Gamer Zeiten Nr. 3
Achtung! Verkehr!
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Hallo, liebe Leser!
Die Veröffentlichung unserer Zeitschrift wird sanft auf Dienstag verschoben. Erstens ist das praktischer für die Erstellung der Ausgabe – auch wir haben am Wochenende frei, so oder so. Zweitens haben wir beschlossen, 1C-SoftClub nicht in den Weg zu treten, die gleichzeitig mit uns beschlossen haben, ihr "Wochenschrift" ausgerechnet an Montagen herauszubringen. Es wäre unfair gegenüber ehrlichen Autoren, die Hauptseite völlig zu überdecken, nicht wahr?
Diese Ausgabe ist deutlich kleiner als die vorherige. Das Fehlen verschiedener GamesCom-Veranstaltungen hat dazu erheblich beigetragen, und insgesamt war die letzte zweiwöchige Periode sowohl bei den Veröffentlichungen als auch bei den Nachrichten dürftig.
Neue Rubriken gibt es ebenfalls kaum. Schließlich beginnt das akademische Jahr. Wie versprochen haben wir "Die Spiele der Zukunft" eingeführt, wo Interviews und Previews zu finden sind, sowie "Die Gründerväter", in der wir den Werdegang der bekanntesten Menschen, die mehr oder weniger mit Videospielen verbunden sind, in Erinnerung rufen. Diesmal werden wir übrigens über Sid Meier sprechen.
Wir sind nach wie vor auf der Suche nach neuen Mitgliedern. Scheuen Sie sich nicht, wir beißen nicht. Wir sind durchweg positiv.
Ja, ich hätte beinahe vergessen: Abonnieren Sie uns (der Button "Folgen") oder folgen Sie unserem Twitter.
Dragon Age: Ultimate Edition
Der Veröffentlichung von Dragon Age: Ultimate Edition wurde offiziell bestätigt. Die neue Version des Spiels wird folgendes enthalten: das Originalspiel, die Erweiterung Awakening und alle kostenpflichtigen DLCs, die für das Spiel veröffentlicht wurden. Das bedeutet, die Geschichte von Origins hat endlich ein Ende gefunden.
Das Veröffentlichungsdatum und der Preis des Editions sind derzeit unbekannt.
Dragon Age: Origins – DLC The Witch Hunt
Auf der offiziellen Website von Dragon Age: Origins gab es eine Ankündigung über die Veröffentlichung des letzten DLCs für dieses Projekt. The Witch Hunt hat die Handlungsstränge abgeschlossen, die mit Morrigan und ihrem Kind verbunden sind.
DLC Trailer
Preis des DLC – 7 PSN), verfügbar für XBox, PC, PS3.
Mafia 2 – DLC Jimmy's Vendetta
Am 7. September fand die Veröffentlichung des ersten von vielen DLCs für Mafia 2 – Jimmy's Vendetta – statt.
Dieses Add-On ermöglicht es den Spielern, Empire Bay aus der Perspektive von Jimmy, einem Auftragskiller, zu sehen, der in erster Linie mit dem „Abschluss von nicht erfüllten Aufgaben“ beschäftigt ist.
Und alles wäre einfach großartig, aber Jimmy's Vendetta ist in Russland nicht zum Download verfügbar. 1C kommentierte dieses Problem:
„Um sicherzustellen, dass die Käufer unserer Spiele Zugang zu zusätzlichem Inhalt erhalten,
planen wir die Veröffentlichung mehrerer größerer DLCs (wie Jimmy's Vendetta) sowie mehrerer Upgrade-Pakete (wie Vegas Pack) auf einer Disc. Der Preis für die Disc, die ein solches Set von Erweiterungen enthält, wird natürlich erheblich günstiger sein als der Kauf von ihnen einzeln, beispielsweise bei Steam. Die Einzelheiten zur Veröffentlichung einer solchen Edition werden zu einem späteren Zeitpunkt bekannt gegeben, verfolgen Sie unsere Nachrichten“.
Mass Effect 2 – DLC Lair of the Shadow Broker
Am 7. September fand die Veröffentlichung des DLCs Lair of the Shadow Broker für das Rollenspiel Mass Effect 2.
Eine der Figuren des ursprünglichen Spiels, die Archäologin Liara T'Soni, versucht den mysteriösen Informationshändler namens Der Graue Vermittler aufzustöbern. Und genau Sie müssen ihr dabei helfen. Dieser DLC wird der erste in einer Reihe von Add-Ons sein, deren Verlauf die Handlung von Mass Effect 3 beeinflussen wird.
DLC Trailer:
Preis – 800 BW Punkte.
Duke Nukem Forever – die Schweinchen fliegen
Ja, sie fliegen tatsächlich. Duke Nukem ist wieder in der Entwicklung! Verdammt, wird das irgendwann ein Ende haben? Sieht so aus, als würde es endlich doch – das Spiel wird bereits 2011 für PlayStation 3, Xbox 360 und PC herauskommen. Wetten Sie, ob unsere armen Schweinchen es schaffen?
ATI muss sterben
AMD gab bekannt, dass sie sich von der Marke ATI (die sie 2006 erworben haben) zurückziehen wollen. Der Grund ist, dass die erste Abkürzung in der Bevölkerung bekannter ist als die zweite. Der rote Farbton im Logo bleibt jedoch bestehen.
Veröffentlichungs- und Lokalisierungstermine.
Kalender
**Spiel**
Genre
Datum
Halo Reach [Xbox360]
FPS
- September
Strategie
- September
Star Wars: Clone Wars Adventures
MMORPG
- September
Lionheart: Kings' Crusade
Strategie
- September
King's Bounty: Kreuzungen der Welten
RPG/rundenbasierte Strategie
- September
Action
- September
RPG
- September
Strategie
- September
Rennen
- September
Action
- September
Action
- September
Ecken der Lokalisierung
Zu dem Zeitpunkt, an dem diese Ausgabe erscheint, wurde bereits das Abenteuer-Horrorspiel **"Amnesia: The Dark Descent"** veröffentlicht. Der Hauptcharakter, der sein Gedächtnis verloren hat, muss die zahlreichen Gänge und unterirdischen Gewölbe des geheimnisvollen preußischen Schlosses erkunden, das viele Geheimnisse birgt, und herausfinden, wie er hierher gelangt ist. Wenn Sie es noch nicht geschafft haben, es zu kaufen oder aus irgendeinem Grund zögern, können Sie eine kleine Demoversion des Spiels herunterladen, anhand derer Sie die Stärken des Spiels bewerten können, insbesondere die ständige Atmosphäre von Anspannung und Angst. Ausländische Kritiker haben das Spiel zudem nüchtern bewertet und geben ihm durchweg positive Bewertungen.
16. September wird der Verlag Buka uns mit lokalisierten Versionen zweier Sportprojekte erfreuen. Die Spiele sind nicht die besten ihres Genres, aber ich denke, sie werden dennoch ihre Fans finden. Das erste davon ist „SuperStars® V8 Next Challenge“ – eine neue Version des Rennsimulators des letzten Jahres, entwickelt von der Milestone-Studio, das unter Lizenz der European Superstars Championship erstellt wurde. Die alte Version unterscheidet sich durch die Hinzufügung neuer Strecken, Autos und Spielmodi. Das zweite Spiel – „SBK® X“ – ist die Fortsetzung einer nicht besonders beliebten, aber recht soliden Reihe von Motorrad-Rennsimulationen, wie man so schön sagt, „Wenn ich nicht mehr auf die Grenzen HPs vorfahren kann, dann sind wir im Urlaub.“ Auch hier gibt es leicht verbesserte Grafik, verbesserte Schadensmodelle und viele Spielmodi. Bei Interesse können Sie gegen jemanden im Mehrspielermodus antreten, der bis zu 16 Spieler unterstützt.
Eine erfreuliche Nachricht für Fans von Rollenspielen. Am 17. September wird eine umfangreiche Erweiterung für das berühmte Rollenspiel „King's Bounty: Die Prinzessin in der Rüstung“ mit dem Titel „King's Bounty: Kreuzungen der Welten“ im Handel erhältlich sein. Das Projekt enthält das Add-On „Ork-Held“ zur Fortsetzung der Hauptgeschichte, zwei unabhängige Kampagnen – „Arena Champion“ und „Kronenverteidiger“ – sowie einen Editor, mit dem neue Spielmaterialien erstellt werden können. Neben den Kampagnen erwarten uns viele Verbesserungen, darunter neue Zaubersprüche, Kreaturen, Möglichkeiten und Fähigkeiten für verschiedene Klassen.
Bald werden die Besitzer von Personalcomputern die Spiele spielen können, auf die sie jahrelang gewartet haben. Am 23. September wird die lokalisierte Version des lang erwarteten Rennsimulators „Formula 1™“ veröffentlicht. Die Serie ist aus den fesselnden Händen von Sony entkommen und für fast alle Plattformen erhältlich. In F1 2010 müssen wir uns den bekanntesten Fahrern der Welt entgegenstellen, darunter Michael Schumacher, Lewis Hamilton, Jenson Button und Fernando Alonso. Neben den Rennen werden die Spieler auch an Pressekonferenzen teilnehmen und alle Verpflichtungen erfüllen, die für Teilnehmer dieser Sportart charakteristisch sind. Realistisches Schadensmodell, dynamischer Wetterwechsel und Mehrspieler-Modus – das allein genügt schon, um die Aufmerksamkeit auf das Spiel zu lenken. Verpassen Sie es nicht!
Vorab-Review der Kampagne Shogun II: Total War
*Intrigen, Eheschließungen und Seppuku – nur einige der Werkzeuge, die Ihnen als ehrgeizigem Herrscher Japans zur Verfügung stehen*
Die Total War-Serie ist bekannt für ihre riesigen und schönen Schlachten, und unser jüngstes Treffen mit Shogun II: Total War hat gezeigt, dass das Spiel nicht gegen die Tradition ankämpfen will. Was wir bisher nicht wussten – das ist die andere Seite des Spiels – der Kampagnenmodus. Ein Großteil des Lebens eines Herrschers im feudalen Japan drehte sich um die Ehre der Familie, die Beziehungen zu anderen Aristokraten und, unvermeidlich, um die Bemühungen, Überlegenheit über Gegner zu erlangen, falls der Konflikt unvermeidlich ist. Und all dies ist nicht der Creative Assembly entgangen – in Shogun II wird es ein ausgeklügeltes politisches und familiäres System geben, das anscheinend nicht weniger, sondern vielleicht sogar mehr faszinierend sein wird als die Kämpfe.
Für diejenigen, die aus irgendwelchen Gründen all die Jahre die Total War-Spiele ausgelassen haben, lassen Sie mich genauer erklären. Die Kampagne in Shogun II findet auf einer riesigen, detaillierten Karte Japans statt, und die Spieler übernehmen eines von neun Clans und versuchen, Japan unter ihrer Führung zu vereinen. Die Spieler stehen sowohl vor Kämpfen als auch vor politischen Schlachten zwischen Clans, und wenn es zum eigentlichen Kampf kommt, nehmen sie an riesigen Echtzeitschlachten teil. Im Wesentlichen erhalten wir also zwei Spiele in einem: eine spannende RTS, kombiniert mit einem langsamen, rundenbasierten politischen Simulator.
Kampfeinsätze in Echtzeit sind ein extrem wichtiger Teil von Shogun II, aber präzise Auseinandersetzungen finden auf der Kartenkampagne durch Agenten statt. Agenten sind wichtige Figuren, die Sie in konkurrierende Clans schicken können, um ihnen auf bestimmte Weise zu schaden. Neben den Generälen, um die ich gleich noch reden werde, können die Spieler Geishas, Ninjas, Mätzuke und Mönche benutzen. Ninjas und Geishas sind Attentäter, und die Spieler können sie benutzen, um feindliche Generäle zu eliminieren.
Was Shogun II so großartig macht, ist, dass sie Cutscenes auslösen, deren Inhalt vom Können des beteiligten Agenten abhängt. Ein kläglicher Ninja könnte über einen schlafenden Soldaten stolpern, während ein erfahrener vorbeigehen könnte, aber trotzdem zu viel Lärm machen kann, um den General zu wecken. Solche Episoden gab es auch im Originalspiel, aber in Shogun II sind deutlich mehr Variationen geplant, die den Spieler bis zur Auflösung in Atem halten werden.
Wenn geheime Morde zu viel für Sie sind, können Sie auf der Kampagne-Karte gegnerische Generäle mit Hilfe von Mätzuke anwerben. Diese Mitarbeiter der Geheimpolizei können in die gegnerische Armee eindringen und versuchen, den General anzuwerben, und im Falle eines Erfolgs wird ein Teil der Armee folgen (abhängig von ihrer Loyalität zu dem General). Im Gegensatz zu Mätzuke stellen Clans Mönche auf, die sich bei einem Treffen mit Mätzuke strikt darüber beschweren, dass diese zu sehr an die Welt gebunden sind, in der Hoffnung, dass Mätzuke ihren sündhaften Weg ablehnen. Agenten bieten den Spielern wirksame Werkzeuge, um außerhalb des Schlachtfelds Widerstand zu leisten und machen damit den rundenbasierten Teil des Spiels spannender.
Trotz der Bedeutung von Agenten sind die Generäle das Rückgrat des Clans. Generäle sind nicht einfach Produktions-Einheiten mit den gleichen Eigenschaften, sondern Persönlichkeiten, die ihre Stufen erhöhen und sich in einzigartige Kommandanten verwandeln können. Generäle haben einen verzweigten Talentbaum, der ihnen mehr Möglichkeiten im Kampf bietet. Am wichtigsten ist, dass die Wahl eines Talenteweges den alternativen Weg für immer blockiert, was die Spezialisierung sehr wichtig macht. Die Treue der Generäle gegenüber Ihrem Clan beeinflusst die Loyalität der Krieger, die unter ihrem Kommando stehen, und ein illoyaler General könnte zu einem Dorn in Ihrem Auge werden, wenn er beschließt, dass er genug von Ihrer Kommandos hat.
Wenn ein General außer Kontrolle gerät, ist er im Grunde verloren, aber es stehen einige präventive Maßnahmen zur Verfügung. Sie können einen General mit dem Clan durch familiäre Verhältnisse verbinden, was seine Loyalität erhöht (eine Ehe ist auch in interklananischen Beziehungen nützlich). Wenn Sie keine befreundeten Verwandten haben, können Sie fordern, dass der General rituelles Selbstmord begeht, auch bekannt als Seppuku. Seppuku ist jedoch ein zweischneidiges Schwert, denn es kann Sie sowohl von einem sturen General befreien (und Ihnen einen Boni für Ihre Ehre geben) als auch dazu führen, dass der General sofort rebelliert.
Politik ist extrem wichtig, aber Kämpfe sind unvermeidlich. Um besser zu zeigen, wie Kriege in Japan geführt wurden, hat die Creative Assembly ein neues Element hinzugefügt: Seeschlachten. Nein, Sie werden keine großen Segelschiffe verwenden (und Sie werden sicher keinen Austausch von Kanonenschüssen mit dem Gegner haben), Sie müssen Ruderboote mit Kriegern darauf an die gleichen Schiffe schicken, um die Küste zu verteidigen oder zu erobern. Seeschlachten finden statt, wenn zwei Schiffe aufeinander treffen und die Krieger auf ihnen gegeneinander kämpfen oder die Bogenschützen die sich nähernden Schiffe mit brennenden Pfeilen beschießen. Dies bietet dem Spieler eine realistischere Menge an Möglichkeiten, wenn es um Überfälle geht, da Seeschlachten ein ziemlich häufiges Phänomen sind, schließlich ist Japan letztendlich eine Insel.
Der Kampf des Spiels entspricht dem, was man von einem Unternehmen erwarten kann, das über viele Jahre Erfahrung in der Erstellung komplexer, großangelegter Kämpfe auf dem PC verfügt, aber auch in der Entwicklung der Kampagne sind Fortschritte erkennbar. Lassen Sie uns hoffen, dass der rundenbasierte Teil von Shogun II die verdiente Aufmerksamkeit erhält, da Gelegenheitsspieler oft nur das schöne Bild des Kampfteils sehen und glauben, dass das Spiel nur eine RTS ist. Aber zumindest sind Sie, lieber Leser, jetzt besser informiert und haben ein Gefühl dafür, wie fantastisch der politische Teil des Spiels aussieht.
Interview mit dem leitenden Künstler von BioShock Infinite, Sean Robertson
Wie das Studio plant, das Original BioShock zu übertreffen
Wie werden Sie den Rausch übertreffen? Das war die erste Frage, die wir Sean Robertson, dem leitenden Künstler des neu angekündigten BioShock Infinite von Irrational Games stellten. Er antwortete sofort:
– Wir versuchen immer, unser vorhergehendes Projekt zu übertreffen. Das ist es, was uns antreibt.
Diese Floskel erhielt eine neue Dimension, als Robertson hinzufügte:
– Bei der Arbeit an Infinite haben wir mehr Ideen verworfen als wir in BioShock verwendet haben. Das ist der Standard, den wir setzen.
Für diejenigen, die jemals während der Erkundung von Rapture – der architektonischen Dystopie im „Art Deco“-Stil – das Gefühl hatten, von Mauern umzingelt zu sein, hat Robertsons Aussage viel zu sagen. BioShock schlich sich 2007 unbemerkt an Fans und Kritiker heran und sicherte sofort einen Platz auf der langen Liste der „besten Spiele aller Zeiten“. Dieses Mal wird es keinen Überraschungsfaktor geben. Egal welches Projekt Irrational anpackt, jeder aus dem Studio weiß, dass es mit BioShock verglichen wird. Die Messlatte ist gelegt, und das Team von Irrational arbeitet rund um die Uhr, um diese zu übertreffen.
Die Bedeutung von BioShock
Nach drei Jahren Geheimhaltung über das neue Projekt hat Irrational endlich am 11. August klar Schiff gemacht, auf einer Presseveranstaltung im Plaza Hotel in New York. Der Kunstleiter Ken Levine trat auf die Bühne und präsentierte den Trailer zu BioShock Infinite, wie ein stolzer Vater, der die ersten Schritte seines Kindes zeigt.
Der Trailer, in dem die bereits berühmte Stadt in den Wolken, Columbia, gezeigt wurde, war atemberaubend, doch sofort tauchte bei vielen Journalisten die Frage auf, warum es erneut BioShock ist. Robertson, eine genaue Kopie des Autors und Exekutivproduzenten von „Lost“, Damon Lindelof, erklärte:
– BioShock war immer viel mehr als nur die Stadt Rapture. Als wir mit der Arbeit an dem ursprünglichen Spiel fertig waren, erkannten wir, dass wir noch viele Geschichten zu erzählen hatten. Wir beschlossen fast sofort, ein weiteres BioShock zu machen.
Doch wenn es nicht um Rapture, Big Daddies und Little Sisters geht, was bedeutet dann „BioShock“? Laut Robertson sind es die Elemente, die das ursprüngliche Spiel zu einem Meilenstein gemacht haben: eine fabelhafte, mysteriöse Welt; wiedererkennbarer Charaktere; moralische Entscheidungen; ein First-Person-Spiel, das Waffen und Kräfte kombiniert; eine verschlungene Handlung; extremistische Ideologie. Das ist es, was BioShock bedeutet, und exakt das, was die Fans von Infinite erwarten können.
Kolumbianischer Stil
BioShock Infinite ist kein Sequel und kein Prequel des Originalspiels; die Handlung spielt sich zu Beginn des 20. Jahrhunderts ab, als Amerika beginnt, sich auf der Weltbühne aufzustellen. Eine Gruppe von Reichen beschließt, der Welt ihre vielversprechenden Technologien, Kunst und Kultur durch eine schwebende Stadt – Columbia – vorzustellen.
Dann passiert etwas Schreckliches, und Columbia verwandelt sich von einer schwebenden Weltausstellung in eine „Stardestroyer“. Die Stadt verschwindet spurlos. Und eines Tages steht ein Fremder vor der Tür unseres Protagonisten – Booker DeWitt. Der ehemalige Agent der National Detective Agency von Pinkerton wird undurchsichtigen Aufträgen angeboten: Finde ein Mädchen, das in Columbia gefangen gehalten wird, und bring sie heraus. Der Fremde weiß, wo Columbia ist und wie man dorthin gelangen kann. DeWitt willigt ein, und von da an beginnt das Spiel.
Und wie kreiert Irrational ein kohärentes Gefühl der Stadt in den Wolken, die die Spieler als DeWitt erkunden werden? Robertson erklärte, dass das ein langer Prozess von Erfolgen und Misserfolgen war. Zunächst versuchte das Kreativteam, den „Art Nouveau“-Stil zu verfolgen, aber da zu dieser historischen Zeit ein anderer Stil vorherrschend war, passte dieser nicht wirklich. Das Team kehrte zu den Recherchen zurück und studierte intensiv Fotos von San Francisco, die vor und nach dem verheerenden Erdbeben von 1906 aufgenommen wurden. Es war obligatorisch, die Kataloge von „Sears and Roebuck“ zu lesen, und die Bilder und Abbildungen der berühmten Chicagoer „White City“, die für die Weltausstellung von 1893 gebaut wurde, erwiesen sich als perfekt für Columbia.
– Wir werden uns nicht auf einen bestimmten Stil konzentrieren, wie es in Rapture war, – betonte Robertson. – Columbia ist historischer, und sie soll das Gefühl Amerikas zu Beginn des Jahrhunderts vermitteln.
Von Objektivismus zum Patriotismus
In Rapture gewannen die internen Konflikte unter der objektivistischen Bevölkerung der Stadt die Oberhand und verwandelten den Traum von Ayn Rand in einen Albtraum. In Columbia unterliegen die Bewohner erneut dem Einfluss extremistischer Ideologie – des amerikanischen Patriotismus.
Levine erklärte, dass die Idee aus einem Zitat stammt, das dem 25. Präsidenten der Vereinigten Staaten, William McKinley, zugeschrieben wird. Nach dem Spanisch-Amerikanischen Krieg verkaufte Spanien die Rechte an den Philippinen an die USA, was McKinley vor die Frage stellte, was mit der insularen Nation zu tun sei. Berichten zufolge skizzierte McKinley in seinem Tagebuch in einem Abschnitt, wie er zu seiner Entscheidung gekommen ist. Dieser Abschnitt spielte laut Levine eine Rolle bei der Erschaffung von BioShock Infinite:
„Jeden Abend bis Mitternacht schlenderte ich durch das Weiße Haus und schäme mich nicht, Ihnen, Herren, zu gestehen, dass ich immer wieder auf die Knie fiel und den Allmächtigen um Erleuchtung und Führung bat. Eines Nachts kam mir folgende Gedanken – ich weiß selbst nicht wie:
Wir können die Philippinen nicht an Spanien zurückgeben – das wäre feige und unehrenhaft.
Wir können die Philippinen nicht Frankreich oder Deutschland übergeben, unseren Handelskonkurrenten im Osten – das wäre eine schlechte und unrentable wirtschaftliche Politik für uns.
Wir können die Philippinen nicht sich selbst überlassen, da sie nicht für die Selbstverwaltung bereit sind und die Unabhängigkeit der Philippinen würde bald zu einer Anarchie und zu solchen Missbräuchen führen, die schlimmer wären als der spanisch-amerikanische Krieg.
Für uns bleibt nichts anderes, als die Philippinen zu übernehmen, die Philippiner zu erziehen, zu erheben und zu zivilisieren und ihnen christliche Ideale zu vermitteln, denn sie sind unsere Brüder in der Menschheit, für die auch Christus gestorben ist. Danach legte ich mich ins Bett und schlief fest ein.“
Robertson erzählte, dass es nicht einfach war, diese Ideologie in das Bild von Columbia zu integrieren, bis das Kreativteam seine Aufmerksamkeit auf das berühmte amerikanische Symbol – das Pavillon – richtete. Diese einfache Struktur half den Designern dabei, Columbia zu einer schwebenden Stadt zu verwandeln, die unermüdlich den 4. Juli, den Unabhängigkeitstag der USA, feiert.
Außerdem gibt es in Columbia Propaganda. Überall in Columbia wird der Spieler Plakate und Slogans finden, die die Idee der Überlegenheit der Amerikaner propagieren. Robertson merkte an, dass es nicht einfach war, an zweifelhaften Worten und Bildern zu arbeiten, da sie die rassistischen, sexistischen und extremistischen Ansichten vollumfänglich widerspiegeln.
Auf einem dieser Bilder hält der legendäre George Washington die Freiheitsglocke in einer Hand und die zehn Gebote in der anderen. Zu seinen Füßen schüchtert er schreckliche Karikaturen aller anderen Rassen und Regionen ein.
– Dieses Plakat macht uns nicht gerade glücklich, – sagte Robertson. – Aber es ist ein kraftvolles Bild, das das Wesen Columbias vermittelt.
Was zu tun bleibt
Alle von Robertson beschriebenen Elemente – die Ideen von BioShock, die Architektur des frühen Jahrhunderts sowie die Propaganda – sind im ersten Trailer des Spiels zu sehen. Und obwohl die Clips kurzzeitig bei den Franchise-Fans Entzücken auslösen, wird einem beim Ende des Trailers ein wenig traurig: Veröffentlichung 2012.
Robertson stimmte zu, dass fünf Jahre Entwicklungszeit viel sind, versprach jedoch, dass sie sinnvoll eingesetzt werden. Schließlich versucht Irrational, sich selbst zu übertreffen, was bedeutet, dass das neue Projekt eines sein sollte, das eines der kommerziell und von Kritikern erfolgreichsten Spiele aller Zeiten übertrifft.
– An Infinite arbeitet dasselbe Team wie an BioShock, – sagte er. – Die Existenz eines solchen Spiels stärkt unser Vertrauen in uns selbst und unsere Fähigkeiten. Und das bedeutet, dass wir noch mehr wollen, dass das Spiel erfolgreich wird. Wir wissen, was von uns erwartet wird, und arbeiten hart daran, diesen Erwartungen gerecht zu werden.
Der analytische Teil der dritten Ausgabe wird den Errungenschaften in Videospielen gewidmet, einfacher gesagt – den Achievements. Dieses Konzept kann als eine Markierung im Profil beschrieben werden, die anzeigt, dass Sie bestimmte Bedingungen innerhalb des Spiels erfüllt haben. Brauchen Spiele Achievements oder nicht, wurde schon lange von uns entschieden: auf PS3 und Xbox 360 muss jedes Spiel sie enthalten. Daher geht es um etwas anderes: welche Plattformen unterstützen heute Achievements, welche von ihnen ist die beste, und wie sollten Achievements idealerweise in Spielen gestaltet sein.

Aber zuerst ein wenig Geschichte: Achievements wurden 2005 mit dem Start der Xbox 360 eingeführt. Woher kam diese Idee zu Microsoft? Bis zur ersten Xbox waren Konsolen eine rein Einzelspieler-Unterhaltung, Netzwerktechnologien und Spiele waren verschwindend selten. Nach der Einführung von Xbox Live auf der ersten Xbox wurde schnell offensichtlich, dass der Mehrspielermodus enormes Potenzial hat, jedoch musste ein sozialer Aspekt, der auf Spielen basiert, in die Konsolenumgebung integriert werden. Indem sie ein System von „Achievements“ schufen, kreierten Microsoft einen neuen Spielertyp, den „Achievement Hunter“, für den es bedeutet, ein Spiel zu beenden, das Erreichen von 100% der Erfolge zu erzielen. Die Hauptplattformen, die Achievements unterstützen:
Xbox Live!/Windows Live!
PlayStation Network
Steam
Battle.Net
Schauen wir uns jede davon an.
Xbox Live!/Windows Live! Historisch gesehen die erste Plattform, die Erfolge einfach gestaltet hat: Jedes Spiel enthält eine Sammlung von Erfolgen im Gesamtwert von 1000 Punkten für „große“ Spiele und 200 Punkte für herunterladbare Spiele. Die Gesamtpunktzahl, die erreicht wurde, wird in Ihrem Profil angezeigt, auf deren Grundlage werden Rankings erstellt.
*Minuspunkte des Systems: Alle Spiele werden gleich bewertet, 100%, für die 10 Stunden benötigt wurden, sind gleichwertig mit einem, für das 100 Stunden benötigt wurden. Es gibt kein qualitatives Maß für den Vergleich; wenn Sie ein Spiel zu 100% abschließen, haben Sie genau so viele Punkte wie jemand, der nur 20% von fünf Spielen abgeschlossen hat. Achievements geben keine Boni oder Möglichkeiten.*
PlayStation Network Hier wurden Achievements 2008 unter dem Namen „Trophäen“ eingeführt. Sony brachte in das System Xbox Live nur eine Sache ein: den Platin-Trophäe, die für die Sammlung all der anderen Erfolge vergeben wird (außer den Erweiterungen). Man kann auch das Gesamtpunktzahl messen, wie auf Xbox Live, jedoch ist es richtiger, sich über die Anzahl der Platin zu freuen.
Minuspunkte des Systems: Aber auch die Platin, die man in zehn Stunden gesammelt hat, ist nach wie vor gleich wie die, die in 100 Stunden gesammelt wurde, und Punkte bringen nichts.
Achievements von Steam wurden Ende 2007 mit der Veröffentlichung von Orange Box gestartet. Sie haben keine digitalen Äquivalente, die Anzahl innerhalb eines Spiels ist unbegrenzt. Ein wirkliches Ranking existiert nicht; man kann nur sehen, wie viele Prozent der Käufer des Spiels dieses Achievement erhalten haben. Besonders erwähnenswert ist Team Fortress 2. Momentan gibt es in diesem Spiel 364(!) Erfolge, und ihrezahl wächst ständig. Bei einer bestimmten Anzahl an Erfolgen wird neue Waffen freigeschaltet, weshalb der Spielprozess zum großen Teil auf ihnen basiert.
Minuspunkte des Systems: Rankings nur innerhalb eines Spiels, kein globaler Vergleich.
Die Achievement-Zone von Battle.Net umfasst derzeit zwei Spiele: World of Warcraft und StarCraft II. In beiden Spielen gibt es eine kolossale Anzahl von Erfolge, jeder Erfolg hat einen digitalen Wert und einige von ihnen geben besonderen Belohnungen: in WoW sind das verschiedene Spielgegenstände, in StarCraft II – Profil-Avatare.
Minuspunkte: keine Rankings
Das allgemeine Bild ist klar. Auf Konsolen gibt es ein zentrales System, daher sind die Ranglisten hauptsächlich global. Auf PC ist dies jedoch nicht möglich, da es keinen Plattforminhaber und keinen einheitlichen Dienst für Profile gibt, weshalb der Schwerpunkt auf dem Wettbewerb innerhalb eines bestimmten Spiels liegt. Offensichtlich sollte das ideale System sowohl die globalen Rankings als auch die Erfolge innerhalb eines Spiels unterstützen: sowohl die Gesamtpunktzahl als auch die Erfolgsbilanz innerhalb eines einzelnen Spiels. Einige Verlage fügen ihren Plattformen eigene Achievement-Bedingungen hinzu. Bioware streamt die Achievements ihrer Spiele von allen Plattformen in ein separates Profil auf der Website, in Uplay von Ubisoft kann man für einige Erfolge besondere DLC kaufen, und Rockstar Games hat Social Club, wo nur die, die GTA IV oder Red Dead Redemption zu 100% abgeschlossen haben, in den „Club 100%“ gelangen... Aber das System sollte einheitlich sein, damit ihr das Achievement-Maschine in vollem Umfang nutzen könnt. Plätze und Möglichkeiten, Achievements zu erhalten, gibt es viele; die nächste Frage ist: Wie sollten sie gestaltet sein, um dem Spiel zugute zu kommen?
Das hängt natürlich vom Spiel ab. Der Herausgeber muss verstehen, dass es für die meisten Leute nicht erfreulich sein wird, 10000 Gegner in einem langweiligen Multiplayer zu töten. Nach fast einem Jahr regelmäßigen Spielens von PS3-Spielen mit Unterstützung für Trophäen gibt es einige Regeln dafür, wie diese Trophäen optimal für den durchschnittlichen Spieler gestaltet sein sollten, der in erster Linie Freude am Spiel haben möchte, aber nicht abgeneigt ist, ein paar Hunderter an Achievements zu sammeln. Die Hauptregel: In Story-Spielen sollte das erste Durchspielen nicht von einem Spieler verlangen, etwas zu wissen, was er unbedingt tun muss, um 100% zu sammeln und sein Durchspielen nicht verloren zu haben. Daher sind die Varianten folgende:
Die Möglichkeit, bestimmte Abschnitte eines Spiels erneut zu spielen, um die verbleibenden Erfolge abzustauben. Dies ist nützlich für Spiele wie Resident Evil 5 oder Uncharted, wo Gegenstände gesammelt werden müssen.
Die Möglichkeit, nach dem Finale weiterzuspielen und sich ausschließlich um Trophäen zu kümmern. Dies ist möglich in Spielen mit offener Welt, wie etwa Red Dead Redemption.
Nach dem ersten Durchspielen einen neuen Schwierigkeitsgrad freizuschalten, auf dem man das Spiel erneut gezielt für Trophäen durchspielen kann.
Uncharted 2 ist ein ausgezeichnetes Beispiel. Um 100% zu sammeln, muss man das Spiel zweimal durchspielen, und der höchste Schwierigkeitsgrad wird nur nach dem Durchspielen des vorhergehenden Schwierigkeitsgrads freigegeben. Das ermöglicht es, beim zweiten Durchspielen in Ruhe die Schätze zu sammeln, die erforderliche Anzahl von Kopfschüssen und Tötungen mit bestimmten Waffentypen zu erreichen. Im schlimmsten Fall können die fehlenden Schätze auch durch ein erneutes Spielen des erforderlichen Kapitels erhalten werden. Ein schlechtes Beispiel ist Prince of Persia: Die vergessenen Sands, wo man beide Bosse auf spezielle Weise mit einem hochgelevelten Charakter töten muss. Außerdem gibt es keine Möglichkeit, das Spiel erneut zu spielen, und wenn man einen Sammlungs-Sarkophag verpasst oder bestimmte Bedingungen im Kampf mit den Bossen nicht erfüllt, muss man das Spiel von vorne beginnen.
Wenn ein Spiel darauf ausgerichtet ist, lange zu spielen, insbesondere im Mehrspielermodus, sollten dort viele Achievements vorhanden sein und sie sollten am unterschiedlichsten sein: von perfekter Beherrschung bis zu teuflischem Glück. StarCraft II, Team Fortress 2 sind ausgezeichnete Beispiele. Der Hauptfehler der Entwickler ist, dass sie versuchen, Leute künstlich in den Mehrspielermodus zu ziehen, der nicht für lange Spiele gedacht ist. Beispiel: In Chronicles of Riddick gibt es Erfolge „Töte 10000 Menschen im Multiplayer“ und „Gewinne 1000 Matches“. Soetwas sollte auf keinen Fall gemacht werden, solche Zahlen schrecken diejenigen ab, die ein Spiel nur für das Einzelspieler-Erlebnis kaufen, aber trotzdem gerne Platin erreichen möchten. Spiele, in denen der Fokus auf der Einzelspieler-Kampagne liegt, sollten daher nur minimal Netzwerktrophäen für die Erreichung benötigen. Ein weiteres Beispiel: Um Platin in Uncharted 2 zu erreichen, muss man nur ein Spiel im Koop und ein Spiel im Deathmatch spielen, und sonst nicht mehr im Mehrspielermodus teilnehmen. Im DLC gibt es viele Multiplayer-Trophäen, die nichts mit Platin zu tun haben, aber für diejenigen, die sich im Multiplayer-Teil des Spiels auskennen, nett sind.
Besonderes Augenmerk sollte auf japanische Spiele gelegt werden. Da Achievements eine rein westliche Erfindung sind, wurden sie in Japan neu interpretiert. Kennen Sie die übliche Praxis von östlichen Spielen, besondere Boni für das Erfüllen von überzogenen Anforderungen freizuschalten? Im Falle von Achievements wird es ebenso kein Mitleid geben: In einem durchschnittlichen japanischen Spiel sind die Trophäen zehnmal schwieriger als in westlichen Spielen. Demon's Souls, Final Fantasy XIII, Ninja Gaiden Sigma – wenn Sie in den Profilen von jemandem die Platin sehen, ist diese Person respektabel. Und wenn Sie jemandem mit Platin in Star Ocean: the Last Hope begegnen, sollten Sie vorsichtig sein, solche gibt es nicht mehr als hundert auf der Welt!
Außerdem sollte in keinem Spiel ein Achievement für Speedruns existieren. Normalerweise ist es bei solchen Wettläufen mit Timer nicht möglich, das Spiel zu genießen oder andere Achievements zu sammeln. Eine leere Durchspielung und Zeitverschwendung, manchmal erheblich. Warum? Jemand mag antworten: „Und braucht es überhaupt Erfolge?“ Der objektive Vorteil besteht darin, dass sie die Erstellung von Spielen wie Burnout Paradise oder Crackdown ermöglichen, in denen ohne Erfolge ein großer Teil des Sinns und des Spaßes verloren geht. Aber sie stören den Prozess in keinerlei Hinsicht – das steht fest. Der größte negative Aspekt der Erfolge ist, dass einige Spieler überhaupt kein Interesse an Spielen ohne sie haben (erinnern Sie sich, dass sie auf der PS3 erst 2008 eingeführt wurden). Manchmal schreiben sie in Themen über den Kauf oder Tausch von Discs: "Bitte bieten Sie keine Spiele ohne Erfolge an" und es wird traurig für die Generation... Aber zum Glück sind solche Leute nicht viele.
Spieler und sogar Entwickler verstehen noch nicht ganz, warum Erfolge nötig sind und wie sie in Spielen gestaltet sein sollten... Aber Achievements sind heutzutage ein unvermeidlicher Teil der Welt des Spiels. Sicher sind sie nicht in allen Spielen auf natalem PC zu finden, aber der Prozess der Implementierung schreitet voran, und wenn die Industrie auf Cloud-Standards umsteigt, werden Achievements eine viel bedeutendere Rolle spielen. Was sind Cloud-Standards? Darüber werden wir in einer der nächsten Ausgaben berichten.
Die letzten zwei Wochen waren in Bezug auf Veröffentlichungen sehr dürftig, auf PC wurde sogar nur zwei Spiele veröffentlicht, daher werden wir im Vorwort das Format des Gaming-Blocks besprechen. Nach langen Diskussionen wurde beschlossen, dass drei Plattformen betrachtet werden: PC, PS3 und Xbox 360. Wenn ein Spiel auf Konsolen erhältlich ist, aber seine PC-Veröffentlichung sich um ein paar Monate verzögert, wird es im Block erwähnt, die Bewertung jedoch nur nach der PC-Veröffentlichung abgegeben: Es ist unklar, welche Tricks die Entwickler beim Portieren einfallen lassen könnten. Exklusivspiele sind hiervon nicht betroffen, und Halo: Reach wird unbedingt im Gaming-Block der nächsten Ausgabe erscheinen.

R.U.S.E. – eine plattformübergreifende Echtzeit-Strategie über den Zweiten Weltkrieg von Eugen Systems, den Machern der hochgelobten, aber sofort in Vergessenheit geratenen RTS von 2005, Act of War. Wie versprochen, will R.U.S.E. strategische Steuerung vereinfachen, ohne dabei die taktische Tiefe zu verlieren. Außerdem ist R.U.S.E. eines der ersten Spiele, das den PlayStation Move-Controller unterstützt, obwohl der Controller erst in dieser Woche herauskommt. In einen positiven Punkt für das Spiel wird hinzugefügt, dass die Grafik allen neuesten Standards entspricht.
Urteil: Eugen Systems hat das Talent, gute Strategien zu entwickeln, die niemand braucht. Zumindest die PC-Version wartet auf das Vergessen. Entscheiden Sie selbst: Der Einzelspieler ist lächerlich (mit vielen Pfeilen und Anzeigen, was zu tun ist), und das Scripted-Gameplay hat eine primitive Klischee-Geschichte. Und das, ohne dass wir seit fünf Jahren mit Strategien des Zweiten Weltkriegs überfüllt wurden. Also setzen wir ein Kreuz auf das Singleplayer-Interesse; es dient nur dazu, die Bonus-Multiplayer-Karte freizuschalten. Der Multiplayer soll laut Rückmeldungen jedoch interessant sein, mit vielen Taktiken und benötigt nicht so viele Klicks pro Sekunde wie StarCraft 2. Aber jetzt, eine Netzwerk-Strategie auf den Markt zu bringen, im Ruhm von StarCraft 2…? Verstehen Sie mich nicht falsch, R.U.S.E. ist eine gute RTS. Aber gemacht nach Konsolenstandards für Konsolenspieler, denen keine Meisterwerke von Blizzard zur Verfügung stehen, und für die der Zweite Weltkrieg noch nicht langweilig geworden ist. Auf PC kann man sie nur unter einer Bedingung empfehlen: wenn Sie Lust auf eine schöne und tiefgründige Netzwerkstrategie im Setting des Zweiten Weltkriegs haben.
Metascore Bewertung:
Kritiker Meinung: 74/100,
Spieler Meinung: 8.6
Penumbra – ein großes und bekanntes Name. Das ist vielleicht die wichtigste Horror-Spiel-Serie der letzten Jahre, nicht nur auf PC, sondern in der gesamten Branche. Während Silent Hill und Resident Evil in ihren letzten Inkarnationen kaum versuchen, Spieler zu erschrecken, wird der spirituelle Nachfolger von Penumbra mit dem Titel Amnesia Ängste auf neue Höhen (oder Tiefen, je nachdem, was harmonischer ist) bringen.
Urteil: Wenn man von den Synonymen für das Wort „Angst“ einmal abstrahiert, lässt sich Amnesia als ein sehr interessanter Blick auf die Entwicklung des Rätselgenres bewerten. Action gibt es hier noch weniger als in Silent Hill, doch die Rätsel sind umso interessanter, und dabei spielt die Physik eine aktive Rolle. Physik nicht scripted, sondern sehr realistisch, im Stil von Half-Life 2, jedoch viel tiefer und interessanter im rätselhaften Sinne. Jemand könnte sagen, dass das oben präzise die Penumbra beschreibt, aber so ist es: warum sollte man das zerschlagen, was bereits perfekt funktioniert, besonders wenn man bedenkt, dass außer Frictional Games niemand etwas in dieser Art tut? Ja, Amnesia ist die moderne und teure Wiedergeburt von Penumbra. Das Spiel ist nicht für jeden und richtet sich stark nach der Stimmung, aber desto weniger schick ist es.
Metascore Bewertung:
Kritiker Meinung: 83/100,
Spieler Meinung: 9.5
Ein weiterer Action-Titel über Spider-Man, und diesmal sollen sie ihn wirklich von hoher Qualität machen. Einer der bekanntesten Comic-Helden wird hier gleich in vier Variationen auftreten: der gewöhnliche Spider-Man, Noir-Spider-Man (aus den 30ern des 20. Jahrhunderts), Ultimate-Spider-Man (Teil des Ultimate-Universums von Marvel) und Spider-Man 2099 (offensichtlich aus der Zukunft). Jeder von ihnen arbeitet in seinem eigenen Universum, was vier unterschiedliche visuelle und Gameplay-Stile innerhalb eines Spiels bedeutet. Und stattdessen einer Welt müssen wir gleich vier retten! Die PC-Version des Spiels erschien, wie es üblich ist, zufällig nicht gleichzeitig mit den anderen, und wir warten darauf, dass sie gegen Ende des Jahres erscheint.
Urteil: Warten auf PC-Version
Metascore Bewertung:
Kritiker Meinung: 78/100,
Spieler Meinung: 7.3
Die Kirschen-Fliegermanöver gehen in die zweite Runde. Der erste Teil war ein sehr schönes Arcade-“Flügeltier”, das der modernen Luftfahrt gewidmet war. Der zweite Teil ist ein gewöhnlicher „schneller“ Sequel im Stil von Ubisoft: keine Offenbarungen, nur eine neue Kampagne und ein paar kosmetische Änderungen im Gameplay. Da die Qualität des fluguntypischen Spiels von Ubisoft Romania durch die Zeit getestet wurde, sind die Kritiken zur ersten Teil auch für den zweiten Teil gültig. Wie gewohnt wird die PC-Version wieder um ein paar Wochen zurückgehalten und am 1. Oktober erscheinen.
Urteil: Warten auf PC-Version.
Metascore Bewertung:
Kritiker Meinung: 67/100,
Spieler Meinung: keine
Der erste September ist längst vorbei, die Studierenden und Schüler haben mit dem Unterricht begonnen, und das bedeutet, dass viel weniger Zeit für die Lieblingsspiele bleibt. „Arbeitende“ Menschen sind schon lange an solchen Zeitplänen gewöhnt. Und es ist nicht verwunderlich, dass viele von ihnen schnelle Flash-Unterhaltungen wählen, die das Gehirn entlasten und in wenigen Minuten die Laune auf 85 % heben können. Also legen Sie alles beiseite, was wie World of Warcraft, Mafia 2 und andere Blockbuster ist; heute präsentieren wir Ihnen wieder eine Zusammenstellung großartiger Flash-Spiele.

Der erste in den Reihen des Browserspiele tritt Portal Defenders auf, erstellt von zwei verrückten Entwicklern, die ihre Bilder in PD verwirklichten. Die Flash-Bilder sind ideal für die Mittagspause geeignet. Sicher, wenn im Gehirn in der ersten Hälfte des Tages eine Menge negativer Energie aufgestaut wurde, die irgendwohin ausgegossen werden muss.
Zur Auswahl stehen zwei Charaktere mit klassischen Eigenschaften. Einer ist schnell, wendig, aber schwach; der andere hat viel Kraft, ist stark, aber langsam. Unsere Aufgabe ist es, die Angriffe von verdächtigen Typen abzuwehren. Die erste wird die Bande von „Katze Hunde“ mit dem Anführer Großen Lockigen Kater sein.

Eki Golf ist nicht so eine langfristige Unterhaltung, doch kann Ihnen zehn Minuten Ihres Lebens kosten. Diese Flash-Ausgabe kommt aus Japan, was der Sprache und den Klängen (Kap) erkennt. In Eki Golf hat ein alter, schäbiger Angestellter anscheinend den Verstand an einer Bahnhofsstation verloren und beschlossen, gerade dort Golf zu spielen.

In unserem nächsten Flash-Spiel - Time Donkey - braucht man niemanden zu töten oder sogar einfach zu schlagen.
Er trat dicht an die Wand des Hindernisses, ließ dort einen Esel, ging zurück, kam zurück zum Punkt, sprang auf den Esel und überquerte die Zelle. Ganz einfach. Time Donkey ist absolut wunderbar, schön und äußerst interessant. Man muss es ausprobieren.

Blosics 2 bringt uns zurück in die Kindheit, voller „Chaos und Zerstörung“. Nein, das ist nicht das, was Sie denken. Erinnern Sie sich, wie unterhaltsam es war, zuerst eine Festung aus Klötzen, Sand oder anderem zu bauen, und sie dann mit Steinen und anderen Hilfsmitteln zu bombardieren?
Es gibt insgesamt 30 Bauwerke zur Auswahl, die von den Entwicklern vorbereitet wurden, sowie einen Editor, um Ihre eigenen Levels zu erstellen. Ein einfaches Spiel, aber es bringt Freude wie der Weihnachtsmann.

Und das letzte, aber nicht weniger Bedeutende: Vertical Drop Heroes. Wenn man dieses Spiel mit einem Satz beschreibt, wird es ein etwas ähnliches wie „Scrolling-Runner von oben nach unten mit RPG-Elementen“. Und meiner Meinung nach ist das genial. Die Handlung ist einfach: „Böse Goblins haben alle Prinzessinnen gefangen genommen. Und haben es geschafft, alle Helden in Käfigen zu fangen. Außer einem... Ihnen!“ Der tapfere Held sucht in jeder Ebene nach dem Schlüssel (oder rettet die Prinzessin, nachdem er denselben Schlüssel gefunden hat) und sammelt dabei Gold, während er andere Helden rettet. Wenn Sie übrigens einen Helden aus dem Käfig befreien, erlangt unser Abenteurer seine Eigenschaften. Der Speicherungsmechanismus sowie die Verfügbarkeit der Modi Survival und Cooperative fördern nur die Gewöhnung.

Eine abgeschlossene Serie von drei Hochqualitätsspielen, die über einen Zeitraum von acht Jahren vollständig von einem Studio entwickelt wurde - ein rares Phänomen in der Spieleindustrie, und für das Quest-Genre ganz besonders. In der Geschichte von Runaway wurde mittlerweile ein Punkt gesetzt, auch in der russischen Geschichte, deshalb ist es an der Zeit, in die Vergangenheit zu blicken... Da die Rubrik den Sammlerausgaben gewidmet ist, betrachten wir die Vergangenheit der russischen Ausgaben. Ja, unter ihnen gibt es keine vollwertigen Sammlerausgaben, aber alle drei russischen Ausgaben sind interessant sowohl in Bezug auf den Inhalt als auch in Bezug auf die Geschichte.
Besondere Aufmerksamkeit sollten auf die Termine der Veröffentlichung russischer Versionen gelegt werden: Die Lokalisierung des ersten Teils erschien ein Jahr vor dem englischsprachigen Release, die zweite – einen Monat nach ihm, die dritte jedoch länger als ein halbes Jahr später als in Europa. Normalerweise passiert so etwas in unserer Branche genau umgekehrt, oder? Nun, hier sind alle drei **DVD-Boxen**:
Chronologisch können sie leicht ohne Zahlen aufgereiht werden: Der erste Teil auf drei CDs, der zweite mit dem experimentellen Etikett für Obszönitäten, der dritte in einer Kartonhülle. Hinteransicht:
Runaway: a Road Adventure erschien in Russland im 2002 von Russobit-M, und die russische Sprache war die erste, in die das Spiel von der Originalspanischen Sprache übersetzt wurde. Aus diesem Grund sind mit der russischen Version viele interessante Dinge verbunden. Hier ist ein Auszug aus einem Interview des Magazins **