गेमर टाइम्स №3
सावधान! ट्रैफ़िक!
[कट]
नमस्ते, प्रिय पाठकों!
हमारी पत्रिका का प्रकाशन अब धीरे-धीरे मंगलवार को हो जाएगा। पहले, यह एक संस्करण बनाने के लिए अधिक सुविधाजनक है — हमारे पास भी अंत में अवकाश है, चाहे जो हो। दूसरे, हमने 1C-SoftClub को परेशान नहीं करने का निर्णय लिया है, जो ठीक उसी दिन सोमवार को अपना "साप्ताहिक" प्रकाशित करने का निर्णय ले चुका है। क्या यह सही नहीं होगा कि ईमानदार लेखकों के लिए मुख्य पृष्ठ पूरी तरह से ढक दिया जाए?
यह संस्करण पिछली बार की तुलना में काफी छोटा है। कई GamesCom की अनुपस्थिति में इसने बहुत मदद की है, और कुल मिलाकर पिछले दो हफ्ते न रिलीज़ और न ही खबरों के मामले में बहुत कम थे।
नई श्रेणियों की भी लगभग कोई कमी नहीं है। स्कूल का नया वर्ष, जैसा कि आप जानते हैं। जैसा कि हमने वादा किया था, "भविष्य के खेल" में इंटरव्यू और प्रीव्यू शामिल हैं, और "संस्थापक" में हम सबसे प्रसिद्ध लोगों की यात्रा को याद करते हैं, जो किसी न किसी तरह से वीडियो गेम से जुड़े हुए हैं। इस बार हम सिड मेयर के बारे में बात करेंगे, वैसे।
हम अभी भी भर्ती करना जारी रखे हुए हैं. कोई संकोच न करें, हम नहीं काटते। हम सर्वांगीण सकारात्मक हैं।
हाँ, मैं लगभग भूल ही गया था: हमारे साथ संपर्क करें ("अनुसरण" बटन) या हमारे ट्विटर पेज पर।
ड्रैगन एज: अल्टीमेट संस्करण
ड्रैगन एज: अल्टीमेट संस्करण का आधिकारिक रूप से पुष्टि की गई है। खेल के नए संस्करण में शामिल होंगे: मूल खेल, एक्सपेंशन एवेकनिंग और सभी गेम के लिए रिलीज़ होने वाली सभी पेड DLC। यानी, कहानी ओरिजिन्स आखिरकार समाप्त हो गई है।
रिलीज़ की तारीख और संस्करण की कीमत अभी अज्ञात हैं।
ड्रैगन एज: ओरिजिन्स — DLC द विच हंट
आधिकारिक वेबसाइट ड्रैगन एज: ओरिजिन्स पर इस प्रोजेक्ट के अंतिम DLC के रिलीज़ के बारे में एक संदेश आया है। द विच हंट ने मोरिगन और उसके बच्चे से संबंधित कहानी के धागे को समाप्त कर दिया।
DLC का ट्रेलर
DLC की कीमत — 7 PSN), Xbox, PC, PS3 पर उपलब्ध है।
माफिया 2 – DLC जिमी का बदला
7 सितंबर को माफिया 2 के कई DLC में से पहले का रिलीज़ हुआ – जिमी का बदला।
यह DLC खिलाड़ी को जिमी की नजरों से एंपायर-बे को देखने की अनुमति देता है, जो मुख्य रूप से "दूसरों द्वारा किए गए कार्यों को पूरा करना" पेशे में काम करता है।
और सब कुछ अद्भुत हो सकता था, लेकिन जिमी का बदला रूस में डाउनलोड के लिए उपलब्ध नहीं है। 1С ने इस समस्या पर टिपण्णी की:
"ताकि हमारे खेलों के खरीदार अतिरिक्त सामग्री तक पहुँच सकें, हम कई बड़े DLC (जैसे जिमी का बदला) और कुछ सुधारों के पैकेज (जैसे वेगास पैक) को एक ही डिस्क पर जारी करना योजना बना रहे हैं। उस डिस्क की कीमत, जिसमें ऐसे सुधारों का सेट होगा, निश्चित रूप से, उनकी अलग-अलग खरीदने की तुलना में काफी कम होगी, उदाहरण के लिए, स्टीम पर। ऐसी रिलीज़ की तुलना में विवरण अलग से घोषित किए जाएंगे, हमारी खबरों पर नज़र रखें।"
मास इफेक्ट 2 — DLC लेयर ऑफ़ द शैडो ब्रोकर
7 सितंबर को RPG मास इफेक्ट 2 के लिए लेयर ऑफ़ द शैडो ब्रोकर का रिलीज़ हुआ।
मूल खेल के एक पात्र, आर्कियोलॉजिस्ट लियारा ट'सौनी, सूचना के लिए अंधे व्यापारी ग्रे ब्रोक के रहस्य का पता लगाने की कोशिश कर रही है। और आपको उसकी मदद करनी होगी। यह DLC उन DLC में से पहला होगा, जिनका पास करना मास इफेक्ट 3 की कहानी पर प्रभाव डालेगा।
DLC का ट्रेलर:
कीमत — 800 BW पॉइंट्स।
ड्यूक नूकम फॉरएवर — सूअरों का उड़ना
हाँ, वे सचमुच उड़ रहे हैं। ड्यूक नूकम फिर से विकास में है! बुरा नहीं है, क्या यह कभी खत्म होगा? ऐसा लगता है कि अंततः हाँ — यह खेल 2011 में PlayStation 3, Xbox 360 और PC के लिए जारी किया जाएगा। अपने बैट्स लगाते रहिए – क्या हमारे गरीब सूअर उड़ान भरेंगे?
एटीआई को मरना चाहिए
एएमडी ने घोषणा की कि वह एटीआई (जिसे उन्होंने 2006 में अधिग्रहित किया था) नाम को छोड़ने की योजना बना रहा है। कारण यह है कि पहला संक्षेपण जनता में दूसरे की तुलना में अधिक जाना जाता है। हालांकि, लॉगो में लाल रंग बना रहेगा।
रिलीज़ और स्थानीयकरण की तारीखें।
कैलेंडर
**खेल**
शैली
तारीख
हैलो रीच [Xbox360]
FPS
14 सितंबर
संरचना
14 सितंबर
स्टार वार्स: क्लोन वार्स एडवेंचर्स
MMORPG
15 सितंबर
लायनहार्ट: किंग्स' क्रूसेड
संरचना
17 सितंबर
RPG/टर्न-बेस्ड स्ट्रैटेजी
17 सितंबर
एक्शन
17 सितंबर
RPG
17 सितंबर
संरचना
21 सितंबर
रेसिंग
21 सितंबर
एक्शन
24 सितंबर
एक्शन
24 सितंबर
स्थानीयकरण का कोना
इस अंक के प्रकाशन के समय, पहले से ही बिक्री में रहस्यमय हॉरर एडवेंचर गेम **"एम्नेशिया: भूतपूर्व तोड़"**। मुख्य पात्र, जो अपनी याददाश्त खो चुका है, को कई रहस्यमय प्रुशियन महल की भयावह_corridors और गुफाओं का अन्वेषण करना है, जो कई रहस्यों को छिपाता है और यह जानना है कि वह यहाँ कैसे आया। अगर आपने इसे अभी तक नहीं खरीदा है या किसी कारण से इसे खरीदने का निर्णय नहीं लिया है, तो आप गेम के लिए एक छोटा डेमो वर्जन डाउनलोड कर सकते हैं, जिससे आप गेम की ताकतों का आकलन कर सकते हैं, विशेषकर तनाव और भय की निरंतरता। विदेशी आलोचकों ने भी खेल का मानसिक मूल्यांकन किया और इसे लगातार सकारात्मक रेटिंग दी।
16 सितंबर को बुक्का पब्लिशिंग हमें दो खेल परियोजनाओं के स्थानीयकृत संस्करणों से खुशी प्रदान करेगा। खेल बिल्कुल श्रेष्ठ नहीं हैं, लेकिन निश्चित रूप से, कुछ फैंस पा सकते हैं। इनमें से पहला – "सुपरस्टार्स® V8 नेक्स्ट चैलेंज" – पिछले वर्ष की रेसिंग सिम्युलेटर का एक नया संस्करण है जिसे मिलस्टोन द्वारा यूरोपियन सुपरस्टार्स चैम्पियनशिप के लाइसेंस के तहत व्यवस्थित किया गया है। पुरानी संस्करण से नई ट्रैकों, वाहनों और खेल मोड्स की मात्रा है। दूसरा गेम – "SBK® X" – निस्संदेह अच्छा नहीं है, लेकिन मोटरसाइकिल रेसिंग सिम्युलेटर की अच्छी श्रृंखला के अनुक्रम है, जैसे कि पर कोई ज़रूरत नहीं है, जो अच्छी बात है। फिर से ग्राफिक्स में कुछ सुधार किए गए हैं, नुकसान के मॉडल में सुधार किया गया है, और कई खेल मोड मौजूद हैं। अगर कोई मल्टीप्लेयर मोड में किसी के साथ प्रतिद्वंद्विता करना चाहता है तो वह 16 व्यक्तियों का समर्थन करता है।
भूमिका खेलों के प्रशंसकों के लिए खुशी की बात है। 17 सितंबर को बेहतरीन RPG खेल "किंग्स बैंटी: प्रिसेस इन आर्मर" का विस्तार होने वाला है, जिसका नाम "किंग्स बैंटी: विश्व के चौराहे" है। परियोजना में "गुब्बारा के अभियान" का विस्तार किया गया है, जो मुख्य कहानी का पालन करता है, दो स्वतंत्र अभियान - "एरेना चैंपियन" और "क्राउन डिफेंडर", साथ ही नए गेम सामग्री बनाने के लिए एक संपादक जोड़ा गया है। अभियानों के अलावा, हम विभिन्न सुधारों की अपेक्षा कर सकते हैं, जिनमें नए जादू, जीव, रेजिमेंट और विभिन्न श्रेणियों के लिए क्षमताएँ और कौशल शामिल हैं।
जल्द ही पीसी के मालिक एक गेम खेलने के लिए सक्षम होंगे, जिसे वर्षों से इंतज़ार किया जा रहा है। 23 सितंबर को लंबे समय से प्रतीक्षित रेसिंग सिम्युलेटर "फॉर्मूला 1™" का स्थानीयकृत संस्करण जारी किया जाएगा। श्रृंखला सोनी के जाल से मुक्त हो गई और अब लगभग सभी प्लेटफार्म पर उपलब्ध है। खेल F1 2010 में, हमें दुनिया भर से सबसे प्रसिद्ध ड्राइवरों के साथ प्रतिद्वंद्विता करनी होगी, जिनमें माइकल शूमाकर, लुईस हैमिल्टन, जेनसन बटन और फर्नांडो अलोंसो शामिल हैं। खुद की रेसिंग के अलावा, खिलाड़ियों को प्रेस कॉन्फ्रेंस में भाग लेना होगा और इस खेल के लिए आवश्यक सभी कर्तव्यों को पूरा करना होगा। यथार्थवादी नुकसान का मॉडल, गतिशील मौसम परिवर्तन और मल्टीप्लेयर – खेल पर ध्यान देने के लिए यह पहले ही काफी है। मत चूकिए!
शोगुन II: टोटल वॉर अभियान का पूर्वावलोकन
*राज्य की अंतर्कलह, विवाह और सेपुकु – यह कुछ ऐसे साधन हैं जो आपके पास जापान के महत्वाकांक्षी शासक के रूप में मौजूद हैं*
टोटल वॉर श्रृंखला अपने विशाल और खूबसूरत लड़ाइयों के लिए जानी जाती है और हमें हाल के समय में शोगुन II: टोटल वॉर से हुई हमारी बातचीत ने दिखाया है कि खेल परंपरा के खिलाफ नहीं जा रहा है। इसके लिए हम अभी तक जो नहीं जानते थे, वह खेल के अभियान मोड का दूसरा पहलू है। जापानी फ्यूडेल के जीवन का अधिकांश हिस्सा परिवार की उच्चता के चारों ओर घूमता है, अन्य अकारणजनों के साथ विद्वेष के रिश्तों के साथ और अवश्य ही, जब युद्ध अनिवार्य हो तो दुश्मनों से श्रेष्ठता पाने के प्रयास। और यह सब कुछ क्रिएटिव असेंबली की टीम से नजरअंदाज नहीं हुआ – शोगुन II की एक जटिल राजनीतिक और पारिवारिक प्रणाली होगी, और यह दुर्भाग्य नहीं होगा, बल्कि यह बैटल्स से अधिक और अधिक रोचक हो सकती है।
यदि, किसी कारण से, आप आठ वर्षों से टोटल वॉर श्रृंखला के खेलों को छोड़ रहे हैं, तो आपको अधिक विस्तार से बताने दीजिए। शोगुन II में अभियान का अनुभव जापान के विशाल और विस्तृत मानचित्र पर होता है, जहां खिलाड़ी अपने नियंत्रण में एक नौ कबीला को लेते हैं और जापान को अपने नेतृत्व में एकीकृत करने का प्रयास करते हैं। खिलाड़ी युद्ध कार्यों के साथ-साथ कबीले के बीच राजनीति की लड़ाइयों का सामना करते हैं, और जब खुद संघर्ष तक पहुँचा जाता है, तो वास्तविक समय में बड़े पैमाने के युद्धों में भाग लेते हैं। इस तरह, हमें एक ही में दो गेम मिलते हैं: एक तनावपूर्ण RTS जो धीमी गति के टर्न-बेस्ड राजनीतिक सिम्यूलेशन के साथ जोड़ा गया है।
युद्ध कार्य एक समय में शोगुन II का महत्वपूर्ण हिस्सा है, लेकिन यह युद्ध रजत के स्थान पर कतार में बड़े पैमाने पर होते हैं। एजेंटों के लड़ाई इस प्रकार की रणनीति के महत्वपूर्ण आंकड़े हैं, जिन्हें आप प्रतिस्पर्धा करने के लिए प्रतियोगियों में अनुसंशा करने भेज सकते हैं। जनरलों के अलावा, जिनके बारे में मैं फिर से बात करूंगा, खिलाड़ी गेशेज़, निंजास, मेट्ज़ुके और भिक्षुओं का उपयोग कर सकते हैं। निंजा और गेशेज़ हत्यारे हैं, और खिलाड़ी उन्हें दुश्मन के जनरलों की हत्या के लिए उपयोग कर सकते हैं।
शोगुन II में हत्या के प्रयासों के बारे में यह बहुत अच्छा है कि वे एक कट दृश्य का कारण बनते हैं, जिसमें उस एजेंट की विशेषज्ञता पर असर डालता है, जो भाग लेता है। उदाहरण के लिए, एक खराब निंजा जागते सैनिक की पास बहुत सी गलतियां कर सकता है, जबकि एक अधिक कुशल उसकी लंबाई को छोड़ सकता है, और फिर भी खामोशी से जागरूकता से जनरल को जागृत कर सकता है। इस प्रकार के उदाहरण भी असली खेल में थे, लेकिन शोगुन II में अपेक्षा से काफी अधिक विकल्प होने की योजना है, जो खिलाड़ियों को इस सभी विशेषताओं में एक आंदोलन के तहत रखने में संचालित करेगा।
यदि गुप्त हत्याएं आपके लिए बहुत हैं, तो आप अभियान के मानचित्र पर अपने प्रतिस्पर्धी जनरलों को मेट्ज़ुके की सहायता से परिवर्तित कर सकते हैं। यह गुप्त पुलिस के कर्मचारी प्रतिस्पर्धी सेना में लौटकर जनरल को अपनी ओर करने का प्रयास करेंगे, और सफल होने पर इसके पीछे सेना का एक हिस्सा जाएगा (जो कि जनरल के प्रति उनकी निष्ठा पर संकल्पित है)। इसके विपरीत मेट्ज़ुके पैल से मठों को बाहर जाते हैं, जो मेट्ज़ुके से मिलते हैं, जो उनके अस्तित्व के बारे में उन पर बेहद आलोचना करते हैं, यह आशा करते हुए कि मेट्ज़ुके अच्छे मौलिक तरीके से मठ से बाहर लौटेंगे। एजेंट खिलाड़ियों को मैदान पर विरोध करने के लिए प्रभावशाली उपकरण प्रदान करते हैं, इसलिए गेम की टर्न-बेस्ड हिस्सेदारी को अधिक तनाव केंद्रित बनाते हैं।
एजेंटों के महत्व के बावजूद, कबीले का हड्डी केवल जनरलों हैं। जनरलों आपकी समान गुणों के साथ दुर्व्योज्य इकाइयां नहीं होते, बल्कि वे व्यक्तित्व होते हैं, जो अपने स्तर को बढ़ा सकते हैं और अद्वितीय कमांडरों में बदल सकते हैं। जनरलों के पास कई तरह की क्षमताओं की शाखा होती है, जो उन्हें युद्ध में अधिक क्षमताएँ प्रदान करती है। इसमें से सबसे महत्वपूर्ण यह है कि एक शाखा को चुनना हमेशा एक वैकल्पिक विकल्प को स्थायी रूप से बंद कर देता है, जिसका मतलब है कि विशेषज्ञता महत्वपूर्ण है। जनरलों की आपके कबीले के प्रति निष्ठा उनके अधीन जनरलों की निष्ठा को प्रभावित करती है, और एक विश्वासघाती जनरल आपके लिए एक कांटा बन सकता है यदि वह आपके तहत निर्बाध रहता है।
यदि कोई जनरल नियंत्रण से बाहर हो जाता है, तो वह आपके लिए पूरी तरह से खो गया है, लेकिन कई पूर्व की माप लिए जा सकते हैं। आप एक जनरल को रिश्तों के जरिए अपने कबीले के साथ जोड़ सकते हैं, जो उसकी निष्ठा बढ़ाएंगे (शादी भी बीच के संबंधों में सहायक हो सकती है)। यदि आपके पास मुक्त रिश्तेदार नहीं हैं, तो आप जनरल से अनिवार्य आत्महत्या करने की मांग कर सकते हैं, जिसे सेपुकु के रूप में भी जाना जाता है। सेपुकु, हालाँकि, एक दोधारी तलवार होती है, क्योंकि यह या तो आपको एक बागी जनरल से छुटकारा दिला सकती है (और आपकी प्रतिष्ठा में एक बोनस दे सकती है), या इसके विपरीत, जनरल इसे विद्रोह कर सकते हैं।
राजनीति अत्यधिक महत्वपूर्ण है, लेकिन युद्ध अनिवार्य हैं। यह दिखाने के लिए कि जापान में युद्ध कैसे किए जाते थे, क्रिएटिव असेंबली ने एक नए तत्व को जोड़ा: समुद्री लड़ाई। नहीं, आप बड़े帆 जहाजों का उपयोग नहीं करेंगे (और निश्चित रूप से आपको दुश्मन के साथ लड़ाई की बंदूकें नहीं मिली,) आपको उन पर एक विशाल युद्ध के साथ भ्रांतियों को बचाने के लिए भले ही युद्ध करना होगा। समुद्री लड़ाई तब होती है जब दो जहाजों में भिड़ते हैं, और उनमें के वॉरियर्स एक दूसरे से लड़ते हैं, या जब आर्चर्स आग लगाकर चलते जहाजों को लक्ष्य बनाते हैं। यह खिलाड़ियों के लिए एक अधिक यथार्थवादी योजना का नज़ारा प्रस्तुत करता है, जब यह आक्रमण की बात आ जाती है, क्योंकि समुद्री संघर्ष सामान्यतः होते हैं, अंततः, जापान, एक अंतर्देशीय देश है।
लड़ाई के खेल को इस बात से मेल खाता है कि यह एक कंपनी है, जिसमें वर्षों का अनुभव है, जो कंप्यूटर पर जटिल, बड़े पैमाने पर युद्ध कार्रवाई बनाने में है, लेकिन अभियान के विकास में भी पेशेवरता देखी गई। हमें उम्मीद है कि शोगुन II की टर्न-बेस्ड हिस्सा भी सही ध्यान आकर्षित करेगा, क्योंकि खुद का जोखिमपूर्ण अक्सर केवल लड़ाई के खूबसूरत चित्र और मानते हैं कि गेम बस एक RTS है। कम से कम, आप, पाठक, बेहतर जानकार हैं और यह जान गए हैं कि खेल का राजनीतिक हिस्सा कितना अद्भुत दिखता है।
BioShock अनंत के प्रमुख कलाकार के साथ साक्षात्कार, शॉन रॉबर्टसन
स्टूडियो पहले BioShock को कैसे पार करेगा
आप पहले BioShock को किस तरह पार करेंगे? यह वह पहला सवाल था, जिसे हम ने हाल ही में अनावरण किए गए BioShock Infinite के मुख्य कलाकार शॉन रॉबर्टसन से पूछा। उन्होंने तुरंत उत्तर दिया:
– हम हमेशा अपने पिछले प्रोजेक्ट को पराजित करने की कोशिश करते हैं। यही हमें आगे बढ़ाता है।
इस जीवाणु शब्द को तब एक नई रौशनी में देखा गया, जब रॉबर्टसन ने जोड़ा:
– Infinite पर काम करते समय, हमने BioShock में उपयोग की गई कई अधिकतम विचारों को छोड़ दिया। यह एक मानक है, जिसे हम बनाए रखते हैं।
प्रायोजक बनाने के समय जो कोई भी किसी ने भी उत्साहजनक तरीके से अनुभव किया था, ऐसा लगता है कि अभिनय रॉबर्टसन के वाक्यों में बहुत कुछ है। BioShock ने 2007 में प्रशंसकों और आलोचकों दोनों के बीच जल्दी से एक "सबसे महान खेलों में से एक" सूची में अपना स्थान बना लिया। इस बार किसी भी चीज़ का तत्व उद्देश्य नहीं होगा। चाहे जिस भी तरह का खेल हो बिना किसी भी जोखिम का, इस बात का कोई नकारात्मक प्रभाव नहीं है कि हर कोई जानता है कि इसे BioShock के साथ तुलना की जाएगी। बार ऊँचाई पर हो गई है, और Irrational की टीम काम कर रही है कि इसे पराजित करने के लिए।
BioShock का महत्व
तीन वर्षों के दौरान नए परियोजना के विवरणों को छुपाने के बाद, Irrational ने आगे की सत्तारूढ़ के 11 अगस्त को प्रेस से मिलने में कार्डों को उगाड़ दिया। आर्ट डायरेक्टर केन लिविन ने स्टेज पर आए और BioShock Infinite के ट्रेलर का अनावरण किया, जैसे एक गर्वित पिता अपने बच्चे के पहले कदमों को दिखाता है।
ट्रेलर जिसमें पहले की क्लाउड में प्रसिद्ध शहर कोलंबिया दिखाया गया था, प्रभावी था, लेकिन तुरंत कई पत्रकारों ने सवाल पूछा, कि क्यों फिर से BioShock। रॉबर्टसन, जो "लॉस्ट" के लेखक और कार्यकारी निर्माता डेमन लिंडेलोफ की सटीक प्रति है, ने समझाया:
– BioShock हमेशा भले ही सिर्फ एक चीज से ज्यादा रहा है, और यह खुद उसमें एक अनुभव नहीं है। जब हमने मूल खेल पर काम खत्म किया, तो हमने सीखा कि हमारे पास अभी भी कहने के लिए बहुत कुछ है। हमने लगभग तुरंत निर्णय लिया कि हम एक और BioShock बनाएंगे।
लेकिन अगर यह "आरोहण से नहीं है, बड़ी माताओं से नहीं है और छोटी बहनों से नहीं है, तो BioShock का क्या अर्थ है?" रॉबर्टसन के अनुसार, यह वही तत्व हैं, जो मूल खेल को एक मील का पत्थर बनाते हैं: एक असाधारण, रहस्यमय दुनिया; यादगार पात्र; नैतिक विकल्प; पहले व्यक्ति के खेल, जिसमें हथियार और शक्तियों का समावेश; एक चरम विचारधारा। यही वह है, जो BioShock का अर्थ है और यही अपेक्षाएँ हैं, जो प्रशंसक Infinite से कर सकते हैं।
कोलंबियाई शैली
BioShock Infinite न तो प्रीक्वल है और न ही पूर्ववर्ती खेल का सीक्वल है, यह 20वीं सदी के प्रारंभ में, उस समय में होता है जब अमेरिका विश्व मंच पर अपनी जगह तलाशता है। धनी लोगों के एक समूह ने राष्ट्र की संभावित तकनीकों, कला और संस्कृति को अद्भुत अंदाज में एक उड़ते शहर, यानी कोलंबिया के माध्यम से प्रस्तुत करने का निर्णय लिया।
फिर कुछ भयानक हुआ, और कोलंबिया एक उड़ता हुआ वैश्विक प्रदर्शनी बनने से "मृत्यु की रोशनी" में बदल जाता है। शहर बिना किसी निशान के गायब हो जाता है। और एक दिन, हमारे नायक - बुक्कर डेविट के दरवाजे पर एक अज्ञात व्यक्ति किया जाता है। एक पूर्व पिंकर्टन जांचकर्ता, अब एक निजी जासूस, उसे काम के लिए पेश किया जाता है: उस लड़की को ढूंढना, जो कोलंबिया में फंसे हो और उसे बाहर निकालना। अज्ञात व्यक्ति जानता है कि कोलंबिया कहाँ है और वहाँ कैसे पहुँचना है। डेविट सहमत होता है, और यहीं से खेल शुरू होता है।
और Irrational इस उड़ते हुए शहर की ठोस भावना को कैसे बनाते हैं, जिसे खिलाड़ी डेविट की भूमिका में अन्वेषण करेंगे? रॉबर्टसन ने बताया कि यह एक लंबी सफलता और विफलता की प्रक्रिया थी। पहले, रचनात्मक टीम ने "आर्ट नोव्यू" शैली को लेने की कोशिश की, लेकिन चूंकि उस ऐतिहासिक अवधि में कोई अन्य शैली की सेटिंग नहीं थी, यह बहुत उपयुक्त नहीं था। टीम ने फिर से अनुसंधान पर लौटकर, 1906 के विनाशकारी भूकंप से पहले और बाद में सैन फ्रांसिस्को की तस्वीरों का गहरा अध्ययन किया। "सिरसा और रोबैक" की कैटलॉग पढ़ने के अलावा, प्रसिद्ध शिकागो "व्हाइट सिटी" की तस्वीरें और प्रतिमाएँ, जो 1893 के विश्व मेले के लिए बनाई गई थी, कोलंबिया के लिए बिल्कुल सही साबित हुए।
– हम किसी विशेष शैली पर ध्यान केंद्रित नहीं करेंगे जैसा कि हमने रैप डेको में किया था वायोग्राफी में, – रॉबर्टसन ने कहा। – कोलंबिया अधिक ऐतिहासिक होती है, और यह युगे के प्रारंभ में अमेरिका की भावना पैदा करने वाले है।
उद्देश्य से जनवादी आत्म-उत्सव
खुशबू के बीच Dरे और अंतिम परिवर्तन समाप्त होने वाले हैं, और कोलंबिया की भक्ति के तहत बुनियादी ताने बदल कर इसके लिए निर्णायक सिद्धांत। लेविन ने बताया कि यह विचार 25 वें राष्ट्रपति विलियम मैककिनली को सौंपा जा रहा है। स्पैनिश-अमेरिकी युद्ध के बाद, स्पेन ने अमेरिका को फिलीपींस के अधिकार बेच दिए, और मैककिनली इस द्वीप राष्ट्र के साथ क्या करने के सवाल का सामना कर दिया। कहा जाता है कि मैककिनली ने अपनी डायरी में अपने निर्णय तक पहुँचने की प्रक्रिया का विस्तार से वर्णन किया। इस उद्धरण के अनुसार, लेविन ने कहा कि इसने BioShock Infinite के निर्माण में एक भूमिका निभाई है:
"मैं हर रात आधी रात तक व्हाइट हाउस में घूमता था और इससे शर्मिंदा नहीं हूँ, दोस्तों, कई बार मैंने अपनी घुटनों पर गिरकर सर्वशक्तिमान भगवान की प्रबोधन और नेतृत्व के लिए प्रार्थना की। एक रात मेरे दिमाग में ये विचार आए – मुझे नहीं पता कैसे:
हम स्पेन को फिलीपींस के द्वीप नहीं लौटा सकते - यह एक कायर और गैर-सम्माननीय काम होगा।
हम फिलीपीन को फ्रांस या जर्मनी को नहीं दे सकते, जो कि हमारे व्यापार के साथी हैं - यह हमारे लिए बुरी और असंगत आर्थिक नीति होगी।
हम फिलीपीनों को अपने से नहीं बदल सकते, क्योंकि वे आत्म-शासन के लिए तैयार नहीं हैं और फिलीपीनों की स्वतंत्रता जल्द ही अराजकता और इस तरह के दुरुपयोग को लाएगी, जो स्पैनिश युद्ध से बदतर होगा।
हमारे लिए कुछ भी नहीं बचा, लेकिन फिलीपींस के द्वीपों को ले जाना, उन्हें अद्यतित करना और उन्हें सुसंस्कृत करना और फिर से उन्हें उन्हें रंगीन इरादे देना, क्योंकि वे हमारे मानवता के भाई हैं, जिनके लिए भी मसीह ने अपनी जान दी थी। बाद में मैंने बिस्तर में गिरकर गहरी नींद सो गया।"
रॉबर्टसन ने बताया कि इस विचारधारा को कोलंबिया के दृश्य में डालना कठिन था, जब तक कि रचनात्मक टीम ने प्रसिद्ध अमेरिकी प्रतीक, गज़ेबो पर ध्यान केंद्रित नहीं किया। यह सरल संरचना डिजाइनरों को कोलंबिया को हल्के-फुल्के शहर में बदलने में मदद की, जो हमेशा 4 जुलाई, अमेरिका की स्वतंत्रता दिवस की छुट्टी का जश्न मनाता है।
और यहां पर प्रचार होता है। पूरे कोलंबिया में खिलाड़ी को प्लाक़्स और घोषणाओं की खोज मिलेगी, जो अमेरिकियों की श्रेष्ठता के सिद्धांत को बढ़ावा देती हैं। रॉबर्टसन ने बताया कि ऐसे प्रतिबद्धताओं और इमेजों पर काम करना कठिन था, क्योंकि वे पूर्ण रूप से नस्लवादी, लिंग भेदक और निरंकुश दृष्टिकोणों को विश्लेषण करते हैं।
एक ऐसे चित्र में, प्रसिद्ध जॉर्ज वॉशिंगटन के एक हाथ में स्वतंत्रता का घंटा और दूसरी हाथ में दस आदेश हैं। उसके पैर के नीचे सभी अन्य दुनिया की नस्लों, क्षेत्रों और देशों के भयानक कार्टून आड़िए हैं।
– हमें उस पोस्टर से परेशानी होती है, - रॉबर्टसन ने कहा। - लेकिन यह एक शक्तिशाली चित्रण है, जो कोलंबिया का सार व्यक्त करता है।
करने का कार्य
रॉबर्टसन द्वारा वर्णित सभी तत्व - BioShock के विचार, प्रारंभिक सदी की वास्तुकला, और प्रचार - खेल के पहले ट्रेलर में देखा जा सकता है। और जबकि इस वीडियो ने प्रशंसकों को एक पल के लिए विस्मित किया, जब यह समाप्त हुआ, तब एक प्रकार का दुःख होता है: 2012 में इसका रिलीज़।
रॉबर्टसन ने सहमति की कि पांच साल की विकास के लिए बहुत अधिक हो गया है, लेकिन उन्होंने आश्वासन दिया कि उनका उपयोग प्रभावी रूप से किया जाएगा। आखिरकार, Irrational अपने आप को पार करने का प्रयास कर रही है, और इसका मतलब यह नहीं है कि नए प्रोजेक्ट को हमेशा के लिए सबसे सफल गेम के निर्माण में सफल होना होगा।
– Infinite पर वही टीम काम कर रही है, जो BioShock पर थी, - उन्होंने कहा। – इस गेम की उपलब्धता हमारे आपसी विश्वास और क्षमताओं को बढ़ाती है। और इसका मतलब यह है कि हम और अधिक चाहने लगे हैं कि यह गेम सफल हो। हम जानते हैं कि हमसे क्या अपेक्षित है और हम यह सुनिश्चित करने के लिए पूरी कोशिश कर रहे हैं।
तीसरे अंक का विश्लेषणात्मक खंड वीडियो गेम्स में उपलब्धियों पर आधारित होगा, सरल शब्दों में - "एसीवमेंट्स"। इस सन्दर्भ में, इस संकल्पना को एक प्रोफाइल में एक चिह्न के रूप में वर्णित किया जा सकता है, जो इस बात का प्रमाण है कि आपने खेल में एक निश्चित शर्तें पूरी की। क्या खेलों में एसीवमेंट्स की आवश्यकता है, लंबे समय से PS3 और Xbox 360 पर प्रत्येक खेल इसके साथ काम करने के लिए मजबूर हैं। इसलिए कहानी अन्य चीजों के बारे में होगी: कौन-सी प्लेटफ़ार्म अब एसीवमेंट्स का समर्थन करते हैं, उनमें से सबसे अच्छा कौन है, और सिद्धांत में एसीवमेंट्स को खेलों में कैसे होना चाहिए।

लेकिन पहले थोड़ा इतिहास: एसीवमेंट्स सबसे पहले 2005 में Xbox 360 के लॉन्च के साथ सामने आए। Microsoft ने इस विचार को कैसे प्राप्त किया? पहले Xbox तक कंसोल मुख्यतः सिंगल-यूजर से जुड़े थे, ऑनलाइन तकनीकें और खेल बहुत कमी में थे। पहले Xbox पर Xbox Live की शुरूआत के साथ यह स्पष्ट हो गया कि ऑनलाइन घटक ने एक बड़ा संभावित रखा था, लेकिन कंसोल वातावरण में, गेम्स पर आधारित सामाजिकता को लाने की जरूरत थी। “एसीवमेंट्स” प्रणाली की रचना से Microsoft ने एक नए प्रकार के गेमर, “एसीवमेंट हंटर”, का निर्माण किया, जिसके लिए खेल को पूर्ण करना “100%” एसीवमेंट प्राप्त करना होता है। एसीवमेंट्स का समर्थन करने वाले मुख्य प्लेटफ़ार्म हैं:
Xbox Live!/Windows Live!
PlayStation Network
स्टीम
बैटल.नेट
अब हर एक का संक्षिप्त अध्ययन करें।
Xbox Live!/Windows Live! ऐतिहासिक रूप से पहला प्लेटफ़ॉर्म है, एसीवमेंट्स को सरलता से बनाया गया है: प्रत्येक खेल में एसीवमेंट्स का सेट होता है, जिसका कुल मान 1000 बिंदुओं में होता है "बड़े" खेलों के लिए और 200 बिंदुओं में डाउनलोड योग्य खेलों के लिए। एकत्रित अंकों की कुल संख्या प्रोफ़ाइल में दिखाई जाती है, और इसी के आधार पर रैंक तय किए जाते हैं।
*इस प्रणाली के नुकसान: सभी खेल समान रूप से मूल्यांकित होते हैं, 100%, जिन पर 10 घंटे खर्च किए गए हैं, वे उतने ही 100% होते हैं, जिनपर 100 घंटे खर्च किए गए हैं। तुलना के लिए कोई गुणवत्ता मान नहीं है, आप एक खेल को 100% करते हैं ताकि आपके पास उतने ही अंक होंगे जितना कि कोई गेमर 20% पर पांच खेले। एसीवमेंट्स के अंकों से किसी भी विशेष लाभ या अवसर नहीं मिलते।*
PlayStation Network यहां एसीवमेंट्स को "ट्रॉफी" नाम के अंतर्गत 2008 में पेश किया गया। Sony ने Xbox Live के प्रणाली में सिर्फ एक ही बात जोड़ी: प्लेटिनम ट्रॉफी, जो सभी अन्य एसीवमेंट्स (अगले विस्तार को छोड़कर) को संकलित करने पर दी जाती है। कुल अंकों के लिए माप करने की क्षमता भी उपलब्ध है, लेकिन इस प्रणाली को प्लेटिनम की संख्या से गर्व करना सही रहेगा।
इस प्रणाली के नुकसान: लेकिन दस घंटों की प्लेटिनम भी 100-घंटे की प्लेटिनम की तरह होती है, और अंक कुछ नहीं देते हैं।
स्टीम एसीवमेंट्स को 2007 में ऑरेंज बॉक्स के रिलीज के साथ लाया गया। इसमें कोई डिजिटल समकक्ष नहीं हैं, किसी एक खेल में संख्या अनियमित है। रैंकिंग की कोई प्रणाली नहीं है, केवल यह देखने के लिए कि कितने लोगों ने खेल खरीदा है और यह एसीवमेंट प्राप्त किया है। विशेष रूप सेTeam Fortress 2 के बारे में कहा जा सकता है। वर्तमान में इसमें 364 (!) एसीवमेंट्स हैं, और उनकी संख्या लगातार बढ़ती रही है। एसीवमेंट्स की एक निश्चित संख्या से नए हथियार अनलॉक होते हैं, और इस प्रकार गेमप्ले इस पर निर्भर करता है।
इस प्रणाली के नुकसान: रैंकिंग केवल एक खेल में होती है, वैश्विक तुलना नहीं होती।
एसीवमेंट ज़ोन Battle.Net अब दो खेलों से बना है: World of Warcraft और StarCraft II। दोनों खेलों में विशाल संख्या में एसीवमेंट्स होते हैं, हर एक एसीवमेंट का डिजिटल मूल्य होता है, और जिनमें से कुछ विशेष पुरस्कार देते हैं: WoW में यह विभिन्न खेल वस्तुएँ हैं, StarCraft II में - प्रोफाइल अवतार।
नुकसान: कोई रैंकिंग नहीं है
सामान्य चित्र स्पष्ट है। कंसोल पर एक केंद्रीकृत प्रणाली होने के कारण, अधिकांश रैंकिंग वैश्विक है। PC पर यह असंभव है, क्योंकि कोई प्लेटफार्म धारक नहीं है और प्रोफाइल की एक सेवा नहीं है, इसलिए इसे एक खेल के भीतर होते हुए प्रतियोगिताओं पर जोर दिया जाता है। यह स्पष्ट है कि एक आदर्श प्रणाली को दोनों प्रमुख रेटिंग का समर्थन करना चाहिए: एक समग्र अंक số और एक एकल खेल के सफलताओं में। कुछ प्रकाशक प्लेटफार्मों के ऊपर अपनी एसीवेंट-केस्पांवढ़ाते हैं। Bioware अपनी सभी प्लेटफार्मों के खेल की एसीवेंट को एक अलग प्रोफ़ाइल में दिखाते हैं, Uplay के द्वारा Ubisoft में कुछ एसीवेंट के लिए विशेष DLC का खरीद का मौका मिलता है, और Rockstar Games का सोशल क्लब है, जिसमें "क्लब 100%" में केवल वही लोग शामिल होते हैं, जिन्होंने पूर्ण रूप से GTA IV या Red Dead Redemption खोजा है... लेकिन प्रणाली को एकीकृत होना चाहिए, ताकि एसीवेंट मशीन पूरी गति पर चल सके। एसीवेंट्स के मिलने के कई स्थान और तरीके हैं, अगला सवाल यही है: उन्हें ऐसा कैसे बनाया जाना चाहिए कि खेल को लाभ हो?...
यह निश्चित रूप से, खेल पर निर्भर करता है। प्रकाशक को यह समझना चाहिए कि एसीवेंट्स भयानक और अधूरा करने में मजेदार नहीं होते हैं। लगभग एक वर्ष तक नियमित PS3-खेलों के साथ, एसीवेंट्स के कुछ नियमों में मैं समझ गया हूँ कि ये एसीवेंट्स सामान्य गेमर के लिए कैसे होने चाहिए, जो पहले खेल से अच्छा अनुभव कर रहा है और यहाँ तक कि कुछ सेट कर रहे हैं। पहला नियम: कहानी खेलों में पहले खेलने की आवश्यकता नहीं होनी चाहिए, जब तक कि खिलाड़ी की कोई विशेष जानकारी न हो जो उसे 100% प्राप्त करने के लिए आवश्यक हो। इसलिए विकल्प हैं:
शेष एटीपी के खेलने का अवसर, ताकि शेष एसीवेंट्स को प्राप्त किया जा सके। यह Resident Evil 5 या Uncharted जैसे खेलों के लिए सुविधाजनक है, जिसमें कलाकृतियों को इकट्ठा करने की आवश्यकता होती है।
पहले समाप्त होने के बाद खेल जारी रखने का अवसर, और एसीवेंट्स के लिए पूरी तरह सक्रिय रहें। यह खुली दुनिया की खेलों में संभव हो सकता है, जैसे Red Dead Redemption।
पहले खेलने के बाद अति-उच्च कठिनाई स्तर को अनलॉक करने के बाद, जिसमें आप खेल को फिर से एसीवेंट्स के लिए पूरा कर सकते हैं।
Uncharted 2 – एक उत्कृष्ट उदाहरण है। 100% प्राप्त करने के लिए, खेल को दो बार समाप्त करना होता है, और सबसे ऊँचा कठिनाई स्तर पहले कठिनाई पर खेलने के बाद ही अनलॉक किया जाता है। यह पहले व्यापक स्तर पर सभी कलाकृतियों को इकट्ठा करने, आवश्यक हेडशॉट्स की संख्या और विशेष प्रकार के हथियारों से हत्याओं को प्राप्त करने के लिए स्पेन में शांति से पूरा करने की अनुमति देता है। और नतीजतन, यदि कोई शेष कलाकृतियों को प्राप्त करना चाहें, तो प्रमुख स्तर को फिर से खेला जा सकता है। खराब उदाहरण – Prince of Persia: The Forgotten Sands, जहां विशेष तरीके से रैंक प्राप्त करने के लिए दोनों बासों को विशेष रूप से तैयार किए गए पात्र के साथ मारने की जरूरत होती है। वहाँ खेल को फिर से खेलने का मौका नहीं है, और यदि कोई संग्रहणीय सरकोफैग को चूक लेता है या बासों से विशेष परिस्थितियों में एक शर्त रखता है, तो खेल को फिर से शुरू करना पड़ेगा।
यदि गेम लंबे समय के लिए सेट करता है, विशेषकर नेटवर्क गेम, तो उन पर एसीवेंट्स की संख्या होनी चाहिए और ये अलग-अलग होनी चाहिए: उच्चतर कौशल से लेकर आसन्न भाग्य तक। StarCraft II, Team Fortress 2 – शानदार उदाहरण। और मुख्य गलती डेवलपर्स की होती है कि वे लोगों को एक समुदाय में लाने की कोशिश करते हैं, जो लंबे समय तक खेल के लिए नहीं हैं। उदाहरण के लिए, Chronicles of Riddick में एसीवेंट्स "मल्टीप्लेयर में 10000 लोगों को मार दो" और "1000 मैचों में जीतें" हैं। इस तरह नहीं करना चाहिए, ऐसी संख्याएँ उन लोगों को भगा देती हैं, जो केवल एकल खेल का अनुभव करने के लिए खेल खरीदते हैं। लेकिन उनके लिए रेटिंग प्रणाली की आवश्यकता नहीं है - केवल थोपना। खेलों में जो मुख्य रूप से सिंगलप्लेयर होते हैं उनमें एसीवेंट्स की आवश्यकता कम से कम होती है। फिर से Uncharted 2 का एक उदाहरण है: प्लैटिनम के लिए केवल एक नेटवर्क को-ऑप गेम और एक डेथमैच में खेलने की जरूरत होती है, और फिर देखिए कि कितनी बार मल्टीप्लेयर में देखने की बात की जा सकती है। तलहटी में, DLC में कई नेटवर्क एसीवेंट्स जोड़े जाते हैं, जो प्लैटिनम पर असर नहीं डालते लेकिन जो उन लोगों के लिए बहुत महत्वपूर्ण होते हैं, जो खेल के मल्टीप्लेयर हिस्से में खिलाड़ी हो चुके हैं।
जापानी खेलों को विशेष ध्यान देने की आवश्यकता है। चूंकि एसीवेंट्स एक पूरी तरह से पश्चिमी आविष्कार हैं, जापान में उन्हें फिर से रिव्यू किया गया है। क्या आप पूर्व के खेलों में विशेष पुरस्कारों के लिए अद्वितीय बोनस प्राप्त करने के सामान्य व्यवहार को जानते हैं? एसीवेंट्स के साथ भी कोई सरलता नहीं है: जापानी खेल के बीच मानक एसीवेंट्स बनाने की तुलना में दस बार कठिन होते हैं। Demon's Souls, Final Fantasy XIII, Ninja Gaiden Sigma – यदि आप किसी के प्रोफाइल में उस प्रकार की गेम की प्लैटिन देखते हैं, तो वह व्यक्ति निश्चित रूप से सम्मान के योग्य है। और यदि आपने किसी को Star Ocean: the Last Hope में प्लैटिन पाया है, तो उसे सहेज लें, ऐसे लोग दुनिया में केवल सौ हैं!
और किसी भी खेल में तेजी से खेलने वाले एसीवेंट्स नहीं होने चाहिए। आम तौर पर ऐसे दौड़ में टाइमर के साथ, न तो गेम का आनंद लिया जा सकता है, न ही कोई अन्य एसीवेंट्स इकट्ठा किया जा सकता है। यह गुजरना और अक्सर समय की बर्बादी होती है, कभी-कभी महत्व की होती है। क्यों? कोई भी कह सकता है, “एसीवेंट्स की आवश्यकता क्या है?” एक निश्चित लाभ – वे आपके द्वारा बनाए गए गेम जैसे Burnout Paradise या Crackdown जैसे गेम को बनाने की अनुमति देते हैं, जिसमें बिना एसीवेंट्स के बहुत कुछ का अर्थ और एंटरटेनमेंट खो जाएगा। लेकिन जो निश्चित रूप से अच्छे गेमिंग अनुभव को करना नहीं पड़ता है। एसीवेंट्स के बारे में मुख्य नकारात्मकता यह है कि कुछ गेमर वास्तव में खेल का बिना उनके बिना कोई भी रुचि नहीं रखते हैं। याद रखें, PS3 पर वे केवल 2008 में आए। कभी-कभी जब बिक्री या व्यापार के विषय में चर्चा की जाती है, तो लोग लिखते हैं "बिना एसीवेंट्स के खेल नहीं दें" और यह वाकई दुख की बात है कि एक पीढ़ी... लेकिन शुक्र है कि ऐसे लोग बहुत कम हैं।
खात्री करते हैं कि गेमर्स और यहां तक कि डेवलपर्स यह समझने के लिए अभी तक पूरी तरह से समझ नहीं पाते हैं कि एसीवेंट्स की आवश्यकता क्या है और उन्हें खेलों में क्या होना चाहिए... लेकिन एसीवेंट्स वर्तमान में गेमिंग विश्व का एक अनिवार्य हिस्सा हैं। भले ही वे अपने मूल रूप में PC में सभी खेलों में मौजूद नहीं हैं, समाकल्पित करना जारी है, और जब उद्योग क्लाउड मानक पर चलेगा, तो एसीवेंट्स का एक अधिक महत्वपूर्ण भूमिका होगी। क्लाउड मानक क्या हैं? इस पर हम निश्चित रूप से अगली मुद्दे में बात करेंगे।
पिछले दो हफ्ते विमुक्तियों के मामले में काफी अनुभवहीन रहे हैं, और PC पर केवल दो गेम रिलीज़ हुए हैं, इसलिए हम खेल खंड के प्रारूप के बारे में बात करते हैं। लंबे विवाद करें, यह तय किया गया है कि तीन प्लेटफार्मों पर चर्चा की जाएगी: PC, PS3 और Xbox 360। यदि खेल कंसोल में रिलीज़ किया गया है, लेकिन इसका PC-रिलीज थोड़ा देरी से आती है, तो इसे खंड में उल्लेख किया जाएगा, लेकिन अंतिम निर्णय केवल PC-रिलीज़ के बाद होगा: ज़रा देखिये क्या निचले गेमिंग में कोई शैतानी आई हुई है? एक्सक्लूसिव के लिए कोई बात नहीं है और Halo: Reach अगले अंक के खेल खंड में दिखाई देगा।

R.U.S.E. – दूसरी विश्व युद्ध पर आधारित एक मल्टीप्लेटफ़ॉर्म स्ट्रेटेजी है जो Eugen Systems द्वारा बनाई गई है, जो उच्च मूल्यांकित लेकिन पूरी तरह से भूली हुई RTS Act of War की रचनात्मक है। जैसा कि हमें आश्वासन दिया गया है, R.U.S.E. रणनीतिक प्रबंधन को सरल बनाने में मदद करेगा, बिना रणनीतिक गहराई खोए। इसके अलावा, R.U.S.E. पहली खेलों में से एक है जिसमें PlayStation Move नियंत्रक का समर्थन है, जब तक कि यह अब सप्ताह में जारी नहीं होगा।
निर्णय: Eugen Systems अच्छी रणनीतियां बनाने में प्रतिभाशाली हैं, जो किसी को जरूरत नहीं है। कम से कम, PC के संस्करण को निश्चित रूप से भुला दिया जाएगा। खुद समझें: सिंगल उनकी कज़ुअल (बहुत सारे तीर और क्या करना है के संकेतों के साथ) और स्क्रिप्टेड हैं, और एक साधारण क्यूक्वा-साजिश दी गई है, और इसके अलावा, हम पिछले पांच वर्षों में विश्व युद्ध के बारे में पूरे हो चुके हैं, इसलिए एकल पर एक kruis वरीयता है, यह सिर्फ अतिरिक्त नकदी के लिए काम करना बल्कि नेटवर्क की कोशिशों में एक अच्छी रणनीति होती है। हम आवेदन कर सकते हैं जहाँ इसे केवल तब तक सलाह दी जाती है जब आपको उस खेल की सुंदरता और गहराई से तुलना करना है।
मेटास्कोर रेटिंग:
पत्रिका की राय: 74/100,
खिलाड़ियों की राय: 8.6
Penumbra – एक विशाल और प्रसिद्ध नाम। यह शायद पिछले वर्षों की मुख्य हॉरर श्रृंखला है न केवल PC पर, बल्कि उद्योग में भी। जबकि Silent Hill और Resident Evil हाल की उपस्थिति में खिलाड़ियों को डराने के लिए खास प्रयास नहीं करते हैं, Penumbra के आधिकारिक उत्तराधिकारी Amnesia में डर निश्चित रूप से नई ऊंचाइयों (या गहराइयों, या किसी के पीछे) में पहुंचेगा।
निर्णय: यदि आप डर के अनुसार समाप्ति के लिए ध्यान दें तो, Amnesia को एक साहसिक शीर्षक के विकास पर Penumbra का एक बहुत दिलचस्प नजरिया दर्ज कर सकते हैं। यहां एक्शन वास्तव में बहुत मामूली है, और पहेलियाँ कहीं ज्यादा दिलचस्प हैं और इनमें भौतिकता का हिस्सा सक्रिय है। भौतिकता जिसमें कोई स्क्रिप्शन नहीं है, बल्कि रियलता में, Half-Life 2 के धक्का की तरह अधिक है, लेकिन यह एक मुठे धुनों के लिए काफी गहरा है। संभवतः कुछ लोग कहेंगे कि ऊपर जो वर्णन किया गया है वह Penumbra के वास्तविकता को वर्णित करता है, लेकिन यह भी सही है: क्यों तोड़ना है जो पहले से ही सही है, और विशेष रूप से जब हम मानते हैं कि Frictional Games के अलावा कोई ऐसा नहीं कर रहा है? हाँ Amnesia – बहुत आधुनिक और महंगी पुनर्जन्म Penumbra है। यह एक हर किसी के लिए नहीं है और विशेष रूप से एक मूड में होती है, लेकिन इसलिए भी अच्छी है।
मेटास्कोर रेटिंग:
पत्रिका की राय: 83/100,
खिलाड़ियों की राय: 9.5
स्पाइडर-मैन पर एक और एक्शन, और इस बार इसे वास्तव में गुणवत्ता में लाने का वादा किया गया है। सबसे पहचाने जाने वाले कॉमिक शैली के नायक यहां चार संस्करणों में प्रस्तुत किए जाएंगे: सामान्य स्पाइडर-मैन, नूह स्पाइडर-मैन (30 वर्षीय सदी के 30 का), अल्टीमेट स्पाइडर-मैन (भाग अल्टीमेट विश्व Marvel) और स्पाइडर-मैन 2099 (भविष्य से, यह स्पष्ट है)। प्रत्येक की अपनी ब्रह्मांड में लड़ाई करने के लिए इसका मतलब है कि हमें एक खेल के भीतर चार अलग-अलग दृश्य और गेमप्ले стилों का सामना करना पड़ेगा। और जब तक PC का संस्करण स्वाभाविक रूप से नहीं आता, और इसे वर्ष के अंत में होने की उम्मीद है।
निर्णय: हम PC-रिलीज का इंतज़ार कर रहे हैं।
मेटास्कोर रेटिंग:
पत्रिका की राय: 78/100,
खिलाड़ियों की राय: 7.3
क्लूव का स्क्वाड्रन दूसरा राउंड में प्रवेश करता है। पहले भाग में बहुत सोने वाले दर्शकों के लिए संक्षिप्त और साधारण “ उड़ान”, जो आधुनिक मानवता के बारे में बताता है। दूसरा भाग सामान्य “तेज़” सीक्वल है Ubisoft के अनुसार: कोई अक्सर अंतर्विरोध हैं, सिर्फ नई कथा अभियान और कुछ हस्ताक्षरात्मक बदलाव। जब तक कि यूडिसोफ रोमानी द्वारा लेडिंग आर्थवाईट्स द्वारा निर्मित पहले खेल के समीक्षाओं की वास्तविकता, उतने ही वैध हैं, जब दूसरे का संबंध है।
निर्णय: हम PC-रिलीज के लिए इंतज़ार कर रहे हैं।
मेटास्कोर रेटिंग:
पत्रिका का अनुभव: 67/100,
खिलाड़ियों का अनुभव: नहीं
पहला सितंबर बहुत पीछे है, छात्रों और छात्रों की पढ़ाई शुरू हो गई है, और इसलिए प्रिय गेम पर समय कम बचा है। “कार्य” अग्नि मानव लंबे समय से स्वच्छ हैं। और कोई आश्चर्य नहीं है कि उनमें से कई छोटे और तेज़ फ्लैश मनोरंजन का चुनाव करते हैं, जो दिमाग को अवरुद्ध कर सकते हैं और किसी भी समय मूड को 85% बढ़ा सकते हैं। इसलिए, सभी सफेद, जैसे World of Warcraft, Mafia 2 और अन्य बेस्टसेलर छोड़ दें, क्योंकि अब हम आपके लिए एक शानदार फ्लैश गेम्स की एक नई संकलन पेश करते हैं।

पहले ब्राउज़र के गेम में Portal Defenders आएगा, जिसे दो विवेचनात्मक डेवलपर्स ने बनाया है, जिन्होंने अपने चित्रों को PD में मूर्त रूप दिया। यह फ्लैश एकदम सही है, जबब किया जाएगा। निश्चित रूप से, यदि दिन की पहली आधी में आपकी सोच में बहुत नकारात्मक ऊर्जा संचित हो गई है, जिसे आपको कहीं न कहीं रिलीज़ करने की आवश्यकता होती है।
चुनाव के लिए दो पात्रों का होना है, जो प्राचीन विशेषताओं को अपने पास रखते हैं। एक-त्वरा, उपयोगी हैं, लेकिन कमजोर, दूसरा महान, आदिवासी लेकिन धीमा है। हमारा काम संदिग्ध लोगों के समूहों से दुश्मन के हमलों को पीछे हटाना है।

एकी गोल्फ एक अतिशय दीर्घकालिक आधार नहीं है, पर आपको यह अपने जीवन के दस मिनटों से भी कहीं अधिक छीन सकती है। यह फ्लैश जापान से आई है, जिसकी भविष्यवाणी और ध्वनि तैयार की गई है (कप)। Eki गोल्फ में एक उम्रदराज, बेशर्म आदमी प्रतीत होता है, जो रेलवे स्टेशन पर खुद को मानसिक रूप से खोने के लिए अपने खेल के रास्ते पर खेलने का फैसला करता है।

हमारी अगली फ्लैश गेम - Time Donkey - में किसी की भी हत्या नहीं करना है और न ही बकवास करने की आवश्यकता है।
दीवार के बाधाओं को बायपास करते हैं, वहां ऊँट छोड़ते हैं, वापस लौटते हैं, वापस वापस लौटते हैं, उस पर कूदते हैं और बाड़ पार कर जाते हैं। सब कुछ साफ-सुथरा है। टाइम डोंकी निश्चित रूप से अश्वेत, सुंदर और बहुत ही खरी है। कोशिश ज़रूर करें।

Blosics 2 हमारी बचपन में ले जाता है, जो