Gamer Times n°3

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Attention ! Trafic !

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Bonjour, chers lecteurs !

La sortie de notre magazine est désormais reportée à mardi. Tout d'abord, c'est plus pratique en termes de création de numéro - nous avons aussi des week-ends, n'est-ce pas ? Deuxièmement, nous avons décidé de ne pas gêner 1C-Softclub, qui a décidé de publier son « hebdomadaire » exactement le lundi. Ce serait injuste envers les auteurs honnêtes de complètement obstruer la page principale, n'est-ce pas ?

Ce numéro est nettement plus court que le précédent. L'absence de divers GamesCom a beaucoup contribué à cela, et d'une manière générale, les deux dernières semaines ont été pauvres tant en sorties qu'en nouvelles.

Il n'y a presque pas de nouvelles rubriques non plus. C'est la rentrée des classes, après tout. Comme nous l'avions promis, les « Jeux du futur » ont vu le jour, où vous trouverez des interviews et des aperçus, ainsi que les « Pères fondateurs », où nous évoquons le parcours des personnes les plus connues, liées aux jeux vidéo d'une manière ou d'une autre. Pour cette fois, nous allons parler de Sid Meier, soit dit en passant.

Nous continuons toujours le recrutement. N'hésitez pas, nous ne mordons pas. Nous sommes globalement positifs.

Oui, j'ai failli oublier : abonnez-vous à nous (le bouton « Suivre ») ou à notre Twitter.

Dragon Age : Ultimate edition

La sortie de Dragon Age : Ultimate edition a été officiellement confirmée. La nouvelle version du jeu comprendra : le jeu original, l'extension Awakening et tous les DLC payants sortis pour le jeu. Cela signifie que l'histoire d'Origins est enfin arrivée à sa fin.

La date de sortie et le prix de l'édition restent pour l'instant inconnus.


Dragon Age : Origins — DLC The Witch hunt

Le site officiel de Dragon Age: Origins a publié un message annonçant la sortie du dernier DLC pour ce projet. The Witch Hunt a clôturé l'arc narratif concernant Morrigan et son enfant.

Trailer du DLC

Le prix du DLC est de 7 (560BioWarePoints,560MSPoints,6,99(560 BioWare Points, 560 MS Points, 6,99 PSN), disponible sur Xbox, PC, PS3.


Mafia 2 – DLC Jimmy's Vendetta

Le 7 septembre a vu la sortie du premier d'un grand nombre de DLC pour Mafia 2Jimmy's Vendetta.

Ce DLC permet au joueur de voir Empire Bay à travers les yeux de Jimmy, un mercenaire qui travaille principalement pour « terminer le travail » des autres.

Et tout cela aurait été merveilleux, mais Jimmy's Vendetta n'est pas disponible au téléchargement en Russie. 1C a commenté ce problème :

« Pour que nos clients puissent accéder à un contenu supplémentaire, nous prévoyons de sortir plusieurs gros DLC (comme Jimmy's Vendetta) et plusieurs packs d'améliorations (comme le Vegas Pack) sur un seul disque. Le prix du disque contenant un tel pack de DLC sera naturellement beaucoup plus bas que si vous les achetez séparément, par exemple, sur Steam. Les détails concernant la sortie d'une telle édition seront annoncés ultérieurement, alors suivez nos nouvelles ».


Mass Effect 2 — DLC Lair of the Shadow broker

Le 7 septembre a eu lieu la sortie du DLC Lair of the Shadow broker pour le jeu de rôle Mass Effect 2.

Un des personnages du jeu original, l'archéologue Liara T'Soni, tente de retrouver le mystérieux marchand d'informations connu sous le nom de Broker Sombre. Et c'est vous qui allez l'aider. Ce DLC sera le premier d'une série d'extensions dont le passage influencera l'intrigue de Mass Effect 3.

Trailer du DLC :

Le prix est de 800 BW Points.


Duke Nukem Forever — les cochons ont volé

Oui, ils ont effectivement volé. Duke Nukem est à nouveau en développement ! Bon sang, cela va-t-il un jour s'arrêter ? Il semble que oui, le jeu sortira en 2011 pour PlayStation 3, Xbox 360 et PC. Faites vos paris — nos pauvres cochons vont-ils réussir à voler ?


ATI doit mourir

AMD a déclaré qu'elle comptait abandonner la marque ATI (qu'elle a acquise en 2006). La raison en est que la première abréviation est plus reconnaissable pour le public que la seconde. Cependant, la couleur rouge dans le logo restera.

Dates de sortie et de localisation.

Calendrier

**Jeu**

Genre

Date

Halo Reach [Xbox360]

FPS

14 septembre

Patrician 4

Stratégie

14 septembre

Star Wars: Clone Wars Adventures

MMORPG

15 septembre

Lionheart: Kings' Crusade

Stratégie

17 septembre

King's Bounty: Croisements des mondes

RPG/stratégie au tour par tour

17 septembre

Front Mission Evolved

Action

17 septembre

Two Worlds II

RPG

17 septembre

Sid Meier's Civilization V

Stratégie

21 septembre

F1 2010

Course

21 septembre

Dead Rising 2

Action

24 septembre

Darksiders: Wrath of War

Action

24 septembre

Coin des localisations

À ce jour, un jeu d'horreur aventure **« Amnesia. Un souvenir du passé »** est déjà disponible. Le protagoniste, ayant perdu la mémoire, devra explorer de nombreux couloirs et sous-sols du mystérieux château prussien, qui cache de nombreux secrets, et découvrir comment il s'est retrouvé ici. Si vous ne l'avez pas encore acheté ou si vous hésitez pour une raison quelconque, vous pouvez télécharger une petite démo du jeu, qui vous permettra d'apprécier les points forts du jeu, à savoir l'atmosphère de tension permanente et de peur. Les critiques étrangères ont également évalué le jeu de manière objective et lui attribuent des notes très positives.

Le 16 septembre, l'éditeur Buka nous ravira avec des versions localisées de deux projets sportifs. Les jeux ne sont pas les meilleurs dans leur genre, mais je pense qu'ils trouveront tout de même leur public. Le premier d'entre eux - « SuperStars® V8 Next Challenge » - une nouvelle version du simulateur de course de l'année dernière de Milestone, créé sous licence du championnat European Superstars. La nouvelle version se distingue par la présence de nouveaux circuits, voitures et modes de jeu. Le second jeu – « SBK® X » – la suite d'une série de simulateurs de courses de moto qui ne sont pas les meilleurs, mais plutôt bons, comme on dit, dans un contexte de pénurie. De nouveau, un graphisme légèrement amélioré, un modèle de dégâts retravaillé, de nombreux modes de jeu. Vous pourrez également affronter quelqu'un en mode multijoueur prenant en charge jusqu'à 16 joueurs.

Des nouvelles réjouissantes pour les fans de jeux de rôle. Le 17 septembre, une importante extension pour le célèbre jeu de rôle « King's Bounty: La princesse en armure » intitulée « King’s Bounty: Croisements des mondes » sera mise en vente. Le projet comprend l'extension « La campagne des orcs », poursuivant l'intrigue principale, deux campagnes indépendantes — « Champion d'arène » et « Défenseur de la couronne », ainsi qu'un éditeur permettant de créer de nouveaux contenus de jeu. En plus des campagnes, de nombreuses améliorations différentes sont attendues, parmi lesquelles de nouveaux sorts, créatures, possibilités et compétences pour différentes classes.

Bientôt, les propriétaires de PC pourront jouer à un jeu qu'ils attendaient depuis de nombreuses années. Le 23 septembre, la version localisée du tant attendu simulateur de la série « Formula 1™ » sera publiée. La série s'est libérée des griffes de Sony et est désormais disponible pour presque toutes les plateformes. Dans le jeu F1 2010, nous ferons face aux coureurs les plus connus du monde, parmi lesquels Michael Schumacher, Lewis Hamilton, Jenson Button et Fernando Alonso. En plus des courses, les joueurs devront participer à des conférences de presse et remplir toutes les obligations inhérentes à ce sport. Un modèle de dommages réaliste, des changements climatiques dynamiques et un mode multijoueur - cela suffit pour attirer l'attention sur le jeu. Ne manquez pas !

Aperçu préliminaire de la campagne Shogun II: Total War

*Intrigues, unions matrimoniales et seppuku - voilà quelques-uns des outils mis à votre disposition, en tant que dirigeant ambitieux du Japon*

La série Total War est connue pour ses énormes et magnifiques batailles, et notre récente rencontre avec Shogun II: Total War a montré que le jeu ne va pas à l'encontre de cette tradition. Ce que nous ignorions jusqu'alors, c'est l'autre côté du jeu - le mode campagne. La plus grande partie de la vie d'un dirigeant dans le Japon féodal tournait autour de l'honneur familial, des relations avec d'autres aristocrates et, inévitablement, des efforts pour obtenir un avantage sur les adversaires au cas où le conflit serait inévitable. Et tout cela n'a pas échappé à l'équipe de Creative Assembly - dans Shogun II, il y aura un système politique et familial élaboré, et il semble qu'il sera tout aussi engageant, voire plus, que les batailles.

Pour ceux qui, pour une raison quelconque, auraient raté les jeux de la série Total War au fil des ans, permettez-moi de décrire plus en détail. La campagne dans Shogun II se déroule sur une carte énorme et détaillée du Japon, et les joueurs prennent sous leur commandement l'un des neuf clans et s'efforcent d'unir le Japon sous leur leadership. Les joueurs sont confrontés à la fois à des actions militaires et à des batailles politiques entre les clans, et quand il s'agit de confrontation directe, ils participent à d'énormes batailles se déroulant en temps réel. En substance, nous obtenons deux jeux en un : un RTS tendu, associé à un simulateur politique au tour par tour.

Les actions militaires en temps réel sont une partie extrêmement importante de Shogun II, mais des confrontations plus précises se déroulent sur la carte de campagne à l'aide d'agents. Les agents sont des personnages importants que vous pouvez envoyer dans des clans concurrents pour leur nuire d'une manière ou d'une autre. En plus des généraux, dont je reparlerai plus loin, les joueurs peuvent utiliser des geishas, des ninjas, des metsuké et des moines. Les ninjas et les geishas sont des assassins, et les joueurs peuvent les utiliser pour éliminer des généraux ennemis.

Dans les tentatives d'assassinat de Shogun II, ce qui est vraiment génial, c'est qu'elles déclenchent une cinématique, dont le contenu dépend des compétences de l'agent impliqué. Par exemple, un mauvais ninja peut trébucher sur un soldat endormi, tandis qu'un plus expérimenté pourrait le contourner mais pourrait quand même faire trop de bruit et réveiller le général. De tels épisodes étaient également présents dans le jeu original, mais dans Shogun II, beaucoup plus d'options sont prévues, tenant les joueurs en haleine jusqu'à la résolution finale.

Si les assassinats secrets sont trop pour vous, sur la carte de campagne, le joueur peut séduire des généraux ennemis avec l'aide de metsuké. Ces agents de la police secrète infiltreront l'armée ennemie et tenteront de séduire le général, et en cas de succès, une partie de l'armée le suivra (cela dépend de leur loyauté envers le général). Pour contrer les metsuké, les clans enverront des moines, qui, en rencontrant des metsuké, leur reprochent durement leur attachement excessif à la terre, espérant que les metsuké renonceront à leur chemin péché. Les agents fournissent aux joueurs des outils efficaces pour s'opposer hors du champ de bataille, rendant la partie au tour par tour du jeu plus tendue.

Malgré l'importance des agents, l'épine dorsale du clan est constituée de généraux. Les généraux ne sont pas simplement des unités produites par vous avec des caractéristiques identiques, mais des personnalités qui peuvent monter en niveau et se transformer en commandants uniques. Les généraux ont un arbre de talents ramifié, leur offrant plus d'options en combat. L'essentiel est que le choix d'une branche de l'arbre de talents bloque définitivement l'alternative, ce qui rend la spécialisation très importante. La loyauté des généraux envers votre clan influence la loyauté des guerriers sous leur commande, et un général traître peut devenir une épine dans votre pied s'il décide qu'il en a assez de vous obéir.

Si un général sort de son contrôle, il est, en gros, perdu pour vous, mais il existe plusieurs mesures préventives que vous pouvez prendre. Vous pouvez lier le général à son clan par des liens de parenté, ce qui améliorera sa loyauté (le mariage est également utile dans les relations inter-claniques). Si vous n'avez pas de parents libres, vous pouvez exiger que le général se suicide à l'aide d'un rituel connu sous le nom de seppuku. Le seppuku, cependant, est une arme à double tranchant, car cela peut vous débarrasser d'un général rebelle (et aussi vous donner un bonus à votre honneur), mais à l'inverse, cela pourrait également entraîner une révolte immédiate du général.

La politique est extrêmement importante, mais les combats sont inévitables. Pour mieux montrer comment les guerres ont été menées au Japon, Creative Assembly a ajouté un nouvel élément : les batailles navales. Non, vous n'utiliserez pas de grands navires à voiles (et vous ne ferez certainement pas d'échanges de salves d'artillerie navale avec l'ennemi), mais vous devrez envoyer des bateaux à rames remplis de guerriers contre d'autres navires pour protéger ou capturer la côte. Les batailles navales se produisent lorsque deux navires se rencontrent et que les guerriers sur eux s'affrontent, ou lorsque des archers tirent des flèches enflammées sur les navires approchants. Cela offre un ensemble de possibilités plus réaliste pour le joueur lorsqu'il s'agit d'invasions, car les combats navals sont un phénomène assez courant, étant donné que le Japon est, après tout, une nation insulaire.

La partie combat du jeu correspond aux attentes d'une entreprise ayant des années d'expérience dans la création d'actions militaires complexes et à grande échelle sur PC, mais des progrès sont également visibles dans le développement de la campagne. Espérons que la partie au tour par tour de Shogun II attire l'attention méritée, car les casuals voient souvent uniquement la belle image de la partie combat et pensent que le jeu n'est qu'un RTS. Au moins, cher lecteur, vous êtes désormais mieux informé et avez une idée de la façon dont la partie politique du jeu commence à bien se former.

Traduction de IGN.com

Interview avec le directeur artistique de BioShock Infinite, Sean Robertson

Comment le studio compte-t-il surpasser l'original BioShock

Comment allez-vous surpasser Rapture ? C'était la première question que nous avons posée à Sean Robertson, le directeur artistique du récemment annoncé BioShock Infinite de Irrational Games. Il a immédiatement répondu :

  • Nous essayons toujours de surpasser notre précédent projet. C'est ce qui nous motive.

Cette phrase banale a pris un nouveau sens lorsque Robertson a ajouté :

  • En travaillant sur Infinite, nous avons abandonné plus d'idées que nous n'en avons utilisées pour BioShock. C'est un standard que nous suivons.

À ceux qui ont déjà ressenti pendant l'exploration de Rapture - la dystopie sous-marine « art déco » - que les murs les entourent, la phrase de Robertson signifie beaucoup. BioShock s'est discrètement rapproché des fans et des critiques en 2007, remportant immédiatement une place parmi la longue liste des « meilleurs jeux de tous les temps ». Cette fois, il n'y aura pas de facteur de surprise. Quoi que Irrational prenne en charge, chacun du studio sait qu'il sera comparé à BioShock. La barre a été placée, et l'équipe Irrational travaille dur pour la dépasser.

L'importance de BioShock

Après trois ans de secrets concernant le nouveau projet, Irrational a enfin levé le voile le 11 août, lors d'une rencontre avec la presse dans l'hôtel Plaza à New York. Le directeur artistique Ken Levine est monté sur scène et a présenté le trailer de BioShock Infinite, tel un fier papa montrant un enregistrement des premiers pas de son enfant.

Le trailer, qui montrait la désormais célèbre ville dans les nuages, Columbia, était impressionnant, mais immédiatement, beaucoup de journalistes se sont demandés pourquoi encore BioShock. Robertson, répliquant le scénariste et producteur exécutif de Lost Damon Lindelof, a expliqué :

  • BioShock a toujours été beaucoup plus qu'une ville de Rapture. Lorsque nous avons achevé le travail sur le jeu original, nous avons réalisé que nous avions encore des choses à raconter. Nous avons immédiatement décidé de faire un autre BioShock.

Mais si ce n'est pas Rapture, avec ses Big Daddies et ses Little Sisters, que signifie vraiment « BioShock » ? Selon Robertson, il s'agit de ces éléments qui ont fait de l'original un jalon : un monde fantastique et mystérieux ; des personnages mémorables ; des choix moraux ; le jeu à la première personne, mélange d'armes et de pouvoirs ; une intrigue élaborée ; une idéologie extrémiste. C'est ce que signifie BioShock et c'est ce que les fans peuvent attendre d'Infinite.

Style colombien

BioShock Infinite n'est pas une suite, ni un préquel du jeu original, l'action se déroulant au début du 20ème siècle, alors que l'Amérique commence à chercher son soutien sur la scène mondiale. Un groupe de riches décide de présenter de manière impressionnante au monde les technologies, l'art et la culture de la nation à travers une ville volante - Columbia.

Alors, quelque chose d'horrible se produit, et Columbia se transforme d'exposition mondiale flottante en « Étoile de la Mort ». La ville disparaît sans laisser de traces. Et ensuite, un jour, un étranger se retrouve sur le pas de la porte de notre protagoniste - Booker DeWitt. Ancien agent de l'Agence Nationale de Détection de Pinkerton, maintenant détective privé, il se voit confier une mission : retrouver une fille coincée à Columbia et l'en sortir. L'inconnu sait où se trouve Columbia et comment y accéder. DeWitt accepte, et à partir de ce moment commence le jeu.

Et comment Irrational crée-t-il une sensation immersive d'une ville dans les nuages que les joueurs, incarnant DeWitt, vont explorer ? Robertson a raconté que ce fut un long processus de succès et d'échecs. Au début, l'équipe créative a essayé de s'orienter vers le style « art nouveau », mais étant donné que ce style ne s'adaptait pas bien à cette période historique, ils ont dû revenir à l'étude, examinant intensément des photographies de San Francisco, prises avant et après le dévastateur tremblement de terre de 1906. Il était essentiel de lire des catalogues de Sears et Roebuck, et les photos et dessins du célèbre Chicago « White City », construit pour l'Exposition Universelle de 1893, se sont avérés parfaitement adaptés à Columbia.

  • Nous ne nous concentrerons pas sur un style spécifique, comme c'était le cas avec l'art déco à Rapture, - note Robertson. - Columbia est plus historique et elle doit créer cette sensation de l'Amérique du début du 20ème siècle.

De l'objectivisme au patriotisme

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Dans Rapture, au milieu d'une population objectiviste, des guerres civiles ont éclaté, transformant le rêve d'Ayn Rand en un cauchemar nocturne. À Columbia, les habitants succombent de nouveau à l'influence de l'idéologie extrémiste - le patriotisme américain.

Levine a déclaré que l'idée émanait d'une citation attribuée au 25ème président des États-Unis, William McKinley. Après la guerre hispano-américaine, l'Espagne a vendu les droits sur les Philippines aux États-Unis, plaçant McKinley face au dilemme de ce qu'il fallait faire avec cette nation insulaire. Comme on le rapporte, McKinley a décrit en détail dans son journal comment il en est arrivé à sa décision. Cet extrait, selon Levine, a joué un rôle dans la création de BioShock Infinite :

« Chaque soir jusqu'à minuit, je me promenais dans la Maison Blanche et je n'hésite pas à vous le dire, messieurs, que plusieurs fois je me suis agenouillé et j'ai supplié Dieu tout-puissant de m'éclairer et de me guider. Une nuit, voici la pensée qui m'est venue – je ne sais pas comment :

  1. Nous ne pouvons pas rendre les îles philippines à l'Espagne - ce serait un acte lâche et malhonnête.

  2. Nous ne pouvons pas donner les Philippines à la France ou à l'Allemagne, nos concurrents commerciaux en Orient - ce serait une mauvaise et désavantageuse politique économique.

  3. Nous ne pouvons pas laisser les Philippins se gouverner seuls, car ils ne sont pas préparés au gouvernement autonome et l'autonomie des Philippines conduirait rapidement à une telle anarchie et à de tels abus, que cela serait pire que la guerre espagnole.

  4. Pour nous, il ne reste rien d'autre que de prendre toutes les îles philippines, d'élever et de civiliser les Philippins et de leur inculquer les idéaux chrétiens, car ils sont nos frères dans l'humanité, pour qui le Christ est également mort. Après cela, je suis allé au lit et j'ai dormi d'un sommeil profond ».

Robertson a déclaré que l'intégration de cette idéologie dans l'image de Columbia n'était pas simple, jusqu'à ce que l'équipe créative concentre son attention sur un symbole américain célèbre - le gazebo. Cette construction simple a aidé les designers à transformer Columbia en une ville flottante, célébrant sans cesse le 4 juillet, Jour de l'indépendance des États-Unis.

Et ici la propagande est omniprésente. À travers Columbia, le joueur trouvera des affiches et des slogans promouvant l'idée de la supériorité des américains. Robertson a observé qu'il était difficile de travailler sur des mots et des images douteux, car ils couvrent pleinement les points de vue racistes, sexistes et extrémistes.

Sur l'un de ces tableaux, le légendaire George Washington tient la Cloche de la Liberté dans une main et les dix commandements dans l'autre. Sous ses pieds, se terrent d'horribles caricatures de toutes les autres races, régions et nations du monde.

  • Ce poster nous met mal à l'aise, - a déclaré Robertson. - Mais c'est une image puissante qui capture l'essence de Columbia.

Une œuvre à accomplir

Tous les éléments décrits par Robertson - les idées de BioShock, l'architecture du début du siècle, ainsi que la propagande - se retrouvent dans le premier trailer du jeu. Et bien que la bande-annonce, même si elle ait longtemps suscité l'admiration des fans de la franchise, lui laissant un goût amer à la fin : la sortie est prévue pour 2012.

Robertson a reconnu que cinq ans pour le développement est long, mais il a promis que chaque minute serait exploitée à bon escient. Après tout, Irrational cherche toujours à se surpasser, cela signifie que le nouveau projet doit surpasser l'un des jeux les plus performants - tant sur le plan commercial que critique - de tous les temps.

  • La même équipe qui a travaillé sur BioShock est celle qui travaille sur Infinite, - a-t-il dit. - Avoir un tel jeu en bagage renforce notre confiance l'un envers l'autre et nos capacités. Et cela signifie que nous voulons encore plus que le jeu réussisse. Nous savons ce qu'on attend de nous et travaillons dur pour respecter ces attentes.

Traduction de GameSpy

La section analytique du troisième numéro sera consacrée aux succès dans les jeux vidéo, en d'autres termes - aux achievements. Ce terme peut être défini comme une marque dans le profil témoignant que vous avez rempli certaines conditions au sein du jeu. Qu'ils soient nécessaires ou non dans les jeux a été depuis longtemps décidé pour nous : sur PS3 et Xbox 360, chaque jeu est censé les inclure. Par conséquent, le récit portera sur autre chose : quelles plateformes supportent les achievements maintenant, laquelle d'entre elles est la meilleure, et comment idéalement les achievements devraient être organisés dans les jeux.

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Mais d'abord un peu d'histoire : les achievements sont apparus pour la première fois en 2005 avec le lancement de Xbox 360. D'où Microsoft a-t-il obtenu cette idée ? Jusqu'au premier Xbox, les consoles étaient purement un divertissement solo, les technologies et les jeux en réseau étaient extrêmement rares. Après le lancement de Xbox Live sur le premier Xbox, il est devenu évident que la composante réseau avait un potentiel énorme, mais il était nécessaire d'apporter un aspect social basé sur les jeux dans l'environnement de la console. En créant un système d' « achievements », Microsoft a introduit un nouveau type de joueur, un « chasseur d’achievements », pour qui terminer un jeu signifie débloquer 100% des achievements. Les principales plateformes prenant en charge les achievements :

  • Xbox Live!/Windows Live!

  • PlayStation Network

  • Steam

  • Battle.Net

Examinons chacune d'elles.

Xbox Live!/Windows Live! Historiquement la première plateforme, les achievements sont simples : chaque jeu contient un ensemble d’achievements d'une valeur totale de 1000 points pour les « gros » jeux et de 200 points pour les téléchargements. Le total des points cumulés est affiché dans le profil, et il sert de base pour établir les classements.

*Les points négatifs du système : tous les jeux sont évalués de manière identique, 100%, ceux pour lesquels il a fallu 10 heures, sont équivalents à 100%, augmentant le temps nécessaire de 100 heures. Il n'y a pas de mesure de comparaison qualitative ; en terminant un jeu à 100%, vous aurez autant de points que celui qui a fait 20% de cinq jeux. Les points des achievements n’offrent aucun bonus ni possibilité.*

PlayStation Network Ici, les achievements ont été lancés en 2008 sous le nom de « Trophées ». Sony a simplement repris un seul élément du système Xbox Live : le trophée platine, qui est décerné pour avoir collecté l'ensemble des autres achievements (à l'exception des extensions). Il est possible de se mesurer aux points globaux, comme sur Xbox Live, mais il est plus approprié d'être fier du nombre de trophées platine.

Les points négatifs du système : mais un trophée platine de dix heures reste équivalent à 100 heures, et les points ne rapportent rien.

Les achievements de Steam ont été lancés à la fin de 2007 avec la sortie de Orange Box. Ils n'ont aucun équivalent numérique, le nombre au sein d'un jeu est illimité. Il n'y a pas de classement en tant que tel, on peut seulement voir quel pourcentage des acheteurs du jeu ont débloqué cet achievement. Il convient de mentionner Team Fortress 2. Actuellement, le jeu compte 364(!) achievements, et leur nombre continue d'augmenter. Pour un certain nombre d'achievements, de nouvelles armes sont débloquées, rendant ainsi le gameplay largement dépendant de ceux-ci.

Les points négatifs du système : les classements ne sont que dans un jeu, il n'y a pas de comparaison globale.

La zone des achievements Battle.Net est actuellement composée de deux jeux : World of Warcraft et StarCraft II. Dans les deux jeux, il existe un colossale nombre d'achievements, chacun ayant une valeur numérique, et certains d'entre eux offrent des récompenses : dans WoW, il s'agit de divers objets du jeu, dans StarCraft II - des avatars de profil.

Points négatifs : pas de classements

Le tableau général est clair. Sur les consoles, il existe un système centralisé, car les classements sont globalement. Sur PC, cela est impossible, car il n'y a pas de détenteur de plateforme et de service de profil unique, il est donc nécessaire de se concentrer sur les compétitions à l'intérieur d'un jeu particulier. Il est évident que le système parfait devrait prendre en charge à la fois des classements globaux et des classements de performance au sein d'un jeu. Certaines entreprises-éditeurs superposent leurs propres conditions d'achievements sur les plateformes. Bioware diffuse les achievements de ses jeux sur toutes les plateformes sur un profil séparé sur son site, dans Uplay de Ubisoft, vous pouvez acheter des DLC spéciaux pour certains achievements, et chez Rockstar Games, il existe Social Club, dont le « club 100% » comprend seulement ceux qui ont terminé complètement GTA IV ou Red Dead Redemption... Mais le système doit être unique, afin que la machine d'achievement puisse fonctionner à pleine puissance. Il y a d'innombrables endroits et façons d'obtenir des achievements, maintenant la question suivante est de savoir comment ils doivent être pour apporter un bénéfice au jeu ?

Cela dépend évidemment du jeu lui-même. L'éditeur doit comprendre que peu de gens apprécieront de tuer 10000 ennemis dans un multijoueur ennuyeux et vide. Après presque une année de jeu régulier aux jeux PS3 avec support des trophées, plusieurs règles ont été accumulées sur la façon dont ces trophées devraient être optimaux pour le joueur moyen qui veut d'abord prendre plaisir au jeu, mais ne dédaigne pas d’obtenir quelques centaines de points d'achievements. La règle principale : dans les jeux narratifs, la première sortie ne doit pas nécessiter de l'intention d'un joueur de savoir ce qu'il doit nécessairement faire durant cette sortie s'il veut collecter 100% et ne pas vouloir perdre son progrès. Par conséquent, les options sont les suivantes :

  • Possibilité de rejouer des étapes spécifiques du jeu pour débloquer les achievements restants. Cela est pratique pour les jeux comme Resident Evil 5 ou Uncharted, où il faut collecter des objets.

  • Possibilité de continuer le jeu après la fin et de se concentrer uniquement sur les trophées. Cela est possible dans des jeux en monde ouvert, comme Red Dead Redemption.

  • Après la première partie, débloquer un nouveau niveau de difficulté sur lequel le joueur pourrait rejouer pour atterrir spécifiquement des trophées.

Uncharted 2 est un excellent exemple. Pour obtenir 100%, il faut terminer le jeu deux fois, et le premier niveau de difficulté le plus élevé ne se débloque qu'après le passage au niveau précédent. Cela permet lors d'une seconde sortie de tranquillement récolter les trésors, d'accumuler le nombre requis de headshots et d'assassinats avec certains types d'armes. Et si besoin, les trésors manquants peuvent être récupérés en rejouant le chapitre nécessaire. Un mauvais exemple – Princce of Persia: The Forgotten Sands, où il faut tuer les deux boss d'une manière spéciale avec un personnage particulièrement amélioré. De plus, il n'y a pas de possibilité de tout récupérer, et si le joueur manque un sarcophage de collection ou n'accomplit pas les conditions spéciales dans la bataille finale avec les bosses, il devra recommencer le jeu à zéro.

Si le jeu est conçu pour être long, en particulier en ligne, il doit y avoir de nombreux achievements et ceux-ci doivent être très divers : du perfectionnement à la chance. StarCraft II, Team Fortress 2 – d'excellents exemples. Le principal échec des développeurs est qu'ils essaient d'attirer artificiellement les gens vers un mode en ligne qui n'est pas destiné à jouer longtemps. Par exemple, dans Chronicles of Riddick, il y a des trophées “tuer dans le multijoueur 10000 personnes” et “gagner 1000 matchs”. Il ne faut pas faire cela sous aucun prétexte, de telles statistiques découragent ceux qui achètent le jeu uniquement pour le jeu solo, mais qui seraient prêts à débloquer un platine. Les jeux où la campagne solo est primordiale, ne devraient généralement nécessiter que très peu de trophées liés au réseau pour leur obtention. Encore une fois, je dirais que Uncharted 2 : pour le platine, il suffit de jouer un match en coopération et un en deathmatch, sans avoir besoin d'entrer davantage dans le mode multi. Cependant, avec les DLC, beaucoup de trophées en ligne qui n'affectent pas le platine sont ajoutés, mais qui plaisent à ceux qui se sont habitués à la partie multijoueur du jeu.

Une attention particulière devrait être prête pour les jeux japonais. Étant donné que les achievements sont un produit purement occidental, ils ont été réinterprétés au Japon. Connaissez-vous les pratiques standard des jeux orientaux, octroyant des bonus pour avoir rempli certaines exigences hallucinantes ? En ce qui concerne les achievements, il n'y aura également pas de faveur : dans un jeu japonais moyen, les trophées sont dix fois plus difficiles que dans les jeux occidentaux. Demon's Souls, Final Fantasy XIII, Ninja Gaiden Sigma - si vous voyez une platine dans le profil de quelqu'un de ce jeu, cette personne mérite sans aucun doute le respect. Et si vous trouvez quelqu'un avec une platine dans Star Ocean: the Last Hope, préservez-le, il n'en existe pas plus d'une centaine dans le monde !

De plus, aucun des jeux ne doit avoir des trophées de passage rapide. En général, dans ce genre de courses chronométrées, il n'est pas possible de s'immerger dans le jeu, et collecter d'autres trophées. C'est un passage vide et un gaspillage de temps, parfois un temps considérable. Pourquoi ? Quelqu'un pourrait répondre « Pourquoi avoir des trophées ? ». L'avantage objectif - ils permettent de créer des jeux comme Burnout Paradise ou Crackdown, où sans achievements, une grande partie du sens et de la joie serait perdue. Mais ils n'entravent certainement pas le processus. Le principal aspect négatif des trophées - certains joueurs s'intéressent à l'idée des jeux sans eux (je rappelle que sur PS3, ils n'ont apparu qu'en 2008). Parfois, dans le sujet d'achat ou d'échange de disques, on lit « ne pas proposer des jeux sans trophées » et il devient triste pour une génération... Mais ces gens, heureusement, sont très peu nombreux.

Les joueurs et même les développeurs ne comprennent pas encore très bien pourquoi les achievements existent et comment ils doivent être dans les jeux... Mais les achievements sont actuellement une partie incontournable du monde du jeu. Bien qu'ils n'existent pas encore dans tous les jeux sur PC, le processus d'implémentation continue, et lorsque l'industrie passera aux normes cloud, les achievements joueront un rôle beaucoup plus significatif. Quelles sont les normes cloud ? Nous vous en parlerons à coup sûr dans l'un des prochains numéros.

Les deux dernières semaines ont été plutôt pauvres en sorties, et sur PC il n'est notamment sorti que deux jeux. Par conséquent, dans l'introduction, nous parlerons du format du bloc de jeu. Après de longues discussions, il a été décidé que trois plateformes seraient examinées : PC, PS3 et Xbox 360. Si un jeu est sorti sur les consoles, mais que sa sortie sur PC est retardée de quelques mois, il sera mentionné dans le bloc, mais le verdict ne sera émis qu'après la sortie sur PC : quoi qu’il arrive, qui sait quelles fourberies les développeurs peuvent concevoir lors du portage ? Cela ne concerne pas les exclusivités, et Halo: Reach sera certainement présent dans le bloc de jeu du prochain numéro.

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R.U.S.E. - une stratégie multiplateforme en temps réel sur la Seconde Guerre mondiale de Eugen Systems, les créateurs de la saluée, mais immédiatement oubliée RTS de 2005 Act of War. Comme promis, R.U.S.E. parviendra à simplifier la gestion stratégique, sans perdre en profondeur tactique. En outre, R.U.S.E. est l'un des premiers jeux à prendre en charge le contrôleur PlayStation Move, même si le contrôleur sortira seulement cette semaine. En revanche, la qualité graphique correspond à tous les derniers standards.

Verdict : chez Eugen Systems, il y a un talent pour créer de bonnes stratégies, qui ne sont nécessaires à personne. Au moins, la version PC attend un oubli. Jugez par vous-même : le solo est décontracté (avec une myriade de flèches et d'indications sur ce qu'il faut faire) et scripté, avec un scénario banal et pas terrible, sans compter que nous avons déjà eu notre dose de stratégies sur la Seconde Guerre mondiale il y a cinq ans. Par conséquent, sur l'intérêt solo, nous mettons un point d'honneur, il n'est nécessaire que pour débloquer un bonus de carte réseau. Mais le multijoueur, d'après les critiques, s'est révélé intéressant, avec de nombreuses tactiques et ne nécessitant pas autant de clics à la seconde que StarCraft 2. Mais sortir une stratégie en ligne maintenant, à l'apogée de StarCraft 2 ?... Ne vous méprenez pas, R.U.S.E. - une bonne RTS. Mais faite selon les standards de console et pour les joueurs de console, qui n'ont pas de chefs-d'œuvre de Blizzard, et pour qui la Seconde Guerre mondiale ne leur a pas encore tapé sur les nerfs. Sur PC, on peut cependant la recommander uniquement dans un cas : si vous voulez une belle et profonde stratégie en ligne se déroulant dans le décor de la Seconde Guerre mondiale.

Note Metascore :

Avis de la presse : 74/100,

Avis des joueurs : 8.6

Penumbra - un nom puissant et bien connu. C'est probablement la principale série de horreur des dernières années, non seulement sur PC, mais dans toute l'industrie. Tandis que Silent Hill et Resident Evil dans leur dernière version ne tentent presque plus d'effrayer le joueur, dans l’héritier spirituel Penumbra, intitulé Amnesia, la peur atteindra de nouveaux sommets (ou profondeurs, selon la musicalité). Par genre, Amnesia n'est déjà plus un point-and-click, mais pas encore un action – un équilibre parfait des composants, pour être appelé « survival horror ». Mais en fait, nous ne serons pas très éloignés de la vérité en appelant « Amnesia » un simulateur de la peur.

Verdict : si l'on passe sur les synonymes du mot « peur », Amnesia peut être considérée comme un regard assez intrigant sur l'évolution du genre des jeux d’aventure. Il y a encore moins d'action ici que dans Silent Hill, mais les énigmes sont beaucoup plus intéressantes et elles s'impliquent activement dans la physique. La physique n’est pas scriptée, mais tout à fait réaliste, à la manière de Half-Life 2, mais beaucoup plus profonde et intéressante du point de vue des énigmes. Quelqu'un pourrait dire qu'auparavant cela décrit Penumbra, mais c'est ainsi : pourquoi casser ce qui marche parfaitement, surtout compte tenu que personne d'autre que Frictional Games ne fait cela ? Oui, Amnesia représente une renaissance moderne et coûteuse de Penumbra. Le jeu n'est pas pour tout le monde et doit être joué selon l'humeur, mais cela ne l'empêche pas d'être moins merveilleux.

Note Metascore :

Avis de la presse : 83/100,

Avis des joueurs : 9.5

Le dernier action sur Spider-Man, et cette fois, il promet de faire vraiment de la qualité. L'un des héros de bande dessinée les plus reconnaissables apparaîtra ici sous quatre variantes : l’Ordinaire Spider-Man, le Spider-Man Noir (des années 30 du XXe siècle), le Spider-Man d'Ultimate (partie de l'univers Ultimate de Marvel) et le Spider-Man 2099 (bien entendu, du futur). Chacun d'eux agira dans son propre univers, ce qui signifie que quatre styles visuels et de gameplay différents dans un seul jeu. Et comme d'habitude, la version PC du jeu, comme c'est souvent le cas, ne sortira pas en même temps que toutes les autres, et on devra l'attendre vers la fin de l'année.

Verdict : attendons le PC

Note Metascore :

Avis de la presse : 78/100,

Avis des joueurs : 7.3

La brigade « cranberry » entre dans le deuxième tour. Le premier volet était un jeu d'arcade très agréable consacré à l'aviation moderne. Le deuxième volet - une suite « rapide » ordinaire dans le style de Ubisoft : pas de révélations, juste une nouvelle campagne narrative et quelques modifications cosmétiques dans le gameplay. Comme la qualité des jeux d'arcade des studios Ubisoft Romania a été prouvée par le temps, les critiques sur le premier volet s'appliquent aussi au deuxième. Comme d'habitude, la version PC sera de nouveau retardée de quelques semaines et sortira le 1er octobre.

Verdict : attendons le PC

Note Metascore :

Avis de la presse : 67/100,

Avis des joueurs : aucune

Le premier septembre est déjà loin derrière nous, les étudiants et les écoliers ont commencé l'école, ce qui signifie que le temps pour les jeux préférés a considérablement diminué. Les gens « actifs » se sont habitués depuis longtemps à ce rythme. Il n'est donc pas surprenant que beaucoup choisissent des divertissements flash rapides, capables de décharger le cerveau et d'augmenter l'humeur en un instant de 85%. Par conséquent, laissez de côté des choses comme World of Warcraft, Mafia 2 et d'autres blockbusters, car aujourd'hui nous vous proposons une nouvelle sélection d'excellentes flash-games.

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Le premier sur la liste des jeux de navigateur sera Portal Defenders, créé par deux développeurs audacieux qui ont réalisé leurs idées dans PD. Ce flash convient parfaitement pour une pause déjeuner. Bien sûr, si durant la première moitié de la journée, une masse d'énergie négative s'est accumulée, que vous devez simplement évacuer quelque part.

Deux personnages, possédant des caractéristiques classiques, sont proposés. L'un est rapide, agile, mais faible, l'autre est puissant, en bonne santé, mais lent. Notre tâche consiste à repousser les attaques des types suspects. Qui seront les membres d'une bande de "Chatons" dirigée par un Gros Chaton Bouclé.

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Eki Golf n'est pas un passe-temps très long, mais elle devrait pouvoir vous prendre une dizaine de minutes. Ce flash nous vient du Japon, comme en témoignent sa langue et sa bande sonore (c'est évident). Dans Eki Golf, un homme d'âge mûr et chauve semble avoir perdu son esprit à la gare, c'est pourquoi il a décidé de jouer au golf sur place.

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Dans notre prochain jeu flash - Time Donkey - il n'y a personne à tuer, voire même à frapper.

Approchez-vous d'un mur d'obstacles, laissez-y un âne, revenez en arrière, allez à l'endroit, sautez sur l'âne et sautez par-dessus la cage. Tout simple. Time Donkey est définitivement bon, beau et incroyablement engageant. À essayer.

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Blosics 2 nous ramène en enfance, pleine de "chaos et de destructions". Non, ce n'est pas ce que vous pensez. Vous souvenez-vous de ces moments où il était si amusant de construire un château en blocs, sable ou autre chose et ensuite de le bombarder avec des pierres et d'autres objets à portée de main ?

Il y a 30 constructions au choix, prévues par les développeurs, ainsi qu'un éditeur permettant de créer votre propre niveau. Un jeu simple, mais qui apporte de la joie comme le fait le Père Noël.

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Et la dernière de la liste mais non la moins importante : Vertical Drop Heroes. Si l'on devait définir le jeu par une phrase, ce serait quelque chose comme « course défilante de haut en bas avec des éléments de RPG ». Et, à mon avis, c'est génial. L'intrigue est simple : "Des gobelins malfaisants ont kidnappé toutes les princesses. Et ont réussi à emprisonner tous les héros. Sauf un... Vous !" Le héros va chercher une clé à chaque niveau (ou sauver une princesse, ce qui implique d'avoir trouvé la clé au préalable), tout en collectant de l'or et en sauvant d'autres héros. Il est à noter que, une fois le héros libéré de sa cage, notre aventurier acquiert ses propriétés. Et en fonction de l'équipement qui sera distribué selon les niveaux, elle changera. La possibilité de sauvegarde, ainsi que les modes Survival et Coopératif ne font qu'ajouter à l'accoutumance.

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La série achevée de trois jeux de la plus haute qualité, entièrement développée par un seul studio - c'est un événement rare pour l'industrie du jeu, et particulièrement pour le genre des aventures. L'histoire de Runaway est maintenant terminée, y compris dans l'histoire russe, alors il est temps de se tourner vers le passé... Puisque la rubrique est dédiée aux éditions de collection, regardons dans le passé des éditions russes. Oui, il n'y a pas de véritable éditions de collection parmi elles, mais les trois éditions russes sont intéressantes tant par leur contenu que par leur histoire.

Une attention particulière aux dates de sortie des versions russes : la localisation de la première partie est sortie un an avant la sortie anglophone, la deuxième - un mois après, la troisième - plus de six mois plus tard qu'en Europe. Habituellement, dans notre industrie, cela se passe à l'inverse, n'est-ce pas ? Quoi qu'il en soit, voici les trois **DVD-box** :

Chronologiquement, ils peuvent être facilement répartis sans chiffres : la première partie sur trois CD, la deuxième avec un label expérimental de langage inapproprié, la troisième dans une pochette en carton. Vue arrière :

Runaway: a Road Adventure est sortie en Russie en 2002 par Russobit-M, et le russe est devenu la première langue dans laquelle le jeu a été traduit à partir de l'espagnol d'origine. Cela a causé de nombreuses choses intéressantes. Voici un extrait d'une interview du magazine "Navigateur" avec l'un des créateurs du jeu :

Comme vous pouvez le voir, vous ne soutenez pas toujours les développeurs en achetant un jeu sous licence ! Plus tard, en 2004, Russobit a publié une réédition du jeu sur DVD avec un manuel de l'utilisateur, mais je ne possède que la première édition sur 3CD :

En plus du troisième disque dans une enveloppe séparée, l'édition se distingue par la présence de la bande-son complète et de quatre fonds d'écran pour le bureau sur le premier disque. Et aussi d'un starforce qui refuse de s'installer sur les systèmes modernes. 2002, que peut-on y faire.

*ATTENTION ! Pour confirmer votre choix dans le jeu, il faut utiliser le bouton "S" (pour "Si" en espagnol - Oui), pour refuser - les boutons "N" ou "Esc"!*

C'est l'un de ces problèmes qui n'ont pas pu être résolus dans le processus de travail sur la version russe du jeu, en raison de la faillite de l'équipe de développement et de la réelle absence de soutien technique des partenaires espagnols.

Runaway 2: The Dream of the Turtle est sortie dans une édition beaucoup plus riche. Je me rappelle que son éditeur en Russie était Nouveau Disque, ou plus précisément ND Games

Non, je n'ai pas inventé comment plier l'affiche de cette façon, elle était à l'origine posée dans la boîte avec le dos en haut. Derrière l'affiche se trouve une carte d'enregistrement du vieux modèle, en bas à droite - un petit magnet avec des lettres en relief. Sur la couverture, je rappelle, l'étiquette « contient un langage inapproprié ». Les joueurs cherchaient honnêtement là-dedans, et rien de plus sérieux que le mot “muдак” n'a été trouvé. Pourquoi cette étiquette était-elle nécessaire ? Du marketing ? Un étrange marketing. Voici à quoi ressemble l'affiche avec les deux côtés :

Nous passons à Runaway 3: A Twist of Fate, sortie il y a un mois et demi par le même ND Games.

Comme vous pouvez le voir, tout est beau et moderne - une DVD-box blanche semi-transparente, une carte d'enregistrement de nouveau modèle et... une notice de montage de cercueil en suédois ?!

Un contenu impressionnant de la collection. Il est à noter que la notice d’utilisation et tout autant est absente dans toutes les éditions de DVD-box. Bien qu'il existe un manuel pour les rééditions de première partie de Russobit, cela ne change rien : toutes les trois DVD-box de Runaway sont sorties sans manuels. Elles sont sorties à des moments différents, par différents éditeurs, mais un attribut principal de DVD-box, n'est présent dans aucun d'entre elles. Mystère.

Maintenant la trilogie est terminée, et le verdict est simple : toutes les trois parties de Runaway devraient faire partie de la collection de chaque joueur qui se respecte, qu'il s'agisse d'éditions DVD-box ou de boîte en javel. Runaway - véritablement un classique des jeux modernes.

Les jeux vidéo modernes sont si vastes et variés que la création nécessite toute une équipe de développeurs. Il est indéniable - c'est précisément de cette équipe que dépend le futur d'un projet, sa popularité, l'admiration parmi les gamers. En même temps, au sein de cette masse de créateurs, un ou deux individus se démarquent - ceux qui représentent l'âme du développement, ceux qui définissent le style, le rythme et les dimensions d'une œuvre d'art. Ce sont eux qui jouent le premier rôle dans l'orchestre général des créateurs, les fournisseurs d'idées, les createurs de nouveautés, les bâtisseurs de légendes. Oui, littéralement chaque grand jeu a derrière lui une personne qui y a mis son cœur et son âme, qui l'a façonnée, l'ayant élevée pas à pas, comme une famille a peut abandonner un produit dans la terre humide, et a finalement reçu ce que l'on appelait par la suite un événement dans l'industrie du jeu. Ces génies deviennent souvent les fondateurs de genres, de styles de jeux, d'univers ou de personnages. Grâce à leur œuvre, ils deviennent populaires, reconnaissables et, même en travaillant dans de nombreuses entreprises, n'atteignent qu'un seul objectif - le succès. Ces personnes sont quelque part les pères de l'industrie du jeu que nous avons aujourd'hui. Les pères fondateurs.

Dans cette rubrique, nous parlerons des grandes figures de l'histoire du game dev. Nous nous souviendrons de plusieurs d'entre elles, surtout celles qui ont laissé la trace la plus marquée dans la vie du jeu, celles qui ont réussi à s'approcher de nos cœurs grâce à leurs créations. Nous parlerons d'eux, car ils le méritent indéniablement. Et le premier article dans cette rubrique sera consacré à une véritable grande personne, à celui qui est maintenant considéré comme la personnalité la plus influente de l'industrie du jeu.

Sid Meier – tout génial est simple

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Il est probablement maintenant impossible de trouver un joueur qui n'a jamais entendu parler de Sid Meier. Non seulement le nom du grand développeur figure dans le titre de plusieurs de ses œuvres, mais il est en fait devenu un nom commun quand nous parlons de la haute qualité des jeux. Quand cette personne fait partie d'une équipe de créateurs, on peut affirmer avec certitude que le développement sera aimé et se vendra bien. Quand il se lance dans le travail, le produit final est toujours de qualité. Pourquoi cela arrive-t-il ? Quel est le secret de cet homme qui a réussi à entrer dans l'histoire du game dev et à y devenir un roi ? Essayons de trouver la réponse à cette question dans sa biographie, ou plutôt - dans la biographie de ses jeux.

La vie de Sid Meier en dehors des jeux vidéo est peu connue. Il préfère garder le silence sur sa vie personnelle, dans toutes les interviews, mettant en avant ses créations, suggérant qu'elles racontent le mieux de lui. C'est probablement vrai. Le génie vit toujours de ses créations, et elles vivent de lui. Elles ne sont pas séparables et indivisibles, donc en regardant l'un, nous pouvons comprendre et voir l'autre.

Compréhension de l'appel

La carrière du diplômé de l'Université du Michigan a d'abord été construite loin de l'industrie du jeu. Après avoir obtenu son diplôme, il a trouvé un emploi chez General Instrument Corporation en tant qu'analyste système. Il est fort probable que Sid Meier aurait réalisé pleinement ses capacités sur ce chemin, si le destin ne l'avait pas amené à s'intéresser au développement de jeux vidéo. Un jour à Las Vegas, jouant à une simple arcade aérienne "Red Baron", il a parié avec son collègue et ami Bill Stealey qu'il pourrait créer un jeu bien meilleur en deux semaines. Stealey a souri avec méfiance, mais a accepté le pari. Quelle ne fut pas sa surprise, lorsque Sid a présenté son projet à l'heure, qui sur bien des aspects surpassait "Red Baron". Meier rayonnait de bonheur et montrait avec enthousiasme à Bill les principales techniques de son propre chef-d'œuvre, tandis que ce dernier flottait déjà dans les nuages des possibilités qui s'ouvraient. Les gars avaient quelques milliers de dollars et une multitude de temps libre, ce qui a abouti à la création d'une petite entreprise appelée MicroProse en 1982. C'est devenu le deuxième lieu de travail de Bill et Sid, mais bientôt, il allait évoluer pour devenir le principal et le seul.

La création d’un jeu en deux semaines devait être perfectionnée, ce qui est précisément ce sur quoi Sid se mit à travailler. Le perfectionnement du projet a pris peu de temps et il est bientôt sorti sous le titre "Chopper Rescue". Dans ce jeu d'arcade assez sommaire, le joueur contrôlait un hélicoptère dédié à sauver des prisonniers dans des labyrinthes souterrains. Modeste et non original, le jeu surpassait néanmoins tout ce qui existait dans l'industrie du jeu à l'époque. La compréhension de ce fait a amené Meier à croire en ses forces, et, le soir et la nuit, à continuer son activité de développeur.

Après "Chopper Rescue", Sid Meier a commencé à travailler sur une autre arcade sur le thème populaire de la Seconde Guerre mondiale à cette époque. Environ 15 campagnes ont été écrites, plusieurs batailles, y compris la mémorable pour les Américains débarquement de Normandie. Cependant, la publication de ce jeu n’était pas aussi simple que son développement, surtout pour une société peu connue qui n'avait pratiquement aucun produit derrière elle. Bien sûr, il était plus simple de se rapprocher d'un éditeur de renom et de tenter de vendre leur développement par leur intermédiaire, mais Bill Stealey a résolument décidé qu'ils seraient maîtres de leur propre destin dès le début. Sid, de son côté, ne se préoccupait pas de cela - ce qui l'importait, c'était la création, quant à la manière de vendre ses créations, cela ne le concernait guère. Finalement, le jeu a été publié pour les plateformes Atari 400/800 en 1982 sous le titre "Spitfire Ace". La première tentative de « plume » a plutôt bien réussi, et Meier continue de travailler avec enthousiasme.

Cette même année, Sid Meier se concentre sur un autre genre de jeu : un jeu d'aventure sous les auspices de la chaleur tropicale. Il a développé plusieurs histoires et les a publiées pour les plateformes Atari, et sa grande idée est née. De cette manière, il poursuit son oeuvre, développant à sa manière des jeux appelés à devenir légendaires.

En 1986, « MicroProse » a publié deux nouveaux jeux. L'un d'eux, intitulé "Gunship", devenait la continuation de la série des simulateurs aériens, successeur de "F-15 Strike Eagle". Cependant, on devait se battre non plus dans les airs et en utilisant des avions, mais dans des hélicoptères. L'autre jeu, "Conflict in Vietnam", était une nouvelle partie de la série de jeux de stratégie remarquables que Sid Meier a choyé les joueurs de l'époque.

Cependant, l'année 1987 a été une révélation et marquait le grand succès de Sid Meier. Il ne pouvait en être autrement, car cette année a fourni une explosion, une révolution, un bouleversement dans la conscience des joueurs. Pour la première fois, mais pas la dernière, Sid Meier a réussi à créer une légende qui a conquis le monde entier. La sortie en cette année du jeu "Sid Meier's Pirates!" a constitué un mélange de stratégie, RPG et aventures. Au cours de l'intrigue, le joueur devait réaliser de nombreuses missions, faisant le procès d'un pirate notoire, et, en fin de compte, prendre sa retraite respecté en tant que corsaire. Le jeu offrait un large choix d'époques et de pays pour le pillage de navires et de ports. Imprégné d'humour et de joie, d'une certaine légèreté propre à Sid Meier et bien sûr, inégalé dans sa singularité. Cela a conduit à sa popularité. À cette époque, tout le monde jouait aux Pirates, et tout le monde connaissait le nom de leur créateur, désormais célèbre, Sid Meier.

Après le succès des produits des dernières années, la société MicroProse a déménagé de son garage vers un bureau spacieux, recrutant des employés, programmeurs et designers. Sid Meier et Bill Stealey ne sont plus seuls, ils ont constitué une équipe de professionnels, et avec eux, ils ont commencé à transformer la société en un géant de l'industrie du jeu. MicroProse devient alors le principal et l'unique projet dans leur vie. Le processus va vite, et cela réjouit les gars, bien que Sid déplore parfois ces temps où les jeux se développaient dans un garage, où ils enregistraient sur des disquettes, y collaient des étiquettes et envoyaient le produit fini sur le marché. Avouons-le, une grande entreprise avec un bureau chaleureux n’est pas aussi romantique.

Mais romantisme ou non, Sid Meier continuait de se consacrer à son entreprise, sans se préoccuper des succès des Pirates, mais continuant à travailler avec des simulateurs. En 1988, le marché a accueilli un nouveau produit intitulé "F-19 Stealth Fighter". Ce jeu d’accord, sympa à l'époque, était bon, engageant et riche en détails, en créant un environnement atmosphérique peu courant et même intrigant. Avec 1990, « MicroProse » sort la "Sid Meier's Railroad Tycoon".

La sortie de ce simulateur stratégique de chemin de fer, à la fin de la décennie, constitue, en somme, le symbole de la fin de huit ans de travail de Sid dans le secteur des jeux vidéo. Pendant toute cette période, les produits de Meier se perfectionnaient, devenaient de plus en plus qualitativement en mesure d'atteindre l'industrie. Sid Meier's Railroad Tycoon a paru excellent aux critiques, et riches en éléments permettant un gameplay sans monotonie. Sid Meier a ainsi summé artistiquement une époque, avec son savoir-faire devenu légendaire au sein du milieu.

Cette année, Sid Meier développe aussi un jeu d’espionnage sous le nom de "Sid Meier's Covert Action", qui a également obtenu un bon accueil, devenant populaire dans les cercles de joueurs du monde entier.

1991 a été un moment significatif pour Sid et MicroProse. Cette année-là, leurs efforts conjoints ont donné naissance au jeu devenu culte, et à ériger au rang des légendes leur développeur. Oui, en 1991, Sid Meier a publié son « simulateur de dieu » « Sid Meier's Civilization ».

Franchement, le lancement d'un tel titre était risqué; selon ses propres mots d'ailleurs, à l'époque, seule la guerre était le champ de bataille ; d'une manière où les stratégies pratiquées étaient devenues les seules fonctionnalités pour les jeux d'époque ! MicroProse a mené la danse avec la première version « test » du genre qui avait remporté l’éclat du succès pour « Railroad Tycoon » se lançant dans cette aventure ; c'était un véritable coup d'essai.

Il ne serait pas exagéré de dire que « Civilization » a radicalement changé le monde de l'industrie, intégrant toutes les mécaniques de gameplay que l'on connaît si bien, offrant au joueur l'intégralité du contrôle sur le développement de son empire. Meier a alors réalisé son rêve, en développant un jeu déchiré par un grand nombre de possibilités, de choix et de libertés.

En 1992, Meier se lance dans le développement d'extensions aux jeux de stratégie de renommée, et dans les années qui suivent, « Civilization II », « Civilization III » et « Civilization IV », à chacun des tours, en intégrant encore plus de contenu et d'efficacité à tous ces petits éléments de gameplay qui feraient d'une nouvelle série de titres, des phénomènes impossibles à oublier et d'une existentielle rabâchée, une nouvelle ère pour ces anciennes sagas au sein des esprits de tous les pays.

Un homme est le véritable maître du succès au sein de sa carrière, et l’exemple de Sid Meier est celui de lauréat d'un parcours sans faute.