Gamer Times №3

content auto translated from {from}

Vigyázat! Forgalom!

[cut]

Üdvözöljük kedves olvasónkat!

Folyóiratunk megjelenése kedden történik ezentúl. Először is, ez praktikusabb a kiadás szempontjából – nekünk is vannak hétvégéink, bárhogy is nézzük. Másodszor, úgy döntöttünk, hogy nem zavarjuk a 1C-SoftClubot, akik éppen velünk egyidőben a saját „heti kiadásukat” pontosan hétfőn szeretnék közzétenni. Igazságtalan lenne teljesen eltakarni a főoldalt a tisztességes szerzőkkel, nemde?

Ez a szám érzékelhetően kisebb lett az előzőnél. A különböző GamesCom-ok hiánya ehhez nagyban hozzájárult, és általában az utolsó két hétben a megjelenések és a hírek terén is szegényes volt a helyzet.

Új rovatokból is szinte alig van. Az iskolai év kezdetével is összefüggésben. Ahogy megígértük, itt a „Jövő játékai”, ahol interjúkat és előzeteseket találhat, valamint „Atyák-alapítók”, ahol a videójátékokkal valamilyen módon összefüggésben álló legismertebb emberek pályafutását idézzük fel. Ez alkalommal Sid Meier-ről fogunk beszélni, egyébként.

Továbbra is felvételt hirdetünk. Ne legyetek szégyellősek, nem vagyunk rosszindulatúak. Mi minden szempontból pozitívak vagyunk.

Igen, majdnem elfelejtettem: iratkozzatok fel ránk (a „Követés” gombra), vagy a Twitterünkre.

Dragon Age: Ultimate kiadás

Hivatalosan is megerősítették a Dragon Age: Ultimate kiadás megjelenését. Az új verzióban benne lesz: az eredeti játék, az Awakening kiegészítő és minden fizetős DLC, ami megjelent a játékhoz. Ezért végre véget ér a Origins története.

A megjelenés dátuma és az ár egyelőre ismeretlen.


Dragon Age: Origins — DLC A Boszorkányvadászat

A hivatalos weboldalon a Dragon Age: Origins megjelent a legújabb DLC kiadásáról szóló bejegyzés. A Boszorkányvadászat befejezi a Morrigan és gyermekének történetsorát.

DLC előzetes

A DLC ára — 7(560BioWarePont,560MSPont,6.99(560 BioWare Pont, 560 MS Pont, 6.99 PSN), elérhető Xboxon, PC-n, PS3-on.


Mafia 2 – DLC Jimmy's Vendetta

Szeptember 7-én megjelent az első DLC a Mafia 2 számára – Jimmy's Vendetta.

Ez a kiegészítő lehetővé teszi a játékos számára, hogy megnézze Empire Bay-t Jimmy, egy bérgyilkos szemszögéből, aki főként „mások befejezetlen ügyét” intézi.

És mindenki megelégedett volna ezzel, de Jimmy's Vendetta nem elérhető letöltésre Oroszországban. Az 1C kommentálta ezt a problémát:

„Annál fogva, hogy vásárlóink hozzáférhessenek a kiegészítő tartalomhoz,</br>

több nagyobb DLC-t (mint például a Jimmy's Vendetta) és több fejlesztési csomagot (mint a Vegas Pack) egy diszkre szeretnénk kiadni. A diszk ára, amely ilyen kiegészítéseket tartalmaz, természetesen lényegesen alacsonyabb lesz, mint ha külön-külön vásárolnánk meg őket, például a Steamen. A hasonló kiadások megjelenésének részleteit később tesszük közzé, kövessétek híreinket.”


Mass Effect 2 — DLC Az Árnyékbróker Barlangja

Szeptember 7-én megjelent a DLC az Az Árnyékbróker Barlangja címmel a Mass Effect 2.

Az eredeti játék egyik karaktere, a régész Liara T'Soni, megpróbálja követni a titokzatos információkereskedőt, akit Szürke Közvetítőnek hívnak.És önnek kell segítenie neki. Ez a DLC lesz az első a sorozat több kiegészítése közül, amelyek befolyásolják a Mass Effect 3 történetét.

DLC előzetes:

Az ár — 800 BW Ponto.


Duke Nukem Forever — a malacok repülnek

Igen, valóban repülnek. Duke Nukem újra fejlesztés alatt áll! A fenébe, mikor lesz ennek már vége? Úgy tűnik, most végre igen — a játék 2011-ben jelenik meg PlayStation 3-ra, Xbox 360-ra és PC-re. Tegyetek tétet — sikerül-e a szegény malacoknak a célba érkezniük?


Az ATI-nak meg kell halnia

AMD bejelentette, hogy el kívánja hagyni az ATI márkanevet (amelyet 2006-ban vásárolt meg). Az oka az, hogy az első mozaik mások által jobban elterjedt. A piros szín a logóban viszont megmarad.

Megjelenési és lokalizálási dátumok.

Naptár

**Játék**

Műfaj

Dátum

Halo Reach [Xbox360]

FPS

Szeptember 14.

Patrician 4

Stratégia

Szeptember 14.

Star Wars: Klónháborús Kalandok

MMORPG

Szeptember 15.

Lionheart: Kings' Crusade

Stratégia

Szeptember 17.

King's Bounty: A világ kereszteződései

RPG/fordított stratégia

Szeptember 17.

Front Mission Evolved

Akció

Szeptember 17.

Two Worlds II

RPG

Szeptember 17.

Sid Meier's Civilization V

Stratégia

Szeptember 21.

F1 2010

Verseny

Szeptember 21.

Dead Rising 2

Akció

Szeptember 24.

Darksiders: War Wrath

Akció

Szeptember 24.

Lokalizációs sarok

A kiadás idején már elérhető kaland horror játék **„Amnesia: A múlt szelleme”**. A főszereplő, aki elvesztette emlékét, számtalan titkokat rejtegető Porosz kastély folyosóit és alagsorait fogja felfedezni, hogy megtudja, hogyan került ide. Ha még nem vásárolta meg vagy valamiért nem döntött a megvétel mellett, letölthet egy kicsi demó verziót a játékról, amelyből megismerheti a játék erősségeit, nevezetesen a folyamatos feszültség és félelem hangulatát. A külföldi kritikusok is reálisan értékelték a játékot, és egyöntetű pozitív értékeléseket adtak.

Szeptember 16-án a Buka kiadja a lokalizált verzióját két sportprojektnek. A játékok nem a legjobbak a műfajban, de úgy hiszem, hogy így is meg fogják találni a hívőiket. Az első közülük – „SuperStars® V8 Next Challenge” – a tavalyi versenyzős szimulátor új verziója a Milestone stúdiótól, az European Superstars bajnokság licencének megfelelően készítették el. Az új verziónak vannak új pályái, autói és játékmódjai. A második játék – „SBK® X” – a nem túl jó, de viszonylag kellemes motoros szimulátorok sorozatának folytatása, ahogyan mondják, „hal a vízben és rák - csuka.” Ismét egy kicsit javult a grafika, célszerűbb kárermodellek, sok játékmód. Ha úgy kívánja, bárkivel párbajozhat a többjátékos módban, amely akár 16 embert is támogat.

Örömteli hír a szerepjátékok rajongóinak. Szeptember 17-én megjelenik a híres szerepjáték „King's Bounty: A páncélos hercegnő” című kiegészítője, amelynek neve „King’s Bounty: A világ keresztjei.” A projekt tartalmazza a „Orkópús” kiegészítőt, amely folytatja az alap nyomvonalát, két független kampányt – „Aréna bajnok” és „A korona védelmezője”, valamint egy szerkesztőt, amely lehetővé teszi új játékos anyagok létrehozását. A kampányokon kívül sok különböző fejlesztés is vár ránk, például új varázslatok, lények, lehetőségek és készségek különböző osztályok számára.

Rövidesen a PC tulajdonosai azt a játékot játszhatják, amire évek óta vártak. Szeptember 23-án megjelenik a régóta várt „Formula 1™” versenyszimulátor lokalizált verziója. A sorozat kiszabadult a Sony szorításából, és gyakorlatilag minden platform sajátjává válik. A F1 2010 játékában a világ legnevesebb versenyzőivel kell szembenéznünk, köztük Michael Schumacherrel, Lewis Hamiltonnal, Jenson Buttonnal és Fernando Alonsoval. A versenyeken kívül a játékosoknak részt kell venniük sajtókonferenciákon, és el kell látniuk az e sportág részére jellemző feladatokat. A reális kármodellek, a dinamikus időjárásváltások és a többjátékos lehetőségek – mindez elegendő ahhoz, hogy felhívja a figyelmet a játékra. Ne hagyjátok ki!

Shogun II: Total War kampány előzetes

*Intrikák, házassági kötelékek és szépülés – csak néhány eszköz, amelyek elérhetők egy ambiciózus japán uralkodó számára*

A Total War sorozat híres hatalmas és gyönyörű csatáiról, és a legutóbbi találkozónk a Shogun II: Total War kapcsán mutatta, hogy a játék nem kíván ellentmondani a hagyományoknak. Amit eddig nem tudtunk – az a játék kampány módja. A feudális Japánban a kormányos életének nagy részét a család becsületével, más arisztokratákkal fenntartott kapcsolatával és a velük folytatott versennyel foglalkozta, ha a konfliktus elkerülhetetlenné válik. Ez sem kerüli el a Creative Assembly csapatának figyelmét – a Shogun II bonyolult politikai és családi rendszert hoz be, és úgy tűnik, ez nem kevesebb, hanem talán még izgalmasabb lesz, mint a csaták.

Azok számára, akik valamilyen oknál fogva az elmúlt években elkerülték a Total War sorozat játékait, engedjétek meg, hogy részletesebben meséljek. A Shogun II kampánya Japán hatalmas, részletes térképén játszódik, és a játékosok az egyik kilenc klánnak adhatják magukat, és megpróbálják egyesíteni Japánt saját irányítása alatt. A játékosok harci cselekvésben és politikai harcban is részt vesznek a klánok között, és amikor közel kerül a küzdelemhez, hatalmas, valós időben végbemenő ütközetekben, részt vesznek a csatározásokban. Lényegében két játékot kapunk egyben: feszültséggel teli RTS-t, amelyet egy lassú, körökre osztott politikai szimulátorral ötvöznek.

A valós időben zajló harc alapvetően fontos része a Shogun II-nek, de a pontosabb ütközetek a kampány térképén zajlanak ügynökökkel. Az ügynökök fontos szereplők, akiket a versengő klánokba küldhetünk, hogy speciális módon ártanak nekik. A parancsnokok mellett, akikről még fogok beszélni, a játékosok geiszákat, nindzsákat, metsukéket és szerzeteseket is használhatnak. A nindzsák és a geiszák gyilkosok, és a játékosok annak használatára használhatják őket, hogy megszüntessék az ellenséges parancsnokokat.

A Shogun II-es gyilkossági kísérletekben igazán szuper, hogy vágás kamera jeleneteket hív életre, amelyek tartalma attól függ, milyen ügyes az adott ügynök. Például, egy esetlen nindzsa majdnem rálép egy alvó katona lábára, míg a tapasztaltabb óvatosan kikerüli őt, de akkor is túlságosan zajossá válik, és felébreszti a parancsnokot. Az ilyen események előfordultak az eredeti játékban, de a Shogun II ígér sokkal több lehetőséget, amelyek a játékost sürgető izgalommal tartják tíz-év utánig is.

Ha a titkos gyilkosságok túlságosan erőszakosak a számotokra, akkor a kampány térképén a játékos megpróbálhatja átcsábítani az ellenséges parancsnokokat a metsukék segítségével. Ezek a titkosrendőrség hivatalnokai bejuthatnak az ellenséges hadseregekbe, és megpróbálják átcsábítani a parancsnokot, és ha sikerül, utánuk követ a hadsereg egy része (a parancsnok hűségétől függően). A metsukék szolgálni fogják egy klánnak, tehát, ha találkoznak a metsukék, a klánok szerzeteseket kínálnak, akik megpróbálják kritikusan elítélni őket, azt remélve, hogy a metsukék feladják a bűnös útjukat. Az ügynökök hatékony eszközöket nyújtanak a harc nélküli párbajokkal szemben, és még izgalmasabbá teszik a játék körökre osztott részét.

A karakterek fontosságától függetlenül, egy klán gerincét az ő parancsnokai alkotják. A parancsnokok nem csupán ezerformázott egységek, hanem olyan személyiségek, akik szintet léphetnek és egyedi parancsnokokká válhatnak. A parancsnokoknak elágazásos tehetséghálói vannak, amelyek több lehetőséget adnak nekik a harcban. A legfontosabb dolog, hogy egy tehetségfa egy új irányzásának kiválasztása örökre blokkolja alternatív lehetőségeket, amiért a specializáció rendkívül fontos. A parancsnokok hűsége a klánjukhoz befolyásolja a hadaik hűségét is, és egy áruló parancsnok valódi szúrást jelenthet, ha úgy dönt, hogy úgy érzi, hogy már unja a parancsokat.

Ha a parancsnok túllép a kontrollon, akkor gyakorlatilag egy elveszett ember lesz, de lehet tenni néhány megelőző intézkedést. Azonban a klán összekötheti a parancsnokot rokon kapcsolatokkal, amelyek növelik a hűségét (a házasság szintén hasznos a klánok közötti kapcsolatoknál). Ha nincsenek szabad rokonaid, kérheted, hogy a parancsnok megvalósítson a kényszerszeregbe, azaz szép jármű formában. Azonban a jármű mindig kettős élű kard, mert vagy megszabadul a makrát parancsnoktól (ami szintén növelheti a becsületének fokozatát), vagy épp ellenkezőleg, eredményezheti, hogy a parancsnok azonnal fellázad.

A politika rendkívül fontos, de a szembesülések elkerülhetetlenek. Az új elem bevezetésének érdekében, hogy megmutassák, hogyan zajlottak a háborúk Japánban, a Creative Assembly új elemet vezetett be: tengeri csaták. Nem, nem fogják elképeszteni a puskaporos zászlókkal (és biztosan nem fog csere zajlik a hadihajók ágyúik mellett), el kell küldened az embereket, akik a hadsereget értesítik más hajók védelmében vagy elkobzásában. A tengeri ütközetek akkor történnek, amikor két kishajó összecsap, és a harcosok közéjük harcolnak, vagy amikor a íjászok orgiát értenek el a közelgő hajók lángoló nyilával. Ezzel egy realisztikusabb lehetőséget biztosítanak a játékosok számára, amikor invázióról van szó, mint ahogy a tengeri csaták - egészen megszokott jelenség, mivel Japán az végül is egy szigeten található.

A harci rész a játékból, amit lehet várni egy cég, amely mögött hosszú tapasztalata van a komplex, nagyszabású csaták kialakításában a PC-én vehemens látható fejlődéseket hoz a kampány fejlődésében. Reméljük, hogy a Shogun II körökre osztott része méltó figyelmet fog kapni, hiszen gyakran a játékosok csak a csatákra fordítanak figyelmet, és úgy nőnek, mint a gondolataikat a játék. Legalábbis, te olvasó, jobban megérted, és már van egy ötleted arról, hogy mennyire lenyűgözően néz ki a játék politikai része.

Fordította az IGN.com-ról

Interjú a BioShock Infinite vezető művészével, Sean Robertsonnal

Hogyan akarják túlszárnyalni az eredeti BioShock-ot

Hogyan fogják túlszárnyalni a Rapture-t? Ez volt az első kérdés, amit feltettünk Sean Robertsonnak, a most nemrég bejelentett BioShock Infinite fő művészének. Azonnal válaszolt:

– Mindig megpróbáljuk túlszárnyalni azt, ahol korábban jártunk. Ez az, ami hajt minket.

Ez a szokásos mondat egy új színben tűnt fel, amikor Robertson hozzátette:

– Az Infinite munkái során sokkal több gondolatunkat elvetettük, mint a BioShock-ban. Ez a szabvány, amit követünk.

Azok, akik valaha is érezték a Rapture felfedezése közben, mint ha a falak körülöttük zárulnának, a Robertson nyilatkozata sokat mond róluk. A BioShock észrevétlenül közelített a fanatikusokhoz és kritikusokhoz 2007-ben, azonnal megszerezve helyét a „minden idő legjobb játékai” listáján. Ezúttal nem lesz meglepetés. Bármilyen játékra is törekedjen az Irrational, mindenki a stúdióban tudja, hogy össze fogják hasonlítani a BioShock-kal. A mérce megvan, és az Irrational csapat fáradhatatlanul dolgozik, hogy átlépjék ezt.

A BioShock jelentősége

Három év részleteinek titkolása után, az Irrational végre lerántotta a leplet augusztus 11-én, a New York-i Plaza szállodában tartott sajtótájékoztatón. Ken Levine művészeti vezető megjelent, és bemutatta a BioShock Infinite előzetesét, mint egy büszke apuka, aki bemutatja a gyermeke első lépéseit.

A préri­ben a felhők fölötti Columbia városát bemutató előzetes lenyűgöző volt, de sok újságíróban felmerült a kérdés, miért újra BioShock. Robertson, aki pontosan úgy tűnt, mint Damon Lindelof, a „Lost” forgatókönyvírója és executive producer, ezt megmagyarázta:

– A BioShock mindig sokkal több volt, mint a Rapture városa. Amikor befejeztük az eredeti játékot, rájöttünk, hogy van még mit mondanunk. Szinte azonnal úgy döntöttünk, hogy készítünk egy újabb BioShock-ot.

De ha nem a Rapture-ről, a Big Daddyk és Little Sister-ről van szó, akkor mit jelent a „BioShock”? Robertson szavai szerint, ez az összes elem, ami a préri­ben egy mérföldkővé tette a játékot: egy mesei, rejtélyes világ; emlékezetes karakterek; morális választások; egyesítése a fegyverek és erők; egy bonyolult történet; szélsőséges ideológia. Ez a BioShock, és a rajongóknak ezt ígérhetik az Infinite.

Kolumbiai stílus

A BioShock Infinite nem egy folytatás vagy előzmény, hanem a XX. század elején játszódik, amikor Amerika elkezdi keresni a nemzetközi színtéren való helyét. A gazdag emberek csoportja dönt arról, hogy hatékonyan bemutatja a világ szemének a nemzeti technológiákat, művészetet és kultúrát egy lebegő város, Kolumbia segítségével.

Aztán valami szörnyű dolog történik, és Kolumbia egy nemzetközi kiállításból „Halálcsillaggá” válik. A város minden nyoma eltűnik. És végül, egyszer csak egy idegen jelenik meg a főszereplőnk, Booker DeWitt, otthonának küszöbén. A volt Pinkerton-nyomozónak, most magánnyomozónak felajánlják, hogy keressen egy lányt, aki Kolumbiában ragadt, és hozza vissza. Az idegen tudja, hol van Kolumbia és hogyan lehet oda jutni. DeWitt beleegyezik, ezzel kezdődik a játék.

És hogyan teremti meg az Irrational az összefogott érzést egy lebegő városban, amelyet a játékosok DeWitt szerepében fognak felfedezni? Robertson elmondta, hogy ez egy hosszú, siker és kudarc története volt. Először a kreatív csapat megpróbálta az „art nouveau” stílust, de mivel a történelmi időszak más stílusokat igényelt, ez nem illeszkedett jól.

A csapat visszatért a kutatáshoz, intenzíven tanulmányozták a San Francisco fényképeit, amelyeket a 1906-os pusztító földrengés előtt és után készítettek. Kötelező volt „Sears és Roebuck” katalógusok olvasása, a híres Chicagói „Fehér Város” fényképei és képei, amelyet az 1893-as világkiállításra építettek, csodálatosan illeszkedtek Kolumbiához.

– Mi nem fogunk egy konkrét stílusra figyelni, mint a Rapture-nál az art deco esetében – mondta Robertson. – Kolumbia sokkal történelmibb, és Amerika kezdeteit kell megtestesíteni.

Az objektivizmustól a házi patriotizmusig

A Rapture-ban az objektivista város lakói között polgárháború robbant ki, amely Ayn Rand álmait rémálommá változtatta. Kolumbiában a lakosok ismét az amerikai patriotizmus szélsőséges ideológiájának hatására kerültek; mondta Levine, hogy az ötlet egy idézetből származik, amelyet William McKinley, az Egyesült Államok 25. elnökének tulajdonítanak. Az amerikai–spanyol háború után Spanyolország eladta az Egyesült Államoknak a Fülöp-szigeteket, McKinley elé állítva a kérdést, mit kezdjen az szigetország lakóival. McKinley állítólag részletesen leírta naplójában, hogy hogyan is jutott a döntéséhez. Ez a részlet, amelyet Levine szerint a BioShock Infinite létrehozásában figyelembe vettek:

„Minden este éjfélig járkáltam a Fehér Házban, és nem szégyellem bevallani, uraim, hogy többször is térdre estem és könyörögtem a Mindentudó Istennek a megvilágosodásért és az iránymutatásért. Egy éjszaka ilyen gondolatok merültek fel bennem – tudomásom szerint:

  1. Nem térhetünk vissza a Fülöp-szigeteket Spanyolország számára — ez gyáva és szégyenteljes lenne.

  2. Nem adhatjuk át a Fülöpöket Franciaországnak vagy Németországnak, a kereskedelmi riválisainknak keleten — ez rossz és számunkra hátrányos politikai döntés lenne.

  3. Nem hagyhatjuk a fülöp-szigetieket magukra, mivel nem készültek fel a független kormányzásra, és a Fülöp-szigetek önállósága hamar anarchiához és olyan mértékű abuszusokhoz vezetne, amelyek rosszabbak lennének, mint a spanyol háború.

  4. Nincs más választásunk, mint a Fülöp-szigetek teljes birtoklása, felhozni és civilizálni a fülöp-szigetieket és közvetíteni nekik a keresztény ideálokat, mert a fülöp-szigetiek is az emberi családunk részei, akikről Krisztus is meghalt. Miután ezt eldöntöttem, lefeküdtem és mélyen aludtam.”

Robertson elmondta, hogy ezt az ideológiát Kolumbia képében megvalósítani nehéz volt, amíg a kreatív csapat a híres amerikai szimbólumra, a pavilonra nem fókuszált. Ez az egyszerű struktúra a tervezőknek segített Kolumbiát egy lebegő várossá alakítani, amely végtelenül ünnepli a július 4-ét, az Egyesült Államok függetlenség napját.

Különböző plakátokat és szlogeneket fog találni Kolumbia szerte, amelyek az amerikaiak fölényét hirdetik. Robertson megjegyzi, hogy nehéz volt dolgozni a kétes szavakkal és képekkel, mivel teljes mértékben megfogalmazzák a rasszista, szexista és szélsőséges nézeteket.

Egyik ilyen képen a legendás George Washington a Szabadság Harangját tartja az egyik kezében és a tízparancsolatot a másikban. A lába alatt ücsörögnek a világ többi faji, területi és nemzeti csoportjainak borzalmas karikatúrái.

– Ettől a plakáttól nem érezzük jól magunkat – mondta Robertson. – De ez egy erőteljes kép, amely Kolumbia lényegét adja.

Feladat

Mindezek az elemek, amelyeket Robertson tárgyalt - a BioShock elképzelése, a század eleji építészeti stílusok, valamint a propaganda - látható a játék első előzetesében. És bár a videó csak egy pillanatra kelti fel a franchise rajongóinak figyelmét, amikor véget ér, kissé szomorkás lesz: a megjelenés 2012-re várható.

Robertson egyetértett azzal, hogy öt év a fejlesztéshez sok, de ígérte, hogy ezeket érdemes kihasználni. Végül is, az Irrational próbálja túlszárnyalni önmagát, így az új projektnek túl kell szárnyalnia minden idők egyik legnagyobb kereskedelmi és kritikai eltérítettségét.

– Az Infinite-on ugyanaz a csapat dolgozik, amely a BioShock-on – mondta ő. – Az ilyen játékok a birtokukban megerősítik a kölcsönös bizalmat és képességeinket. Ezért még inkább azt szeretnénk, hogy a játék sikeres legyen. Tudjuk, mit várnak tőlünk, és mindent megteszünk, hogy megfeleljünk az elvárásoknak.

Fordította a GameSpy-tól

A számunk harmadik kiadásának elemző része a videójátékokban elért eredményekre vonatkozik, egyszerűen szólva a „maradványokra”. Ezt a kifejezést olyan megnevezésként használhatjuk, amely adja a profillal azokat a markereket, amelyek tanúsítják, hogy teljesítették a játékban bizonyos körülményeket. Szükség van-e maradványokra a játékokban? Már eldöntöttük: a PS3-on és aXbox 360-on minden játéknak tartalmaznia kell azokat. Tehát a beszélgetés másról szól: mely platformok támogatják most a maradványokat, melyik a legjobb, és hogyan kellene ideálisan elhelyezni a maradványokat a játékban.

![](/api/field/image/EtlKqQgJaAHeh)

De először egy kis történelem: a maradványok először 2005-ben jelentek meg az Xbox 360-as bevezetésével. Honnan vette ezt az ötletet a Microsoft? Azt megelőzően az első Xbox-on a konzolok szigorúan egyszemélyes szórakozást jelentettek, a hálózati technológiák és játékok alig léteztek. Az első Xbox Live megjelenésével már világossá vált, hogy a hálózati rész hatalmas potenciállal bír, de ki kellett tölteni a konzolos környezetet a játékokra alapozott társadalommal. A „maradványok” rendszere által létrehozták a “maradványkereső” új típust, akinek a játék befejezése a 100% maradvány megszerzését jelezte. A maradványok támogatásával rendelkező fő platformok:

  • Xbox Live!/Windows Live!

  • PlayStation Network

  • Steam

  • Battle.Net

Nézzük meg mindegyiket.

Xbox Live!/Windows Live! történelmileg az első platform, a maradványok egyszerű struktúrájúak: minden játék tartalmaz egy maradványkészletet, amelyek összértéke 1000 pont „nagyszabású” játékoknak és 200 pont a letölthetőkre. A megjelenített összpontszám a profilban történik, amely alapján rangsorolások kerülnek feltüntetésre.

*Hátrányai a rendszernek: minden játék azonosan van értékelve, a 100%, aminek a teljesítése 10 órát vett igénybe, egyenértékű a 100%-al, amely elvégzéséhez 100 órát igényeltek. Nincs fontos mérési rendszer, legalább a maradványok 100%-át összegyűjtve éppúgy kellene rajtakapniuk, mint annak, aki csak 20%-át játszott öt játékban. A maradványokat nem lehet extra kedvezményekként vagy lehetőségekként értékelni.*

PlayStation Network – a maradványokat 2008-ban indították el „Trófeák” néven. A Sony csak egy dolgot vezetett át az Xbox Live-ról: a platina trófeát, amelyet azért adtak, hogy megszerezzék az összes többi maradványt (a kiegészítők nem számítanak). A teljes összpontszám mint az Xbox Live-ban itt is nyomon követhető, de a platina számának jobb büszkék lenni.

Hátrányai a rendszernek: de a tíz órás platina hez még mindig 100-órás kiadás is egyenértékű, és a pontok semmit nem adnak.

A Steam maradványok 2007 végén indultak az első Orange Box kiadással. Digitális egyenértékekkel nem rendelkezik, a szám mennyisége a játékban korlátlan. Ranglista mint olyan itt nincs, csak nézhetjük, hogy hányszor teljesítették a játékosok ezt a maradványt. Külön meg kell említeni a Team Fortress 2-t. Jelenleg a játékban 364(!) maradvány található, és ez a szám folyamatosan növekszik. Bizonyos számú maradvány után új fegyverek nyílnak meg, és emiatt a játékmenet jelentős része azokra épül.

Hátrányai a rendszernek: Ranglisták csak a játékokban, nincs globális összehasonlítás.

A maradványok zónája a Battle.Net-t jelenleg két játékra terjed: World of Warcraft és StarCraft II. Mindkét játékban hatalmas mennyiségű maradvány található, minden maradványnak digitális értéke van, és egyesek különleges jutalmakkal járnak: a WoW-ban sokféle játékcélt, a StarCraft II-ben pedig profilavatárokat nyújtanak.

Hátrányai: nincsenek ranglisták

A teljes kép világos. A konzolokon létezik egy központosított rendszer, így a ranglisták jellemzően globálisak. A PC esetében ez nem lehetséges, mivel nincs platformgazda és egységes profiltartalom, ezért a hangsúly sokkal inkább az egyes játékok közötti versenyeken van. Nyilvánvaló, hogy az ideális rendszernek támogatnia kellene a ranglisták mindkét típusát: a teljesített pontok és a játékban elért sikeresség alapján. Néhány kiadó, aki ráhúz egy rendszert a platformokra, kiegészíti a maradványfeltételeket. Bioware transzponálja a játékainak maradványait egy külön oldalra, a Ubisoft-nál pedig bizonyos maradványokért meg lehet vásárolni különleges DLC-ket, és a Rockstar Games-nek van Social Club, ahol a „100%-os klubba” csak azok kerülnek be, akik teljes mértékben felfedezték a GTA IV-et vagy a Red Dead Redemption-et... De a rendszernek egységesnek kell lennie, hogy a maradványgépek maximális kapacitással működjenek. Az a lot és módok az a maradványokkal rendkívül sokféle, most az a kérdés, hogy milyenek legyenek, hogy a játéknak hasznosak legyenek?

Ez természetesen a játéktól függ. A kiadónak tisztában kell lennie, hogy nem sok ember élvezi, hogy el kellene haláloznia 10000 ellenfelét a monoton és üres multiplayer játékban. Jelenleg egy évnyi rendszeres játék során a PS3-ban a trófeák támogatásával több szabály leírása forminálta meg, hogy a trófeáknak hogyan kellene elrendezniük a hétköznapi játékos számára, aki először élvezni akarja a játékot, de nem fogja eltölteni a maradványok kihúzásával. A fő szabályok: a történetjátékokról való első végigjátszás nem követelheti meg a játékos számára, hogy tudnia kell, mit kell feltétlenül tenniük abban a végigjátszásban, ha ragaszkodik a 100%-os pontokhoz, és nem akarja, hogy a végjáték közben elveszti el azokat. Szóval így:</br>

  • Lehetőség külön szakaszok végigjátszására az új maradványok megszerzéséhez. Ez kényelmes a Resident Evil 5 vagy az Uncharted játékok számára, ahol a targyakat kell begyűjteni.

  • Lehetőség a játék folytatására a hajvágás után, és csak trófeákra koncentrálni. Ezt lehet megvalósítani a nyitott világú játékokban, például a Red Dead Redemption-ben.

  • Az első végigjátszás után egy új nehézségi szint megnyitása, amelyen újra végig lehet játszani a játékot a maradványok érdekében.

Uncharted 2 egy kiváló példa. Ahhoz, hogy összegyűjtse a 100%-ot, meg kell játszani a játékot kétszer, és a legnehezebb szint csak akkor nyílik meg, ha a korábbi nehézségi szinten végigvitték. Ez lehetővé teszi a második végigjátszást, hogy nyugodtan összegyűjtse a kincseket, elérje a szükséges számú headshotot és a különböző fegyverekkel történő gyilkosságokat. Ráadásul a szükséges kincsek egy szükséges fejezet újrajátszásával is megszerezhetők. Rossz példa – Prince of Persia: Forgotten Sands, amelyben a főszereplők megöléséhez egy különleges igényességgel kell rendelkeznie, amelyet bármelyik boss karaktere tekintetében nem lesz lehetőség a játék átvételére, ha kihagyja az egyetlen gyűjteményes szarkofágot, vagy nem teljesíti a főszereplők egyes feltételeit, akkor el kell kezdeni a játékot a kezdetektől.

Ha a játékok hosszú játékra vannak elkészítve, különösen a többjátékosban, sok maradványra és különféle maradványokra van szükség, a finomabb ügyességig vagy az ördögi akaratig. StarCraft II, Team Fortress 2 – ezek remek példák. A fejlesztők fő hibája viszont, hogy hibátlanul próbálják ugyanezt a közösségi módban elérni, amely nem való a hosszú játékhoz. Például a Chronicles of Riddick-ben szerepelnek a maradványok “megölni 10000 embert a multiplayerben” és a*“nyerni 1000 meccset”*. Ezért így nem szabad eljárni, az ilyen nagyságrendek eltántorítják azokat, akik csak az egyjátékos élmények miatt vásárolták meg a játékot, de akarnak platina maradványt nyújtani. A játékokban, ahol a hangsúly a szóló kampányon van, a maradványokat végül minimálisan kell kérni, hogy megszerezzék. Újra például az Uncharted 2-re: a Platina megszerzéséhez elegendő, ha egy játékot játszik egy kooperatívban és egyet a deathmatch-ben, és többé nem kell belépni a multiplayer részbe. A legfontosabb, hogy a DLC-k számos többjátékos maradványt adnak hozzá, amelyeket nem érintenek a platina, hanem kellemesek azok kérelemnek, akik ismerik a játék többszereplős részét.

A japán játékoknak külön figyelmet kellene fordítani. Mivel a maradványok pusztán nyugati fogalomnak számítanak, Japánban teljesen újratervezték őket. A rendszer eleve megkérdőjelezett; az átlagos japán játékban a trófeák tízszer nehezebbek, mint a nyugati játékokban. Demon's Souls, Final Fantasy XIII, Ninja Gaiden Sigma – ha látod valakin az ilyen típusú játékos, akkor tudod, hogy magas tiszteletben részesítették. Ha találnál valakit a Star Ocean: The Last Hope-ban, akkor óvd, hogy ilyen ember 100-nál nem több van a világon!

A játékon kívül senki ne legyen maradványaira számítva a gyors végigjátszás. Az időmérős lehetőségekben se követhető élvezi a játékot, se más maradványokat nem lehet összegyűjteni. Ennek semmi értelme. Valaki válaszolhat “Akkor miért vannak egyáltalán maradványok?”. Objektív előnyük van, hogy lehetővé teszik a Burnout Paradise-ot és a Crackdown-et, ahol maradványok nélkül a játékok jelentős része elvesztené az értelmét és a szórakozást. De hogy nem jelentkezik a folyamat, az teljesen biztos. Az a fő negatívum a már említett maradványok miatt van - egyes játékosoknak teljesen érdektelen játékok, amelyek nincsenek. (Megjegyzem, a PS3-on csak 2008-ban jelentek meg). Néha az üzletelés vagy a lemezcserélés témájában írják, hogy