرتسون به وضوح توضیح داد:
– BioShock همیشه بسیار بیشتر از شهر شگفتانگیز بود. وقتی که کارمان را بر روی بازی اصلی به اتمام رساندیم، فهمیدیم که همچنان داستانهای دیگری برای گفتن داریم. تقریباً بلافاصله تصمیم گرفتیم که BioShock دیگری بسازیم.
اما اگر تنها شگفتی، پدران بزرگ و خواهران کوچک نیستند، BioShock چه معنی میدهد؟ به گفته رابرتسون، این عناصر تاریخی هستند که بازی را به یک نقاط عطف تبدیل کرد: یک جهان افسانهای و مرموز؛ شخصیتهای به یاد ماندنی؛ انتخاب اخلاقی؛ بازی از اولین شخص با ترکیبی از سلاح و قدرت؛ داستان پیچیده؛ ایدئولوژیهای افراطی. این است لما معنی میدهد BioShock و این همان چیزی است که طرفداران میتوانند از Infinite انتظار داشته باشند.
سبک کلمبیایی
BioShock Infinite – نه دنبالهای و نه پیشدرآمد بازی اصلی است، بلکه در اوایل قرن بیستم، در زمانی که آمریکا شروع به پیدا کردن تکیهگاههای خود در صحنه جهانی میکند، اتفاق میافتد. گروهی از ثروتمندان تصمیم میگیرند فناوریهای آینده، هنر و فرهنگ ملت را با کمک یک شهر پروازکننده به نام کلمبیا به جهانیان نشان دهند.
سپس اتفاقی وحشتناک رخ میدهد و کلمبیا از نمایش جهانی نمایشگاه به «ستاره مرگ» تبدیل میشود. این شهر بدون هیچ نشانی ناپدید میشود. ناگهان، یک غریبه در آستانه خانه قهرمان ما - بکر دووییت - حاضر میشود. به یک کارمند سابق آژانس ملی تحقیقات پینکرتون، اکنون یک کارآگاه خصوصی، پیشنهاد کار میشود: پیدا کردن دختری که در کلمبیا زندانی شده و او را بیرون بکشد. غریبه میداند که کلمبیا کجاست و چطور به آنجا بروید. دووییت توافق میکند و از این لحظه بازی آغاز میشود.
و چگونه Irrational احساس یک شهر در ابرها را که بازیکنان در نقش دووییت کشف خواهند کرد، ایجاد میکند؟ رابرتسون گفت که این یک روند طولانی از موفقیتها و شکستها بوده است. ابتدا، تیم خلاق تلاش کرد سبک «هنر نو» را اتخاذ کند، اما زیرا در آن دوره تاریخی ستهای دیگر وجود داشت، این خیلی مناسب نبود.
تیم به جستجو ادامه داد، به بررسی عکسهای سانفرانسیسکو، که قبل و بعد از زلزله ویرانگر 1906 گرفته شده، مشغول شدند. خواندن کاتالوگهای «سیرسا» و «روباک» ضروری شد و عکسها و تصاویری از شهر معروف «شیکاگو»، که برای نمایش جهانی 1893 ساخته شده بود، به طرز ایدهآلی برای کلمبیا تناسب دارد.
– ما بر روی سبک خاصی تمرکز نخواهیم کرد، مانند آنچه با آر دکو در شگفتی انجام شده است، – رابرتسون اشاره کرد. – کلمبیا تاریخیتر است و باید حس آمریکا آغاز قرن را ایجاد کند.
از ابژکتیویسم به ملیگرایی پرشور
در شگفتی، در میان جمعیت ابژکتیویستی شهر، جنگهای داخلی شعلهور شدند و رویای آئین رند را به یک کابوس شبانه تبدیل کردند. در کلمبیا، ساکنان دوباره تحت تأثیر ایدئولوژیهای افراطی – ملیگرایی پرشور آمریکایی قرار میگیرند.
لوین گفت که ایده از بیانیهای ناشی میشود که به رئیسجمهور 25ام ایالات متحده، ویلیام مک کینلی نسبت داده شده است. بعد از جنگ اسپانیایی-آمریکایی، اسپانیا حقوق فیلیپینها را به ایالات متحده فروخت، مک کینلی در برابر این سؤال قرار گرفت که چه باید با ملت جزیرهای بکند. به عنوان گفته میشود که مک کینلی در یادداشتهایش تشریح کرده که چگونه به تصمیم خود رسید. این بخش به گفته لوین در ایجاد BioShock Infinite نقش بسزایی داشت:
«من هر شب تا نیمهشب در اطراف کاخ سفید میرفتم و از صمیم قلب از شما آقایان معذرت میخواهم که چندین بار زانو زدم و از خداوند قادر متحده خواستهام که من را روشن کند و هدایت کند. یک شب ایدههای زیر به ذهنم خطور کرد – خودم نمیدانم چگونه:
1. ما نمیتوانیم فیلیپینها را به اسپانیا پس بدهیم – این عمل جبن خواهد بود و بیصداقتی.
2. ما نمیتوانیم فیلیپینها را به فرانسه یا آلمان، رقبای تجاریمان در شرق، بسپاریم – این خطای اقتصادی بد و ناپسند برای ما خواهد بود.
3. ما نمیتوانیم فیلیپینیها را به خودشان بسپاریم، زیرا آنها برای خودمختاری آماده نیستند و خودمختاری فیلیپین به زودی به هرج و مرج و سوءاستفادهای منجر خواهد شد که بدتر از جنگ اسپانیایی خواهد بود.
4. برای ما هیچ راهی جز این باقی نمیماند که تمام فیلیپینها را بگیریم، آنها را تربیت کنیم و آنها را متمدن کنیم و ایدههای مسیحی را به آنها القا کنیم، زیرا آنها هم برادران انسانی ما هستند که مسیح نیز برایشان مرد.
بعد از این من به رختخواب رفتم و خواب عمیق گرفتم».
رابرتسون گفت که قراردادن این ایدئولوژی در تصویر کلمبیا کار سادهای نبوده است، تا زمانی که تیم خلاق توجه خود را به نماد مشهور آمریکایی - گازئبو - معطوف کرده است. ساختار سادهای به طراحان کمک کرد تا کلمبیا را به یک شهر در آسمانهای بیپایان که بدون وقفه روز 4 ژوئیه، روز استقلال ایالات متحده را جشن میگرفت، تبدیل کنند.
و همچنین اینجا تبلیغات وجود دارد. در سراسر کلمبیا، بازیکن پوسترها و شعارها را پیدا میکند که برتری آمریکاییها را ترویج میکنند. رابرتسون اشاره کرد که کار کردن بر روی کلمات و تصاویری شکبرانگیز دشوار بوده است، زیرا آنها به طور کامل نقطه نظرهای نژادپرستانه، جنسیتزده و افراطی را در بر میگیرند.
در یکی از این نقاشیها، جورج واشنگتن با یک دست زنگ آزادی و با دست دیگر ده فرمان را در دست دارد. زیر پای او کاریکاتورهای وحشتناکی از تمام نژادها، مناطق و ملتهای جهان کز کردهاند.
– از این پوستر احساس خوبی نداریم، – گفت رابرتسون. – اما این تصویر قوی است که جوهر کلمبیا را منتقل میکند.
کاری که باید انجام شود
همه عنصرهایی که رابرتسون توصیف کرده است - ایدههای BioShock، معماری اوایل قرن، و همچنین تبلیغات – در اولین تریلر بازی قابل مشاهده است. و اگرچه دقایقی او در بین طرفداران این فرانشیز هیجانزده میشود، وقتی که اینگونه تمام میشود، حس حزن خفیفی خواهند داشت: انتشار در 2012.
رابرتسون پیشنهاد کرد که پنج سال برای توسعه زمان زیادی است، اما وعده داد که آنها به درستی استفاده خواهند شد. بالاخره، Irrational سعی در پیروزی بر خود دارند، و بنابراین پروژه جدیدی باید از یکی از موفقترین بازیهای تاریخ – هم از نظر تجاری و هم از نظر نقدی – فراتر برود.
– تیمی که روی Infinite کار میکند همان تیمی است که روی BioShock کار کرده است، – او گفت. – وجود چنین بازی در کارنامه ما اعتماد به نفس ما را افزایش میدهد و قابلیتهای ما را تقویت میکند. و به این معنی است که ما حتی بیشتر میخواهیم که بازی موفق باشد. میدانیم که از ما چه انتظاری دارند و سخت کار میکنیم تا انتظارات را برآورده کنیم.
بخش تحلیلی شماره سوم به دستاوردهای بازیها در ویدیویی بازیها، به بیان دیگر – دستیابیها مختص میشود. این مفهوم را میتوان به عنوان علامتی در پروفایل توصیف کرد که نشاندهنده این است که شما شرایط خاصی را در داخل بازی انجام دادهاید. آیا دستیابیها در بازیها لازم هستند یا نه، قبلاً برای ما مشخص شده است: در PS3 و Xbox 360 هر بازی موظف به داشتن آنها است. بنابراین داستان در مورد دیگری خواهد بود: چه پلتفرمهایی هنوز دستیابیها را پشتیبانی میکنند، کدامیک از آنها بهتر است، و به طور ایدهآل دستیابیها در بازیها باید چگونه باشند.

اما اول کمی تاریخ: دستیابیها اولین بار در سال 2005 با راهاندازی Xbox 360 ظاهر شدند. Microsoft از کجا این ایده را گرفت؟ تا پیش از وجود Xbox، کنسولها صرفاً سرگرمیهای تکنفره بودند و بازیهای شبکهای و آنلاین به شدت نادر بودند. با راهاندازی Xbox Live در Xbox اول واضح شد که بخش آنلاین دارای پتانسیل زیادی است، اما لازم بود به محیط کنسول اجتماعیتری از بازیها وارد شود. با ایجاد سیستم “دستیابیها”، Microsoft نوع جدیدی از گیمر را ایجاد میکند، «شکارچی دستیابی»، که برای او عبور از بازی به معنای کاوش 100% دستیابیها است. پلتفرمهای اصلی که دستیابیها را پشتیبانی میکنند:
Xbox Live!/Windows Live!
PlayStation Network
Steam
Battle.Net
بیایید به هر یک از آنها نگاهی بیندازیم.
Xbox Live!/Windows Live! به عنوان پلتفرم تاریخی اول، دستیابیها به سادگی توضیح داده میشود: هر بازی شامل مجموعهای از دستیابیها است که مجموع آن به 1000 امتیاز برای «بازیهای بزرگ» و 200 امتیاز برای بازیهای دانلودی تقسیم میشود. عدد کلی امتیازات جمعآوریشده در پروفایل نمایش داده میشود و بر اساس آن ردهبندیها قرار میگیرد.
*معایب سیستم: تمام بازیها به صورت یکسان ارزیابی میشوند، 100% که بر روی آنها 10 ساعت هزینه شدهاند، برابر با 100% هستند که بر روی آنها 100 ساعت هزینه شده. هیچ معیار مقایسه کیفیتی وجود ندارد، با عبور از یک بازی به 100%، امتیاز شما برابر با شخصی است که 20% از پنج بازی را گذرانده است. امتیازهای دستیابی هیچ پاداش یا امکانات خاصی نمیدهند.*
PlayStation Network اینجاست که دستیابیها در 2008 تحت عنوان “جوایز” راهاندازی شدند. Sony تنها یک چیز به سیستم Xbox Live اضافه کرد: جایزه پلاتینی که به استثنای افزودنیها برای جمع شدن تمام دستیابیها داده میشود. میتوان در مجموع امتیازها، مشابهین در Xbox Live رقابت کرد، اما بهتر است به تعداد پلاتینها افتخار کرد.
معایب سیستم: با این حال پلاتینی که در ده ساعت کسب شده همواره معادل 100 ساعته است، و امتیازها هیچ سودی نمیدهند.
دستیابیها Steam در اواخر 2007 با انتشار Orange Box راهاندازی شدند. هیچ معادل دیجیتالی ندارند، تعداد درون یک بازی نامحدود است. هیچ ردهبندی به طور کلی وجود ندارد و تنها میتوانید ببینید چند در صد از خریداران بازی این دستیابی را کسب کردهاند. جداگانه باید گفت که Team Fortress 2. در حال حاضر در بازی 364(!) دستیابی وجود دارد و تعداد آن به طور مداوم در حال افزایش است. به ازای دستیابیهای معین سلاحهای جدیدی باز میشود و بنابراین روند بازی به آنها وابستگی دارد.
معایب سیستم: ردهبندیها تنها درون یک بازی است، هیچ مقایسه گلوبالی وجود ندارد.
بخش دستیابی Battle.Net در حال حاضر شامل دو بازی است: World of Warcraft و StarCraft II. در هر دو بازی تعداد چشمگیری دستیابی وجود دارد، هر دستیابی دارای ارزش دیجیتالی دارد، و برخی از آنها جوایز مخصوصی دارند: در WoW این اقلام متنوع بازی است و در StarCraft II - آواتارهای پروفایل.
معایب: هیچ ردهبندی وجود ندارد
تصویر کلی واضح است. بر روی کنسولها یک سیستم متمرکز وجود دارد، زیرا ردهبندیهای عمدتاً جهانی هستند. در PC اما این غیرممکن است زیرا هیچ شرکت تولیدکننده و خدمات پروفایل واحدی وجود ندارد، بنابراین تمرکز به رقابت درون بازیها میباشد. واضح است که سیستم ایدهآل باید هر دو رده را پشتیبانی کند: هم بر اساس تعداد کلی امتیازات و هم بر اساس موفقیتها درون یک بازی. برخی از شرکتهای ناشر برای پلتفرمها شرطبندیهای دستیابی فوقالذکر را قرار میدهند. Bioware دستیابیهای بازیهای خود را از تمامی پلتفرمها از طریق پروفایل خاصی در وبسایت مستقیماً منتقل میکند، در Uplay از Ubisoft برای دستیابیهای خاص میتوان اقلام خاصی را خرید، و در Social Club از Rockstar Games تنها کسانی که به طور کامل GTA IV یا Red Dead Redemption را به اتمام رسانیدند، به «باشگاه 100%» وارد میشوند... اما سیستم باید یکپارچه باشد تا ماشین دستیابی به حداکثر توانایی خود برسد. مکانها و روشهای بـ... دستیابی بسیار زیاد است، حالا سوال بعدی این است: آنها باید چگونه باشند تا به نفع بازی بروند؟
این البته بستگی به خود بازی دارد. ناشر باید درک کند که برای اکثر مردم خوشایند نخواهد بود که 10000 دشمن را در یک چندنفره کسلکننده به کشتن برسانند. پس از نزدیک به یک سال بازی معمولی در PS3- بازیهایی که حمایت از جوایز توسط ارائه کرد، چند قانون برای بهینهسازی جوایز برای گیمر معمولی کشف شد که در عین حال میخواهد از بازی لذت ببرد، اما نمیخواهد و تعداد صدها دستیابی هم محو کند. قانون اساسی: در بازیهای داستانی، عبور اول نباید نیاز داشته باشد که بازیکن در مورد اینکه چه باید انجام دهد که بتواند 100% را جمعآوری کند و از دست دادن عبور خودداری کند، بداند. بنابراین گزینهها اینها است:
امکان مرور مجدد مراحل خاصی از بازی برای پیداکردن باقیمانده دستیابیها. این آزادی برای بازیهای مثل Resident Evil 5 یا Uncharted راحت است که در آنجا باید اقلام را جمعآوری کرد.
امکان ادامه دادن بازی پس از پایان و به طور خاص برای دستیابیها کار کردن. این در بازیهای جهان باز ممکن است مانند Red Dead Redemption وجود داشته باشد.
پس از عبور اول باز کردن سطح دشواری جدید، که شما میتوانید بازی را دوباره به طور خاص برای دستیابیها انجام دهید.
Uncharted 2 - مثال عالی است. برای به جمعآوری 100%، لازم است بازی دو بار عبور شود، و در عین حال بالاترین سطح دشواری تنها بعد از عبور در سطح قبلی باز میشود. این اجازه میدهد تا در عبور دوم به راحتی اقلام جمعآوری شود، تعداد لازم هیدشاتها و کشتنهای خاص از نوع سلاح را تصاحب کرد. و در بدترین حالت، میتوان اقلام گمشده را با بازی مجدد فصل ضروری به دست آورد. مثال بد - Prince of Persia: The Forgotten Sands که در آن باید هر دو رئیس را با یک شخصیت خاص برپا شده شکست دهید. ضمن اینکه امکان بازی مجدد وجود ندارد، و اگر یک سرفصلی را فراموش کنی یا در نبرد با رئیس هم شرایط خاصی را انجام ندهی، باید بازی را از نو آغاز کنی.
اگر بازی اساساً برای طولانیمدت تنظیم شده باشد، به ویژه چندنفره، تعدادودی دستیابیها باید زیاد باشد و باید تنوع زیادی داشته باشد: از مهارت برزگی تا شانس دیوانهوار. StarCraft II، Team Fortress 2 - مثالهای عالی هستند. اما بزرگترین اشتباه توسعهدهندگان این است که آنها سعی میکنند افرادی را در حالت چندنفره کنترل کنند که اصولاً برای بازی طولانی طراحی نشدهاند. به عنوان مثال در Chronicles of Riddick، جوایزی وجود دارد “کشتن در چندنفره 10000 نفر” و “برنده شدن 1000 مسابقه”. چنین کارهایی را باید هیچوقت انجام نداد، این اعداد روی گیمرهایی که تنها بازی شدهاند تأثیر منفی میگذارد، که آنها فقط برای یک بازی معمولی خریداری کنند و با این حال مایل به گرفتن پلاتین هستند. بازیهایی که در آن هدف - کمپین تکنفره باشد، اصلاً نباید دستیابیهای چندنفره به حداقل برای دریافت وجود داشته باشد. باز هم به Uncharted 2 باز میگردیم: برای پلاتین فقط کافی است یک بازی در حالت همکاری و یک بازی در دزمچ انجام دهید و به جز این دیگر اصلاً به بخش چندنفره سر نزنید. در واقع در DLC تعداد زیادی دستیابی چندنفره اضافه میشود که بر پلاتین تأثیر نمیگذارند، اما برای آنها که با قسمت چندنفره بازی آشنا شدهاند، جالب هستند.
توجه ویژه باید به بازیهای ژاپنی داشته باشد. به دلیل اینکه دستیابیها - جریانی کاملاً غربی هستند، در ژاپن به آنها به گونهای دیگر پرداخته شده است. آیا استانداردها در بازیهای شرقی برای دستیابی به طور معمول باید برای اجرای دورهای شرایط خاص پیشبینی شده باشند؟ در مورد دستیابیها هیچ گونه فسادی وجود نخواهد بود: در یک بازی ژاپنی متوسط، دستیابی به ده برابر مشکلتر از بازیهای غربی است. Demon's Souls، Final Fantasy XIII، Ninja Gaiden Sigma - اگر ببینید که کسی در پروفایل خود پلاتین در چنین بازیای دارد، بدون تردید آن شخص سزاوار احترام است. و اگر شما شخصی را با پلاتین در Star Ocean: the Last Hope پیدا کردید، او را فراموش کنید، اینگونه افراد در دنیا به تعداد اندکی وجود دارد!
و هنوز هیچ بازی نباید دستیابیهایی برای عبور از دورههای سریع داشته باشد. معمولاً در چنین دوئراییهای دارای تایمر، نه تنها نمیتوانید از بازی لذت ببرید، بلکه نمیتوانید سایر دستیابیها را جمعآوری کنید. یک گذار بیاهنگ و گاهی اوقات بزرگ. چرا؟ ممکن است کسی بگوید “خوب، دستیابیها در چه چیزی مهم هستند؟”. مزیت عینی - آنها به ایجاد بازیهایی مانند Burnout Paradise یا Crackdown کمک میکنند، در غیر این صورت بخش اعظمی از معنی و لذت گم میشود. اما دستیابیها به هیچ معنی در حین جریان بازی مزاحمتی ایجاد نمیکند - این نیز به وضوح درست است. بزرگترین منفی از دستیابیها - برخی از گیمرها اصلاً به بازیهای بدون آنها علاقهای نشان نمیدهند (به یاد بیاورید که در PS3 آنها تنها از سال 2008 وجود دارند). گاهی اوقات در مورد خرید یا تبادل دیسکها نوشته میشود «بازیهای بدون دستیابی پیشنهاد ندهید» و غمانگیز است برای نسلی که... اما خوشبختانه چنین افرادی بسیار کم هستند.
بازیکنان و حتی توسعهدهندگان هنوز کاملاً نمیدانند که دستیابیها چه اهمیتی دارند و چگونه باید در بازیها باشند... اما دستیابیها اکنون یک قسمت اجتنابناپذیر از دنیای بازی هستند. امکان اینکه این موارد در تمامی بازیها در PC نیستند، فرایند ورود ادامه دارد و زمانی که صنعت از استانداردهای ابری عبور کند، دستیابیها نقش بسیار مهمتری پیدا خواهند کرد. استانداردهای ابری چیستند؟ در یکی از شمارههای آینده به طور قطعی در مورد آنها صحبت خواهیم کرد.
دو هفته اخیر بسیار فقیر به انتشار بودهاند، در PC فقط دو بازی منتشر شده است و بنابراین در مقدمه به بررسی فرمت بلوک بازی میپردازیم. بعد از بحثهای طولانی، تصمیم گرفته شده که سه پلتفرم بررسی شود: PC، PS3 و Xbox 360. اگر بازی بر روی کنسولها منتشر شده باشد، اما انتشار PC آن با تأخیر چند ماهه انجام شود، ذکر آن در بلوک میشود، اما رأیگیری را تنها بعد از انتشار PC انجام خواهیم داد: چه کسی میداند چه کارزاری از سوی توسعهدهندگان در هنگام پورت انجام خواهد شد؟ این شامل انحصاریها نمیشود، و Halo: Reach به طور قطع در بلوک بازی شماره بعدی قرار خواهد گرفت.

R.U.S.E. - استراتژی چندسکویی در زمان واقعی درباره جنگ جهانی دوم از Eugen Systems، خالق RTS پر ارزیابی شده در سال 2005 Act of War، است. آنچه ما وعده دادهایم، R.U.S.E. میتواند مدیریت استراتژیک را آسانتر کند، بدون اینکه عمق تاکتیکی را از دست بدهد. به علاوه، R.U.S.E. یکی از نخستین بازیهایی است که از کنترلکننده PlayStation Move پشتیبانی میکند، هرچند خود کنترلر فقط در این هفته منتشر خواهد شد. در یک امتیاز خوب، گرافیک بازی نیز با تمام استانداردهای جدید مطابقت دارد.
رأیگیری: در مورد Eugen Systems که استعداد ساخت استراتژیهای خوب را دارد که به هیچکس نیاز ندارد. حداقل، انتظار میرود نسخه PC به فراموشی سپرده شود. خودتان قضاوت کنید: سینگل یکنواخت(با بسیاری از فلشهای سرباز و نشانههایی که چه کار باید انجام دهید) و داستانی بر پایه قالب حماسی گرافیکی، و به غیر از آنکه در آبان دوتا جنگ جهانی را به اندازه کافی تجربه کردهایم. بنابراین ما بر روی علاقه سینگل استراتژی چندنفرهای میگذاریم، که منجر به انسجام تاکتیکها و نیازی به کلیکهایی در ثانیه نمیکند، مانند StarCraft 2. متوجه شدید، R.U.S.E. - یک RTS خوب است. اما با استانداردهای کنسول ساخته شده و برای بازیکنانی از کنسول طراحی شده است که هیچ شگفتیای در Blizzard ندارند و هنوز هم نتوانستهاند با قیافه اصلی خود از جنگ جهانی خسته شوند. در مورد PC تنها در شرایط خاصی باید آن را معرفی کنیم: اگر به یک استراتژی زیبا و عمیق در دکوراسیون جنگ جهانی علاقه دارید.
نمره Metascore:
نظر رسانهها: 74/100,
نظرات بازیکنان: 8.6
Penumbra - یک اسم مشهور و شناختهشده است. یکی از بزرگترین سریهای ترسناک در سالهای اخیر، نه تنها بر روی PC، بلکه بر روی کل صنعت. در حالی که Silent Hill و Resident Evil در آخرین آثاری که در این عدم توجه به ترساندن بازیکن نیست، در میراث معنوی Penumbra با نام Amnesia ترس به اوج جدیدی (یا عمقها، هرچه تنهایی شیرینتر است) خواهد رسید. از نظر نوع، Amnesia دیگر در جست و جوی از بین نمیرود، اما هنوز در یکمی نیست – دقیقاً آن تعادل بین عناصر را برای نامیدن آن “ترس زنده” درست تنظیم میکند. اما در واقع، خواهیم گفت که «Amnesia» شبیه شبیهسازی ترس است.
رأیگیری: اگر از توصیف مترادفهای کلمه «ترس» دور میشویم، Amnesia میتواند به عنوان دیدگاه جالبی در توسعه ژانر اشاره شود. اکشن در آن کمتر از Silent Hill است، اما معماها بسیار جالبتر هستند و به طرز شگفتانگیزی درگیر میشوند. فیزیک نه اسکریپتی، بلکه بهطور واقعی به روح بازی کمک میکند، در روح Half-Life 2 اما عمیقتر و جالبتر از نظر فرایند. کسی ممکن است بگوید که در واقع در Penumbra در دقت به روند توصیف شده است، اما این گونه است: چرا آنچه در حال حاضر کاملاً درست است را خراب کنیم، به ویژه اگر در آن زمان به غیر از Frictional Games هیچ کس آنگونه کار نمیکند؟ بله، Amnesia - تجدید و معقولی از Penumbra است. این بازی برای هر کسی نیست و سخت در حال پرورش است، اما از این رو هیچ کمتری باعث هیجان نمیشود.
نمره Metascore:
نظر رسانهها: 83/100,
نظر بازیکنان: 9.5
یک اکشن دیگر در مورد مرد عنکبوتی، و این بار قرار است واقعاً با کیفیت انجام شود. یکی از قابلشناختترین قهرمانان کمیک اینجا در چهار نسخه ظاهر خواهد شد: مرد عنکبوتی معمولی، مرد عنکبوتی نوآر (از دهه 30 قرن بیستم)، مرد عنکبوتی Ultimate (بخشی از Ultimate- جهان Marvel) و مرد عنکبوتی 2099 (بدیهی است که از آینده). هر یک از آنها در دنیای خود وظیفه دارند، که به این معنی است که چهار سبک بصری و گیمپلی متفاوت درون یک بازی وجود دارد. و به جای یک دنیا، ما مجبور به نجات چهار تا خواهیم بود! نسخه PC بازی، مانند معمول، بهطور کاملاً تصادفی با دیگران منتشر نشده و باید در انتهای سال انتظار آن را داشته باشیم.
رأیگیری: منتظر انتشار PC همان L**
نمره Metascore:
نظر رسانهها: 78/100,
نظر بازیکنان: 7.3
یک جنگنده قلابی سر به آسمان دارد. اولین بخش یک بازی آرکید بسیار خوشایند بود، که متعلق به جنگهای مدرن است. بخش دوم یک دنباله عادی «سریع» به سبک Ubisoft است: هیچ موقعیت گفتاری، فقط یک کمپین داستانی جدید و چند تغییرات شکل گیمپلی. از آنجا که کیفیت بازیهای اُسطوره Ubisoft Romania با زمان آزمایش شده قابل اعتماد است، بازخوردها برای بخش اول به سیر و اندازهای دو برابر واقعی ارزیابی میشوند و قابل اعتبار میشوند. به طور سنتی، نسخه PC نیز دوباره به تأخیر خواهد رسید و در 1 اکتبر منتشر خواهد شد.
رأیگیری: منتظر انتشار PC.
نمره Metascore:
نظر رسانهها: 67/100,
نظر بازیکنان: نیست
اول سپتامبر دیگر گذشته، به دانشآموزان و بچهها آغاز تحصیل، و بنابراین زمان برای بازیهای مورد علاقه کمتر مانده است. افرادی که به کار مشغولند، به چنین جدولی عادت کردهاند. و طبیعی است که بسیاری از آنها به سمت استفاده از سرگرمیهای سریع فلش که میتوانند زنگی را در مغز آرام کنم و به هر لحظه استرس را 85 درصد بالا ببرند، میپردازند. بنابراین دیگر بس کنید درباره World of Warcraft، Mafia 2 و دیگر بلاکباسترها، زیرا امروز ما سری جدیدی از بازیهای فلش عالی را به شما معرفی میکنیم.

اولین در بین بازیهای مرورگر Portal Defenders است که توسط دو توسعهدهنده بیهندامه ایجاد شدهاند، که آنها نیز تصویر خود را در PD بازنمایی کردهاند. فلش ایدهآلی برای استراحت ناهار است. البته اگر در صبح آنقدر تنش منفی در مغز انباشته شده باشد که باید آن را در جایی بریزید.
در اینجا شما دو شخصیت با مشخصات کلاسیک برای انتخاب دارید. یکی - سریع، چابک، اما ضعیف، دوم - پرقدرت، بزرگ، اما بیحرکت. وظیفه ما اینست که حملات متجاوزان مشکوک را شکار کنیم. اولینها با جبهه «گربهای» و رهبری «بزرگ کچل» شروع کنند.

Eki Golf یک سرگرمی کوتاهمدت نیست، اما میتواند ده دقیقه از زندگی شما را بگیرد. این فلش از ژاپن میآید، که زبان و جلوههای آن گواهی از آن خواهد بود (کاپیتان). در Eki Golf، یک کارمند پیر و کچل به نظر میرسد که عقلش را در ایستگاه راهآهن از دست داده و درست در آنجا تصمیم میگیرد که گلف بازی کند.

در بازی بعدی ما به نام Time Donkey - نیازی به کشتن و حتی ضربه زدن نیست.
پس از نزدیک شدن به دیوار مانع، او را در آنجا رها کرده و به عقب برمیگردید، به محل برگشت و بر روی او میپرید و روی قفس پرش میکنید. همه چیز ساده است. Time Donkey به طرز قابل توجهی زیبا و بسیار جالب است. باید امتحان کنید.

Blosics 2 ما را به دوران کودکی میبرد که «هرج و مرج و ویرانی» وجود داشت. نه، این چیزی نیست که شما فکر کرده باشید. آیا به یاد دارید که چقدر سرگرمکننده بود که ابتدا قلعهای از مکعبها، شن یا دیگر وسایل بسازید و سپس آن را با سنگها و دیگر وسائل به شدت بمباران کنید؟
30 ساختار برای انتخاب، از پیشساخته توسط توسعهدهندگان وجود دارد، همچنین یک ویرایشگر نیز وجود دارد که امکان ایجاد سطح خاص خود را میدهد. این بازی ساده است، اما شادی را مانند بابا نوئل به ارمغان میآورد.

و آخرین اما نه کماهمیت: Vertical Drop Heroes. اگر بخواهید این بازی را فقط با یک جمله توصیف کنید، میتوانید چیزی شبیه به «پلتفرم فرار از بالا به پایین با عناصر RPG» بگویید. و از نظر من، این نابغه است. ابتدایی ساده: «گوبلینهای شرور همه پرینسها را دزدیدهاند. و موفق به دستگیری همه قهرمانان در قفسها شدهاند. به جز یک نفر... شما!» قهرمان دلیر هر سطح را برای کلید میجستجو کند (یا پرینس را نجات دهد که با کلیدی پیدا شده)، در حال حاضر طلا جمعآوری کرده و سایر قهرمانان را نجات میدهد. نکتۀ جالب این است که با نجات هر قهرمان از قفس، ماجراجوی ما ویژگیهای او را به دست میآورد. حفظ و انجام بازیهای نجات، و همچنین وجود حالتهای Survival و Cooperative به بهبود عادت کمک میکند.

سری کاملی از سه بازی با کیفیت بسیار بالا به مدت هشت سال، که به طور کامل توسط یک استودیو ساخته شدهاند - یک پدیده نادر برای صنعت بازی، و به ویژه ژانر معما. در تاریخ Runaway اکنون نقطه پایانی گذاشته شده و در ترکیب با تاریخچه روسی پس از آن، زمان آن فرا رسیده که به گذشته بنگریم... به عنوان بخشی از کلکسیونها. بله، در بین آنها هیچ کلکسیون کاملی وجود ندارد، اما هر سه نسخه روسی جالب هستند، هم به خاطر محتوایش و هم به خاطر تاریخچهاش.
توجه ویژه به زمانهای انتشار نسخههای روسی: محلیسازی نسخه اول یک سال قبل از انتشار انگلیسی، دوم - یک ماه بعد از آن، و سوم - بیش از نیم سال بعد از اروپا منتشر شد. معمولاً در صنعت ما برعکس این است، درست است؟ بنابراین این سه **DVD-box** را ببینید:
از نظر زمانی میتوان آنها را به سادگی و بدون اعداد مرتب کرد: اولین قسمت بر روی سه CD، دومی با لیبل تجربی در مورد لحن غیرمجاز، و سومی در کاور مقوایی. نمایی از پشت:
Runaway: a Road Adventure در سال 2002 در روسیه توسط Russobit-M منتشر شد و زبان روسی اولین زبانی بود که بازی از اسپانیایی به آن ترجمه شد. به همین دلیل بسیاری از مسائل جالب مربوط به نسخه روسی وجود دارد. اینجا بخشی از مصاحبه مجله “Navigator” با یکی از سازندگان بازی است:
همانطور که مشاهده میکنید، در خرید یک بازی قانونی همیشه از توسعهدهندگان حمایت نخواهید داشت! بعداً، در 2004، Russobit یک نسخه به روزرسانی شده از بازی را بر روی DVD در کنار راهنمای کاربری منتشر کرد، اما من تنها نسخه ابتدایی بر روی 3CD را دارم:
به جز دیسک سوم در یک پاکت جداگانه، این نسخه با داشتن یک موسیقی کامل و چهار پسزمینه برای دسکتاپ بر روی دیسک اول به خاطر سازگاری آن به روزرسانی شده بود. و همچنین یک سافتور که حاضر به نصب بر روی سیستمهای مدرن نیست. در سال 2002، چه میتوان کرد.
*توجه! برای تأیید انتخاب در بازی از دکمه "S" (از اسپانیایی Si - بله)، برای انصراف – دکمههای "N" یا "Esc" استفاده میشود!*
این یکی از آن مشکلاتی است که در فرآیند توسعه نسخه روسی بازی نتوانستهاند حل کنند، به دلیل ورشکستگی تیم توسعهدهندگان و عدم حمایت فنی شرکای اسپانیایی.
Runaway 2: The Dream of the Turtle در یک نسخه به مراتب غنیتر منتشر شد. یادآوری میکنم که ناشر آن در روسیه Nовый Диск، یا به طور دقیقتر ND Games بود.
نه، این من نیستم که اینقدر نادان اینجا را سر هم بندی کردهاند: در واقع اینجا در جعبه به دگرسان برخورد کرد. عقب از پوستر - کارت ثبت نام قدیمی، در سمت راست پایین - یک آهنربای «لاستیکی» با حروف برجسته. به یادآوری میکنم، بر روی جلد برچسب «حاوی زبان رکیک» بود. بازیکنان به طور صادقانه آن را جستجو میکردند و هیچ چیز جدی جز یک بار گفته شدن «دوستم» پیدا نکردند. آن برچسب چه نیاز داشت؟ تبلیغ؟ تبلیغ عجیب. به این شکل طراحی شده است:
حال به Runaway 3: A Twist of Fate برسیم، که بیش از یک ماه پیش از ND Games منتشر شد.
چنان که میبینید، همهچیز زیبا و مدرن است – DVD-box سفید نیمهشفاف، کارت ثبت نام جدید و... دستورالعمل ساخت تابوت به زبان سوئدی؟!
محتوای شگفتانگیز در این کلکسیون موجود است. و نکته جالب این است که در هیچ یک از این سه DVD-box هیچ دلیلی برچسب کاربر وجود ندارد. به نظر میرسد که دستور کاربر در نسخه DVD از Russobit وجود دارد، اما این واقعیت را تغییر نمیدهد: هیچ یک از سه نسخه اصلی Runaway بدون دستور کاربر منتشر نشدهاند. آنها در زمانهای مختلف و از ناشران متفاوتی منتشر شدهاند، اما علامت اصلی DVD-box در هیچکدام وجود ندارد. این خود یک معما است.
اکنون تریلوژی به پایان رسیده و نتیجه ساده است: همه سه قسمت Runaway باید در کلکسیون بازیدوستان احترام خود باشد، چه DVD-box از نسخههایی و چه jewel. Runaway - به واقع کلاسهای زنده بازیهای معاصر.
بازیهای کامپیوتری مدرن بسیار بزرگ و چندساخته شدهاند که توسعهی آنها دشوار است و یک تیم تمام عیار میخواهد. بدون شک – آنها و آینده پروژه، محبوبیت آن، عشق میان گیمرها به شغل آنها بستگی دارد. در عینحال، عمدتاً در میان خیل سازندگان یک یا دو نفر به وضوح درخشان میشوند – افرادی که در توسعه روح کار را در اختیار دارند، که ایجاد کنندگان این اثر هنری، آنها هستند. و دقیقاً آنها در بین دستهجمعی سازندگان نقشی را که به عهده دارند، به اثبات میرسند، تأمینکنندگان ایدهها، خالقان نو، سازندگان افسانه. بله، تقریباً هر بازی بزرگ در پشت خود از جمله ماجرای مردمی در دنیای بازیها وجود دارد که یک نفر در آن وجود دارد، که میخواهد آن را متصل کند. در واقع، خالق آثار مشاهده میشود در واژهای که هر جنبهای را میسازد. با گذشت سالها و با ملاقات این افراد - در آینده ادعای واضحی در دنیای طراحی بازیها از خود را باقی میگذارند. ما از غریبهها، مهندسان، کارشناسان، طراحان محافل اعتباری و نامتعارفهایی که میتوانند فقط یک افسانهی بازی بسازند.
در این بخش به بزرگان تاریخ گیم میپردازیم. ما بسیاری از آنها را به یاد خواهیم آورد، تقریباً همهی آنها به طور عمومی اثر متمایزی برای حیات توسعه بازیها گذاشتهاند و به وسوسههای جالبی که به زندگی ما وارد شدهاند، دست یازیدهاند. ما به آنها اشاره خواهیم کرد، زیرا آنها به وضوح شایسته آن هستند. و اولین مقاله در این بخش در مورد شخصی بسیار بزرگ، کسی که اکنون به عنوان تاثیرگذارترین فرد در صنعت بازیها شناخته میشود، Sied Meier است – همه چیز خوبست.

احتمالاً اکنون هر بازیکنی نام سید مایر را شنیده است. نه تنها نام این توسعهدهنده بزرگ در نامگذاری تعدادی از تولیداتش مطرح میشود، بلکه به طورها بهطور کاملاً کامل به محتوای والای بازی اشاره دارد. هنگامی که این فرد در تیم سازندگان قرار دارد، میتوان با اطمینان گفت که طرح توسعه مورد پذیرش و فروش خواهد بود. وقتی که او مسئول میشود، در نهایت همواره یک محصول با کیفیت ایجاد میشود. چرا اینگونه است؟ راز این فرد که توانسته است به تاریخ تخیل گیم تبدیل شود و علاوه بر آن، به نوعی یک پادشاه در آن قرار گیرد، چیست؟ بیایید تلاش کنیم تا پاسخی برای این سوال یافت شود، در زندگی وی یا دقیقتر – در زندگی بازیهایش.
زندگی سیت مایر خارج از بازیهای کامپیوتری کمتر شناخته شده است. او ترجیح میدهد در مورد حیات شخصی خود خاموش باشد و در تمامی مصاحبهها تمایل دارد که به کارهای خود بپردازد، به کارهایی که به بهترین نحو ممکن در مورد او حکایت میکند. به احتمال زیاد حق با اوست. گنجی و فرشتۀ او با آثارش زندگی میکنند و در شکلی بیقید و شرط با او کوک میکند. آنها با هم جدا نشدنی و یکتا هستند، بنابراین اگر به یکی نگاه کنیم به سادگی میتوان دیگری را فهمید.
درک تقدس
مسیر شغلی فارغالتحصیل دانشگاه میشیگان اول در فاصلهای از صنعت بازی به خوبی پیشرفت کرده است. بعد از فارغالتحصیلی به General Instrument Corporation به عنوان یک تحلیلگر سیستم ملحق شد. به احتمال زیاد، سید مایر به طور کامل تواناییهایش را بر این مسیر نشان میداد اگر شانس برای او توجهی به توسعه بازیهای کامپیوتری را نشان نمیداد. یک روز در لاسوگاس، در حال بازی در یک آرکید فضای جنگی ساده **