Magia del sangue - insegnamento proibito

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Giochi di Sangue

Gli antichi tevinters non consideravano affatto la magia del sangue come una scuola magica, per loro era semplicemente un mezzo per potenziare qualsiasi altra scuola di magia. Il suo nome indica il fatto che la magia di questo tipo consuma non mana, ma energia vitale, in particolare sotto forma di sangue. Per un certo periodo, era prassi comune tra i maghi tenere a disposizione un certo numero di schiavi, così che, in caso un mago avesse bisogno di lanciare un incantesimo che non poteva gestire, potesse rinforzarlo con il sangue di uno schiavo.

Tuttavia, col tempo, nell'Impero furono scoperti incantesimi che si potevano eseguire solo col sangue. Mentre il leryum aiuta solo il mago a mandare la propria mente nell'Ombra, il sangue gli permette di entrare nella coscienza degli altri, vedere i loro sogni e persino influenzare i loro pensieri o sottometterli direttamente alla propria volontà. E, cosa più pericolosa, la magia sanguinosa permette di strappare completamente il Velo, consentendo ai demoni di penetrare fisicamente nel nostro mondo.

La nascita del Canto della Luce e la successiva caduta del vecchio Impero portarono quasi all'estinzione della magia del sangue. Ed è giusto, poiché rappresenta un enorme pericolo sia per chi la pratica che per il mondo intero.

Il Primo Mago Iosephus. “Quattro Scuole. Trattato”.

La magia del sangue era la prima forma di magia in Thedas. Secondo la leggenda, l'antico dio del silenzio, Dumaat, la insegnò all'archonte Talsian, fondatore dell'Impero Tevinter. Gli storici discutono su questo, suggerendo che i maghi imperiali potrebbero aver appreso la magia del sangue dagli elfi di Arlathan. Ma qualunque sia la sua origine, essa è stata usata dai maghi dell'Impero Tevinter per dominare tutte le terre di Thedas. La Chiesa sostiene che l'uso sconsiderato della magia del sangue ha infine portato all'oscurezza della Città Dorata, all'emergere delle Creature dell'Ombra e al primo Flagello.

Nel mondo moderno, la magia del sangue è considerata una delle forme più sinistre di magia. La magia del sangue è l'applicazione magica del sangue, della vita stessa, come combustibile per gli incantesimi. L'energia vitale può essere offerta sia dal mago stesso che da un sacrificio volontario o forzato. Essa permette al mago di controllare la mente altrui, oltre a usare le proprie forze vitali per alimentare il proprio potere. Oggi questa pratica è così rara in Thedas che può essere appresa solo attraverso un contatto con un demone, rischiando di diventare posseduti.

Anche se la stessa magia del sangue non sia intrinsecamente malvagia, la Chiesa ne vieta rigorosamente l'uso, affermando che essa offende. I maghi che praticano la magia del sangue sono chiamati maleficar e sono braccati dall'ordine dei templari, creato per vigilare sui maghi, distruggere i demoni e, più specificamente, per dare la caccia ai maleficar e agli eretici. Infatti, la Chiesa sembra completamente folle nella sua paura nei confronti della magia del sangue, essendo disposta ad andare così lontano nella soppressione dell'insegnamento e ignorare minacce più dirette e gravi. Questa paura ha portato a una incessante caccia a tutti gli eretici, indipendentemente dalla loro origine. Anche se non tutti gli eretici sono necessariamente maleficar, la Chiesa sembra spingerli in questa direzione, e molti eretici si rivolgono alla magia del sangue solo per sopravvivere. Il Circolo dei Maghi cerca di controllare tutte le persone dotate di poteri magici fin dalla giovane età, affinché nessuno di loro possa studiare una scuola di magia proibita. Tuttavia, anche sotto il loro continuo controllo, occasionali maleficar riescono a sfuggire tra le maglie della società.

Maleficar

I maleficar sono maghi che utilizzano la magia del sangue.

Quindi, ci poniamo la domanda: “Che cos'è un maleficar? Come riconoscerlo?” Come te, anche io mi sono posta questa domanda nel mio tempo. Sei venuto a me per la saggezza del Creatore, ma nessuno ha mai visto con i propri occhi come il cuore del Creatore abbia salvato la sua amata Andraste. E così, agisco come ogni mortale dovrebbe fare, cercando risposta nei suoi insegnamenti. E in essi trovo ispirazione per una mente confusa. Infatti, ci ha detto: “La magia deve servire all’uomo, non l’uomo alla magia”.

Pertanto, vi dico, coloro che usano la magia per sottomettere le menti e i cuori degli altri, violano la legge del Creatore.

E ci ha anche detto Andraste: “Chi reca danno senza motivo ai più piccoli tra i suoi figli, sarà maledetto e odiato dal Creatore”. E mi è chiaro, come dovrebbe essere chiaro a ciascuno di voi: quella magia che si nutre della sofferenza altrui, versando sangue, è maledetta dal Creatore.

I maghi che onorano il Creatore e rispettano i suoi comandamenti sono accolti come fratelli e sorelle. Coloro che rifiutano le leggi del Creatore e le parole della Sua profetessa sono eretici e non hanno posto tra noi.

Dai Sermoni di Giustina I.

I maghi del sangue in Dragon Age

- Il Custode può diventare un mago del sangue durante il gioco, sia in "Inizio" che in "Risveglio".

- In "Inizio" Wynne può diventare una maga del sangue.

- In "Risveglio" Anders può diventare un maleficar, ma in "Dragon Age II" - no. Inoltre, non sarà mai menzionato che Anders ha usato la magia del sangue in "Risveglio".

- In "Dragon Age II" Hawke può diventare un mago del sangue.

La magia del sangue e i Grigi

Nonostante la magia del sangue sia vietata in Ferelden, i Grigi a volte la usano come mezzo per combattere le Creature dell'Ombra. Duncan lo conferma se gli si chiede mentre si gioca come mago.

Nel DLC "La Fortezza dei Custodi", l'antico Custode Avernus ha usato la magia del sangue per controllare la corruzione delle Creature dell'Ombra utilizzata nel rito di iniziazione (l'iniziazione è di per sé una forma di magia del sangue). È andato così lontano da torturare i suoi compagni Custodi per studiare le misteriose forze che giacevano nel loro sangue, quando teoricizzava sulle straordinarie potenzialità che essa racchiude e affermando che solo tra i Grigi la magia del sangue può essere usata liberamente e prosperare in nome dello sviluppo della magia.

Ciò che ha appreso gli ha permesso di utilizzare la magia del sangue per vivere in modo innaturale a lungo - per centinaia di anni, e anche per scoprire potenti talenti e incantesimi che il Custode potrà utilizzare se sblocca la scuola "Potere del Sangue". Avernus sostiene che la Chiesa stupidamente vieta la magia del sangue, a causa della loro convinzione che essa sia stata la causa della corruzione della Città Dorata, cosa che lui rifiuta come falsa, sottolineando che c'è molto che i Grigi, e tutti i maghi in generale, possono apprendere da essa.

La magia del sangue e l'Ordine dei Templari

L'Ordine dei Templari è stato creato per dare la caccia ai maleficar. Quali relazioni possono esserci? I maleficar evitano i templari, come tutti i maghi. Ma se messi con le spalle al muro, faranno di tutto per sfuggire dalle grinfie dei loro acerrimi nemici. E i maghi del sangue sono capaci di molto.

La magia del sangue e il Circolo

Il Circolo controlla tutti i maghi. Esistono libri sulla magia del sangue, ma sono inaccessibili ai semplici maghi e agli apprendisti. Ma qui ci sono anche i maghi del sangue.

Gli apprendisti sono sotto osservazione. Qualsiasi deviazione di comportamento, qualsiasi sospetto sull'uso della magia del sangue - e l'apprendista affronta l'imposizione.

Con i maghi è molto più complicato. Di solito, i maghi del sangue non rendono noto che studiano magia proibita. Ma ci sono alcuni esempi in cui i maghi del sangue hanno preso il controllo del Circolo. Allora i templari intervenivano, dichiarando "diritto di distruzione". Tutti i maghi venivano sterminati, senza preoccuparsi se si trattasse semplicemente di un mago o di un maleficar.

La magia del sangue e i Dalish

I guardiani dalish sono maghi eretici. Loro usano magia, sanno della magia del sangue, ma ne hanno timore. Usare la magia del sangue significa voltare le spalle al clan, e per i dalish il clan è tutto. Quindi tra di loro i maghi del sangue sono estremamente rari. Un ottimo esempio di un mago del sangue tra i dalish è Merrill. Ha cominciato a studiare la magia proibita, e anche se avrebbe dovuto diventare la prossima guardiana, il clan l'ha espulsa. Se avesse smesso di usare la magia del sangue, sarebbe potuta tornare, ma in questo modo metteva in pericolo l'intero clan.

La magia del sangue in Dragon Age: Inizio e Risveglio

Descrivere tutte le missioni in cui incontri la magia del sangue è lungo e superfluo. Si presenta molto spesso.

Ci sono i rituali di Iniziazione.

C'è il "Circolo Infranto", dove il Circolo dei Maghi è stato preso dagli ossessionati e dai maghi del sangue.

Ci sono anche i maghi del sangue nella Foresta di Brecilian...

Jovan, che ci chiede di entrare nell'ombra, usando la magia del sangue nella missione "Earl Redcliff". Se il Circolo è distrutto, è l'unica opzione per salvare il ragazzo. E poi la madre di Connor sacrifica la sua vita per salvare il figlio.

Sembra che in nessun evento si possa fare a meno della magia del sangue. In un modo o nell'altro essa influisce sugli eventi nel mondo. Anche se il Custode non è un mago.

La magia del sangue in Dragon Age II

La magia del sangue gioca un ruolo significativo in Dragon Age II. E non solo perché Hawke può essere un mago del sangue. E nemmeno perché la squadra avrà un mago del sangue - Merrill. Ma a causa della conflittualità tra i maghi e i templari che ha continuato per tutta la durata del gioco. Con la magia del sangue ci siamo imbattuti anche in "Inizio", ma in DA2 si presenta quasi ad ogni angolo. Sì, qui è mostrata in tutto il suo splendore e in modo più evidente rispetto al primo capitolo.

Ci sono demoni, posseduti, libri sulla magia del sangue e maleficar che hanno ucciso i propri familiari dopo essere fuggiti dal Circolo...

C'è perfino un individuo le cui azioni hanno fatto rabbrividire più di un cuore. Questo è Quentin, che, a causa dell'amore per la sua defunta moglie, desiderava ricrearla usando la magia del sangue, e come materiale ha utilizzato altre donne. È molto difficile dimenticare il mostro frankensteiniano che è risultato.

La magia del sangue. Perché si teme così tanto e si ambisce ad essa?

1. La magia del sangue permette di dominare la mente degli altri.

Questo è ben descritto in DA II. Quando all'osteria Idunna costrinse Hawke a rivelare ciò che voleva sapere. E quando un elfo mago costrinse sua moglie ad avvicinarsi a lui, pur sapendo perfettamente che l’avrebbe uccisa.

2. Potere, forza. Potere, concesso dai demoni.

Il mago stringe un patto con i demoni e può controllarli. I maghi di Tevinter sono gli unici a trattare i demoni come animali domestici. Qualunque magistro è in grado di padroneggiare la magia del sangue e la utilizza costantemente, senza temere di diventare posseduto. Sembra che la pratica secolare aiuti in questo. Mentre i maghi in Ferelden, in Free Marches non sono così fortunati. Molti maghi cadono sotto l'influenza dei demoni e diventano posseduti.

3. Spazio per l'immaginazione.

Un golem umano, cucito insieme da pezzi di corpo umano, sostenuto dalla magia del sangue - è un esempio di arte. Crudeli, ma pur sempre arte.

E la creatura, ricomposta da molti corpi di altre persone, in cui si è trasformato Orsino? Potente, terribile, orrendo.

4. Conoscenze.

I demoni possiedono enormi conoscenze che sono al di là della portata dei semplici maghi. Ma per ogni conoscenza si deve pagare. E talvolta, il prezzo è eccessivo.

5. La magia del sangue prolunga la vita, ringiovanisce.

Esempi sono: Avernus, Baronessa. Inoltre, possiamo includere anche Zatrian, che ha prolungato la sua vita legando la sua anima a una maledizione.

Per questo motivo, la gente comune teme la magia del sangue, ma i maghi vi si rivolgono costantemente.

Le abilità della magia del sangue

Dragon Age: Inizio

È possibile ottenere la specializzazione in due modi:

1. Nelle ombre ("Earl Redcliff"), durante la missione, accettando di conversare con un demone e scegliendo come pagamento "Voglio possedere conoscenze proibite. Insegnami la magia del sangue!"

2. In "Risveglio" è possibile acquistare un libro nella taverna "Corona e Leone" nella città di Amaranthine.

Bonus specializzazione:

+2 Costituzione

+2 Potere Magico

Magia del Sangue

Sostenuta

Raggio: personale

Fatica: 5%

Ricarica: 10 s

Mentre questa abilità è attiva, il mago del sangue non spende mana per l'incantesimo, ma salute, tuttavia gli effetti curativi sul mago agiscono molto meno efficacemente del solito.

Sangue Sacrificale

**

(Richiede: Livello 12)

**

Attivabile

Raggio: medio

Attivazione: 0

Ricarica: 15 s

Il mago del sangue succhia la forza vitale da un alleato. Il lanciatore si cura, ma l'alleato potrebbe morire. La penalità per la cura inflitta dalla magia del sangue non si applica a questo effetto.

Ferita Sanguinosa

**

(Richiede: Livello 14)

**

Attivabile

Raggio: medio

Attivazione: 40

Ricarica: 20 s

Il sangue di tutti gli obiettivi ostili nell'area di effetto ribolle nelle vene, infliggendo gravi danni. Le vittime che non superano il test di resistenza fisica rimangono paralizzate e non possono muoversi. Non agisce su creature prive di sangue.

Signore del Sangue

**

(Richiede: Livello 16)

**

Attivabile

Raggio: medio

Attivazione: 40

Ricarica: 40 s

Il mago del sangue sottomette il sangue del bersaglio. Se il bersaglio non supera il test di resistenza mentale, diventa un alleato del lanciatore. Se il bersaglio resiste all'incantesimo, subisce gravi danni dal maneggiamento del sangue. Creature prive di sangue sono immuni a questo effetto.

DLC "La Fortezza dei Custodi"

Il Potere del Sangue è una serie di abilità speciali che possono essere ottenute nel corso di "La Fortezza dei Custodi". Ogni classe ha le proprie capacità.

A causa dell'uso del sangue, le abilità del Potere del Sangue sono riferite alla magia del sangue.

Per ottenerle, l'eroe deve bere una pozione al tavolo di Avernus. Questo darà al Custode due nuove abilità. A seconda della classe, esse differiscono.

Mago

Aureola Oscura

Attivabile

Raggio: personale

Attivazione: 40

La ferita inferta a se stesso consente al mago di estrarre forze dal proprio sangue infetto, recuperando rapidamente quantità significative di mana, ma subendo danni alla salute.

Grapple Sanguinosa

Attivabile

Raggio: medio

Attivazione: 24

Il sangue infetto del mago diventa un'arma, prosciugando la propria salute, ma infliggendo danni aggiuntivi all'avversario dalla magia dello spirito. Le Creature dell'Ombra subiscono quindi danni aggiuntivi per un breve periodo.

Guerriero

Brama di Sangue

Sostenuta

Raggio: medio

Versando il proprio sangue sulla vittima, il guerriero aumenta la velocità di movimento e attacco, e la probabilità di colpo critico. Tuttavia, mentre questa abilità è attiva, il personaggio subisce continuamente danni alla salute.

Furore Sanguinoso

Attivabile

Raggio: personale

Attivazione: 35

Il guerriero spruzza un fonte di sangue contaminato, perdendo una certa quantità di salute per respingere i nemici più vicini. Essi possono resistere se superano il test di resistenza fisica.

Rogue

Passaggio Oscuro

Passivo

Utilizzando il potere del sangue infetto, il ladro diventa più agile, in grado di muoversi rapidamente (a seconda dell'astuzia), e ha maggiori probabilità di evitare colpi a distanza.

Lama Contaminata

Sostenuta

Sostenimento: 40

Fatigue: 5%

Ricarica: 5 s

Il sangue del ladro fluisce, ricoprendo la lama della sua arma di sangue contaminato. Il personaggio ottiene un bonus ai danni, determinato dal parametro di astuzia, ma subisce danni continua alla salute.

Dragon Age II

Prima che nell'albero delle specializzazioni "mago del sangue" sia possibile scegliere abilità, è necessario acquisirla a un costo di specializzazione. Al livello 7 o 14.

Bonus: +25 Salute

**Forza Vitale**

Requisito: magia del sangue

Riserva: 70% mana

Ricarica: 20 s

Tipo: modalità a lungo termine

Mentre questa modalità è attiva, il mago può usare la magia del sangue, spendendo salute invece di mana. Questo consente di conservare energia per gli incantesimi. Tuttavia, quando è attiva la "magia del sangue", il mago non può essere curato con incantesimi o pozioni normali (questa modalità non può essere utilizzata contemporaneamente alla "Aura Curativa")

Effetto: gli incantesimi consumano salute invece di mana.

Effetto: immunità ai metodi di cura normali.

Rapporto: 1 pt. di salute dà 2 pt. di mana.

Brama di Sangue

Requisito: Forza Vitale

Tipo: potenziamento

Consumo di salute per la magia del sangue è ridotto, consentendo al mago di lanciare incantesimi più frequentemente.

Rapporto: 1 pt. di salute dà 1 pt. di mana aggiuntivo.

Sacrificio

Requisito: Forza Vitale

Ricarica: 20 s

Tipo: abilità attivabile

Il mago del sangue estrae la forza vitale dagli alleati per ripristinare la propria salute. (L'effetto "Forza Vitale" deve essere attivo)

Salute dell'alleato: -20%

Salute ripristinata: 100% della salute persa dall'alleato.

Emorragia

Requisito: Forza Vitale

Punti per "mago del sangue" - 3

Dimensione: 10 m

Costo: 60 Resistenza

Ricarica: 30 s

Tipo: abilità attivabile

Contamina il sangue dei nemici nell'area designata, infliggendo danni per un breve periodo senza considerare l'armatura nemica o la resistenza ai danni. Gli esseri non ematici sono immuni a questo danno. (L'effetto "Forza Vitale" deve essere attivo)

Danni fisici: 292

Armatura nemica: immediatamente 0%

Resistenza nemica ai danni: immediatamente 0%

Emorragia Paralizzante

Requisito: Emorragia

Tipo: potenziamento

Punti per "mago del sangue" - 4

Danni fisici: +146

Danni fisici: +500% di danno contro i nemici storditi.

Probabilità di paralisi: 50% contro nemici normali.

Profanazione di tombe

Requisito: Forza Vitale

Tipo: abilità attivabile

Ricarica: 45 s

Il mago del sangue ripristina la salute estraendo il residuo vitale dai cadaveri vicini. (L'effetto "Forza Vitale" deve essere attivo)

Ripristino: 10% di salute per cadavere.

Dimensione: 12 m

Passaggio nell'Aldilà

Requisito: Profanazione di tombe

Punti per "mago del sangue" - 3

Danno della magia dello spirito: 100% della salute massima del mago.

Armatura e resistenza nemica ai danni: immediatamente 0%

Salute ripristinata: 10% per ogni nemico vicinoche si trova.

Schiavo di Sangue

Requisito: Sacrificio

Requisito: Emorragia:

Punti per "mago del sangue" - 3

Tipo: abilità attivabile

Ricarica: 30 s

Costo: 40 Resistenza

Il mago sottomette il bersaglio, costringendolo a combattere brevemente al suo fianco, dopo di che la vittima muore, se non è molto forte. Gli esseri non ematici sono immuni a questo effetto.

Probabilità di sottomissione: 100% di probabilità di sottomissione contro nemici normali. (L'effetto "Forza Vitale" deve essere attivo)

Durata: 15 sec.

Spruzzi di Sangue

Requisito: Schiavo di Sangue

Tipo: potenziamento

Quando lo schiavo di sangue muore, esplode in spruzzi di sangue, infliggendo danni a tutti i nemici vicini.

Danno della magia dello spirito: 75% della salute massima del nemico per esplosione.

Famosi maghi del sangue

Tutti i magisteri tevinters sono maghi del sangue.

Dragon Age: Origins

Jovan

Jovan è un mago eretico del Circolo dei Maghi, dove ha vissuto dalla giovane età, dopo che suo padre lo portò in una chiesa di campagna quando aveva cinque o sei anni, perché sua madre riteneva che fosse posseduto.

È amico e compagno temporaneo del Custode-mago e gioca un ruolo importante nella missione "Earl Redcliff". Jovan è un mago del sangue. Ha cercato di fuggire dal Circolo a causa della sua amica, la novizia Lily, che ha sentito discorsi riguardo l'intenzione di domarlo. Con l'aiuto del Custode e di Lily, riesce a distruggere il talismano e fuggire dal Circolo. È l'insegnante di magia di Connor, il figlio dell'Earl Redcliff, e un agente segreto di Loghain, inviato al castello per avvelenare Eamon.

O viene domato, ucciso o liberato. Dipende dalla scelta del Custode.

Avernus

Avernus è un Custode Grigio che vive nel Picco del Soldato abbandonato dai Custodi. Era un giovane mago quando Safiya Dryden era Comandante dei Custodi. Durante l'attacco del re Arland al Picco del Soldato, il Comandante Dryden, sapendo delle pratiche di Avernus con la magia del sangue, ordinò che richiamasse demoni. Quando il velo fu strappato, Avernus si rifugiò nella propria laboratorio, dove visse per secoli, finché il Custode non arrivò nella Fortezza dei Custodi.

Avernus usava la magia del sangue per controllare la corruzione delle Creature dell'Ombra utilizzate nel rito di iniziazione. Inizialmente voleva solo rimuovere la maledizione dei Custodi, in modo che non impazzissero e non morissero a causa della corruzione nel loro sangue. Ma approfondendosi sempre di più nella ricerca... iniziò a utilizzare i suoi compagni Custodi come soggetti di esperimenti.

Può essere ucciso, oppure si può decidere di lasciarlo in vita affinché possa continuare le sue ricerche.

Kaladrius

Mago del sangue con cui il Custode si imbatterà nella sua lotta contro il Blight.

Kaladrius è il leader della tratta degli schiavi nella missione "Dissidi in Elfhain", che il Custode deve indagare. Possiede documenti che comprovano il coinvolgimento di Loghain nella schiavitù, necessari per il Custode. Si può trattare con lui oppure affrontarlo. La trattativa consiste nell'acquistare una lettera che attesta il coinvolgimento di Loghain e accettare di liberare il mago insieme agli schiavi elfi. La maggior parte dei compagni non approverà questa scelta.

Se invece si rifiuta di trattare con Kaladrius e si riesce a sconfiggerlo in combattimento, proporrà un "regalo" - usare la magia del sangue, uccidendo tutti gli schiavi elfi per migliorare la salute del Custode. La maggior parte dei compagni, per lo più, non sarà felice con un simile sacrificio che conferisce +1 alla costituzione del Custode.

Zatrian

Zatrian è un guardiano del clan degli elfi dalish. Parla poco del suo passato. Molti anni fa, prima del quinto Blight, una tribù di uomini viveva vicino alla Foresta di Brecilian, e quando il clan di Zatrian si trovò vicino al loro insediamento, la sua famiglia fu catturata da un gruppo di uomini. Torturarono e uccisero suo figlio, e poi violentarono sua figlia e la abbandonarono a morire nel bosco. I dalish la salvarono, ma quando la ragazza scoprì di essere incinta, si suicidò per vergogna.

Impazzito per il dolore e l'odio, desiderando vendetta per ciò che gli uomini avevano fatto alla sua famiglia, Zatrian evocò uno spirito della foresta e lo imprigionò nel corpo di un lupo, creando il lupo noto come Zanna Bianca. Questo creò una maledizione dalla quale ora il suo popolo soffre. Zatrian usò il proprio sangue per creare la maledizione. E la sua vita è legata a essa da allora. Finché questa maledizione vive, egli vive.

Se si rimuove la maledizione, Zatrian muore.

Se si sostengono i licantropi, muore anche.

Se si sostengono gli elfi, rimarrà vivo.

Eremita Folle

L'eremita è un eretico fuori di testa che vive nella Foresta di Brecilian. Crede che gli alberi vogliano prenderlo, e il Custode è stato inviato a lui come parte di una cospirazione.

Zatrian racconta che l'Eremita è tristemente noto tra i dalish, è un mago del sangue di Shemlen che si nasconde dalla chiesa. Si dice che abbia costruito torri nella Foresta di Brecilian, che sono misteriosamente scomparse.

Il folle eremita ama fare domande e può scambiare oggetti preziosi e utili al Custode con inutili cianfrusaglie.

Può essere ucciso o lasciato in pace.

Baronessa

Un tempo un drago superiore sorvolava le Paludi Nere, seminando caos e distruzione. Una notte, la Baronessa arrivò e si inoltrò nella tana del drago. Il giorno dopo, il drago scomparve e circolavano voci che la Baronessa avesse distrutto la bestia con la magia del sangue, ma gli abitanti grati non vi prestarono attenzione. La Baronessa divenne la governante orlesiana delle Paludi Nere durante l'occupazione, ma il suo regno fu contrassegnato da oppressione, violenza e ingiustizia.

Era una maga del sangue e uccise molte giovani ragazze per tornare giovane. Alla fine, i suoi sudditi si voltarono contro di lei e bruciarono la sua dimora. Prima di morire, la Baronessa pronunciò un incantesimo che catturò la sua anima, così come quelle di tutte le persone, e le trasferì nell'Ombra, in una versione da incubo delle Paludi Nere.

Uldred

Uldred è un ambizioso mago senior del Circolo. È un noto liberale e non è molto amato tra i maghi di alto rango, anche se il Primo Mago Irving ammira la sua capacità di estirpare i maghi del sangue.

Inizialmente, Uldred appare nella battaglia di Ostagar, durante il consiglio militare, dove afferma che non è necessario illuminare la torre di Ishala, e che il Circolo dei Maghi può gestire la situazione da solo. La sua proposta viene respinta dall'alta sacerdotessa presente.

Dopo Ostagar, Uldred era sicuro che il Circolo avrebbe sostenuto Loghain, ma, quando il tradimento di Mac-Tir è stato scoperto, i maghi hanno cambiato idea. In una riunione che discuteva questa decisione, Uldred ha cercato di spiegare il comportamento di Loghain, ma gli altri maghi dubitavano delle sue parole, e Uldred ha deciso di allontanarsi. Irving non gli ha permesso di farlo, e Uldred ha attaccato il Circolo con un gruppo di maghi del sangue che lo sostenevano. Durante il combattimento, Uldred ha tentato di evocare un demone, ma ha fallito ed è diventato posseduto.

Ucciso dal Custode durante la missione "Circolo Infranto".

Custode

Il Custode è il protagonista di Dragon Age: Inizio e Risveglio.

In "Risveglio" può esserci un altro Custode, proveniente da Orlais. Ma può anche diventare un mago del sangue.

Dragon Age II

Merrill

Merrill è un'elfa maga e compagna temporanea del Custode dalish nella prologo di "Inizio". Inoltre, è compagna di Hawke in Dragon Age II e interesse romantico per un eroe di qualsiasi sesso.

Merrill è un membro rispettato del suo clan, avrebbe dovuto diventare la nuova guardiana, e pertanto si è tenuta a distanza dagli altri elfi. Dopo la storia con Tamlen, Merrill ha iniziato a praticare la magia del sangue per ripristinare l'Eluvian e capire cosa fosse successo al suo amico.

Maggiori informazioni su Merrill possono essere lette qui.

Hawke

Il protagonista del gioco Dragon Age II. Può diventare un mago del sangue se sceglie questa specializzazione. È disponibile ai livelli 7 e 14.

Orsino

Orsino è un'elfa maga, il primo mago del circolo di Kirkwall. Ed è, di gran lunga, il più giovane nella storia.

Paradossalmente, Orsino non ha mai usato la magia del sangue fino alla guerra con i Templari, quando Meredith dichiarò il "Diritto di Distruzione". Allora, Orsino ha usato la magia del sangue ed è diventato un mostro, che ha iniziato a uccidere sia maghi che templari.

Maggiori informazioni su Orsino qui.

Gaskar du Puy

Gaskar è un aristocratico orlesiano, ora residente a Kirkwall.

Ermitaño, raro a uscire di casa nel Città Alta. Era sospettato di essere un serial killer di donne. A Hawke ha detto che cercava Quentin perché costui aveva ucciso sua sorella, ma non è così. Anche se Gaskar non è coinvolto negli omicidi, era un allievo di Quentin che rifiutava di condividere con lui i suoi segreti nell'arte della necromanzia, essendo paralizzato dalla morte della moglie. È per questo che Gaskar ha cercato a lungo Quentin.

Può essere ucciso o lasciato andare.

Quentin

Necromante, impazzito dopo la morte della moglie.

Era così affranto per la perdita della moglie, che decise di riportarla in vita, raccogliendo pezzi da altre donne. Ha un lungo elenco di assassinati. Tutto iniziò con la morte di una donna di nome Ninette, la cui scomparsa Hawke sta indagando nel primo Atto, e finì nel secondo Atto con la morte di Leandra, la madre di Hawke. Quentin ha finito di costruire il suo "creazione", che è morta insieme al suo creatore, poiché era sostenuta solo dalla magia del sangue di Quentin.

Idunna

Idunna è una prostituta nel bordello di Kirkwall "Rosa Fiorita", e anche mago del sangue.

Durante la missione "Nemici tra noi", Hawke scopre che i templari scomparsi dopo essere stati nel bordello. Si scopre che tutti loro avevano visitato Idunna. Quando Hawke trova Idunna, la prostituta utilizza la magia del sangue per influenzare la mente del protagonista, costringendolo a suicidarsi.

Se la si lascia in vita, nel secondo Atto invierà una lettera dicendo che ora serve il Creatore e ha rinunciato alla sua vita precedente.

Decimus

Decimus è uno dei maghi fuggiaschi di Starhaven. Alcuni maghi ritengono che fosse uno degli incendiari. È il leader degli eretici, nascosto in una grotta nella missione "Atto di Misericordia".

Decimus non voleva essere restituito al Circolo, e per questo motivo ha utilizzato la magia del sangue, combattendo per la propria libertà fino alla morte.

Grace

Grace è uno dei maghi fuggitivi del Circolo di Starhaven, nascosti in caverne vicino a Kirkwall, quando il loro circolo fu bruciato.

Non si sa nulla del passato di Grace.

Nel terzo Atto diventa posseduta e muore.

Tarone

Tarone è un'eretica, maga del sangue. Odia Meredith e i Templari e pianifica di distruggerli dall'interno.

Durante la missione "Nemici tra noi", Hawke deve farsi strada attraverso le folle di demoni e posseduti per trovare il templare Keran, imprigionato in una prigione magica. Qui incontra Tarone, una maga che stava trasformando i giovani templari in posseduti, per seminare il caos tra le file dei templari e rinnovare l'Impero Tevinter.

Uccisa da Hawke.

Testo e traduzione originale.

Materiali di gioco.

qui

qui

Grazie per l'attenzione ^^