Gamer Times nr. 3
Voorzichtig! Verkeer!
[cut]
Hallo, lieve lezers!
De release van ons tijdschrift verschuift soepel naar dinsdag. Ten eerste is het handiger wat betreft het maken van een uitgave – we hebben ook weekenden, hoe dan ook. Ten tweede hebben we besloten om 1C-SoftClub niet in de weg te zitten, die tegelijkertijd met ons besloot om zijn "weekly" juist op maandagen uit te geven. Het zou oneerlijk zijn tegenover de eerlijke auteurs om de startpagina volledig te overschaduwen, nietwaar?
Deze uitgave is merkbaar kleiner dan de vorige. Het gebrek aan verschillende GamesCom-achtige evenementen heeft hieraan bijgedragen, en bovendien was de laatste twee weken karig wat betreft releases en nieuws.
Er zijn ook bijna geen nieuwe rubrieken. De start van het schooljaar, dat mag duidelijk zijn. Zoals we beloofd hebben, zijn er "Games van de Toekomst" verschenen, waarin interviews en previews te vinden zijn, evenals "Oprichters", waarin we de wegen van de meest bekende mensen herinneren die op de een of andere manier met videogames verbonden zijn. Dit keer gaan we het hebben over Sid Meier, trouwens.
We zijn nog steeds op zoek naar nieuwe medewerkers. Aarzel niet, we bijten niet. We zijn overal positief.
Ja, ik was bijna vergeten: volg ons (druk op de "Volgen" knop) of op onze Twitter.
Dragon Age: Ultimate Edition
De release van Dragon Age: Ultimate Edition is officieel bevestigd. De nieuwe versie van het spel zal bevatten: het originele spel, de uitbreiding Awakening en alle betaalde DLC's die voor het spel zijn uitgebracht. Dit betekent dat het verhaal van Origins eindelijk ten einde is gekomen.
De releasedatum en de prijs van de editie zijn nog onbekend.
Dragon Age: Origins – DLC The Witch Hunt
Op de officiële website van Dragon Age: Origins verscheen een bericht over de release van de laatste DLC voor dit project. The Witch Hunt heeft de verhaallijn afgerond die betrekking heeft op Morrigan en haar kind.
DLC Trailer
De kosten van de DLC bedragen 6.99 PSN), beschikbaar op XBox, PC, PS3.
Mafia 2 – DLC Jimmy's Vendetta
Op 7 september werd de release van de eerste van veel DLC's voor Mafia 2 – Jimmy's Vendetta.
Deze uitbreiding stelt de speler in staat om het Empire Bay door de ogen van Jimmy, een huurling die vooral werkt om niet-voltooide zaken van anderen af te ronden, te bekijken.
En alles zou geweldig zijn, maar Jimmy's Vendetta is niet beschikbaar voor download in Rusland. 1C commentareerde dit probleem:
"Om ervoor te zorgen dat onze gamekopers toegang hebben tot extra content,
van plan zijn we om meerdere grote DLC's (zoals Jimmy's Vendetta) en enkele verbetering packs (zoals Vegas Pack) op één schijf uit te brengen. De prijs van de schijf die zo'n pakket uitbreidingen bevat, zal natuurlijk aanzienlijk lager zijn dan bij de losse aankopen, bijvoorbeeld via Steam. Details over de release van een dergelijke editie zullen later worden aangekondigd. Volg ons voor nieuws".
Mass Effect 2 – DLC Lair of the Shadow Broker
Op 7 september werd de release van de DLC Lair of the Shadow Broker voor de rolspel Mass Effect 2.
Een van de personages uit het originele spel, archeoloog Liara T'Soni, probeert de mysterieuze informant genaamd de Grijze Makelaar te vinden. En het is aan jou om haar te helpen. Deze DLC zal de eerste zijn in een reeks uitbreidingen waarvan het verloop invloed zal hebben op het verhaal van Mass Effect 3.
DLC Trailer:
De kosten bedragen 800 BW Points.
Duke Nukem Forever – Varkens de lucht in
Ja, ze zijn eindelijk de lucht in gegaan. Duke Nukem is weer in ontwikkeling! God, gaat dit ooit eindigen? Het lijkt erop dat het eindelijk zo is – het spel komt al in 2011 uit voor PlayStation 3, Xbox 360 en PC. Plaats je inzetten – zullen onze arme varkens het redden?
ATI moet sterven
AMD heeft aangekondigd dat het van plan is om zich te ontdoen van het merk ATI (dat het in 2006 heeft overgenomen). De reden is dat de eerste afkorting bekender is in het publiek dan de tweede. De rode kleur in het logo blijft echter.
Releasedata en lokalisaties.
Kalender
**Spel**
Genre
Datum
Halo Reach [Xbox360]
FPS
14 september
Strategie
14 september
Star Wars: Clone Wars Adventures
MMORPG
15 september
Lionheart: Kings' Crusade
Strategie
17 september
King's Bounty: De Kruispunten van Werelden
RPG/rondde strategie
17 september
Actie
17 september
RPG
17 september
Strategie
21 september
Races
21 september
Actie
24 september
Actie
24 september
Hoek van Lokalisaties
Tegen de tijd dat deze uitgave uitkwam, was de avontuurlijke horror **"Amnesia. Het Spook van het Verleden."** al in de verkoop. De protagonist, die zijn geheugen is kwijtgeraakt, moet talloze gangen en ondergrondse ruimtes van een mysterieuze Pruisische kasteel onderzoeken, dat talloze geheimen herbergt, en ontdekken hoe hij daar terecht is gekomen. Als je het nog niet hebt gekocht of om een of andere reden hiervoor niet gemotiveerd was, kun je een kleine demo van het spel downloaden, waar je de sterke punten van het spel kunt beoordelen, namelijk de constante spanning en angst. Buitenlandse critici hebben het spel ook rationeel beoordeeld en geven het uitsluitend positieve recensies.
16 september brengt uitgever Buka de gelokaliseerde versies van twee sportprojecten. De spellen zijn verre van de beste in hun genre, maar ik denk dat ze nog steeds hun fans zullen vinden. De eerste daarvan is "SuperStars® V8 Next Challenge" – een nieuwe versie van de race-simulator van vorig jaar, ontwikkeld door Milestone, gemaakt onder licentie van het European Superstars-kampioenschap. Het verschilt van de oude versie door de aanwezigheid van nieuwe circuits, auto's en spelmodi. Het tweede spel – "SBK® X" – de voortzetting van de niet zo beste, maar vrij goede motorrace-simulators, zoals het gezegde gaat “in tijden zonder vis, is een schaaldier - een snoek.” Nogmaals, iets verbeterde graphics, een verbeterd schade-model, tal van spelmodi. Indien gewenst, kan men tegen anderen strijden in de multiplayer-modus, die maximaal 16 spelers ondersteunt.
Heugelijk nieuws voor fans van rollenspellen. 17 september zal een uitgebreide uitbreiding van het beroemde rollenspel "King's Bounty: De Prinses in Pantser" met de titel "King’s Bounty: De Kruispunten van Werelden" in de verkoop komen. Het project omvat de uitbreiding "De Ork Tocht", die de hoofdverhaallijn voortzet, twee onafhankelijke campagnes – "Arena Champion" en "Crown Defender", alsook een editor waarmee je nieuwe speelmateriaal kunt creëren. Naast campagnes worden we ook tal van verschillende verbeteringen aangeboden, waaronder nieuwe spreuken, wezens, mogelijkheden en vaardigheden voor verschillende klassen.
Binnenkort kunnen computerbezitters een spel spelen waar ze jarenlang op hebben gewacht. 23 september vindt de release plaats van de gelokaliseerde versie van de langverwachte racemonteur "Formula 1™". De serie is ontsnapt aan de klauwen van Sony en is beschikbaar voor bijna alle platforms. In F1 2010 zullen we het opnemen tegen de bekendste coureurs van over de wereld, waaronder Michael Schumacher, Lewis Hamilton, Jenson Button en Fernando Alonso. Naast de racen zal het spelers ook voor uitdagingen stellen in persconferenties en het uitvoeren van alle verantwoordelijkheden die met deze sport verband houden. Een realistisch schade model, dynamische weersveranderingen en multiplayer – dat is al genoeg om aandacht aan het spel te geven. Mis het niet!
Voorlopige Overzicht van de Campagne Shogun II: Total War
*Intriges, huwelijkse banden en seppuku – slechts enkele van de middelen die beschikbaar zijn voor jou als ambitieuze heer van Japan*
De Total War-serie staat bekend om zijn enorme en prachtige gevechten en onze recente ontmoeting met Shogun II: Total War liet zien dat het spel niet van plan is mijngeschiedenis te negeren. Wat we tot nu toe niet wisten– is dat er een andere kant van het spel is – de campagne modus. Het grootste deel van het leven van een heer in feodaal Japan draaide om de eer van het gezin, de verhoudingen met andere aristocraten en, onvermijdelijk, de inspanningen om superioriteit te krijgen boven tegenstanders in het geval dat het conflict onontkoombaar is. En dat is niet ontsnapt aan het team van Creative Assembly – in Shogun II zal er een ingewikkeld politiek en familiesysteem zijn, en ze lijken niet minder, en misschien zelfs meer, interessant te zijn dan de gevechten.
Voor degenen die om de een of andere reden de Total War-serie de afgelopen jaren hebben gemist, laat me dit verder uitleggen. De campagne in Shogun II speelt zich af op een enorme, gedetailleerde kaart van Japan waarbij spelers de leiding krijgen over een van de negen clans en proberen Japan onder hun leiding te verenigen. Spelers worden geconfronteerd met zowel militaire acties als politieke veldslagen tussen clans, en wanneer het daadwerkelijk op een confrontatie aankomt, nemen ze deel aan enorme slagen die in real-time plaatsvinden. In wezen krijgen we twee spellen in één: een spannende RTS gecombineerd met een langzame turn-based politieke simulator.
Militaire acties die in real-time plaatsvinden zijn een ongelooflijk belangrijk onderdeel van Shogun II, maar meer subtiele confrontaties worden uitgevoerd op de campagnekaart met behulp van agenten. Agenten – belangrijke figuren die je kunt sturen naar concurrerende clans om hen op specifieke manieren te schaden. Naast generaals, waar ik later meer over zal vertellen, kunnen spelers gebruik maken van geisha's, ninja's, metsuké en monniken. Ninja's en geisha's zijn moordenaars, en spelers kunnen ze gebruiken om vijandige generaals te elimineren.
Wat er echt leuk aan de moordpogingen in Shogun II is, is dat ze een cutscene tevoorschijn brengen, waarvan de inhoud afhankelijk is van de vaardigheid van de deelnemende agent. Bijvoorbeeld, een onhandige ninja kan struikelen over een slapende soldaat, terwijl een meer ervaren hem kan omzeilen, maar toch te veel lawaai kan maken en de generaal kan wakker maken. Dergelijke episodes waren er ook in het originele spel, maar in Shogun II zijn er veel meer varianten gepland die de speler in spanning houden tot het einde.
Als geheime moorden te veel voor je zijn, kan de speler op de campagnekaart vijandige generaals overhalen met behulp van de metsuké. Deze geheime politieagenten infiltreren in het vijandige leger en proberen de generaal over te halen, en bij succes volgt een deel van het leger (afhankelijk van hun loyaliteit aan de generaal). In tegenstelling tot metsuké plaatsen clans monniken die metsuké streng kritiek geven op het feit dat ze te veel gehecht zijn aan de wereldse, in de hoop dat de metsuké afstand doen van hun zondige weg. Agenten bieden de speler effectieve middelen om buiten het strijdtoneel tegen te gaan, waardoor de beurt-gebaseerde omgeving van het spel spannender wordt.
Ondanks het belang van agenten, bestaat de ruggengraat van de clan uit generaals. Generaals zijn niet zomaar eenheidsproducties met dezelfde eigenschappen, maar persoonlijkheden die hun niveau kunnen verhogen en veranderen in unieke bevelhebbers. Generaals hebben een vertakt talentenboom die hen meer mogelijkheden in de strijd biedt. Het belangrijkste is dat het kiezen van een tak van de talentenboom voor altijd de alternatieve optie blokkeert, wat specialisatie zeer belangrijk maakt. De loyaliteit van generaals aan jouw clan beïnvloedt de trouw van de strijders die onder hun bevel staan, en een verraderlijke generaal kan een doorn in het oog zijn als hij besluit moe te zijn met jou.
Als een generaal uit de hand loopt, ben je hem in wezen kwijt, maar er zijn een paar preventieve maatregelen die je kunt nemen. Je kunt de generaal aan de clan binden door verwantschap, wat zijn loyaliteit verhoogt (huwelijk is ook nuttig in inter-clan relaties). Als je geen vrije verwanten hebt, kun je eisen dat de generaal een rituele zelfmoord pleegt, ook wel seppuku genoemd. Seppuku is echter een dubbelzijdig zwaard, aangezien het je kan bevrijden van een woelige generaal (en bovendien een bonus voor je eer kan geven), maar kan er ook toe leiden dat de generaal zich onmiddellijk tegen je keert.
Politiek is uiterst belangrijk, maar gevechten zijn onontkoombaar. Om beter te laten zien hoe oorlogen in Japan werden gevoerd, hebben Creative Assembly een nieuw element toegevoegd: zeeslagen. Nee, je gaat geen grote zeilschepen gebruiken (en zeker geen uitwisselingen van vuurgeladen kanonnen met de tegenstander), je moet roeiboten vol strijders naar soortgelijke schepen sturen om de kust te verdedigen of te veroveren. Zeeslagen vinden plaats wanneer twee schepen elkaar ontmoeten, en de strijders op hen vechten tegen elkaar, of wanneer boogschutters de nabije schepen met brandende pijlen bestoken. Dit zorgt voor een realistischere set van mogelijkheden voor de speler als het gaat om invasies, aangezien zeeslagen nogal gebruikelijk zijn in Japan, aangezien het uiteindelijk een eiland is.
Het gevechtselement van het spel staat gelijk aan wat je kunt verwachten van een bedrijf met jarenlange ervaring in het creëren van complexe, grootschalige gevechten op de pc, maar ook in de ontwikkeling van de campagne zijn er successen zichtbaar. Laten we hopen dat de beurt-gebaseerde omgeving van Shogun II de verdiende aandacht zal krijgen, aangezien casual gamers vaak alleen het mooie plaatje van de gevechtselementen bekijken en aannemen dat het spel gewoon een RTS is. In elk geval ben jij, lezer, nu beter geïnformeerd en heb je een idee gekregen van hoe prachtig het politieke deel van het spel eruit begint te zien.
Interview met de hoofdartiest van BioShock Infinite, Sean Robertson
Hoe de studio van plan is de originele BioShock te overtreffen
Hoe ga je De Ontploft te overtreffen? Dit was de eerste vraag die we aan Sean Robertson stelden, de hoofdartiest van het onlangs aangekondigde BioShock Infinite van Irrational Games. Hij antwoordde onmiddellijk:
- We proberen altijd ons vorige project te overtreffen. Dit is wat ons drijft.
Deze standaarduitspraak droeg een nieuwe betekenis toen Robertson toevoegde:
- Bij het werken aan Infinite hebben we meer ideeën verworpen dan die we in BioShock hebben gebruikt. Dit is de standaard die we aanhouden.
Voor degenen die ooit tijdens het verkennen van De Ontplofte – de onderwater dystopie “art deco” – het gevoel hadden dat de muren hen omringden, zegt Robertsons uitspraak veel. BioShock kwam in 2007 onopgemerkt binnen bij fans en critici, en verdiende onmiddellijk een plaatsje op de lange lijst van "beste games aller tijden". Deze keer zal er geen verrassingseffect zijn. Bij welke game Irrational ook betrokken raakt, iedereen in de studio weet dat het zal worden vergeleken met BioShock. De lat is gezet, en het Irrational-team werkt ijverig om hem te overtreffen.
De betekenis van BioShock
Na drie jaar van het verbergen van details over het nieuwe project, onthulde Irrational eindelijk zijn plannen op 11 augustus, tijdens een persbijeenkomst in het Plaza Hotel in New York. Art Director Ken Levine stapte op het podium en presenteerde de trailer voor BioShock Infinite, als een trotse vader die de video van de eerste stappen van zijn kind laat zien.
De trailer, waarin de al beroemde luchtstad Columbia te zien is, was verbazingwekkend, maar onmiddellijk rijst bij veel journalisten de vraag waarom BioShock opnieuw. Robertson, een exacte kopie van de scriptwriter en executive producer van “Lost” Damon Lindelof, legt uit:
- BioShock was altijd veel meer dan de stad De Ontplofte. Toen we klaar waren met het originele spel, realiseerden we ons dat we nog een verhaal te vertellen hadden. We besloten vrijwel onmiddellijk dat we nog een BioShock zouden maken.
Maar als het niet gaat over De Ontplofte, de grote papa's en de kleine zusjes, wat betekent dan "BioShock"? Volgens Robertson zijn het die elementen die het originele spel tot een mijlpaal maakten: een sprookjesachtige, mysterieuze wereld; onvergetelijke personages; morele keuzes; first-person gameplay, met een mix van wapens en krachten; een ingewikkeld verhaal; extremist ideologie. Dit is wat BioShock betekent en dat is wat fans kunnen verwachten van Infinite.
Columbia-stijl
BioShock Infinite is geen sequel of prequel van het originele spel; het speelt zich af aan het begin van de 20e eeuw, wanneer Amerika op zoek gaat naar zijn plaats op het wereldtoneel. Een groep rijken besluit om het land zijn vooruitstrevende technologie, kunst en cultuur via een vliegende stad – Columbia – te presenteren.
Dan gebeurt er iets vreselijks, en Columbia verandert van een vliegende wereldtentoonstelling in een "Doodster". De stad verdwijnt zonder een spoor. En dan, op een dag, verschijnt er een vreemdeling aan de deur van onze protagonist – Booker DeWitt. Deze voormalige medewerker van het National Detective Agency van Pinkerton, nu privé-detective, krijgt de klus aangeboden om een meisje te vinden dat vastzit in Columbia en haar daar weg te halen. De vreemdeling weet waar Columbia is en hoe daar te komen. DeWitt stemt in, en vanaf dat moment begint het spel.
En hoe creëert Irrational de samenhangende ervaring van de vliegen in de lucht, die spelers, als DeWitt, zullen verkennen? Robertson vertelde dat dit een langdurig proces van succes en mislukkingen is geweest. Eerst probeerde het creatieve team de "art nouveau"-stijl aan te nemen, maar aangezien er in die historische periode een andere set stijlen was, paste dit niet zo goed.
Het team ging terug naar onderzoek, en bestudeerde intensief foto's van San Francisco, geschoten vóór en na de verwoestende aardbeving van 1906. Het was een must om catalogi van "Sears en Roebuck" te lezen, en foto's en afbeeldingen van de beroemde Chicago "White City", gebouwd voor de Wereldtentoonstelling van 1893, bleken perfect voor Columbia.
- We zullen ons niet concentreren op een specifieke stijl, zoals met de art deco in De Ontplofte, – merkte Robertson op. – Columbia is meer historisch, en moet het gevoel van Amerika aan het begin van de eeuw creëren.
Van objectivisme naar patriotisme
In De Ontplofte, tussen de objectivistische bevolking van de stad, zijn er burgeroorlogen uitgebroken, die de droom van Ayn Rand in een nachtmerrie veranderden. In Columbia zijn de bewoners opnieuw vatbaar voor extremistische ideologie – de Amerikaanse patriottisme.
Levine vertelde dat het idee voortkwam uit een uitspraak die wordt toegeschreven aan de 25e president van de Verenigde Staten, William McKinley. Na de Spaans-Amerikaanse oorlog verkocht Spanje de rechten op de Filippijnen aan de VS, waardoor McKinley werd geconfronteerd met de vraag wat hij met de eilandnatie moest doen. Zo wordt gezegd dat McKinley in zijn dagboek uitgebreid beschreef hoe hij tot zijn beslissing kwam. Deze passage, aldus Levine, speelde een rol in de creatie van BioShock Infinite:
"Ik liep elke avond tot middernacht rond in het Witte Huis en schaam me niet te vertellen, heren, dat ik niet één keer op mijn knieën ben gegaan en de almachtige God om verlichting en leiding heb gevraagd. Op een avond kreeg ik de volgende gedachten – ik weet zelf niet hoe:
We kunnen de Filippijnen niet teruggeven aan Spanje – dat zou een laffe en schandelijke daad zijn.
We kunnen de Filippijnen niet aan Frankrijk of Duitsland geven, onze handelsconcurrenten in het Oosten – dat zou een slechte en ongunstige economische politiek zijn.
We kunnen de Filippijnen niet alleen laten, aangezien ze niet voorbereid zijn op zelfbestuur en de onafhankelijkheid van de Filippijnen snel zou leiden tot een anarchie en misbruik, die erger zouden zijn dan de Spaanse oorlog.
Voor ons blijft er niets over dan alle Filippijnse eilanden te nemen, de Filippijnen op te voeden, op te tillen en te beschaven en ze christelijke idealen bij te brengen, want ze zijn onze broeders in de mensheid, ook Christus voor hen is gestorven. Daarna ging ik naar bed en viel in een diepe slaap".
Robertson zei dat het niet gemakkelijk zou zijn om deze ideologie in het beeld van Columbia te integreren, totdat het creatieve team zijn aandacht richtte op de beroemde Amerikaanse symboliek – de gazebo. Deze simpele constructie hielp de ontwerpers om Columbia te transformeren in een lang zwevende stad, die eindeloos de 4e juli, de Onafhankelijkheidsdag van de VS, viert.
En ook hier is er propaganda aan de gang. In heel Columbia zal de speler posters en slogans tegenkomen die het idee van de superioriteit van Amerikanen bevorderen. Robertson merkte op dat het moeilijk was om na te denken over de dubieuze woorden en beelden, aangezien ze de racistische, seksistische en extremistische standpunten volledig verwoorden.
Op een van dergelijke affiches laat de legendarische George Washington de Vrijheidsbel in de ene hand en de Tien Geboden in de andere houden. Onder zijn voeten krimpen vreselijke karikaturen van alle andere wereldrassen, regio's en naties.
- We voelen ons niet prettig bij deze poster, – zei Robertson. – Maar dit is een krachtig beeld dat de essentie van Columbia overbrengt.
De klus die gedaan moet worden
Alle elementen die Robertson beschrijft – ideeën van BioShock, architectuur van het begin van de eeuw, evenals propaganda – zijn te zien in de eerste trailer voor het spel. En hoewel de clip kort de bewondering van fans van de franchise oproept, wordt het aan het eind een beetje triest: de release is in 2012.
Robertson stemde ermee in dat vijf jaar voor ontwikkeling veel is, maar beloofde dat ze het goed zouden aanpakken. Tenslotte proberen Irrational zichzelf te overtreffen, wat betekent dat het nieuwe project een van de meest succesvolle – commercieel en kritisch – games aller tijden moet overtreffen.
- Het team dat aan Infinite werkt is hetzelfde team dat aan BioShock heeft gewerkt, – zei hij. – De aanwezigheid van zo'n spel in onze activeert ons vertrouwen in elkaar en onze capaciteiten. En dat betekent dat we nog meer willen dat het spel succesvol is. We weten wat er van ons wordt verwacht en we werken hard om aan die verwachtingen te voldoen.
Het analytische gedeelte van de derde uitgave is gewijd aan prestaties in videogames, kort gezegd – achievements. Dit begrip kan worden gekarakteriseerd als een markering in je profiel die bevestigt dat je bepaalde voorwaarden binnen het spel hebt vervuld. Of achievements nu nodig zijn in games, dat wordt door ons al lang beslist: op de PS3 enXbox 360 moet elke game ze bevatten. Daarom zal het verhaal gaan over iets anders: welke platforms ondersteunen achievements nu, welke is de beste, en hoe zouden achievements in games idealiter moeten zijn ingericht.

Maar eerst een beetje geschiedenis: achievements verschenen voor het eerst in 2005 met de lancering van Xbox 360. Waar haalde Microsoft dit idee vandaan? Tot de eerste Xbox waren consoles puur single-player entertainment, netwerken en gaming waren vrijwel onbekend. Na de lancering van Xbox Live op de eerste Xbox werd duidelijk dat de online component een enorm potentieel had, maar het was noodzakelijk om een sociale omgeving rond gaming in de console-omgeving te creëren. Door het creëren van het systeem "achievements", creëerde Microsoft een nieuw type gamer, de “achievement hunter”, voor wie het behalen van 100% achievements in een spel betekent dat het spel is voltooid. De belangrijkste platforms die achievements ondersteunen, zijn:
Xbox Live!/Windows Live!
PlayStation Network
Steam
Battle.Net
Laten we elke platform eens bekijken.
Xbox Live!/Windows Live! Zowel historisch als de eerste platform, achievements zijn eenvoudig: elke game bevat een set achievements met een totale waarde van 1000 punten voor “volledige” spellen en 200 punten voor gedownloade titels. De totale score die je hebt verzameld wordt weergegeven in je profiel, en op basis daarvan worden rankings opgesteld.
*Minpunten van het systeem: alle games worden gelijkwaardig beoordeeld, 100%, waar je 10 uur aan hebt besteed, is gelijk aan 100%, waar je 100 uur aan hebt besteed. Er is geen kwalitatieve maatstaf voor vergelijking, na het voltooien van één game voor 100% heb je net zoveel punten als iemand die 20% heeft voltooid van vijf games. Achievement-punten bieden geen bonussen of mogelijkheden.*
PlayStation Network Hier zijn achievements in 2008 gelanceerd onder de naam “Trophies”. Sony heeft in het systeem van Xbox Live alleen het platinatrofee toegevoegd, die wordt gegeven voor het behalen van alle andere achievements (exclusief aanvullingen). Je kunt ook trofeeën vergelijken op totaal aantal punten, zoals op Xbox Live, maar het is juister om trots te zijn op aantal platinatrofeeën.
Minpunten van het systeem: maar een tien-uur platinatrofee is nog steeds gelijk aan de 100-uur, en de punten geven niets.
Achievements van Steam werden gelanceerd aan het eind van 2007 met de release van Orange Box. Ze hebben geen digitale equivalenten, het aantal binnen een game is onbeperkt. Er is geen ranking, je kunt alleen bekijken hoeveel procent van degenen die het spel hebben gekocht, deze achievement hebben behaald. Speciale aandacht verdient Team Fortress 2. Op dit moment zijn er 364(!) achievements in het spel, en het aantal groeit voortdurend. Voor een bepaald aantal achievements wordt nieuw wapen ontgrendeld, dus het spelproces is er in veel opzicht op gebaseerd.
Minpunten van het systeem: Rankings alleen binnen één game, geen mondiale vergelijking.
Het achievement-gedeelte van Battle.Net bestaat momenteel uit twee spellen: World of Warcraft en StarCraft II. In beide spellen zijn er een enorm aantal achievements, elke achievement heeft een digitale waarde, en sommige daarvan bieden speciale beloningen: in WoW zijn dit allerlei spelspecifieke items, en in StarCraft II - profiel-avatar.
Minpunten: geen ranglijsten
Het algemene beeld is duidelijk. Consoles hebben een gecentraliseerd systeem, omdat de rankings in de meeste gevallen globaal zijn. Op PC is dit echter onmogelijk, aangezien er geen platformhouder en enkele profielservice is, dus de focus ligt op competities binnen specifieke games. Het is overduidelijk dat een ideaal systeem zowel mondiale puntentellingen als binnen één game prestaties moet ondersteunen: er zijn ontelbare manieren en plaatsen om achievements te behalen, de volgende vraag is: hoe zouden ze moeten zijn om nuttig te zijn voor het spel?
Dit hangt uiteraard af van het spel zelf. De uitgever moet zich ervan bewust zijn dat het voor weinigen aangenaam zal zijn om 10.000 tegenstanders te verslaan in een saaie en lege multiplayer. Na bijna een jaar regelmatig spelen van PS3-games met ondersteuning voor trofeeën, hebben zich een aantal regels gevormd over hoe deze trofeeën optimaal zouden moeten zijn voor de gemiddelde gamer, die in de eerste plaats plezier uit het spel wilt halen, maar ook niet vies is van het behalen van een paar honderd achievement punten. De belangrijkste regel: in verhaalgames mag de eerste playthrough geen vereisten bevatten waar de speler over moet weten die hij tijdens deze playthrough moet vervullen om 100% te behalen en zijn playthrough niet te verspillen. Daarom zijn de opties:
Mogelijkheid om individuele niveaus opnieuw te spelen om de resterende achievements te behalen. Dit is handig voor games zoals Resident Evil 5 of Uncharted, waar verzameling van voorwerpen noodzakelijk is.
Mogelijkheid om het spel na het einde voort te zetten en alleen met trofeeën bezig te zijn. Dit is mogelijk in games met een open wereld, zoals Red Dead Redemption.
Na de eerste playthrough een nieuw moeilijkheidsniveau ontgrendelen, waarop de speler de game opnieuw kan spelen met de focus op trophies.
Uncharted 2 is een geweldig voorbeeld. Om 100% te verzamelen, moet je het spel twee keer spelen, terwijl het hoogste moeilijkheidsniveau alleen kan worden ontgrendeld na het spelen op het vorige niveau. Dit maakt het mogelijk om tijdens de tweede playthrough zonder zorgen de schatten te verzamelen, het nodige aantal headshots en kills met bepaalde soorten wapens te behalen. En in het uiterste geval kunnen de benodigde schatten worden verkregen door het opnieuw spelen van het juiste hoofdstuk. Een slecht voorbeeld is Prince of Persia: The Forgotten Sands, waar je beide bazen moet verslaan met een speciaal opgeleide personage. Daarnaast is er geen mogelijkheid om het spel opnieuw te spelen, en als je een verzamelde sarcofaag mist of geen specifieke voorwaarden in het gevecht met bazen vervult, moet je het spel opnieuw beginnen.
Als een game gericht is op langdurige gameplay, vooral online, moeten achievements daar talrijk en van verschillende aard zijn: van verfijnde vaardigheid tot immense geluk. StarCraft II, Team Fortress 2 zijn goede voorbeelden. En de grootste fout van ontwikkelaars is dat ze mensen proberen te dwingen in een online modus, die niet bedoeld is voor langdurig gamen. Bijvoorbeeld, in Chronicles of Riddick zijn er achievements zoals "moet 10.000 mensen in multiplayer doden" en "win 1.000 wedstrijden". Dit moet absoluut niet gebeuren, zulke cijfers schrikken degenen af die de game alleen voor de singleplayer hebben gekocht, maar ook hun platinatrophies willen behalen. Games waarbij de focus ligt op de singleplayer campagne, moeten weliswaar minimale netwerk achievements vereisen voor het verkrijgen van trophies. Weer een voorbeeld is Uncharted 2: om platinum te behalen, is het voldoende om een game in co-op te spelen en een in deathmatch, en verder überhaupt niet naar de online modus te kijken. Maar in de DLC worden veel multiplayer achievements toegevoegd die geen invloed hebben op de platinum maar wel leuk zijn voor diegenen die zich in de multiplayer gedeelte van het spel hebben verdiept.
Bijzondere aandacht moet worden besteed aan Japanse games. Aangezien achievements een louter Westers uitvinding zijn, zijn ze in Japan herinterpreteerd. Weet je de standaardpraktijk van oosterse games, om speciale bonussen te ontgrendelen voor het voldoen aan enige exorbitante vereisten? In het geval van achievements zal er ook geen genade zijn: in een gemiddelde Japanse game zijn trophies tien keer moeilijker dan in Westerse games. Demon's Souls, Final Fantasy XIII, Ninja Gaiden Sigma - als je iemand met platinum in zo'n game ziet, verdient die persoon zeker respect. En als je iemand met platinum in Star Ocean: The Last Hope hebt gevonden, geef diegene vooral geen van je betwistbare normen!
En in geen enkele game mogen er achievements voor snelle playthroughs zijn. Normaal gesproken is het tijdens dergelijke races met timer niet mogelijk om van het spel te genieten, en worden er ook geen andere achievements verzameld. Het is een leeg passeren en een verspilling van tijd, soms aanzienlijk. Waarom? Iemand zou kunnen antwoorden: “Wat heb je überhaupt aan achievements?”. Het objectieve voordeel is dat ze de mogelijkheid bieden om spellen zoals Burnout Paradise of Crackdown te creëren, waarin zonder achievements een groot deel van de lol en het plezier verloren gaat. Maar dat ze de gameplay niet verstoren – dat is absoluut zeker. De grootste negatieve kant van achievements - sommige spelers zijn helemaal niet geïnteresseerd in games zonder. (Laat me je herinneren, dat achievements op de PS3 pas in 2008 zijn verschenen). Soms in het onderwerp van het kopen of ruilen van schijven lezen ze: "bied geen games zonder achievements aan" en het is triest voor die generatie... Maar gelukkig zijn er maar heel weinig van zulke mensen.
Spelers en zelfs ontwikkelaars begrijpen nog niet helemaal waarom achievements dat nodig zijn en hoe ze zouden moeten zijn in games... Maar achievements zijn nu een onvermijdelijk deel van de gamewereld. Wellicht zijn ze er niet in veel games op hun natte PC, maar het implementatieproces gaat door, en als de industrie overstapt naar cloudstandaarden, gaan achievements een veel belangrijkere rol spelen. Wat zijn cloudstandaarden? Hierover zullen we zeker in een van de volgende uitgaven vertellen.
De afgelopen twee weken waren vrij mager wat betreft releases, en op PC zijn er zelfs maar twee spellen uitgekomen, dus in de inleiding zullen we het hebben over het formaat van het gameblok. Na lange discussies werd besloten dat er drie platforms worden besproken: PC, PS3 en Xbox 360. Als de game is uitgebracht op consoles, maar de PC-release enige maanden vertraagd is, zal deze worden genoemd in het blok, maar de uitspraak zal pas na de PC-release worden gedaan: wie weet wat voor ondergang de ontwikkelaars bij het porteren kunnen bedenken? Exclusives zijn hierbij niet aan de orde, en Halo: Reach zal zeker in de gameblok van de volgende uitgave verschijnen.

R.U.S.E. is een multiplatform real-time strategie over de Tweede Wereldoorlog van Eugen Systems, de makers van de hoog gewaardeerde maar direct vergeten RTS uit 2005 Act of War. Zoals ons beloofd wordt, zal R.U.S.E. strategisch management vereenvoudigen zonder tactische diepte te verliezen. Bovendien is R.U.S.E. een van de eerste games met ondersteuning voor de PlayStation Move-controller, hoewel de controller pas deze week uitkomt. De game krijgt een plus, dat de graphics aan alle laatste standaarden voldoen.
Oordeel: Eugen Systems heeft talent voor het maken van goede strategieën die niemand nodig heeft. Tenminste, de PC-versie staat alleszins in het vergeetboek. Beoordeel zelf: singleplayer is casual (met veel pijlen en aanwijzingen wat te doen) en scriptgedreven, met een primitief cliché-verhaal, en dat niet te vergeten dat we de afgelopen vijf jaar al genoeg oorlogsspellen hebben gehad. Dus een kruis op de interesse in singleplayer, hij is slechts nodig om de bonus multiplayerkaart te ontgrendelen. Maar de multiplayer, volgens de beoordelingen, blijkt interessant te zijn, met veel tactieken en niet zoveel klikken per seconde vereist als StarCraft 2. Maar om nu een online strategie uit te brengen, op het hoogtepunt van de roem van StarCraft 2?... Begrijp me niet verkeerd, R.U.S.E. is een goede RTS. Maar gemaakt volgens de console-standaarden en voor console-spelers, die geen meesterwerken hebben van Blizzard, en voor wie de Tweede Wereldoorlog nog niet is gaan vervelen. Op PC is deze echter alleen aan te bevelen als je op zoek bent naar een mooie en diepgaande netwerkstrategie in de setting van de Tweede Wereldoorlog.
Metascore Beoordeling:
Pers mening: 74/100,
Spelers mening: 8.6
Penumbra is een grote naam en bekend. Dit is misschien wel de belangrijkste horror-serie van de afgelopen jaren, niet alleen op PC, maar in de hele industrie. Terwijl Silent Hill en Resident Evil in hun laatste incarnaties bijna niet proberen de speler te laten schrikken, zal de geestelijke opvolger van Penumbra met de naam Amnesia de angst naar nieuwe hoogten (of diepten, wat je ook fijner vindt) brengen.
Oordeel: als we ons even losmaken van de zoektocht naar synoniemen voor het woord “angst”, kan Amnesia worden beoordeeld als een interessante kijk op de ontwikkeling van het adventure-genre. Er is nog minder actie aanwezig dan in Silent Hill, maar de puzzels zijn veel interessanter en maken actief gebruik van fysica. De fysica is niet scriptmatig, maar vrij realistisch, in de geest van Half-Life 2, maar veel dieper en interessanter, in een quest-vorm. Iemand zou kunnen zeggen dat ik hierboven in detail Penumbra heb beschreven, maar zo is het: waarom iets breken dat perfect werkt, vooral omdat behalve Frictional Games niemand iets dergelijks maakt? Ja, Amnesia is de moderne en dure wedergeboorte van Penumbra. De game is niet voor iedereen en strikt volgens de stemming, maar desondanks nog steeds magnifiek.
Metascore Beoordeling:
Pers mening: 83/100,
Spelers mening: 9.5
De nieuwste actiegame over Spider-Man belooft het deze keer echt kwalitatief te maken. Een van de meest herkenbare comic-achtige helden, zal hier in vier versies verschijnen: de gewone Spider-Man, Noir Spider-Man (uit de jaren '30), Ultimate Spider-Man (uit de Ultimate universum van Marvel) en Spider-Man 2099 (uit de toekomst, uiteraard). Elk van hen opereert in zijn eigen universum, wat betekent vier verschillende visuele en gameplaystijlen in één game. De PC-versie van het spel kwam zoals gebruikelijk weer niet tegelijkertijd uit met de anderen, en moet ergens aan het eind van het jaar verschijnen.
Oordeel: wij wachten op de PC-release
Metascore Beoordeling:
Pers mening: 78/100,
Spelers mening: 7.3
De Kersenkruiser komt weer terug. Het eerste deel was een zeer aangename arcade "vlieger" gewijd aan moderne luchtvaart. Het tweede deel is een gewone "snelle" sequel in de geest van Ubisoft: geen onthullingen, alleen een nieuw verhaalcamapagne en een paar cosmetische wijzigingen in de gameplay. Aangezien de kwaliteit van lucht-arcades van Ubisoft Romania door de tijd heen is getest, zijn de beoordelingen van de eerste aflevering ook geldig voor de tweede. Zoals gebruikelijk zal de PC-versie weer met een paar weken worden uitgesteld en zal op 1 oktober verschijnen.
Oordeel: wij wachten op de PC-release.
Metascore Beoordeling:
Pers mening: 67/100,
Spelers mening: geen
De eerste september is al een tijdje voorbij, de studenten en scholieren zijn begonnen met leren, en dat betekent dat er veel minder tijd overblijft voor favoriete games. De "werkende" mensen zijn al gewend aan zo’n schema. En het is niet verwonderlijk dat velen van hen korte flash-entertainment kiezen, die in een oogwenk de hersenen kunnen ontspannen en in een paar minuten de stemming kunnen verbeteren met 85%. Dus gooi alle dingen zoals World of Warcraft, Mafia 2 en andere blockbuster-titels weg, want vandaag stellen we je opnieuw een selectie voor van geweldige flashgames.

Eerst in de lijn van browsergames komt Portal Defenders, gemaakt door twee oververmoeide ontwikkelaars die hun beelden in PD verwezenlijkt hebben. De flashgame is perfect voor de lunchpauze. Natuurlijk, als er in de eerste helft van de dag veel negatieve energie vanuit je hersenen is opgestapeld die je gewoon ergens kwijt moet.
Twee personages zijn beschikbaar, elk met klassieke kenmerken. De ene is snel, behendig, maar zwak, de andere is machtig, groot, maar traag. Onze taak is om vijandelijke aanvallen van verdachte types af te slaan. Eerst zijn de jongens "katers" geleid door de grote Kroezige Kitten.

Eki Golf is geen langetermijnvermaak, maar kan je misschien een paar minuten van je leven kosten. Deze flashgame komt uit Japan, zoals blijkt uit de taal en het geluidseffect (de cap). In Eki Golf lijkt het erop dat een oudere kaal wordende werknemer zijn verstand heeft verloren op het treinstation, en besloot om ter plaatse golf te spelen.

In ons volgende flashspel - Time Donkey - hoeft niemand te doden, of zelfs gewoon te slaan.
Ga naar een muur, laat er een ezel achter en spring vanaf de muur, en spring dan over de cellen. Heel eenvoudig. Time Donkey is absoluut goed, mooi en buitengewoon interessant. Je moet het proberen.

Blosics 2 brengt ons terug naar de kindertijd, vol "chaos en vernietiging". Nee, dat is niet waar je aan denkt. Herinner je je nog hoe leuk het was om eerst een kasteel van blokken, zand of iets anders te bouwen, en het dan te bombarderen met steentjes en andere hulpmiddelen?
Er zijn 30 constructies om uit te kiezen die door de ontwikkelaars zijn voorbereid, en ook een editor, waarmee je je eigen niveau kunt maken. Een simpel spel, maar net zoveel vreugde brengend als Sinterklaas.

En de laatste op de lijst, maar zeker niet de minst belangrijke: Vertical Drop Heroes. Als je de game met één zin moet karakteriseren, dan komt er iets uit als: "scrollend van boven naar beneden met RPG-elementen". En, naar mijn mening, is dit geniaal. De plot is eenvoudig: "De gemene goblins hebben alle prinsessen ontvoerd. En ze zijn erin geslaagd om alle helden in kooien te vangen. Behalve één... Jij!" De dappere held zoekt in elk niveau naar de sleutel (of redt de prinses met een daarvoor gevonden sleutel), terwijl hij onderweg goud verzamelt en andere helden redt. Overigens, door een held uit de kooi te bevrijden, verwerft onze avonturier zijn eigenschappen. Het is alles duidelijk met de vluchtigheid, maar wat met RPG? Elke held die in een kooi zit heeft zijn superkracht (abiliteit, eenvoudig gezegd). En afhankelijk van de uitrusting die hier en daar zal worden gegeven na het voltooien van de niveaus, zal dit veranderen. De mogelijkheid om op te slaan en de aanwezigheid van survival- en coöperatieve modi dragen alleen maar bij aan je verslaving.

De voltooide trilogie van drie games van de hoogste kwaliteit verhaalt over acht jaar, volledig ontwikkeld door één studio – een zeldzaam fenomeen voor de game-industrie, en voor het genre van de quests in het bijzonder. Het verhaal van Runaway heeft inmiddels een punt gezet, zelfs in de Russische geschiedenis, dus het is de hoogste tijd om naar het verleden te kijken... Aangezien de sectie gewijd is aan collectibles, kijken we naar de geschiedenis van Russische uitgaven. Ja, er zijn geen volledige collectibles onder hen, maar de drie Russische edities zijn enerverend, zowel qua inhoud als qua geschiedenis.
Let op de releasedata van de Russische versies: de lokalisatie van het eerste deel kwam één jaar voor de Engelstalige release uit, de tweede – een maand erna, en de derde kwam meer dan een half jaar later uit in vergelijking met Europa. Gewoonlijk gebeurt dit omgekeerd in onze industrie, nietwaar? Dus hier zijn de drie **DVD-box**'en:
Chronologisch kunnen ze gemakkelijk zonder cijfers worden gerangschikt: het eerste deel op drie CD's, de tweede met het experimentele label over ongepaste taal, de derde in een kartonnen omslag. Achteraanzicht:
Runaway: a Road Adventure werd in Rusland uitgebracht in 2002 door Russobit-M, en het Russisch was de eerste taal waarop de game werd vertaald vanuit het originele Spaans. Hierdoor zijn er veel interessante dingen verbonden aan de Russische versie. Hier is een fragment van een interview met een van de ontwikkelaars van het spel uit het tijdschrift "Navigator":
Zoals je ziet, ondersteun je ontwikkelaars niet altijd door een legale game te kopen! Later, in 2004, bracht Russobit een heruitgave van het spel uit op DVD met een gebruikershandleiding, maar ik heb alleen de eerste uitgave op 3CD:
Naast de derde schijf in een aparte envelop is de uitgave opmerkelijk door de aanwezigheid van de volledige soundtrack en vier wallpapers voor het bureaublad op de eerste schijf. Oh, en een starforce, die weigert te installeren op moderne systemen. 2002 was dat, wat moet je zeggen.
*LET OP! Voor bevestiging van de keuze in de game wordt de knop "S" (van het Spaanse Si - Ja) gebruikt, voor afwijzing - de knoppen "N" of "Esc"!*
Dit is een van die problemen die niet konden worden opgelost tijdens het werk aan de Russische versie van de game, wegens het faillissement van het ontwikkelteam en het gebrek aan technische ondersteuning van de partners aan de Spaanse zijde.
Runaway 2: The Dream of the Turtle kwam uit in een veel rijker uitgave. Ik herinner eraan dat de uitgever in Rusland Nouveau Disc was, of beter gezegd ND Games
Nee, ik heb niet bedacht om de poster zo te vouwen, hij lag oorspronkelijk zo in de doos. Achter de poster zit de registratiekaart van het oude formaat, rechts onderaan – een rubberen magneet met volumineuze letters. Op de omslag, ter herinnering, het label "bevat ongepaste taal". Spelers zochten eerlijk naar het daarin, en ontdekten niets ernstigers dan één keer gezegd "kut". Waarom was dat label nodig? PR? Vreemde PR. Hier is hoe de poster eruit ziet van beide zijden:
Laten we nu overgaan naar Runaway 3: A Twist of Fate, dat anderhalve maand geleden werd uitgebracht door dezelfde ND Games.
Zoals je kunt zien, is alles mooi en modern - een semi-transparante witte DVD-box, een nieuwe registratiekaart en... Een instructie voor het bouwen van een graf op Zweeds?!
Een prachtige inhoud van de collectibles. Bovendien is het niet zozeer de Zweedse taal (dit wordt aan het begin van de game uitgelegd), zo min als het ontbreken van zelfs maar een poster. De slotdeel van een populaire serie... En dat is alles wat ze plaatsten?! Maar goed, niemand noemde deze uitgave collectibles, dus zijn er geen klachten. En bovendien, de lokalisatie van de game is nog steeds uitstekend en er is geen beveiliging op de schijf. Een andere interessante eigenschap: in alle drie de DVD-box'en is er geen papieren handleiding voor de gebruiker. De handleiding is waarschijnlijk alleen beschikbaar in de DVD-heruitgave van het eerste deel door Russobit, maar dat feit verandert niets: alle drie de hoofd edities van Runaway zijn zonder handleiding uitgebracht. Ze zijn op verschillende momenten uitgebracht door verschillende uitgevers, maar het belangrijkste attribuut van een DVD-box ontbreekt in geen enkele. Mysterie.
Nu is de trilogie voltooid, en het resultaat is eenvoudig: alle drie de delen van Runaway horen in de collectie van elke serieuze gamer te zitten, of het nu gaat om DVD-box uitgaven of jewelcases. Runaway is werkelijk een levendige klassieker van moderne games.
Moderne computerspellen zijn zo omvangrijk en veelzijdig dat er een heel team van ontwikkelaars aan de creatie ervan heeft gewerkt. Zeker, het ligt aan hen de toekomst van het project, de populariteit en de bewondering onder gamers. Tegelijkertijd springt er altijd een of twee mensen uit – de mensen die de ziel van de ontwikkeling vormen, zij die de stijl, het ritme en de omvang van het kunstwerk bepalen. En zij spelen de eerste viool in het algemene orkest van makers, zij zijn de leveranciers van ideeën, de scheppers van nieuwigheden, de makers van legendes. Ja, werkelijk, elke grote game heeft een persoon achter zich staan die zijn hart en ziel erin heeft gestoken, die het heeft vormgegeven, heeft gekocht als een gezin dat een zaadje in de natte grond plant, en uiteindelijk datgene krijgt wat later een gebeurtenis in de game-industrie wordt genoemd. Vaak worden deze genieën de oprichters van een genre, stijl van het spel, universum, personage. Dankzij hun creaties worden ze populair, herkenbaar en altijd, zelfs als ze in veel bedrijven werken, streven ze naar slechts één ding – succes. Deze mensen zijn in zekere zin de grondleggers van de game-industrie die we tegenwoordig hebben. De oprichters.
In deze rubriek zullen we praten over de grote persoonlijkheden in de geschiedenis van game-ontwikkeling. We zullen velen van hen herinneren, in de meeste gevallen degenen die de meest significante sporen in het leven van gameontwikkeling hebben achtergelaten, degenen die via hun games in onze harten hebben weten te komen en daar voor altijd zijn gebleven. We zullen over hen vertellen, want ze verdienen het ongetwijfeld. En het eerste artikel in deze rubriek zal over een werkelijk groot persoon gaan, over degene die momenteel wordt beschouwd als de invloedrijkste persoon in de game-industrie.
Sid Meier – alles geniale is eenvoudig

Waarschijnlijk is er nu geen enkele gamer die de naam Sid Meier niet heeft gehoord. Niet alleen staat de naam van deze grote ontwikkelaar in de titel van verschillende van zijn ontwikkelingen, het is bijna een synoniem geworden als we het hebben over hoge kwaliteit in spellen. Wanneer deze persoon deel uitmaakt van het team van makers, kan men met zekerheid zeggen dat de ontwikkeling geliefd en verkocht zal worden. Wanneer hij zich aan het werk zet, resulteert dat altijd in een kwaliteitsproduct. Waarom gebeurt dit zo? Wat is het geheim van deze persoon die erin slaagde de geschiedenis van game-ontwikkeling voor altijd binnen te dringen en daarin koning te worden? Laten we proberen hierop een antwoord te vinden in zijn biografie, of beter gezegd – in de biografie van zijn games.
Het is weinig bekend over het leven van Sid Meier buiten de computer games. Hij verkiest het om te zwijgen over het persoonlijke, over zichzelf, en geeft in alle interviews de voorkeur aan zijn ontwikkelingen, met de hint dat ze het beste over hem vertellen. Misschien is dat ook zo. Een genie leeft altijd met zijn creaties, en dat laatste leeft in hem. Ze zijn onafscheidelijk en een, daarom is het heel gemakkelijk voor ons om zowel het een als het ander te zien en te begrijpen door naar het een te kijken.
Het begrijpen van zijn roeping
De carrière van de afgestudeerde van de Michigan University begon aanvankelijk ver van de game industrie. Na zijn afstuderen gaat hij aan de slag bij General Instrument Corporation als systeemanalist. Het is heel goed mogelijk dat Sid Meier zijn capaciteiten op deze weg volledig had kunnen benutten, als de toeval er niet was om zijn aandacht te vestigen op de ontwikkeling van computerspellen. Op een dag, in Las Vegas, terwijl hij een eenvoudige lucht arcade genaamd "Red Baron" speelt, geeft hij zijn vriend en collega Bill Stealey de uitdaging dat hij een veel betere game kan maken binnen twee weken. Stealey grimlacht wantrouwend, maar gaat akkoord met de weddenschap. Hoe groot was zijn verbazing toen Sid hem precies op tijd het project presenteerde dat de vorige in veel opzicht overtrof. Meier straalde van geluk en toonde Stealey vol enthousiasme de basis van hoe te spelen op zijn creatie, terwijl die al in de lucht zat van de opende mogelijkheden. De jongens hadden enkele duizenden dollars en een overvloed aan vrije tijd, en resultante is dat in 1982 een klein bedrijf genaamd MicroProse werd opgericht. Dit werd de tweede werkplek van Bill en Sid, maar zou al snel hun eerste en belangrijkste worden.
Natuurlijk moet de game die in twee weken is gemaakt, verder verfijnd worden, dat is waar Sid zich in bezig gaat houden. Het slijpen van het project nam niet veel tijd en al snel verscheen het op de markt onder de naam "Chopper Rescue". In deze vrij eenvoudige arcade bestuurde de speler een helikopter die was ontworpen om gevangenen uit ondergrondse doolhoven te bevrijden. Ondanks dat, was het een onopvallend en niet origineel spel, het overtrof in vele opzichten wat er op dat moment in de game-industrie te vinden was. Het besef van deze realiteit gaf Meier het vertrouwen in zijn vaardigheden, en in de avonden en nachten ging hij verder met het ontwikkelen als games ontwerper.
Na "Chopper Rescue" begon Sid Meier te werken aan een andere arcade over het populaire onderwerp van de Tweede Wereldoorlog. Ongeveer 15 campagnes werden geschreven, enkele gevechten, inclusief de voor Amerikanen gedenkwaardige landing in Normandië. Het was echter niet eenvoudig om het spel te publiceren als een relatief onbekend bedrijf, dat praktisch geen producten had. Natuurlijk was het gemakkelijker geweest om contact op te nemen met bekende uitgevers om te proberen hun ontwikkelingsbedrijf via hen te verkopen, maar Bill Stealey besloot vastberaden dat ze vanaf het begin de baas over hun eigen wereld zouden zijn. Sid keek echter niet op dat moment: het belangrijkste was het creëren, en hoe hun creaties zouden worden verkocht, dat was al het tiende. Uiteindelijk werd het spel voor de Atari 400/800 in 1982 gepubliceerd onder de naam "Spitfire Ace". Deze eerste proef van de pen bleek behoorlijk succesvol, en Meier was geïnspireerd om verder te werken.
Dat is mooi gebeurd, want het was de enige keer dat hij in een lucht-arcade werd gezien. Datzelfde jaar, in feite, komt er nog een lucht-arcade uit van Sid Meier, onder de naam "Hellcat Ace", die in vele opzichten vergelijkbaar is met "Spitfire Ace", en alleen de gebeurtenissen zijn nu verplaatst naar een ander front van de Tweede Wereldoorlog – naar Japan.
Na zijn werk aan deze twee projecten probeerde Sid Meier zichzelf in een andere genre en publiceerde het avontuur spel "Floyd of the Jungle", waarin spelers vele avonturen in de jungle beleefden, terwijl ze een vermiste meid zochten. Dit was het einde van het eerste, pilootjaar van Sid Meier als ontwikkelaar van computerspellen.
Het is belangrijke op te merken dat al zijn eerste games de talenten van Sid als game-ontwikkelaar vormden en verfijnden. Het was ook duidelijk dat hele vormen van zorgeloosheid, luchtigheid en veelzijdigheid die de schepper vertoonde, en die in zijn latere en veel interessantere en populairdere projecten zullen kijken. Maar zijn reis begon hier, met de eerste jaren van het bestaan van "MicroProse".
In 1983 blijft Meier zich omhoogwerken in de lucht-arcade. Onder zijn lichte hand werd de game, die een beetje bekendheid gaf, nog steeds aan hem en "MicroProse" geproduceerd. Een eenvoudige 2D-vlieggame "Solo Flight" viel ondanks zijn bescheidenheid en eenvoud op tussen al zijn gewone soortgenoten op de arcade machines. Door de verkopen van het spel worden kopers bekend met Sid Meier en zijn bedrijf. Nu, kijkend door al jaren, kunnen we zeker zeggen dat "Solo Flight" de eerste trede was van die lange ladder die Sid beklom op weg naar roem.
In de daaropvolgende jaren blijft Meier zijn stijl verbeteren. Hij blijft de ingeslagen weg volgen en publiceert meer luchtarcades. Terzelfder tijd is Sid niet bang om nieuwe genres te proberen, met onder andere de release in 1983 van "NATO Commander" - een strategische kaartgame waarin de gamer zich moest verzetten tegen de Sovjetunie voor controle van Europa. Spellen van dit type waren populair op dat moment, en "NATO Commander" wist niet te vergeten te worden, en in het echter hetzelfde weet hij een geweldige populariteit te verkrijgen. In 1984 wordt er een andere degelijke game gepubliceerd onder de naam "F-15 Strike Eagle", die in wezen de eerste lucht simulator was, maar met een arcade modus voor conservatieve gamers. De waarheid is dat "Strike Eagle" de soortgelijke revolutie was in de gamingindustrie, want het was voor het eerst dat de gamer nu de oekaze moest geven over de piloot en het vliegtuig bedienen de òverzicht’, gezien vanuit die optiek. Moet ik nog zeggen dat het spel ontzettend beroemd is, vooral dankzij zijn innovativiteit en de onconventionele aanpak van hoe de oude ideeën beeld en structuur hebben. Dit is iets waar Meier zeker bekendheid aan heeft gegeven: hij kon een oud idee aannemen, het in een ongebruikelijke verpakking omzetten, en zou uiteindelijk weer iets absoluut nieuws en origineels eruit halen.
De jaren '80 werden eigenlijk de voorbereiding voor Sid Meier op grote prestaties die in de toekomst waarschijnlijke aankopt. In deze periode heeft hij een aantal mini-hits geproduceerd. Hierbinnen werd het spel gepubliceerd dat geweldige beoordelingen van critici en gamers had ontvangen. In de simulator "Silent Service" vervoerde Meier onbedoeld zijn fans van de lucht naar de diepte van de oceaan waar ze deuzen weer zo moesten redden. Dit verschuiving van het strijdtoneel veroorzaakt een stroom van positieve emoties en de ontworpelen blijven ook inhoudelijk nauw verbonden. Dit jaar bleef dit opvatten door “MicroProse” om een met een puisant in deze periode gewilde lijn van strategie spellen in de «wargames»-stijl te onderhouden en onder deze vlag publiceerde ze twee projecten – "Decision in the Desert" en "Crusade in Europe". Beide strategische games geven de mogelijkheid om vooral vech mogelijk een uit te voeren op de kaart en beide waren gewijd aan de Tweede Wereldoorlog.
In het jaar 1986 publiceert "MicroProse" er twee games. Een, genaamd "Gunship" wordt vervolg van de lucht simulatorenroof, en is nu geen vecht aan het einde, maar – helicopters. De andere game, "Conflict in Vietnam" is een andere deel van de strategische serie, aangemoedigd door de goedlopende en sterke leveranciers in de generatie van Sid Meier in die jaren.
Maar nu is het jaar 1987, en het zal geweldig en mega-succesvol zijn voor Sid Meier. Een andere zeer aantrekkelijke vaststeller. Dit werd de legende die zijn Geest werd van de speler ontvangt en maakte. In de future released game "Sid Meier's Pirates!" was een techniek in de game die een mix van strategie, RPG en avontuur was. De gamer moest in de loop van de plot veel taken uitvoeren, waarbij hij de rol van een geweldige piraat opereert, en uiteindelijk zouden ze met respect uit de piraten geschiedenis tegemoet bezoeken. Het spel bood een breed scala aan dieptes en landen om het vijandige piratenschepen en havens te strippen. Het was vol humor, vreugde, een soort caritatieve, typerend voor de creator die altijd dan niet de benadering had. Dit waren de reden waarom het zo populair werd. Toen, in het verre jaar 1987 speelde iedereen in Pirates en spreekde iedereen over hun ontwerp of de grootste, en die nu Sid Meier in de klas dingen, en zo voort.
Na het succes in de laatste negen jaren zouden de steun gezichten met vrienden naar de bestemming van MicroProse’s blijven waarop ze gewend zijn. Ze zullen in de garage als een enorm team gestuurd, en opnieuw UNIX naar buiten op de eindigen voor de goudglans om het bouwhuis voor de game-industrie. Het verhaal af Ulode is dat Siet gaat het meer voldoening dan in de kleinste onderdelen, of het voor de beslissingzelcepter geven over alle spelers iets kunnen produceren en zo, geen en een kluitje ontwikkeling. Hiperaf met duizend en of je je anderen of niet, dat is nog belangrijker en moet je resolveren.
Vooruit meer tot 1999 over het ongeveer naar hun naam en meer nieuwe naam syntomen, keert Sid in de unwind verklaring.
De ontwikkeling van spellen zijn enterprise projecten zo verschillend dat het volledige tijd van de gameontwikkeling vormgenomen. En daar dus, het zal vooral meer zijn dan dat met alle A/B foto% dat ze in hun ogen behouden. Wat de camera zich nog heeft več ختم اخل حيث لس نه عن استخذاب توجه للوصائل الحقوق التي لم يؤلىتها سيدا س بيليين بخلياقة وحج من الوجه قبلا وجدت. /(