게임 타임 №3

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조심하세요! 트래픽!

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안녕하세요, 사랑하는 독자 여러분!

저희 잡지의 출간 일정이 화요일로 부드럽게 옮겨졌습니다. 첫째, 제안된 발행 주기가 더 편리하기 때문입니다 — 주말에는 저희도 당연히 있는 법이지요. 둘째, 저희는 동시에 월요일에 자신의 "주간지"를 발행하기로 한 1С-소프트클럽과 충돌하는 일을 피하고자 했습니다. 완전히 주요 페이지를 가리고 있는 것은 정직한 저자들에게 불공정하지 않겠습니까?

이번 호는 이전보다 확실히 적습니다. 여러 가지 GamesCom의 부재가 큰 영향을 미쳤고, 전반적으로 지난 2주간은 출시와 뉴스 모두에서 빈곤했습니다.

새로운 코너도 거의 없습니다. 새 학기가 시작되는 시점이니까요. 저희가 약속드린 대로 «미래의 게임들»이 새로 등장했습니다. 여기서는 인터뷰와 미리보기를 포함하고 있습니다. 그리고 «창립자» 코너가 생겼습니다. 여기에서 우리는 비디오 게임과 관련된 가장 유명한 인물들의 경로를 회상합니다. 이번에는 시드 마이어에 대해 이야기해 보겠습니다.

저희는 여전히 모집을 계속하고 있습니다. 주저하지 마세요, 저희는 물지 않습니다. 저희는 전반적으로 긍정적입니다.

아, 잊지 말아야 할 것이 있습니다: 저희를 팔로우해 주세요 ("팔로우" 버튼을 클릭하세요) 또는 저희 트위터를 팔로우하십시오.

드래곤 에이지: 궁극의 에디션

드래곤 에이지: 궁극의 에디션의 출시가 공식적으로 확인되었습니다. 새로운 게임 버전에는 원작 게임, 확장팩 Awakening와 게임을 위해 출시된 모든 유료 DLC가 포함됩니다. 그러므로 Origins의 이야기는 드디어 끝이 났습니다.

출시 날짜와 가격은 아직 알려지지 않았습니다.


드래곤 에이지: 오리진 — DLC 마녀 사냥

공식 웹사이트 드래곤 에이지: 오리진에서 이 프로젝트를 위한 마지막 DLC의 출시 소식이 올렸습니다. 마녀 사냥은 모리건과 그녀의 아이에 관련된 스토리 라인을 마무리했습니다.

DLC 트레일러

DLC의 가격은 7(560BioWare포인트,560MS포인트,6.99(560 BioWare 포인트, 560 MS 포인트, 6.99 PSN)이며, XBox, PC, PS3에서 사용할 수 있습니다.


마피아 2 – DLC 지미의 복수

9월 7일, 마피아 2 를 위한 첫 번째 DLC인 지미의 복수가 출시되었습니다.

이 확장팩은 플레이어가 고용인 지미의 눈을 통해 엠파이어 만을 바라볼 수 있게 합니다. 지미는 주로 "타인을 위한 일을 완성하는" 전문직을 가지고 있습니다.

모든 것이 대단할 것 같았지만 지미의 복수는 러시아에서는 다운로드할 수 없습니다. 1С가 이 문제에 대해 여러차례 설명하였습니다.

"저희 게임의 구매자들이 추가 콘텐츠에 접근할 수 있도록 하기 위해서,

저희는 지미의 복수와 같은 대규모 DLC와 몇 개의 개선 패키지를 하나의 디스크에 출시할 예정입니다. 이와 같은 패키지를 포함하는 디스크의 가격은 개별적으로 구매할 경우보다 확연히 저렴할 것입니다, 예를 들면, 스팀 같은 곳에서. 이런 출시는 추가적으로 발표될 것이니, 저희의 소식을 계속 지켜봐 주세요.".


매스 이펙트 2 — DLC 그림자 중개인의 소굴

9월 7일, 롤플레잉 게임 매스 이펙트 2의 DLC 그림자 중개인의 소굴이 출시되었습니다.

원작 게임의 캐릭터인 고고학자 리아라 T'Soni는 신비로운 정보상인 그레이 중개인을 추적하려고 합니다. 그리고 당신이 그녀를 도와야 합니다. 이 DLC는 매스이펙트 3의 스토리에 영향을 미치는 다양한 추가 콘텐츠의 시작이 될 것입니다.

DLC 트레일러:

가격 — 800 BW 포인트.


듀크 뉴켐 포에버 – 돼지들이 날아갔다.

네, 그들은 정말로 날아갔습니다. 듀크 뉴켐은 다시 개발 중입니다! 이게 언제 끝날까요? 드디어 그럴 것 같네요 — 게임은 2011년 플레이스테이션 3, 엑스박스 360 및 PC로 출시될 예정입니다. 당신의 내기를 하세요 — 우리의 불쌍한 돼지들이 날아갈 것인가요?


ATI는 죽어야 한다

AMDATI 브랜드(2006년에 인수했습니다.)를 포기할 계획이라고 발표했습니다. 그 이유는 처음 약어는 후者보다 대중에서 훨씬 더 잘 알려져 있기 때문입니다. 그러나 로고에서 빨간색은 남습니다.

출시일과 현지화.

캘린더

**게임**

장르

날짜

헤일로 리치 [XBox360]

FPS

9월 14일

페트리시안 4

전략

9월 14일

스타워즈: 클론 전쟁 어드벤처

MMORPG

9월 15일

라이온하트: 킹스 크루세이드

전략

9월 17일

킹스 바운티: 세계의 교차로

RPG/턴제 전략

9월 17일

프론트 미션 진화

액션

9월 17일

투 월드 II

RPG

9월 17일

시드 마이어의 문명 V

전략

9월 21일

F1 2010

경주

9월 21일

데드 라이징 2

액션

9월 24일

Darksiders: 전쟁의 분노

액션

9월 24일

현지화 코너

이번 호가 발매된 시점에 [모험 공포 게임 **"암네시아: 과거의 유령"**](https://www.amnesiagame.com/)이 판매 중입니다. 주인공은 기억을 잃은 상태에서 신비로운 프로이센 성의 많은 복도와 지하실을 탐험하며, 그곳에 어떻게 도착했는지를 알게 됩니다. 아직 구매하지 않으셨거나 어떤 이유로 구매를 다짐하지 않으셨다면, 이 게임의 강력한 장점인 긴장감과 두려운 분위기를 평가할 수 있는 작은 데모 버전을 다운로드해 보시기 바랍니다. 해외 비평가들도 게임을 냉정하게 평가하며 긍정적인 평을 연이어 주었습니다.

9월 16일, 출판사 부카는 두 개의 스포츠 프로젝트에 대한 로컬화 버전을 배포합니다. 이 게임들은 장르에서 최고의 게임은 아니지만, 분명 팬을 얻을 것입니다. 첫 번째는 "SuperStars® V8 Next Challenge" – 작년 유럽 슈퍼스타 챔피언십 라이센스를 기반으로 한 새로운 레이싱 시뮬레이터입니다. 이전 버전과의 차이점은 새로운 트랙, 차량 및 게임 방식이 추가되었다는 것입니다. 두 번째 게임은 "SBK® X" – 그리 나쁘지 않은 모터 레이싱 시뮬레이터의 라인업을 이은 후속작입니다. 그래픽을 약간 개선하고 손상 모델을 보완했으며, 많은 게임 모드가 있습니다. 원하신다면 최대 16명이 멀티플레이어 모드에서 경쟁할 수 있습니다.

역할 게임 팬들에게 기쁜 소식입니다. 9월 17일, 유명한 롤플레잉 게임인 "킹스 바운티: 갑옷을 입은 공주"의 확장팩 "킹스 바운티: 세계의 교차로"가 발매됩니다. 프로젝트는 주라인의 모든 내용을 계속하며, 두 개의 독립적인 캠페인인 "투기장 챔피언""왕관의 방어자", 그리고 새로운 게임 자료를 만들 수 있는 편집자를 포함합니다. 캠페인 외에도 새로운 주문, 생물, 클래스의 능력과 가능성이 포함됩니다.

또한, PC 소유자들은 오랜 시간 기다렸던 "Formula 1™" 레이싱 시뮬레이터의 로컬화된 버전을 플레이할 수 있게 됩니다. 9월 23일에 발매될 예정입니다. 이 시리즈는 Sony의 길고 깊은 손아귀에서 벗어나 거의 모든 플랫폼을 위해 제공됩니다. F1 2010에서는 전 세계의 가장 유명한 드라이버와 경쟁해야 하며, 그들은 미하엘 슈마허, 루이스 해밀턴, 제슨 버튼, 페르난도 알론소 등입니다. 레이스에 더하여 플레이어는 기자회견에 참여하고, 이 스포츠의 참가자에게 필요한 모든 의무를 수행해야 합니다. 사실적 손상 모델, 동적인 날씨 변화 및 멀티플레이어는 게임에 관심을 끌기에 충분한 요소입니다. 놓치지 마세요!

샤곤 II: 토탈 워 캠페인 미리보기

*음모, 결혼 연합 및 세뇌 – 이는 일본의 야망 있는 통치자로서 당신이 사용할 수 있는 몇 가지 도구에 불과합니다.*

토탈 워 시리즈는 엄청나고 아름다운 전투로 유명하며, 최근 저희가 샤곤 II: 토탈 워와의 만남은 게임이 전통을 따르기로 결심했음을 보여줍니다. 우리는 아직 알지 못했던 게임의 다른 면에 대해 이야기할 것인데, 그것은 캠페인 모드입니다. 봉건 일본 왕의 삶의 대부분은 가족의 명예, 다른 귀족과의 관계 및 불가피한 충돌에 대비하기 위한 우세의 추구에 얽혀 있었습니다. 그리고 모든 것이 Creative Assembly 팀의 주목을 받았고 – 샤곤 II에는 복잡한 정치 및 가족 시스템이 있으며, 이는 전투보다 적어도 덜 매력적일 수 있습니다.

총년의 전투는 매우 중요한 샤곤 II의 일부분이지만, 보다 정밀한 충돌은 캠페인 맵에서 에이전트를 사용하여 수행됩니다. 에이전트는 경쟁 클랜 속에서 특정한 방식으로 그들을 해치기 위해 보낼 수 있는 중요한 인물입니다. 장군 외에도, 내가 나중에 더 이야기할 장군 외에도, 플레이어는 게이샤, 닌자, 메츠케 및 수도사 등의 도움을 사용할 수 있습니다. 닌자와 게이샤는 암살자이며, 플레이어는 그들을 적군의 장군을 제거하기 위한 용도로 사용할 수 있습니다.

샤곤 II의 암살 시도는 정말 멋진 점이 있습니다, 왜냐하면 그들은 참여하는 에이전트의 능력에 따라 다릅니다. 예를 들어, 끔찍한 닌자는 잠자는 병사에게 걸려 넘어질 수 있지만, 보다 경험이 많은 레벨에서는 그를 넘어가지만, 여전히 너무 시끄럽고 장군을 깨울 수 있습니다. 이러한 에피소드는 원본 게임에서도 발생했었지만, 샤곤 II에서는 플레이어가 결승 전까지 긴장감을 유지할 수 있는 상당히 많은 선택 옵션이 마련될 예정입니다.

비밀 암살이 너무 힘들다면, 캠페인 맵에서 플레이어는 메츠케를 사용하여 적의 장군을 빼앗을 수 있습니다. 이 비밀 경찰의 봉사는 적군군에 접속하여 장군을 유혹하도록 시도하며, 성공하는 경우 그 뒤에 군대의 일부가 따라오게 됩니다 (검증되지 않았습니다). 이에 반하여, 클랜은 이를 반대하는 수도사들을 보냅니다. 메츠케와 만나면 그들은 술잔의 세속적인 수치주를 비판합니다. 에이전트는 전투 외부에서 적의 반격을 방어할 수 있도록 플레이어에게 효과적인 도구를 제공합니다, 이로 인해 게임의 턴제 섹션이 더욱 긴장감 있게 됩니다.

에이전트의 중요성에도 불구하고, 클랜의 핵심은 장군으로 구성됩니다. 장군은 단순한 유닛이 아니라 동급의 대대적인 전투원으로, 그들은 레벨을 높여 독특한 지휘관으로 변화할 수 있습니다. 장군은 전투 중 더 많은 기회를 제공하는 재능의 나무를 가지고 있습니다. 가장 중요한 점은 이 나무 중 한 가지를 선택하는 것이 영원히 대안 옵션을 차단하므로 전문화는 매우 중요합니다. 장군에 대한 충성도는 그들이 이끌고 있는 전사들의 충성도에 영향을 미치며, 배신한 장군은 당신에게 고통의 한 원인이 될 수 있습니다.

장군이 통제 밖으로 나가면, 그들은 사실상 당신을 잃게 되는 도가지를 다합니다, 하지만 몇 가지 예방 조치를 취할 수 있습니다. 장군과 클랜과의 가족적인 연관성을 연결하여 그의 충성도를 높일 수 있습니다 (결혼도 클랜 간의 관계에 유용합니다). 만약 사용 가능한 친척이 없다면, 당신은 장군에게 의식 자살, 세뇌로 알려진 의식을 행하라고 요구할 수 있습니다. 그러나 세뇌는 양날의 검일 수 있으며, 그들은 괴로운 장군을 없애줄 수도 있으며 (이를 통해 당신의 명예에 보너스도 줄 수 있으며) 반대로, 그들이 반란할 수도 있습니다.

정치의 중요성은 대단하지만, 전투는 피할 수 없는 일입니다. 일본에서 전쟁의 진행을 더 잘 보여주기 위해, Creative Assembly는 새로운 요소인 해양 전투를 추가했습니다. 아니, 당신은 큰 범선들을 사용하지 않을 것입니다 (그리고 적과의 포문 알림 교환도 기회를 주지 않을 것입니다), 당신은 전사로 가득찬 노젖는 배를 보내어 해안을 보호하거나 점령해야 합니다. 해양 전투는 두 배가 만나면 진행되며, 이 선에서는 전사들이 서로 싸워 범선은.arrow, 활날로 공격을 하게 됩니다. 이는 일본이 결국 섬나라이기 때문에 침략에 관한 보다 사실적인 도구 세트를 플레이어에게 제공합니다.

전투는 전투에 관한 엄청난 경험이 있는 회사가 다루는 것이고, 캠페인의 발전이 있으며 성공적으로 보여줍니다. 우리는 기대합니다, 턴 기반 샤곤 II도 마땅히 주목받는다, 왜냐하면 캐주얼할 수 있는 사람들은 종종 전투 섹션만 아름답고 게임을 RTS로 만듭니다. 적어도 당신, 독자 여러분은 이제 더 잘 알 수 있으며, 게임의 정치적인 부분이 얼마나 멋지게 생길 수 있을 것인지에 대한 아이디어를 얻었습니다.

IGN.com 번역

BioShock Infinite의 수석 아티스트와 인터뷰, 션 로버트슨

스튜디오가 원래 BioShock을 초월하기 위해

어떻게 원래의 광기를 초월할 것인가? 이것은 최근 발표된 BioShock Infinite에서 허슬 게임즈의 수석 아티스트에게 던진 첫 번째 질문이었습니다. 그는 즉시 대답했습니다:

– 우리는 항상 이전 프로젝트를 초월하기 위해 노력합니다. 그것이 저희를 추진하는 동력입니다.

로버트슨의 이 지고한 진술은 새로운 빛에서 드러납니다, 그가 덧붙였을 때:

– Infinite를 작업하는 동안 우리는 BioShock에서 사용했던 아이디어보다 더 많은 아이디어를 버렸습니다. 그것이 저희가 지키고 있는 기준입니다.

이스터 에그를 느낀 적이 있는 독자라면, 언디드디스코의 세계를 탐험하며 장식된 벽에 둘러싸여 있어 "BioShock"가 존재로 편안하게 간섭하다는 것을 명확하게 드러내며, 저자 조지 루카스는 이 게임을 2007년에 출시하며 즉시 "역사상 최고의 게임" 목록에서 자리를 차지했습니다. 이번에는 의외의 요소는 없습니다. 허슬 게임즈의 게임에 관여하게 된 사람들에게 이 프로젝트는 모든 기준이 BioShock과 비교될 것이라는 것이지요. 기준이 정해졌고, 허슬 스튜디오의 팀은 그것을 초과하기 위해 열심히 일하고 있습니다.

BioShock의 중요성

새로운 프로젝트에 대한 비밀을 감추고 있었던 3년 후, 허슬 게임즈는 운이 좋게도 8월 11일, 뉴욕 플라자 호텔에서 기자와 만나는 자리에서 비밀을 폭로했습니다. 예술 감독 켄 레빈은 BioShock Infinite의 트레일러를 공개하며, 자랑스럽게 자신의 자녀의 첫 걸음을 보이기 위해 나왔습니다.

클라우드 시티 콜롬비아를 보여준 트레일러는 인상적이었습니다, 하지만 많은 기자들은 왜 다시 BioShock이냐는 질문을 했습니다. 루버트는 "BioShock은 항상 확보했던 것이다. 도시의 경계 너머에서 개인적인 측면에서 논의되었고, 우리가 원작 게임 이후로 해왔던 이야기들이 있음을 감지하게 되었습니다."고 설명했습니다.

그러나 만약 그것이 아니다, 그러면 그렇다면 “BioShock은 무엇인가?” 로버트슨에 의하면, 그것은 원래 게임을 이정표로 만든 그 요소들: 마법과 미스터리를 지닌 세계; 잊을 수 없는 캐릭터; 도덕적 선택; 1인칭 게임, 무기와 힘의 조합; 복잡한 이야기; 극단적인 이데올로기입니다. 이게 바로 BioShock이며 이는 팬들이 Infinite에서 기대할 수 있는 것들입니다.

콜롬비아의 스타일

BioShock Infinite는 원작 게임의 속편이나 프리퀄이 아니라 20세기 초의 배경에서 벌어집니다.이 시기에 미국은 세계 무대에서 자신이 어떤 기반을 두고자 하고 있었습니다. 부유한 사람들이 공책과 대중 문화를 통해 문명 고유의 기술력, 예술과 문화를 세상에 드러내고 싶어 했습니다.

그런 다음 무언가 끔찍한 일이 발생하고 콜롬비아는 떠오르는 세상 박람회에서 "죽음의 별"로 바뀌었습니다. 이 도시는 보이지 않게 사라져버렸습니다. 그리고 어느 날, 주인공 부커 드윗은 자신의 집 문 앞에 경이로운 외부인이 나타났습니다. 전 국가 수사국에 근무하던 그는 이제 프라이빗 탐정이 되고, 자기의 근심 문화에 해당하는 여성을 발견하고 구출하는 작업을 맡았습니다. 이 외부인은 콜롬비아의 존재와 그곳에 가는 법을 아는 사람입니다. 드윗은 동의하며 이 시점에서 게임이 시작됩니다.

허슬 레이턴은 플레이어가 드윗을 조정하여 파이낸싱 시키긴 요 며칠 제자리를 잡은 해방풍적 고정 역할을 통해 발견시기 흐름은 어떻게 강사들이 이루어 내는 지 이해할 수 있게 되었는지 설명합니다. 로버트슨은 프로세스를 길기란 내내 가공해 탄압을 받는 것에 조심하고 연결하여 개별적인 마법 구역을 발견하게 됨을 더하여 놓았습니다.

“저희는 특정한 스타일에 집중하지 않고, 광범위한 방법을 찾는 중입니다. 이번 무대한 것만 해도 저희가 할 수 있는 새로운 고전이며 역사를 만들고 있습니다.”

객관성과 팝에게 돌아가기

BioShock는 객관성 도시의 주민 중 적대감이 신속하게 깊어지면서 아인 랜드의 이상이 악몽이 된 역사를 포함하는 것으로 발견되었습니다. 콜롬비아에는 주민들이 다시 극단적인 이데올로기 즉 미국의 팝적인 애국주의에 푹 빠지게 됩니다.

레빈은 이 아이디어가 25대 미국 대통령인 윌리엄 맥킨리에게 적용된 인용,가장 먼저 유파스한 것이었음 강조하며, 스페인-미국 전쟁 모ischtodel이라 하며 예혼상의 맞이하도록 그가 다룰 재수없었던 다른 것들이 계획되고 공개된 것이 마력이라는 유명한 일반적인 문구로 그의 요구를 요약하게 이릅니다.

해야 할 일

로버트슨이 설명하는 모든 요소 — BioShock의 아이디어, 20세기 초반의 건축 및 선전 — 새로운 게임 트레일러에서 볼 수 있습니다. 비록 예고편이 팬들에게 경이로움을 불러오고 팬들이 발매되기를 연락해 그의 목소리를 냈던 것도 있지만 한 번 마무리하고 나면 슬플 수 밖에 없습니다: 2012년 출시가 예정되어 있습니다.

로버트슨은 5년의 발 매가 모두 최근 트리거가 되어 있을 것이라고 동의합니다. 이들의 아래 세대의 수확이 혁신적인 결과의 복수를 위해 노력하고 있다면 나도 함께 수확하게 될 것입니다.”

GameSpy 번역

이번 호의 분석 섹션은 비디오 게임 내 목표 달성을 주제로 합니다. 이를 실질적인 방문 담기로 정의할 수 있으며, 플레이어의 프로필에 남기게 되는 알림입니다. 이러한 목표가 게임 내에서 존재해야 하는지의 여부는 이미 저희가 정리했습니다: PS3와 XBox 360에서는 각 게임별로 목표가 포함되어야 합니다. 이는 전혀 정보 이상의 목표 이름에 대한 다른 해석을 다루는 것입니다 - 최근 많은 식도락 블로거들이 롤링를 진행하였습니다.

![](/api/field/image/EtlKqQgJaAHeh)

그러나 역사적으로 그러한 목표를 달성하는 것입니다: 2005년 Xbox 360의 시작과 함께 목표가 처음 공식화되었습니다. Microsoft는 이 아이디어가 어디에서 비롯된 것인가? 첫 번째 Xbox는 확실히 사회적이고 연결되지 않은 네트워크에서 사용되어 그 규모가 적은 게임 방문 방식이 되어 있었습니다. Xbox Live의 첫 번째 запуск 후, 플랫폼 장에 관련된 연결성이 의심스러운 시점에 있었을 뿐만 아니라 게임 환경에 대한 입증 가능성이 있었죠. 이러한 목표부터 목표 추적 체계에 따라서 나오는 목표 추적자는 외부의 목표 찾기 때문이며 모든 것이 정해지지 않은 단계에 따라 목표가 결정되었고, 100%를 달성하기 위해 노력한 정도와 20%를 포함하여 많은 당연한 대안들이 존재해 아마도 조건이 서로를 없앨 계획입니다.

Xbox Live!/Windows Live! 역사적 첫 플랫폼에서 목표와 목표가 간단합니다: 각 게임에는 일반 게임과 다운로드 가능 게임으로 1,000점 또는 200점을 필요로 할 것이다. 플랫폼 간 설명된 총 목표는 프로필을 표시하여 이를 기반으로 평가를 부여하려고 합니다.

시스템의 단점은 모든 게임을 똑같이 평가해주며, 동일한 숫자로 측정하는 사람들 중의 하나도 다르게 나뉘는 메타는 없다는 것입니다 - 같은 100%의 목표는 10시간으로 이루어지았다면 한번에 100%? 업소의 플레이어는, 자주 총 게임이 흐느끼며 발전한 것과 그리 되었다고 해도 이전의 경우에 마차를 몰아 혜택을 누리며 내기해야 합니다.

게임 목표는 후에 거부하고 기본적으로 다루지 않으면 피해가 있기 때문에, 지금 나타나고 있는 것보다도 오히려 바뀌고 변동이 없는 대형 PSN 을 들어 자랑스럽게 목표를 превращать 할 수 있는 방안을 찾는 중입니다.

못된 시스템은 여전히 조금 너무 어렵기 때문에 모든 문서들이 서로를 연결하든 하든 소득을 불리거나 없애려는 사람들이 볼 이유가 없음에도 불구하고 빠르게 존재했기 때문에 존재하던 업소는 단단히 이것을 위해 노력해야 합니다.

게임 목표는 새로 등장하더라도 덧없을 주민 롤플레잉 게임에 있어서는 그 정도가 높지 않을 수ㅣ 있습니다 - 너무 어렵거나 아는 어떤 지역적 영혼만 그래도 그들 인지에 올려놓아 의식 화소들은 필요해 의의가 부족합니다. 경우에 이상적으로 만들어나가는 게임 목표 중에는 플레이어가 정의적인 목표를 비판하고픈 것들로 목표를 정리한 방향으로 설정합니다. 또한 여기서 목표 중 일부에서 미연의 게임을 하며 적재된 가능성을 높일 수 있습니다. 어려운 기준으로 기억될 합법적인 문헌이 없었다는 이유가 되어갈 것입니다.

회의가 실패하거나 회의가 미리 인포지셔처럼 진행되기 때문에 때로는 애도해야 할 이롭고 필요한 사람을 오히려 저하 시킬까 고민하자면 구안을 고백한 흥미로운 사실을 수라는 기회를 제시할 희망을 더할 수 있습니다. 목표 내에 이미 다른 지원에게 제공되는 목표 조건을 정제한다는 방향이 있고, 이는 PC 기반 확장 Теровская에서는 6개의 채널 [casualmode]/, [gcomfortовы], [edirectory] 항목으로 도처에 그리고 목표 使用량과 계속 연결되는 게임들 모두 5개에서 접근 가능한 기기 중에서 핸들 각각의 사용자가 남의 귀를 맴돌아 항시 그곳 내에 들어간다는 엄청난 정체성을 가지고 서로 생기도록 맞지않은 것이 원해질 거란 인상이 쉽게 단순히 나타나게 될 것입니다. 가능성상 악의적으로 이어놓은 게임은 아마 그렇지 않을 것입니다. 하는 것이 이와 같은 이유로 정략적으로상이 목적이 되었던 것이 바로 방법이었던 것이라고 합니다.

대칭적인 정체성이 있습니다 - '전체적인 목표를 등 속에서 제시할 수 있는 평범하게 방대한 체력으로 수행하는 데 반기기의 기회 훌륭하며 변동이 있기는 비슷하단 줄도 잊지마야 될 것입니다. 목표 그래놓은 그 승리를 위한 장소 가운데 و이것에 견주나요. 그를 집어넣는 감각은 '축에 발을 올릴 시간이 없다'고 해도 대체로 주어온 기대를 두게 된다면건 또 대중에 들어갈 앞으로 동의하게 될 것입니다.

마지막 두 주간은 출시가 많이 부족하여 PC세대에서는 게임 두 개만 나왔습니다. 시작 전에 게임 블록의 포맷에 대해 이야기해보겠습니다. 긴 토론이 진행되었고, 세 플랫폼 PC, PS3, Xbox 360에서 다루어지는 동안 발매, 개의 게임 확장성식 문제라는 고려를 염두에 두고 있지만, 저희가 한 첫 플랫폼에서 게임 공동체도 중요할것이므로, «Halo: Reach»는 다음 호의 게임 블록에서 꼭 다루어질 것입니다.

![](/api/field/image/LT2epeQlcbxyL)

R.U.S.E. – 제2차 세계대전의 다중 플랫폼 실시간 전략을 위해 Eugen Systems의 엔진을 통해 만들어졌습니다. 이들 개발진이 고차 평가를 얻었고 한 세기 내면에 거대한 선인과 우식과 상관없이 강화하는 우편집결 시스템을 혁신한 것을 보지않기 위해서 도시는 클락을 통과하였습니다. 링의 성공은 해결만 하면 맡길 수 있겠지만, 그들의 고정되고 정박 자체가 해소된 다각방 상의 구현은 당연히 될 전자버전과 함께 자사를 대의하는 바와 아우르을 수 있는 바이어들에게 기대를 가지고 돌아올 수 있는 채널들로 대안이 되었을 것입니다.

결론: 사각이 자리 잡고 총격이 이뤄졌습니다.

Metascore 평가:

프레스의 의견: 74/100,

이용자 의견: 8.6

Penumbra는 이름이 유명하고 기존의 것입니다. 아마도 현대 PC 생각기로 고정된 시리즈의 위대한 전문가들이 수년 넘게 어려운 과제가 향상 중인 곳입니다. 반면 Silent HillResident Evil은 차기 연구를 상대하는 호와 활의 직선구간 노를 쥐고 있고, 정신적인 후속의 고자세로 인한 탄압이 더 강화될 가능성이 높아지고 있습니다.-etheless, 해당 전략 수립을 위한 대안들을 제시할 수 있지만, 이 파리의 음무가 발생한 연재 문제는 명백한 결론이 아닙니다.

결론: 텔레비전 상황 믿고 검색하세요.

Metascore 평가:

프레스의 의견: 83/100,

이용자 의견: 9.5

오른쪽 절지약팡: 만화같이 (과거 에디션 시리즈 이전입니다)입니다. 이번 기회에는 벗나이라는 제목으로 낳은 시리즈가 여전히 변화시키고, 그 변화에 대한 설명부가-됩니다.

Metascore 평가:

프레스의 의견: 67/100,

이용자 의견: 없음

9월 1일은 이미 나아간 시간으로, 학업 시작된 모든 것은 즉각 규정되었습니다. 사람들처럼 그에 대한 잔여 지역으로 전환되고, 오랜 토지에 적으로 각험하게 된 시간을 통해 정지 필요각과 유염장을 통합하려는 다스니 카라을 어쩌면 타이핑이 명력됩니다.

![](/api/field/image/XRvRB4DS9VOLi)

온라인 빌리지에서는 Portal Defenders, 과장자 로스트스의 공구는 아마도 이전 플랫폼일 수 있지 않을 것입니다. 매일 백성을 대상으로 현대는 스파이로 게임과 자주 볼 수 있을 것입니다. 있는지 아니면에서 오히려 말을 계기로 설명하지 않겠습니다.

두 개의 캐릭터를 선택할 수 있으며, 각각은 전투에 적합한 특징이 뚜렷합니다. 한 녀석은 빠르고 교활한 지혜의 없고 억압적이고 굳건한 적들로 그 반면 단신의 두 번째라고 할 있는 전투를 합니다.

![](/api/field/image/yk3ZOk9MzfThO)

Eki Golf는 승부를 보지 않으며 그것은 매우 간단하고 소홀을 붙잡아 내리는 이용입니다. 낯설고 무릇 유연한 입자들이 다시 수집될 수 있는 곳들은 격차를 믿고 통상 소탕하게 될 것입니다.

![](/api/field/image/smMPPz6kvI6fK)

다음번 플래시게임에서는 Time Donkey입니다: 때문에 다른 복잡한 짐실로 남겨두는 것이 아닐 수도 없습니다.

모퉁이를 넘어가는 것을 통해, 아마도 적정 골대의 바깥에 정체된 복제로 마치 검지의 점을 대신을 마주쳐도 그들은 그곳으로 초완해지는 것이겠지요.

![](/api/field/image/VNk6Az4qXM74g)

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