Blutmagie - eine verbotene Lehre

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Blutmagie

Die alten Tevinterer betrachteten Blutmagie ursprünglich gar nicht als eigene magische Schule; für sie war es einfach ein Mittel, jede andere Schule der Magie zu verstärken. Ihr Name weist darauf hin, dass diese Art von Magie nicht Mana verbraucht, sondern Lebensenergie, insbesondere in Form von Blut. Es war eine Zeit lang üblich für Magister, eine bestimmte Anzahl von Sklaven zur Hand zu haben, sodass sie, wenn sie plötzlich einen Zauber wirken mussten, der ihnen nicht möglich war, diesen mit dem Blut eines Sklaven verstärken konnten.

Im Laufe der Zeit wurden jedoch in der Imperium Zauber entdeckt, die nur mit Blut vollzogen werden konnten. Während Lyrium Magiern lediglich hilft, ihren eigenen Verstand in den Schatten zu senden, erlaubt Blut es ihnen, in das Bewusstsein anderer einzutreten, ihre Träume zu sehen und sogar ihre Gedanken zu beeinflussen oder sie direkt ihrem Willen zu unterwerfen. Und was am gefährlichsten ist: Blutmagie ermöglicht es, den Schleier vollständig zu durchbrechen und es Dämonen zu erlauben, physisch in unsere Welt einzudringen.

Das Auftreten des Liedes des Lichts und der folgende Fall des alten Imperiums führten dazu, dass Blutmagie nahezu ausgerottet wurde. Was rechtens ist, da es eine immense Gefahr sowohl für den Zaubernden selbst als auch für die gesamte Welt darstellt.

*Der erste Magier Jozefus. „Vier Schulen. Traktat“. *

Blutmagie war die erste Form der Magie in Thedas. Laut Legende lehrte der alte Gott des Schweigens Dumaat den Archonten Talsian, den Gründer des Tevinter-Imperiums. Historiker streiten darüber, indem sie vermuten, dass die kaiserlichen Magier von den Elfen Arlatans über die Blutmagie erfahren haben. Doch egal wie sie entstanden ist, wurde sie von den Magistern des Tevinter-Imperiums genutzt, um über ganz Thedas zu herrschen. Die Kirche behauptet, dass der unverantwortliche Gebrauch von Blutmagie letztendlich zur Schwärzung der Goldenen Stadt, zum Erscheinen von Dunkelheitsgeschöpfen und zur ersten Seuche führte.

In der modernen Welt wird Blutmagie als eine der gefährlichsten Arten von Magie beschrieben. Blutmagie ist die magische Anwendung von Blut, dem Leben selbst, als Treibstoff für Zauber. Lebensenergie kann entweder vom Magier selbst oder von einem freiwilligen oder gewaltsamen Opfer gegeben werden. Sie ermöglicht es dem Magier, den Verstand anderer zu kontrollieren und eigene Lebenskräfte zu verwenden, um seine Macht zu speisen. Heutzutage ist diese Praxis in Thedas so selten, dass sie nur durch den Kontakt mit einem Dämon erlernt werden kann, wobei das Risiko besteht, besessen zu werden.

Obwohl Blutmagie an sich nicht böse ist, verbietet die Kirche ihre Anwendung streng, da sie als Entweihung betrachtet wird. Magier, die Blutmagie praktizieren, werden Malefikare genannt, und der Orden der Templer, geschaffen, um die Magier zu kontrollieren, Dämonen zu vernichten und spezifisch - um Malefikare und Abtrünnige zu jagen, macht Jagd auf sie. In der Tat scheint die Kirche absolut verrückt in ihrer Angst vor Blutmagie zu sein, so sehr, dass sie die Lehren unterdrückt und direktere und ernsthaftere Bedrohungen ignoriert. Diese Angst führte zu einer unermüdlichen Jagd auf alle Abtrünnigen, unabhängig von ihrer Herkunft. Obwohl nicht alle Abtrünnigen unbedingt Malefikare sind, scheint die Kirche sie dazu zu drängen, und viele Abtrünnige wenden sich der Blutmagie zu, nur um zu überleben. Der Zirkel der Magier strebt danach, alle magisch Begabten von jungem Alter an zu kontrollieren, damit keiner von ihnen die verbotene Schule der Magie studiert. Dennoch, selbst bei ihrer ständigen Kontrolle gleiten gelegentlich Malefikare durch die Finger in die Welt.

Malefikare

Malefikare sind Magier, die Blutmagie verwenden.

So stellt sich uns die Frage: „Was ist ein Malefikar? Wie erkennt man ihn?“ Genau wie du, habe ich mich damals gefragt. Du kommst zu mir um die Weisheit des Schöpfers zu erlangen, doch niemand hat je gesehen, wie das Herz des Schöpfers seine geliebte Andraste rettete. Daher mache ich es wie jeder Sterbliche es tun sollte und suche die Antwort in den Worten seiner Prophetin. Und in diesen finde ich den Trost für den verwirrten Geist. Denn sie sagte uns: „Magie soll dem Menschen dienen, und nicht der Mensch der Magie“.

Daher sage ich euch, die ihr Magie benutzt, um die Gedanken und Herzen anderer zu unterwerfen, übertreten das Gesetz des Schöpfers.

Und Andraste sprach zu uns: „Wer ohne Grund den Kleinen unter seinen Kindern Schaden zufügt, wird vom Schöpfer verflucht und gehasst“. Und mir wurde klar, so klar, wie es für jeden von euch sein sollte: Die Magie, die sich aus dem Leid anderer speist, durch Blutvergießen, ist vom Schöpfer verflucht.

Die Magier, die den Schöpfer ehren und seine Gebote achten, nehmen wir als unsere Brüder und Schwestern auf. Die, die die Gesetze des Schöpfers und die Worte seiner Prophetin ablehnen, sind Abtrünnige, und für sie gibt es keinen Platz unter uns.

Aus den Predigten Justinias I.

Blutmagier in Dragon Age

- Der Wächter kann während des Spiels Blutmagier werden, sowohl im „Anfang“, als auch im „Erwachen“.

- In „Anfang“ kann Wynne Blutmagierin werden.

- In „Erwachen“ kann Anders Malefikar werden, aber in „Dragon Age II“ - nicht. Außerdem wird nie erwähnt werden, dass Anders Blutmagie in „Erwachen“ angewendet hat.

- In „Dragon Age II“ kann Hawke Blutmagier werden.

Blutmagie und die Grauen Wächter

Obwohl Blutmagie in Ferelden verboten ist, greifen die Grauen Wächter gelegentlich darauf zurück, um Dunkelheitsgeschöpfe zu bekämpfen. Duncan bestätigt dies, wenn man ihn beim Spielen als Magier danach fragt.

Im DLC „Festung der Wächter“ verwendete der alte Graue Wächter Avernus Blutmagie, um die Verderbnis der Dunkelheitsgeschöpfe zu kontrollieren, die im Weihe-Ritual eingesetzt wird (Die Weihe selbst ist eine Form der Blutmagie). Er ging so weit, dass er sogar seine Freunde unter den Wächtern folterte, um die verborgenen Kräfte in ihrem Blut zu untersuchen, während er über die unermesslichen Möglichkeiten spekulierte, die es bietet, und behauptete, dass nur unter den Grauen Wächtern Blutmagie frei genutzt und gedeihen kann, um die Magie zu fördern.

Was er lernte, ermöglichte es ihm, Blutmagie zu verwenden, um unnatürlich lange zu leben - mehrere Hundert Jahre - und auch mächtige Talente und Zauber zu entdecken, die der Wächter anwenden kann, wenn er die Schule „Blutkraft“ freischaltet. Avernus behauptet, die Kirche verbiete Blutmagie aus Dummheit, wegen ihres Glaubens, dass sie die Ursache für die Entweihung der Goldenen Stadt geworden ist, was er als falsch zurückweist, und dass es viele Dinge gibt, die die Grauen Wächter, sowie alle Magier im Allgemeinen aus ihr lernen können.

Blutmagie und der Templerorden

Der Templerorden wurde gegründet, um Malefikare zu jagen. Was für eine Beziehung können sie also haben? Malefikare scheuen sich vor den Templern, wie alle Magier. Aber wenn sie in die Enge getrieben werden, würden sie alles tun, um sich aus den Klauen ihrer geschworenen Feinde zu befreien. Und Blutmagier sind zu vielem fähig.

Blutmagie und der Zirkel

Der Zirkel kontrolliert alle Magier. Bücher über Blutmagie existieren, sind aber für einfache Magier und Schüler nicht zugänglich. Aber es gibt auch hier Blutmagier.

Die Schüler werden genau beobachtet. Jede Abweichung im Verhalten, jeder Verdacht auf Blutmagie - und dem Schüler droht eine Bändigung.

Mit den Magiern ist es viel komplizierter. Normalerweise geben Blutmagier nicht zur Schau, dass sie verbotene Magie studieren. Aber es gibt einige Beispiele, wenn Blutmagier den Zirkel übernahmen. Dann schritten die Templer ein und erklärten das „Recht auf Zerstörung“. Alle Magier wurden abgeschlachtet, ohne sich darum zu kümmern - ob es sich nur um einen Magier oder um einen Malefikar handelte.

Blutmagie und die Dalish

Die Dalish- Wächter sind abtrünnige Magier. Sie nutzen Magie, sie wissen von Blutmagie, stehen ihr jedoch misstrauisch gegenüber. Blutmagie zu verwenden bedeutet, sich vom Clan abzuwenden, und der Clan ist für die Dalish alles. Deshalb gibt es unter ihnen sehr selten Blutmagier. Ein sehr gutes Beispiel für einen Blutmagier unter den Dalish ist Merrill. Sie begann, verbotene Magie zu studieren, und obwohl sie die nächste Hüterin werden sollte, wurde sie vom Clan verstoßen. Hätte sie aufgehört, Blutmagie zu verwenden, hätte sie zurückkehren können, aber so setzte sie den gesamten Clan in Gefahr.

Blutmagie in Dragon Age: Origins und Awakening

Es ist langwierig und nutzlos, alle Quests zu beschreiben, in denen wir auf Blutmagie stoßen. Sie tritt sehr oft auf.

Es ist das Ritual der Weihe.

Es ist der „Gerissene Zirkel“, wo der Zirkel der Magier von Besessenen und Blutmagiern übernommen wurde.

Es sind die Blutmagier im Brecilian-Wald...

Jovan, der uns anbietet, in den Schatten zu gehen, indem er Blutmagie im Quest „Earl Redcliffe“ anwendet. Wenn der Zirkel zerstört ist, ist dies die einzige Möglichkeit, das Kind zu retten. Und dann opfert die Mutter Connors ihr Leben, um ihren Sohn zu retten.

Es scheint, dass kein Ereignis ohne Blutmagie auskommt. Irgendwie beeinflusst sie die Ereignisse in der Welt. Selbst wenn der Wächter kein Magier ist.

Blutmagie in Dragon Age II

Blutmagie spielt in Dragon Age II eine ganz nicht geringe Rolle. Und nicht, weil Hawke Blutmagier sein kann. Und nicht, weil in der Gruppe ein Blutmagier - Merrill - sein wird. Und wegen des Konflikts zwischen Magiern und Templern, der sich throughout dem gesamten Spiel erstreckt. Mit Blutmagie standen wir auch in „Anfang“ in Kontakt, aber in DA2 begegnen wir ihr fast an jeder Ecke. Ja, hier wird sie in vollem Glanz gezeigt und weitaus mehr als im ersten Teil.

Es sind Dämonen, und Besessene, und Bücher über Blutmagie, und Malefikare, die ihre Angehörigen nach der Flucht aus dem Zirkel getötet haben...

Es gibt sogar ein Individuum, das mit seinen Taten nicht nur ein Herz zum Schreien brachte. Das ist Quentin, der, aus Liebe zu seiner verstorbenen Frau, wünschte, sie mit Blutmagie zu rekonstruieren, wobei er andere Frauen als Material verwendete. Das resultierende Frankenstein-Monster ist sehr schwer zu vergessen.

Blutmagie. Warum wird sie so gefürchtet und zugleich so begehrt?

1. Blutmagie gibt Macht über den Verstand anderer.

Das wird in DA II wunderbar umschrieben. Als im Bordell Iduana Hawke zwang, das zu sagen, was sie wissen wollte. Und als ein Elf - Magier seine Frau zwang, sich ihm zu nähern, obwohl sie genau wusste, dass er sie töten würde.

2. Macht, Kraft. Macht, die von Dämonen gewährt wird.

Ein Magier schließt einen Pakt mit Dämonen und kann sie kontrollieren. Die Magier von Tevinter sind die einzigen, die mit Dämonen umgehen, wie mit Haustieren. Jeder Magister beherrscht Blutmagie und nutzt sie ständig, ohne Angst, besessen zu werden. Es scheint, dass jahrhundertelange Praxis ihnen dabei hilft. Währenddessen haben die Magier in Ferelden und dem Freien Markt nicht so viel Glück. Viele Magier fallen unter den Einfluss von Dämonen und werden besessen.

3. Spielraum für Phantasie.

Ein menschlicher Golem, der aus verschiedenen Teilen menschlichen Körpers genäht wurde, unterstützt von Blutmagie, ist ein hervorragendes Beispiel für Kunst. Grausam, aber doch Kunst.

Und das Wesen, das aus vielen anderen Körpern geformt wurde, in das Orsino verwandelt wurde? Stark, mächtig, schrecklich.

4. Wissen.

Dämonen besitzen enormes Wissen, das außerhalb der Reichweite einfacher Magier liegt. Aber für alles Wissen muss man zahlen. Und manchmal ist die Zahlung zu hoch.

5. Blutmagie verlängert das Leben, verjüngt.

Ein Beispiel dafür ist: Avernus, Baronessa. Man kann auch Zatrian hinzufügen, der sein Leben verlängerte, indem er seine Seele mit einem Fluch band.

Deshalb fürchtet das einfache Volk die Blutmagie, aber Magier wenden sich ständig an sie.

Fähigkeiten der Blutmagie

Dragon Age: Origins

Die Spezialisierung kann auf zwei Arten erlangt werden:

1. Im Schatten (im„Earl Redcliffe“), während der Quest, sich mit einem Dämon zu unterhalten und als Preis „Ich möchte verbotene Kenntnisse besitzen. Lehre mich Blutmagie!“ zu wählen.

2. In „Erwachen“ kann ein Buch in der Taverne „Krone und Löwe“ in der Stadt Amaranthine gekauft werden.

Spezialisierungsboni:

+2 Kondition

+2 Magische Macht

Blutmagie

Unterstützend

Reichweite: persönlich

Erschöpfung: 5%

Abklingzeit: 10 Sek.

Solange diese Fähigkeit aktiv ist, verbraucht der Blutmagier nicht Mana für Zauber, sondern Gesundheit, allerdings wirken heilende Effekte auf den Magier deutlich weniger effektiv als gewöhnlich.

Opferblut

**

(Voraussetzung: Stufe 12)

**

Aktivierbar

Reichweite: mittel

Aktivierung: 0

Abklingzeit: 15 Sek.

Der Blutmagier saugt Lebensenergie von einem Verbündeten. Der Zauberwirker heilt sich, aber der Verbündete könnte sterben. Die Heilungsstrafe, die durch Blutmagie auferlegt wird, gilt nicht für diesen Effekt.

Blutende Wunde

**

(Voraussetzung: Stufe 14)

**

Aktivierbar

Reichweite: mittel

Aktivierung: 40

Abklingzeit: 20 Sek.

Das Blut aller feindlichen Ziele im Wirkungsbereich kocht in ihren Venen und fügt schweren Schaden zu. Die Opfer, die den Test der physischen Widerstandsfähigkeit nicht bestehen, bleiben stehen, zucken und können sich nicht bewegen. Wirkt nicht auf Lebewesen, die kein Blut haben.

Blutbesitzer

**

(Voraussetzung: Stufe 16)

**

Aktivierbar

Reichweite: mittel

Aktivierung: 40

Abklingzeit: 40 Sek.

Der Blutmagier unterwirft das Blut des Ziels. Wenn das Ziel den Test der geistigen Widerstandsfähigkeit nicht besteht, wird es zum Verbündeten des Zauberwirkers. Wenn das Ziel dem Zauber widersteht, erleidet es hohen Schaden durch die Manipulation des Bluts. Lebewesen, die kein Blut haben, sind gegen diesen Effekt immun.

DLC "Festung der Wächter"

Die Blutkraft ist eine Reihe spezieller Fähigkeiten, die erlangt werden können, wenn „Festung der Wächter“ absolviert wird. Für jede Klasse gibt es spezielle Fähigkeiten.

Aufgrund der Nutzung von Blut gelten die Fähigkeiten der Blutkraft als Blutmagie.

Um sie zu erhalten, muss der Held eine alchemistische Zubereitung am Tisch von Avernus trinken. Dies verleiht dem Wächter zwei neue Fähigkeiten. In Abhängigkeit von der Klasse unterscheiden sie sich.

Magier

Dunkler Halo

Aktivierbar

Reichweite: persönlich

Aktivierung: 40

Die Selbstverletzung ermöglicht es dem Magier, Kräfte aus seinem kontaminierten Blut zu ziehen, um schnell eine erhebliche Menge Mana wiederherzustellen, allerdings unter Verlust von Gesundheit.

Blutgriff

Aktivierbar

Reichweite: mittel

Aktivierung: 24

Sein kontaminiertes Blut wird zur Waffe für den Magier, die seine Gesundheit verringert, aber dem Feind zusätzlichen Schaden durch Magie des Geistes zufügt. Dunkelheitsgeschöpfe erleiden in der kurzen Zeit zusätzlichen Schaden.

Krieger

Blutdurst

Unterstützend

Reichweite: mittel

Indem er sein Blut über das Opfer vergossen hat, erhöht der Krieger die Geschwindigkeit seiner Bewegung und Angriffe, sowie die Wahrscheinlichkeit eines kritischen Treffers. Während die Fähigkeit aktiv ist, erleidet die Figur jedoch kontinuierlich Gesundheitsschaden.

Blutrausch

Aktivierbar

Reichweite: persönlich

Aktivierung: 35

Der Krieger lässt einen Fontäne verunreinigten Blutes los, indem er etwas Gesundheit verliert, um die nächsten Feinde zurückzustoßen. Sie können standhalten, wenn sie den Test der physischen Widerstandsfähigkeit bestehen.

Rogue

Dunkler Durchgang

Passiv

Durch die Kraft des kontaminierten Blutes wird der Rogue geschickter, fähig, sich schnell zu bewegen (abhängig von der Geschicklichkeit), und hat mehr Chancen, einen Nahkampfangriff zu vermeiden.

Entweihter Schnitt

Unterstützend

Unterstützung: 40

Erschöpfung: 5%

Abklingzeit: 5 Sek.

Das Blut des Rogues schießt heraus und bedeckt die Klinge seiner Waffe mit kontaminiertem Blut. Die Figur erhält einen Schadenbonus, der durch die Geschicklichkeit bestimmt wird, leidet jedoch an kontinuierlichem Gesundheitsschaden.

Dragon Age II

Bevor Fähigkeiten des „Blutmagiers“ auf dem Spezialisierungsbaum gewählt werden können, muss sie für Spezialpunkte erworben werden. Auf Stufe 7 oder 14.

Boni: +25 Gesundheit

**Lebensenergie**

Voraussetzung: Blutmagie

Kapazität: 70% Mana

Wiederherstellung: 20 Sek.

Typ: Dauerhafte Fähigkeit

Solange dieser Modus aktiv ist, kann der Magier Blutmagie verwenden, indem er dafür nicht Mana, sondern Gesundheit verbraucht. Dies ermöglicht es, Energie für Zauber zu sparen. Wenn jedoch „Blutmagie“ aktiv ist, kann der Magier nicht mit gewöhnlichen Zaubern oder Tränken geheilt werden (diese Fähigkeit kann nicht gleichzeitig mit dem Modus „Heilende Aura“ verwendet werden).

Effekt: für Zauber wird Gesundheit anstelle von Mana verbraucht

Effekt: Unempfänglichkeit gegen gewöhnliche Heilmethoden

Verhältnis: 1 Gesundheitseinheit gibt 2 Manaeinheiten

Blutdurst

Voraussetzung: Lebensenergie

Typ: Verbesserung

Es wird weniger Gesundheit für Blutmagie benötigt, sodass die Möglichkeit für den Magier besteht, öfters Zauber zu wirken.

Verhältnis: 1 Gesundheitseinheit gibt 1 zusätzliche Manaeinheit

Opfer

Voraussetzung: Lebensenergie

Wiederherstellung: 20 Sek.

Typ: aktivierbare Fähigkeit

Der Blutmagier saugt Lebensenergie von seinen Verbündeten ein, um seine Gesundheit zu regenerieren. (Der Effekt „Lebensenergie“ muss aktiv sein)

Gesundheit des Verbündeten: -20%

Gesundheitswiederherstellung: 100% von der Gesundheit, die der Verbündete verloren hat

Schreckliches Opfer

Voraussetzung: Opfer

Typ: Verbesserung

Der Blutmagier erhält mehr Gesundheit, als er von einer Gruppe verliert. Noch mehr Gesundheit erhält er, wenn der Verbündete durch die Wirkung des Zaubers stirbt.

Gesundheitswiederherstellung: + 50% von der Gesundheit, die der Verbündete verloren hat

Gesundheitswiederherstellung: 200% Gesundheit, wenn der Verbündete durch den Zauber stirbt.

Blutung

Voraussetzung: Lebensenergie

Punkte für „Blutmagier“ - 3

Größe: 10 m

Kosten: 60 Ausdauer

Wiederherstellung: 30 Sek.

Typ: aktivierbare Fähigkeit

Die Blutmagie entweiht das Blut von Feinden in einem gekennzeichneten Bereich und fügt über kurze Zeit Schaden zu, unabhängig von der feindlichen Rüstung oder Schadensresistenz. Blutlose Wesen sind unempfindlich gegenüber diesem Schaden. (Der Effekt „Lebensenergie“ muss aktiv sein)

Physischer Schaden: 292

Feindesrüstung: sofort 0%

Feindesresistenz gegen den Schaden: sofort 0%

Lähmendes Bluten

Voraussetzung: Bluten

Typ: Verbesserung

Punkte für „Blutmagier“ - 4

Physischer Schaden: +146

Physischer Schaden: +500% Schaden gegen gelähmte Feinde.

Lähmungswahrscheinlichkeit: 50% gegen gewöhnliche Feinde.

Grabhöhlung

Voraussetzung: Lebensenergie

Typ: aktivierbare Fähigkeit

Wiederherstellung: 45 Sek.

Der Blutmagier stellt Gesundheit wieder her, indem er das verbleibende Leben von nahegelegenen Leichnamen saugt. (Der Effekt „Lebensenergie“ muss aktiv sein)

Wiederherstellung: 10% Gesundheit pro Leichnam

Reichweite: 12 m

Schritt ins Jenseits

Voraussetzung: Grabentweihung

Punkte für „Blutmagier“ - 3

Typ: Verbesserung

Schaden durch Geistermagie: 100% des Maximallebens des Magiers.

Feindesrüstung und -resistenz gegen den Schaden: sofort 0%

Gesundheitswiederherstellung: 10% für jeden feindlichen Gegner in der Nähe.

Blutsklave

Voraussetzung: Opfer

Voraussetzung: Bluten:

Punkte für „Blutmagier“ - 3

Typ: aktivierbare Fähigkeit

Wiederherstellung: 30 Sek.

Kosten: 40 Ausdauer

Der Magier versklavt das Ziel, sodass es für kurze Zeit auf seiner Seite kämpft, danach stirbt das Opfer, wenn es nicht besonders stark ist. Blutlose Wesen sind unempfindlich gegenüber diesem Effekt.

Übernahmechance: 100% Übernahmechance gegen gewöhnliche Feinde. (Der Effekt „Lebensenergie“ muss aktiv sein)

Dauer: 15 Sek.

Blutige Spritzer

Voraussetzung: Blutsklave

Typ: Verbesserung

Wenn der Blutsklave stirbt, explodiert er in blutigen Spritzern, die allen benachbarten Feinden Schaden zufügen.

Schaden durch Geistermagie: 75% der maximalen Gesundheit des Feindes, pro Explosion.

Bekannte Blutmagier

Alle tevinternischen Magister sind Blutmagier.

Dragon Age: Origins

Jovan

Jovan ist ein abtrünniger Magier aus dem Zirkel der Magier, in dem er lebte, seit sein Vater ihn im Alter von fünf oder sechs Jahren in eine Dorfkirche brachte, weil Jovans Mutter ihn als besessen betrachtete.

Er ist ein Freund und temporärer Gefährte des Wächter-Magiers und spielt eine wichtige Rolle in der Quest „Earl Redcliffe“. Jovan ist ein Blutmagier. Er wollte aus dem Zirkel fliehen, weil seine Freundin, die Novizin Lily, von den Absichten, ihn zu zähmen, gehört hatte. Mit der Hilfe des Wächters und Lily gelang es ihm, den Talisman zu zerstören und aus dem Zirkel zu entkommen. Er ist der Lehrer der Magie von Connor, dem Sohn des Earls Redcliffe, sowie ein geheimer Agent von Loghain, der ins Schloss geschickt wurde, um Eamon zu vergiften.

Entweder wird er gezähmt, getötet oder entlassen. Alles hängt von der Wahl des Wächters ab.

Avernus

Avernus ist ein Grauer Wächter, der in der verlassenen Festung der Wächter lebt. Avernus war ein junger Magier, als Safiya Dryden der Kommandant der Wächter war. Als der König Arland die Festung der Wächter angriff, forderte Kommandant Dryden, die Dämonen herbeizurufen, da sie über Avernus' Blutmagie Bescheid wusste. Als der Schleier gerissen wurde, zog sich Avernus in sein Labor zurück, wo er Jahrhunderte lang lebte, bis der Wächter zur Festung der Wächter kam.

Avernus verwendete Blutmagie, um die Verderbnis der Dunkelheitsgeschöpfe zu kontrollieren, die im Weihe-Ritual verwendet wird. Ursprünglich wollte er nur den Fluch der Wächter beseitigen, damit sie nicht wahnsinnig werden und durch die Verderbnis in ihrem Blut sterben. Aber je mehr er in die Forschungen eintauchte... er begann, seine Brüder-Wächter für Experimente zu verwenden.

Er kann getötet werden oder am Leben gelassen werden, damit er seine Experimente fortsetzen kann.

Kaladrius

Kaladrius ist ein Blutmagier, dem der Wächter in seinem Kampf gegen den Mor begegnen wird.

Kaladrius ist der Anführer der Sklavenhändler in der Quest „Unruhen im Elvenage“, die der Wächter untersuchen muss. Er hat Dokumente, die Loghains Komplizenschaft im Sklavenhandel belegen, die der Wächter benötigt. Man kann mit ihm verhandeln oder kämpfen. Verhandlungen bedeuten, ein Schreiben über Loghains Beteiligung zu kaufen und zuzustimmen, den Magier zusammen mit den Elfen-Sklaven freizulassen. Die meisten Gefährten werden diese Wahl nicht billigen.

Wenn man Kaladrius jedoch in den Verhandlungen ablehnt und ihn im Kampf besiegt, wird er ein „Geschenk“ anbieten - Blutmagie zu verwenden, indem er alle Elfen-Sklaven tötet, um die Gesundheit des Wächters zu verbessern. Die Gefährten, in den meisten Fällen, werden solch ein Opfer nicht gutheißen, was dem Wächter +1 zur Kondition gibt.

Zatrian

Zatrian ist der Hüter des Sklaven-Clans der Dalish-Elfen. Er spricht nicht viel über seine Vergangenheit. Vor vielen Jahren, noch vor der fünften Plage, lebte ein Volk in der Nähe des Brecilian-Waldes, und als der Clan von Zatrian in deren Siedlung kam, wurde seine Familie von einer Gruppe Menschen gefangen genommen. Sie folterten und töteten seinen Sohn, dann vergewaltigten sie seine Tochter und ließen sie sterbend im Wald zurück. Die Dalish retteten sie, aber als das Mädchen erfuhr, dass sie schwanger war, nahm sie sich aus Scham das Leben.

Verrückt vor Trauer und Hass, wünschte sich Zatrian, sich für das, was die Menschen seiner Familie angetan hatten, zu rächen, und beschwor den Geist des Waldes, den er in den Körper eines Wolfes einsperrte, wodurch ein Wolf entstand, der als Weißer Fang bekannt ist. Dies schuf den Fluch, unter dem sein Volk jetzt leidet. Zatrian verwendete sein eigenes Blut, um den Fluch zu zaubern. Und seitdem ist sein Leben mit dem Fluch verbunden. Solange dieser existiert, lebt er.

Wenn der Fluch gebrochen wird, stirbt Zatrian.

Wenn man die Werwölfe unterstützt, stirbt er auch.

Wenn man die Elfen unterstützt, bleibt er am Leben.

Der verrückte Einsiedler

Der Einsiedler ist ein wahnsinniger Abtrünniger, der im Brecilian-Wald lebt. Er glaubt, dass die Bäume ihn haben wollen, und der Wächter wurde zu ihm geschickt im Rahmen einer Verschwörung.

Zatrian berichtet, dass der Einsiedler unter den Dalish berüchtigt ist, er ist ein Schämel-Blutmagier, der sich vor der Kirche versteckt. Offensichtlich hat er Türme im Brecilian-Wald errichtet, die geheimnisvoll verschwunden sind.

Der wahnsinnige alte Mann liebt es, Fragen zu stellen und kann wertvolle und benötigte Dinge des Wächters gegen unnötigen Kram eintauschen.

Er kann getötet werden, oder man lässt ihn einfach in Ruhe.

Baronessa

Einst flog ein hochgestellter Drache über die Schwarzen Sümpfe, und verbreitete Chaos und Zerstörung. Eines Nachts kam die Baronessa und begab sich in die Drachenhöhle. Am nächsten Tag war der Drache verschwunden, und es gingen Gerüchte umher, dass die Baronessa das Ungeheuer mit Blutmagie getötet hatte, aber die dankbaren Bürger schenkten dem keine Beachtung. Die Baronessa wurde zur örelsenischen Herrscherin über die Schwarzen Sümpfe während der Besetzung, aber ihre Herrschaft war durch Unterdrückung, Gewalt und Ungerechtigkeit gekennzeichnet.

Sie war eine Blutmagierin und tötete viele junge Mädchen, um sich ihre Jugend zurückzugeben. Schließlich wandten sich ihre Untertanen gegen sie und verbrannten ihr Haus. Vor ihrem Tod sprach die Baronessa einen Fluch, der ihre Seele sowie die Seelen aller Menschen erfasste und sie in den Schatten übertrug, in die Albtraumversion der Schwarzen Sümpfe.

Uldred

Uldred ist ein ehrgeiziger hochrangiger Magier des Zirkels. Er ist ein berühmter Libertarier und bei hochgraduierten Magiern nicht besonders beliebt, obwohl der erste Magier Irving seine Fähigkeit bewundert, Blutmagier auszurotten.

Zunächst tauchte Uldred in der Schlacht von Ostagar auf, bei dem Kriegsrat, wo er erklärte, dass die Beleuchtung auf Turm Ishal unnötig sei und der Zirkel der Magier damit alleine zurechtkäme. Sein Vorschlag wurde von der hochrangigen Priesterin abgelehnt, die daneben stand.

Nach Ostagar war Uldred überzeugt, dass der Zirkel Loghain unterstützen würde, aber als die Verräterei von Mac-Tir entdeckt wurde, änderten die Magier ihre Meinung dazu. Bei dem Treffen, in dem diese Entscheidung diskutiert wurde, versuchte Uldred, Loghains Verhalten zu erklären, aber die anderen Magier zweifelten an seinen Worten, und Uldred entschloss sich zu gehen. Irving erlaubte ihm das nicht, und Uldred griff den Zirkel mit einer Gruppe von Blutmagiern, die ihn unterstützten, an. Während des Kampfes versuchte Uldred, einen Dämon herbeizurufen, machte jedoch einen Fehler und wurde besessen.

Er wird vom Wächter während der Quest „Gerissener Zirkel“ getötet.

Wächter

Der Wächter ist der Protagonist in Dragon Age: Origins und Awakening.

In „Erwachen“ kann ein anderer Wächter aus Orlais sein. Aber er kann auch Blutmagier werden.

Dragon Age II

Merrill

Merrill ist eine elfische Magierin und temporäre Gefährtin des Dalish-Wächters in der Vorgeschichte in „Anfang“. Auch ist sie Hawkes Gefährtin in Dragon Age II und romantisches Interesse für den Helden jeden Geschlechts.

Merrill ist ein respektiertes Mitglied ihres Clans, sie sollte die nächste Hüterin werden, und hielt sich daher von anderen Elfen fern. Nach der Geschichte mit Tamlen begann Merrill, Blutmagie zu praktizieren, um Eluvians wiederherzustellen und zu verstehen, was mit ihrem Freund passiert ist.

Details zu Merrill finden Sie hier.

Hawke

Der Hauptprotagonist des Spiels Dragon Age II. Kann Blutmagier werden, wenn er sich für diese Spezialisierung entscheidet. Sie ist auf den Stufen 7 und 14 verfügbar.

Orsino

Orsino ist ein elfischer Magier, der erste Magier des Zirkels von Kirkwall. Darüber hinaus ist er der jüngste in der Geschichte.

Ironischerweise hat Orsino niemals Blutmagie angewendet, bis zum Krieg gegen die Templer, als Meredith das „Recht auf Zerstörung“ erklärte. Dann wandte Orsino Blutmagie an und verwandelte sich in ein Monster, das sowohl Magier als auch Templer tötete.

Details zu Orsino finden Sie hier.

Gaskar du Puy

Gaskar ist ein orlesianischer Aristokrat, der jetzt in Kirkwall lebt.

Ein Einsiedler, der selten sein Haus in der Oberstadt verlässt. Er wurde verdächtigt, eine Serie von Morden an Frauen begangen zu haben. Hawke erzählt er, dass er Quentin wegen des Mordes an seiner Schwester sucht, aber das ist nicht wahr. Auch wenn Gaskar nicht an den Morden beteiligt war, war er Quentins Schüler, der sich weigerte, ihm seine Geheimnisse in der Kunst der Nekromantie zu verraten, nachdem er von dem Tod seiner Frau gelähmt war. Deshalb suchte Gaskar viele Jahre nach Quentin.

Er kann getötet oder freigelassen werden.

Quentin

Ein Nekromant, der durch den Tod seiner Frau verrückt geworden ist.

Er hat seine Frau so sehr vermisst, dass er sie zurückbringen wollte, indem er sie aus anderen Frauen stückchenweise zusammensetzte. Gleichzeitig hat er nicht nur einen Mord begangen. Alles begann mit dem Tod einer Frau namens Ninette, deren Verschwinden Hawke im ersten Akt untersucht, und endete im zweiten Akt mit dem Tod von Leandra, der Mutter von Hawke. Quentin hat den „Kreator“ so weit gebracht, dass er mit der Hilfe von Blutmagie quasi ein Leben erhielt.

Idunna

Idunna ist eine Prostituierte im Bordell Kirkwalls „Blühende Rose“ und auch Blutmagierin.

Während der Quest „Feinde unter uns“ erfährt Hawke, dass die Templer, die das Bordell besucht haben, verschwinden. Es stellt sich heraus, dass sie alle Idunna besucht haben. Als Hawke Idunna findet, verwendet die Prostituierte Blutmagie, um den Verstand des Hauptcharakters zu beeinflussen und ihn zu zwingen, sich selbst zu töten.

Wenn sie in Ruhe gelassen wird, wird sie im zweiten Akt einen Brief schicken, in dem steht, dass sie jetzt dem Schöpfer dient und ihr vorheriges Leben abgelehnt hat.

Decimus

Decimus ist einer der flüchtigen Magier von Starhaven. Einige Magier glauben, dass er einer der Brandstifter war. Er ist der Anführer der Abtrünnigen, die sich in einer Höhle versteckten in der Quest „Akt der Barmherzigkeit“.

Decimus wollte nicht zurück in den Zirkel und verwendete Blutmagie, während er bis zum Tod um seine Freiheit kämpfte.

Grace

Grace ist eine der flüchtigen Magier des Zirkels von Starhaven, die sich in Höhlen in der Nähe von Kirkwall versteckt hat, als Ihr Zirkel verbrannt wurde.

Es gibt nichts über Graces Vergangenheit zu berichten.

Im dritten Akt wird sie besessen werden und sterben.

Tarone

Tarone ist eine abtrünnige Blutmagierin. Sie hasst Meredith und die Templer und plant, sie von innen zu zerstören.

Während der Quest „Feinde unter uns“ kämpft Hawke sich durch die Horden von Dämonen und Besessenen, um den Templer Kieran zu finden, der in einem magischen Gefängnis gefangen ist. Dort trifft er Tarone, eine Magierin, die junge Templer in Besessene verwandelt, um Chaos unter den Templern zu verursachen und das Tevinter-Imperium wiederzubeleben.

Sie wird von Hawke getötet.

Autoreninhalte und Übersetzung.

Spielressourcen.

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Danke für eure Aufmerksamkeit ^^