Геймер Таймс №3
Увага! Трафік!
[cut]
Вітаємо вас, шановні читачі!
Вихід нашого журналу плавно переноситься на вівторок. По-перше, це зручніше з точки зору створення випуску — вихідні у нас також є, як не крути. По-друге, ми вирішили не заважати 1С-СофтКлаб, які одночасно з нами вирішили випускати свій «тижневик» саме по понеділках. Було б нечесно по відношенню до чесних авторів повністю закривати головну сторінку, чи не так?
Цей випуск вийшов помітно меншим за попередній. Відсутність різноманітних GamesCom'ів цьому дуже сприяло, та й взагалі останні два тижні були бідними як на релізи, так і на новини.
Нових рубрик також майже немає. Початок навчального року, так би мовити. Як ми і обіцяли, з’явилися «Ігри майбутнього», де є інтерв’ю та прев’ю, а також «Отці-засновники», де ми згадуємо шлях найбільш відомих людей, так чи інакше пов’язаних з відеоіграми. Цього разу ми поговоримо про Сіда Мейера, до речі.
Ми все ще продовжуємо набір. Не соромтеся, ми не кусаємося. Ми всебічно позитивні.
Так, трохи не забув: підписуйтесь на нас (кнопочка «Слідкувати») або на наш твіттер.
Dragon Age: Ultimate edition
Офіційно підтверджено вихід Dragon Age: Ultimate edition. У нову версію гри увійдуть: оригінальна гра, доповнення Awakening та всі платні DLC, що вийшли для гри. А значить, історія Origins нарешті підійшла до кінця.
Дата виходу та ціна видання поки що залишаються невідомими.
Dragon Age: Origins — DLC The Witch hunt
На офіційному сайті Dragon Age: Origins з'явилося повідомлення про випуск останнього DLC для цього проекту. The Witch hunt завершив сюжетну лінію, що стосується Морриган і її дитини.
Трейлер DLC
Вартість DLC — 7 PSN), доступно на XBox, PC, PS3.
Mafia 2 – DLC Jimmy's Vendetta
7 вересня відбувся реліз першого з багатьох DLC для Mafia 2 – Jimmy's Vendetta.
Це доповнення дозволяє гравцеві подивитися на Емпайр-Бей очима Джиммі, найманця, який працює, здебільшого, за фахом «допомогти завершити чужу незакінчену справу».
І все було б просто чудово, але Jimmy's Vendetta не доступно для скачування в Україні. 1С прокоментували цю проблему:
«Щоб покупці наших ігор могли отримати доступ до додаткового контенту,
ми плануємо випустити відразу кілька великих DLC (як Jimmy's Vendetta) та кілька наборів покращень (як Vegas Pack) на одному диску. Ціна диска, який міститиме такий набір доповнень, звісно, буде суттєво нижчою, ніж при покупці їх окремо, наприклад, у Steam. Деталі виходу подібного видання будуть оголошені додатково, слідкуйте за нашими новинами».
Mass Effect 2 — DLC Lair of the Shadow broker
7 вересня відбувся реліз DLC Lair of the Shadow broker для рольової гри Mass Effect 2.
Один з персонажів оригінальної гри, археолог Ліара Т'Соні, намагається виявити загадкового торговця інформацією на ім'я Сірий посередник. І саме вам належить їй допомогти. Це DLC стане першим в низці доповнень, проходження яких вплине на сюжет Mass Effect 3.
Трейлер DLC:
Вартість — 800 BW Points.
Duke Nukem Forever — свинки полетіли
Так, вони таки полетіли. Дюк Нюкем знову в розробці! Чорт, це коли-небудь закінчиться? Схоже, що нарешті так — гра вийде вже в 2011 році для PlayStation 3, Xbox 360 та PC. Робіть ваші ставки — долетять чи ні наші бідні свинки?
ATI must die
AMD заявила, що планує відмовитися від бренду ATI (який придбала в 2006 році). Причина в тому, що перша абревіатура набагато впізнавається в народі, ніж друга. Проте, червоний колір у логотипі залишиться.
Дати випуску та локалізації.
Календар
**Гра**
Жанр
Дата
Halo Reach [Xbox360]
FPS
14 вересня
Стратегія
14 вересня
Star Wars: Clone Wars Adventures
MMORPG
15 вересня
Lionheart: Kings' Crusade
Стратегія
17 вересня
King's Bounty: Перекрестки світів
RPG/походова стратегія
17 вересня
Action
17 вересня
RPG
17 вересня
Стратегія
21 вересня
Гонки
21 вересня
Бойовик
24 вересня
Бойовик
24 вересня
Уголок локалізацій
На момент виходу цього номера в продаж надійшов пригодницький жах **«Амнезія. Призрак минулого».** Головному героєві, який втратив пам'ять, належить дослідити численні коридори та підземелля таємничого Прусського замку, що зберігає безліч секретів, та дізнатися, яким чином він тут опинився. Якщо ви ще не встигли її придбати або з якихось причин не наважилися на це, то можете скачати невелику демонстраційну версію гри, за допомогою якої можна оцінити сильні сторони гри, а саме атмосферу постійного напруження та страху. Закордонні критики також об'єктивно оцінили гру та дають їй суцільно позитивні оцінки.
16 вересня видавництво Бука порадує нас локалізованими версіями двох спортивних проектів. Ігри далеко не найкращі в жанрі, але, думаю, своїх шанувальників все ж знайдуть. Перша з них – «SuperStars® V8 Next Challenge» – нова версія гоночного симулятора минулого року від студії Milestone, створеного за ліцензією чемпіонату European Superstars. Від старої версії відрізняється наявністю нових трас, автомобілів та ігрових режимів. Друга гра – «SBK® X» – продовження лінійки не найкращих, але доволі непоганих симуляторів мотогонок, як кажуть, на безриб'ї і рак - щука. Знову ж трохи покращена графіка, дороблена модель пошкоджень, безліч режимів гри. За бажанням можна буде змагатися з кимось у багатокористувацькому режимі, що підтримує до 16 осіб.
Радісна новина для шанувальників рольових ігор. 17 вересня у продаж надійде масштабне доповнення до знаменитої рольової гри «King's Bounty: Принцеса в доспіхах» під назвою «King's Bounty: Перекрестки світів». У склад проекту входить доповнення «Поход орків», що продовжує основну сюжетну лінію, дві незалежні кампанії — «Чемпіон арени» та «Захисник корони», а також редактор, що дозволяє створювати нові ігрові матеріали. Окрім кампаній нас чекає безліч різних покращень, серед яких нові заклинання, істоти, можливості та вміння для різних класів.
Незабаром власники персональних комп'ютерів зможуть зіграти в гру, яку чекали довгі роки. 23 вересня відбудеться реліз локалізованої версії довгоочікуваного симулятора гоночної серії «Formula 1™». Серія вирвалася з лап Sony і доступна для власників практично всіх платформ. У грі F1 2010 ми будемо протистояти найвідомішим гонщикам з усього світу, серед яких Міхаель Шумахер, Льюіс Гамільтон, Дженсон Баттон та Фернандо Алонсо. Окрім самих гонок гравцям доведеться брати участь у прес-конференціях і виконувати всі обов'язки, притаманні учасникам цього виду спорту. Реалістична модель пошкоджень, динамічна зміна погоди та мультиплеєр — уже цього достатньо, щоб звернути увагу на гру. Не пропустіть!
Попередній огляд кампанії Shogun II: Total War
*Інтриги, шлюбні узи та сеппуку – лише деякі з інструментів, які доступні вам, як амбітному правителю Японії*
Серія Total War відома своїми величезними та красивими битвами, і наша нещодавня зустріч з Shogun II: Total War показала, що гра не збирається йти врозріз з традицією. Про що ми досі не знали – так це про іншу сторону гри – режим кампанії. Велика частина життя правителя у феодальній Японії верталася навколо честі сім’ї, відносин з іншими аристократами і, неминуче, зусиль, спрямованих на отримання переваги над суперниками на випадок, якщо конфлікт стане неминучим. І все це не уникло команди Creative Assembly – у Shogun II буде заплутана політична і сімейна система, і, схоже, вона буде не менш, а може навіть і більш захоплюючою, ніж битви.
Для тих, хто з якихось причин пропускав ігри серії Total War всі ці роки, дозвольте розповісти детальніше. Кампанія в Shogun II проходить на великій, детально оформленій карті Японії, а гравці беруть під своє управління один з дев’яти кланів та намагаються об’єднати Японію під своїм керівництвом. Гравці стикаються як з бойовими діями, так і з політичними баталіями між кланами, а коли доходить безпосередньо до сутички, беруть участь у величезних битвах, що відбуваються в реальному часі. По суті, отримуємо дві гри в одній: напружену RTS, об’єднану з повільним покроковим політичним симулятором.
Бойові дії, що відбуваються в реальному часі, надзвичайно важлива частина Shogun II, але більш обережні зіткнення проводяться на карті кампанії з допомогою агентів. Агенти – важливі діячі, яких ви можете відправити в конкуруючі клану, щоб нашкодити їм особливим чином. Окрім генералів, про яких я ще поговорю трошки далі, гравці можуть використовувати гейш, ніндзя, мэцукэ та монахів. Ніндзя та гейші – убивці, і гравці можуть використовувати їх для ліквідації ворожих генералів.
У спробах вбивств у Shogun II дійсно класно те, що вони викликають катсцену, зміст якої залежить від навичок учасника агента. Наприклад, паршивий ніндзя може спіткнутися об сплячого солдата, тоді як більш досвідчений обійде його, але все ж може занадто зашуміти і розбудити генерала. Такі епізоди були і в оригінальній грі, але у Shogun II планується значно більше варіантів, які будуть тримати гравця в напруженні до самого розв’язку.
Якщо таємні вбивства – це занадто для вас, то на карті кампанії гравець може переманити ворожих генералів за допомогою мэцукэ. Ці службовці таємної поліції проникнуть у ворожу армію і намагатимуться переманити генерала, і в разі успіху за ним послідує частина армії (залежить від їхньої відданості генералу). У відповідь мэцукэ клану виставляють монахів, які при зустрічі з мэцукэ строго критикують їх за те, що ті надто міцно прив’язані до мирського, сподіваючись, що мэцукэ відмовляться від свого гріховного шляху. Агенти надають гравцеві дієві інструменти для протистояння поза полем бою, роблячи покрокову частину гри більш напруженою.
Незважаючи на важливість агентів, хребет клану складають генерали. Генерали – не просто вироблені вами юніти з однаковими характеристиками, а особистості, які можуть підвищувати свій рівень і перетворюватися в унікальних командирів. У генералів є розгалужене дерево талантів, що дає їм більше можливостей у бою. Головне, що вибір одного з дерев талантів назавжди блокує альтернативний варіант, що робить спеціалізацію дуже важливою. Вірність генералів вашому клану впливає на вірність воїнів під їхнім командуванням, і зрадницький генерал може стати для вас занозою, якщо вирішить, що втомився підкорятися вам.
Якщо генерал виривається з-під контролю, то, по суті, він для вас втрачений, але можна вжити кілька превентивних заходів. Можна пов'язати генерала з кланом родинними зв'язками, що підвищить його лояльність (шлюб також корисний у міжкланових відносинах). Якщо у вас немає вільних родичів, ви можете вимагати, щоб генерал здійснив ритуальне самогубство, також відоме як сеппуку. Сеппуку, проте, обоюдно гострий меч, оскільки воно може як позбавити вас впертого генерала (а також дати бонус до вашої честі), так і, навпаки, призвести до того, що генерал тут же повстане.
Політика надзвичайно важлива, але битви неминучі. Щоб краще показати, як велися війни в Японії, Creative Assembly додали новий елемент: морські битви. Ні, ви не будете використовувати великі парусні судна (і вже точно вас не чекає обмін залпами корабельних орудий з противником), вам доведеться посилати веслові судна, наповнені вояками, на такі ж кораблі, щоб захистити чи захопити узбережжя. Морські битви проходять, коли зустрічаються два кораблі, і воїни на них борються один з одним, або коли стрільці обстрілюють що наближаються кораблі вогненними стрілами. Цим забезпечується більш реалістичний набір можливостей для гравця, коли справа доходить до вторгнення, адже морські сутички – це досить звичне явище, враховуючи, що Японія, врешті-решт, острів.
Бойова частина гри до битви відповідає тому, що можна очікувати від компанії, яка має на плечах багаторічний досвід створення складних, масштабних бойових дій на ПК, але і в розвитку кампанії видні успіхи. Сподіваємося, що покрокова частина Shogun II приверне заслужену увагу, оскільки казуали часто бачать лише красиву картинку бойової частини і вважають, що гра – це всього лише RTS. Принаймні, ти, читачу, тепер краще обізнаний і отримав уявлення про те, як же приголомшливо починає виглядати політична частина гри.
Інтерв'ю з ведучим художником BioShock Infinite, Шоном Робертсоном
Як студія має намір перевершити оригінальний BioShock
Як ви перевершите Конфуз? Це було перше питання, яке ми задали Шону Робертсону, головному художнику нещодавно анонсованого BioShock Infinite від Irrational Games. Він одразу ж відповів:
– Ми завжди прагнемо перевершити свій попередній проект. Саме це керує нами.
Ця стандартна фраза набула нового значення, коли Робертсон додав:
– Під час роботи над Infinite ми відкинули більше ідей, ніж використали в BioShock. Це стандарт, якого ми дотримуємося.
Тим, хто коли-небудь намагався дослідити Конфуз — підводну дистопію «ар-декор» — як йому йдуть стіни, ця фраза Робертсона говорить про багато. BioShock непомітно підкрався до шанувальників та критиків у 2007 році, відразу ж здобувши місце у великому списку «кращих ігор усіх часів». Цього разу не буде фактору несподіванки. За яку б гру не взялися Irrational, кожен у студії знає, що її будуть порівнювати з BioShock. Планка задана, і команда Irrational працює не покладаючи рук, щоб перевершити її.
Значення BioShock
Після трьох років утримування подробиць про новий проект, Irrational нарешті відкрили карти 11-го серпня, на зустрічі з пресою в готелі «Плаза» в Нью-Йорку. Художній керівник Кен Левін вийшов на сцену та представив трейлер BioShock Infinite, як гордий тато демонструє запис перших кроків свого малюка.
Трейлер, у якому показали вже знаменитий місто в хмарах Колумбію, вразив, але тут же у багатьох журналістів виникло питання, чому знову BioShock. Робертсон, точна копія сценариста та виконавчого продюсера «Залишитися в живих» Деймона Лінделофа, пояснив:
– BioShock завжди був значно більшим, ніж місто Конфуз. Коли ми закінчили роботу над оригінальною грою, ми зрозуміли, що у нас ще є, що розповісти. Ми майже одразу вирішили, що зробимо ще один BioShock.
Але якщо мова не про Конфуз, великі татусі та маленькі сестрички, то що означає “BioShock”? За словами Робертсона, це ті елементи, які зробили оригінальну гру віхою: казковий, загадковий світ; запам’ятовувані персонажі; моральний вибір; гра від першої особи з поєднанням зброї та сил; закручена сюжетна лінія; екстремістська ідеологія. Ось що має на увазі BioShock і це те, що шанувальники можуть очікувати від Infinite.
Колумбійський стиль
BioShock Infinite – не сиквел і не приквел оригінальної гри, дія відбувається на початку 20 століття, у той час, коли Америка починає шукати собі опору на світовій арені. Група багатіїв вирішує ефектно представити світу перспективні технології, мистецтво та культуру нації через летючий місто – Колумбію.
Тоді відбувається щось жахливе, і Колумбія перетворюється з летючої всесвітньої виставки у «Зірку Смерті». Місто зникає без сліду. І ось, одного дня, на порозі будинку нашого протагониста – Букера Девітта – з'являється незнайомець. Баньшому співробітнику Національного детективного агентства Пінкертона, нині приватному детективу, пропонують роботу: знайти дівчину, що застрягла в Колумбії, та визволити її звідти. Незнайомець знає, де Колумбія і як туди потрапити. Девітт згоджується, і з цього моменту гра починається.
І як Irrational створюють цілісне відчуття міста в хмарах, яке гравці в ролі Девітта будуть досліджувати? Робертсон розповів, що це був тривалий процес успіху та невдач. Спочатку творча команда спробувала взяти стиль «ар нуво», але оскільки в той історичний період був інший набір стилів, це не дуже підходило.
Команда повернулася до дослідження, інтенсивно вивчаючи фотографії Сан-Франциско, зняті до і після руйнівного землетрусу 1906 року. Обов’язковим було читання каталогів «Сирса і Роубака», а фотографії та зображення знаменитого Чикагського «Білого Міста», побудованого для Всесвітньої виставки 1893 року, виявилися ідеально підходити для Колумбії.
– Ми не будемо зосереджуватися на конкретному стилі, як було з ар деко в Конфузі, – зазначив Робертсон. – Колумбія більш історична, і вона повинна створити відчуття Америки початку століття.
Від об'єктивізму до патріотизму
У Конфузі, серед об'єктивістського населення міста спалахнули міжусобні війни, перетворюючи мрію Айн Ренд на нічний кошмар. У Колумбії жителі знову піддаються впливу екстремістської ідеології – американського патріотизму.
Левін розповів, що ідея виникла з висловлення, яке приписують 25-му президенту США, Вільяму Мак-Кінлі. Після Іспано-американської війни, Іспанія продала права на Філіппіни США, ставлячи Мак-Кінлі перед питанням, що ж робити з островною нацією. Як повідомляють, Мак-Кінлі детально описав у щоденнику, як він прийшов до свого рішення. Цей відривок, за словами Левіна, зіграв свою роль у створенні BioShock Infinite:
«Я кожного вечора до півночі прогулювався по Білому дому і не соромлюся зізнатися вам, джентльмени, що не раз опускався на коліна і молив всемогутнього бога про просвітлення і керівництво. В одну ніч мені прийшли в голову наступні думки – я сам не знаю як:
1. Ми не можемо повернути Філіппінські острови Іспанії – це було би боягузливим і безчестним вчинком.
2. Ми не можемо передати Філіппіни Франції чи Німеччині, нашим торговим суперникам на Сході, – це була б погана і невигідна для нас економічна політика.
3. Ми не можемо надати філіппінцям самим собі, оскільки вони не підготовлені до самоуправління, і самостійність Філіппін призвела б до сплеску анархії та зловживань, які були б гіршими за іспанську війну.
4. Для нас не залишилося нічого іншого, як забрати всі Філіппінські острови, виховати, підняти та цивілізувати філіппінців та привити їм християнські ідеали, оскільки вони наші браття по людству, за яких також помер Христос. Після цього я ліг спати.
Робертсон розповів, що вкласти цю ідеологію в образ Колумбії було непросто, поки творча команда не направила свою увагу на знаменитий американський символ – газебо. Проста конструкція допомогла дизайнерам перетворити Колумбію на місто, що парить у небесах, безкінечно святкуючи 4 липня, День незалежності США.
А ще тут відбувається пропаганда. Протягом усієї Колумбії гравець буде знаходити плакати і гасла, які пропагують ідею переваги американців. Робертсон зазначив, що було непросто працювати над сумнівними словами та зображеннями, оскільки вони в повній мірі охоплюють расистські, сексистські та екстремістські точки зору.
На одному з таких малюнків легендарний Джордж Вашингтон тримає Дзвін свободи в одній руці і десять заповідей в іншій. Під його ногою зжимається страхітливий карикатур на всі інші світові раси, регіони та нації.
– Від цього плаката нам не по собі, – сказав Робертсон. – Але це потужне зображення, що передає суть Колумбії.
Завдання, яке потрібно виконати
Усі елементи, описані Робертсоном – ідеї BioShock, архітектура початку століття, а також пропаганда – можна побачити в першому трейлері гри. Хоча ролик ненадовго викликає трепет у шанувальників франшизи, коли він закінчується, стає трохи сумно: реліз у 2012.
Робертсон погодився, що п’ять років на розробку – це багато, але пообіцяв, що їх використовуватимуть із толком. Врешті-решт, Irrational намагаються перевершити самих себе, а значить, новий проект має перевершити одну з найуспішніших – як комерційно, так і в оцінках критиків – ігор усіх часів.
– Над Infinite працює та ж команда, що і над BioShock, – сказав він. – Наявність у активі такої гри посилює нашу довіру один до одного та наші здібності. А це значить, що ми ще більше хочемо, щоб гра мала успіх. Ми знаємо, чого від нас чекають, і працюємо із усіх сил, щоб виправдати надії.
Аналітичний розділ третього випуску буде присвячено досягненням у відеоіграх, простіше кажучи – ачивментам. Охарактеризувати це поняття можна як позначку в профілі, що свідчить про те, що ви виконали певні умови всередині гри. Потрібні чи ні в іграх ачивменти, давно вирішили за нас: на PS3 і Xbox 360 кожна гра зобов'язана їх містити. Тому розповідь піде про інше: які платформи підтримують досягнення зараз, яка з них найкраща, і як в ідеалі повинні бути влаштовані досягнення в іграх.

Але спочатку трохи історії: ачивменти вперше з'явилися в 2005 році з запуском Xbox 360. Відкуди Microsoft взяли цю ідею? Від самого початку Xbox консолі були суто сингловим розвагою, сетеві технології та ігри були зниклою рідкістю. Після запуску Xbox Live на першому Xbox стало очевидним, що мережевий компонент має величезний потенціал, але до консолі необхідно внести соціальність, засновану на іграх. Створивши систему “ачивментів”, Microsoft вигадали новий тип геймера, “ачивмент хантера”, для якого пройти гру означає вибити в ній 100% досягнень. Основні платформи, що підтримують ачивменти:
Xbox Live!/Windows Live!
PlayStation Network
Steam
Battle.Net
Розглянемо кожну з них.
Xbox Live!/Windows Live! Історично перша платформа, досягнення влаштовані просто: кожна гра містить набір досягнень загальною вартістю в 1000 очок для “великих” ігор та в 200 очок для завантажуваних. Загальна кількість набраних очок відображається в профілі, на її основі встановлюються рейтинги.
*Мінуси системи: усі ігри оцінюються однаково, 100%, на які витрачено 10 годин, рівні 100%, на які витрачено 100 годин. Немає якісної міри порівняння, пройшовши одну гру на 100% у вас буде стільки ж очків, скільки у того, хто на 20% пройшов п’ять ігор. Очки досягнень не дають жодних бонусів або можливостей.*
PlayStation Network Тут досягнення були запущені в 2008 під назвою “Трофеї”. Sony привнесли в систему Xbox Live лише одне: платиновий трофей, який надається за те, що зібрані всі інші досягнення (не рахуючи доповнень). Змагатися за загальною кількістю очок, як на Xbox Live, також можна, але вірніше пишатися кількістю платин.
Мінуси системи: але десятковий платин все ще дорівнює 100-годинному, і очки нічого не дають.
Ачивменти Steam були запущені в кінці 2007 року з релізом Orange Box. Ніяких цифрових еквівалентів не мають, кількість всередині однієї гри не обмежена. Рейтингу як такого також немає, можна лише дивитися, скільки відсотків купивших гру отримали це досягнення. Окремо варто сказати про Team Fortress 2. На даний момент у грі 364(!) досягнення, і їхня кількість постійно зростає. За певну кількість досягнень відкривається нова зброя, і тому ігровий процес у багатьох відносинах залежить від них.
Мінуси системи: Рейтинги лише всередині однієї гри, немає глобального порівняння.
Ачивмент-зона Battle.Net складається зараз з двох ігор: World of Warcraft та StarCraft II. В обох іграх колосальна кількість досягнень, кожне досягнення має цифрове значення, а деякі з них дають особливу нагороду: в WoW це різноманітні ігрові предмети, у StarCraft II – аватари профілю.
Мінуси: немає рейтингів
Загальна картина зрозуміла. На консолях є централізована система, тому рейтинги в основному глобальні. На PC ж це неможливо, оскільки немає платформодержателя і єдиного сервісу профілів, тому акцент робиться на змаганнях всередині конкретної гри. Очевидно, що ідеальна система повинна підтримувати і ті, і інші рейтинги: і за загальною кількістю балів, і за успішністю всередині однієї гри. Деякі компанії-розробники навішують поверх платформ свої ачив-умови. Bioware транслирує досягнення своїх ігор з усіх платформ в окремий профіль на сайті, у Uplay від Ubisoft за деякі досягнення можна купувати особливі DLC, а у Rockstar Games є Social Club, в якому в “клуб 100%” потрапляють лише ті, хто вивчав на сто процентів GTA IV або Red Dead Redemption... Але система повинна бути єдиною, щоб ачивмент-машина працювала на повну потужність. Місць і способів отримання ачивментів існує безліч, тепер наступне питання: яким вони повинні бути, щоб йти на користь грі?
Це, звісно, залежить від самої гри. Видавець повинен розуміти, що мало кому буде приємно вбивати 10000 супротивників у нудному та порожньому мультиплеері. Після майже року регулярної гри у PS3-ігри з підтримкою трофеїв, накопичилося кілька правил того, якими ці трофеї оптимально повинні бути для середньостатистичного геймера, який хоче прежде за все отримати радість від гри, але не прочь вибити і пару сотень очків досягнень. Головне правило: в сюжетних іграх перше проходження не повинно вимагати від гравця знати щось про те, що він обов'язково повинен зробити в процесі цього проходження, якщо хоче зібрати 100% та не хоче втратити проходження даремно. Отже, варіанти такі:
Можливість перепройти окремі етапи гри, щоб вибити залишкові досягнення. Це зручно для ігор типу Resident Evil 5 або Uncharted, де потрібно збирати предмети.
Можливість продовжити гру після фіналу та зайнятися суто трофеями. Це можливо в іграх з відкритим світом, наприклад, Red Dead Redemption.
Після першого проходження відкривати новий рівень складності, на якому можна пройти гру заново цілеспрямовано ради трофеїв.
Uncharted 2 – відмінний приклад. Щоб зібрати 100%, потрібно пройти гру два рази, і знову ж самий високий рівень складності відкривається лише після проходження на попередньому рівні складності. Це дозволяє за друге проходження спокійно зібрати скарби, набити необхідну кількість хедшотів і вбивств з певних видів зброї. А в крайньому випадку, недостаючі скарби можна отримати, перепроходячи потрібну главу. Поганий приклад – Принц Персії: Забуті Піски, де потрібно вбивати обох босів з особливим образом прокачаним персонажем. Заодно там немає можливості перепройти гру, і якщо пропустиш один колекційний саркофаг або не виконаєш особливі умови у битві з босами, доведеться починати гру спочатку.
Якщо гра заточена під тривале проходження, особливо мережева, досягнень там повинно бути багато, і вони повинні бути найрізноманітнішими: від відточеного мистецтва до адського везіння. StarCraft II, Team Fortress 2 – відмінні приклади. А головна помилка розробників – вони намагаються штучно затягнути людей в мережевий режим, який не призначений для тривалої гри. Наприклад, у Chronicles of Riddick є трофеї “вбити в мультиплеері 10000 людей” і*“виграти 1000 матчів”*. Так робити ні в якому разі не можна, такі цифри відлякують тих, хто купує гру лише для одиночного проходження, але при цьому хотів би вибити платину. Ігри, в яких головне – синглова кампанія, взагалі повинні вимагати мережевих трофеїв в мінімумі для отримання. Знову ж навожу в приклад Uncharted 2: для платини достатньо зіграти одну гру в кооперативі і одну – в десматчі, і більше в мережевий режим взагалі не заглядати. Зате в DLC додається безліч мережевих трофеїв, не що не впливають на платину, але приємні для тих, хто освоївся в мультиплеерній частині гри.
Особливу увагу варто приділити японським іграм. Оскільки досягнення – суто західне досягнення, в Японії вони були переосмислені. Знаєте адже стандартну практику сходу відкривати особливі бонуси за виконання якихось заоблачних вимог? У випадку з досягненнями поблажок також не буде: в середньостатистичній японській грі трофеї в десять разів складніше, ніж в західних іграх. Demon's Souls, Final Fantasy XIII, Ninja Gaiden Sigma – якщо побачите у когось в профілі платину в подібній грі, ця людина безумовно заслуговує на повагу. А якщо ви знайшли людину з платиною в Star Ocean: the Last Hope, бережіть його, таких не більше сотні в світі!
А ще ні в якій грі не повинно бути досягнень на швидкісне проходження. Зазвичай в таких забігах з таймером не вдається ні насолодитися грою, ні зібрати якісь інші досягнення. Пусте проходження і трата часу, іноді значного. Навіщо? Хтось може відповісти “А навіщо взагалі досягнення?”. Об'єктивний плюс – вони дають можливість створення ігор типу Burnout Paradise або Crackdown, в яких без ачивментів втратиться більша частина сенсу та фану. Але те, що вони ніяк не заважають процесу – це вже зовсім точно. Головний негатив від трофеїв - деякі гравці зовсім не цікавляться іграми без них (нагадаю, на PS3 вони зʼявилися лише у 2008 році). Іноді в темі покупки або обміну дисків пишуть