La magie du sang - un enseignement interdit
Les anciens Tevinters n'ont jamais considéré la magie du sang comme une école de magie, c'était simplement un moyen d'amplifier n'importe quelle autre école de magie. Son nom indique que la magie de ce type consomme non pas de la mana, mais de la force vitale, en particulier sous forme de sang. Pendant un certain temps, il était courant pour les maîtres de garder un certain nombre d'esclaves à portée de main pour, si un sort auquel le maître n'était pas capable d'invoquer, le renforcer avec le sang de l'esclave.
Cependant, au fil du temps, des sorts ont été découverts dans l'Empire qui ne pouvaient être exécutés qu'avec du sang. Alors que le lyrium aide seulement le mage à envoyer son propre esprit dans l'Ombre, le sang lui permet de pénétrer dans la conscience des autres, de voir leurs rêves et même d'influencer leurs pensées ou de les soumettre directement à sa volonté. Et ce qui est le plus dangereux, c'est que la magie du sang permet de briser complètement le Voile, permettant aux démons de pénétrer physiquement dans notre monde.
L'émergence de la Chanson de la Lumière et la chute qui a suivi de l'ancienne Empire ont conduit à l'éradication presque totale de la magie du sang. Ce qui est juste, car elle représente un danger immense tant pour celui qui la pratique que pour le monde entier.
Le Premier Mage Jozefus. “Quatre écoles. Traité”.
La magie du sang a été la première forme de magie à Thédas. Selon la légende, le dieu ancien du silence Dumath a enseigné cette magie à l'archonte Talsian, le fondateur de l'Empire Tevinter. Les historiens débattent sur ce point, supposant que les mages impériaux ont pu apprendre la magie du sang des elfes d'Arlatan. Mais quelle que soit son origine, elle a été utilisée par les maîtres de l'Empire Tevinter pour dominer tout Thédas. L'Église soutient que l'utilisation imprudente de la magie du sang a finalement conduit à la corruption de la Ville d'Or, à l'émergence des créatures des ténèbres et au premier Fléau.
Dans le monde moderne, la magie du sang est décrite comme l'un des types de magie les plus sinistres. La magie du sang est l'utilisation magique du sang, la source même de la vie, comme carburant pour les sorts. L'énergie vitale peut être donnée à la fois par le mage lui-même ou par une victime volontaire ou forcée. Elle permet au mage de contrôler l'esprit d'autrui, ainsi que d'utiliser ses propres forces vitales pour alimenter son pouvoir. Aujourd'hui, cette pratique est si rare dans Thédas qu'elle ne peut être apprise qu'en entrant en contact avec un démon, risquant ainsi de devenir possédé.
Bien que la magie du sang ne soit pas intrinsèquement mauvaise, l'Église interdit strictement son utilisation, affirmant qu'elle est profane. Les mages pratiquant la magie du sang sont appelés maleficar, et ils sont chassés par l'ordre des Templiers, créé pour surveiller les mages, détruire les démons et, plus précisément, pour traquer les maleficar et les renégats. En vérité, l'Église semble totalement folle de peur face à la magie du sang, allant jusqu'à réprimer l'érudition et à ignorer des menaces plus directes et graves. Cette peur a conduit à une chasse incessante à tous les renégats, quel que soit leur origine. Bien que tous les renégats ne soient pas nécessairement des maleficar, l'Église semble les pousser vers cela, et de nombreux renégats se tournent vers la magie du sang simplement pour survivre. Le Cercle des mages cherche à contrôler toute personne dotée d'un don magique dès son plus jeune âge, afin qu'aucun d'eux ne devienne un étudiant d'une école de magie interdite. Néanmoins, même avec leur surveillance constante, des maleficar occasionnels s'infiltrent dans le monde.
Maleficar
Les maleficar sont des mages qui utilisent la magie du sang.
La question se pose donc : « Qu'est-ce qu'un maleficar ? Comment le reconnaître ? » J'ai posé cette question comme vous autrefois. Vous êtes venus à moi pour la sagesse du Créateur, mais personne n'a jamais vu de ses propres yeux comment le cœur du Créateur a sauvé son bien-aimé Andraste. Ainsi, je fais ce que tout mortel doit faire et cherche une réponse dans les paroles de sa prophétesse. Et en elles, je trouve du réconfort pour l'esprit énervé. Car elle nous dit : « La magie doit servir l'homme, et non l'homme à la magie ».
Ainsi, je vous dis, ceux qui utilisent la magie pour asservir les esprits et les cœurs des autres, enfreignent la loi du Créateur.
Et Andraste nous a également dit : « Qui cause sans raison du tort aux plus petits de Ses enfants, sera maudit et haï du Créateur ». Et il m'est devenu clair, aussi clair qu'il devrait l'être pour chacun de vous : cette magie qui se nourrit de la souffrance des autres, du versement de sang, est maudite par le Créateur.
Les mages qui honorent le Créateur et respectent ses commandements sont acceptés comme nos frères et sœurs. Ceux qui rejettent les lois du Créateur et les paroles de Sa prophétesse sont des renégats, et il n'y a pas de place pour eux parmi nous.
Extrait des Sermons de Justinia I.
Les mages du sang dans Dragon Age
- Le Gardien peut devenir mage du sang pendant le jeu, tant dans "L'Initiation" que dans "L'Éveil".
- Dans "L'Initiation", Wynne peut devenir mage du sang.
- Dans "L'Éveil", Anders peut devenir maleficar, mais dans "Dragon Age II", il ne le peut pas. De plus, il ne sera jamais mentionné qu'Anders a utilisé la magie du sang dans "L'Éveil".
- Dans "Dragon Age II", Hawke peut devenir mage du sang.
La magie du sang et les Gardiens Gris
Bien que la magie du sang soit interdite en Ferelden, les Gardiens Gris y ont parfois recours, comme moyen de lutte contre les créatures des ténèbres. Duncan le confirme s'il est interrogé à ce sujet pendant le passage en tant que mage.
Dans le DLC "Forteresse des Gardiens", l'ancien Gardien Gris Avernus a utilisé la magie du sang pour contrôler la corruption des créatures des ténèbres utilisée dans le rituel d'initiation (L'initiation elle-même est une forme de magie du sang). Il est allé si loin qu'il a même torturé ses compagnons-Gardiens pour étudier les forces mystérieuses cachées dans leur sang, théorisant sur les énormes possibilités qu'elle contient, affirmant que c'est uniquement parmi les Gardiens Gris que la magie du sang peut être utilisée librement et prospérer au nom du développement de la magie.
Ce qu'il a appris lui a permis d'utiliser la magie du sang pour vivre d'une façon anti-naturelle pendant plusieurs siècles, ainsi que de débloquer d'énormes talents et sorts que le Gardien peut utiliser s'il débloque l'école "force du sang". Avernus affirme que l'Église interdit la magie du sang par ignorance, à cause de leur conviction qu'elle a causé la corruption de la Ville d'Or, ce qu'il rejette comme faux, étant donné qu'il y a tellement de choses que les Gardiens Gris, et tous les mages en général, peuvent apprendre d'elle.
La magie du sang et l'ordre des Templiers
L'ordre des Templiers a été créé pour chasser les maleficar. Quel genre de relations peuvent-ils avoir ? Les maleficar évitent les Templiers, tout comme tous les mages. Mais s'ils sont acculés, ils feront tout pour échapper aux griffes de leurs ennemis jurés. Et les mages du sang peuvent faire beaucoup.
La magie du sang et le Cercle
Le Cercle contrôle tous les mages. Des livres sur la magie du sang existent, mais ils sont hors de portée des simples mages et des apprentis. Mais il y a aussi des mages du sang ici.
Les apprentis sont surveillés. Tout écart de comportement, toute suspicion d'utilisation de la magie du sang - un apprenti fait face à une répression.
Avec les mages, c'est beaucoup plus compliqué. En général, les mages du sang ne dévoilent pas qu'ils étudient la magie interdite. Mais il existe des cas où des mages du sang ont pris le contrôle du Cercle. Alors les Templiers s'en occupaient, déclarant le "droit d'extermination". Tous les mages étaient massacrés, sans se soucier de savoir si le mage devant eux était simplement un mage ou un maleficar.
La magie du sang et les Daliens
Les Gardiens Daliens sont des mages-renégats. Ils utilisent la magie, connaissent la magie du sang, mais s'y méfient. Utiliser la magie du sang, c'est se détourner du clan, et le clan est tout pour les Daliens. C'est pourquoi les mages du sang y sont extrêmement rares. Un très bon exemple d'un mage du sang parmi les Daliens est Merrill. Elle a commencé à étudier cette magie interdite, et bien qu'elle aurait dû devenir la prochaine Gardienne, le clan l'a exilée. Si elle avait cessé d'utiliser la magie du sang, elle aurait pu revenir, mais elle mettait ainsi tout le clan en danger.
La magie du sang dans Dragon Age: L'Initiation et L'Éveil
Décrire toutes les quêtes où nous rencontrons la magie du sang est long et inutile. Elle est très courante.
C'est le rituel d'initiation.
C'est "Le Cercle déchiré", où le Cercle des mages a été pris d'assaut par des possédés et des mages du sang.
Ce sont les mages du sang dans la forêt de Brésilian...
Yovan, qui nous propose d'entrer dans l'ombre en utilisant la magie du sang dans la quête "Earl Redcliffe". Si le Cercle est détruit, c'est la seule option pour sauver le garçon. Et alors la mère de Connor donne sa vie pour sauver son fils.
Il semble qu'aucun événement ne se passe sans la magie du sang. D'une manière ou d'une autre, elle influence les événements du monde. Même si le Gardien n'est pas un mage.
La magie du sang dans Dragon Age II
La magie du sang dans Dragon Age II joue un rôle essentiel. Et non pas parce que Hawke peut être un mage du sang. Et non pas parce qu'il y aura un mage du sang dans l'équipe - Merrill. Mais à cause de l'opposition entre les mages et les Templiers, qui a duré pendant tout le jeu. Nous avons rencontré la magie du sang dans "L'Initiation", mais dans DA2, elle est présente presque à chaque coin de rue. Oui, ici elle est montrée dans toute sa splendeur et plus que dans la première partie.
Ce sont les démons, les possédés, les livres sur la magie du sang, et les maleficar qui ont tué leurs proches après s'être échappés du Cercle...
Il y a même un individu dont les actions ont fait trembler bien des cœurs. C'est Quentin, qui, à cause de son amour pour sa femme décédée, a voulu la recréer grâce à la magie du sang, en utilisant d'autres femmes comme matériel. Le monstre Frankenstein qui en résulte est très difficile à oublier.
La magie du sang. Pourquoi est-elle si redoutée et si désirée ?
1. La magie du sang donne du pouvoir sur l'esprit d'autrui.
Cela est parfaitement illustré dans DA II. Lorsque dans la taverne Idunna force Hawke à raconter ce qu'elle voulait savoir. Et lorsque l'elfe - mage force sa femme à s'approcher de lui, bien qu'elle sache parfaitement qu'il la tuera.
2. Pouvoir, force. Pouvoir accordé par les démons.
Le mage fait un pacte avec les démons et peut les contrôler. Les mages Tevinters sont les seuls à traiter les démons comme des animaux de compagnie. N'importe quel mage peut maîtriser la magie du sang et l'utiliser constamment sans craindre de devenir possédé. Il semble qu'une pratique séculaire les aide à cela. Tandis que les mages en Ferelden, dans la Marque Libre n'ont pas autant de chance. De nombreux mages tombent sous l'influence des démons et deviennent possédés.
3. De l'espace pour l'imagination.
Un golem humain, cousu de morceaux de corps humains, soutenu par la magie du sang - un bel exemple d'art. Cruel, mais néanmoins un art.
Et la créature, faite de beaucoup d'autres corps, dans laquelle Orsino s'est transformé ? Puissante, capable, horrible.
4. Des connaissances.
Les démons possèdent d'immenses connaissances qui sont à l'écart de l'accès des simples mages. Mais pour toutes les connaissances, il faut payer. Et parfois le prix est trop élevé.
5. La magie du sang prolonge la vie, rajeunit.
Un exemple : Avernus, la Baroness. On peut aussi inclure ici Zatriane, qui a prolongé sa vie en liant son âme à une malédiction.
C'est pourquoi le peuple craint la magie du sang, mais les mages y font toujours appel.
Capacités de la magie du sang
Dragon Age: L'Initiation
On peut obtenir la spécialisation de deux manières :
1. Dans l'ombre ("Earl Redcliffe"), au cours de la quête, accepter de parler avec un démon et choisir comme paiement "Je veux posséder un savoir interdit. Enseigne-moi la magie du sang !"
2. Dans "L'Éveil", il est possible d'acheter un livre à la taverne "Couronne et Lion" dans la ville d'Amaranthe.
Bonus de spécialisation:
+2 constitution
+2 puissance magique
Magie du sang
Soutenue
Portée : personnelle
Fatigue : 5%
Temps de recharge : 10 s
Tant que cette capacité est active, le mage du sang dépense pour ses sorts non pas de la mana, mais de la santé, cependant, les effets de guérison agissent sur le mage beaucoup moins efficacement que d'habitude.
Sang sacrificiel
**
(Nécessite : Niveau 12)
**
Activable
Portée : moyenne
Activation : 0
Temps de recharge : 15 s
Le mage du sang aspire la force vitale d'un allié. L'incantateur guérit, mais l'allié peut mourir. La pénalité à la guérison imposée par la magie du sang ne s'applique pas à cet effet.
Blessure sanglante
**
(Nécessite : Niveau 14)
**
Activable
Portée : moyenne
Activation : 40
Temps de recharge : 20 s
Le sang de toutes les cibles hostiles dans la zone d'effet bout dans leurs veines, infligeant des dégâts considérables. Les victimes qui échouent à un test de résistance physique restent sur place, tressaillant, incapables de se déplacer. N'affecte pas les créatures dépourvues de sang.
Maître du sang
**
(Nécessite : Niveau 16)
**
Activable
Portée : moyenne
Activation : 40
Temps de recharge : 40 s
Le mage du sang soumet le sang de la cible. Si la cible échoue à un test de résistance mentale, elle devient l'allié de l'incantateur. Si la cible résiste au sort, elle subit de lourds dégâts en raison de la manipulation du sang. Les créatures sans sang ne sont pas affectées par cet effet.
DLC "Forteresse des Gardiens"
La force du sang - une série de capacités spéciales que l'on peut acquérir en passant par la "Forteresse des Gardiens". Chaque classe a ses propres capacités.
En raison de l'utilisation du sang, les capacités de force du sang sont considérées comme faisant partie de la magie du sang.
Pour les obtenir, le héros doit boire une concoction alchimique sur la table d'Avernus. Cela donnera au Gardien deux nouvelles capacités. Selon la classe, elles varient.
Mage
Aurais obscur
Activable
Portée : personnelle
Activation : 40
Se blesser soi-même permet au mage d'extraire des forces de son propre sang contaminé, restaurant rapidement une quantité considérable de mana, mais subissant des dégâts de santé.
Saisie sanguine
Activable
Portée : moyenne
Activation : 24
Le propre sang contaminé du mage devient une arme, asséchant sa santé, tout en infligeant des dégâts supplémentaires à l'adversaire grâce à la magie spirituelle. Les créatures des ténèbres reçoivent ainsi des dégâts supplémentaires sur une courte période.
Guerrier
Soif de sang
Soutenue
Portée : moyenne
En versant son sang sur la victime, le guerrier augmente la vitesse de mouvement et d'attaque, ainsi que la probabilité de coup critique. Cependant, tant que cette capacité est active, le personnage subit des dégâts de santé en continu.
Frénésie sanglante
Activable
Portée : personnelle
Activation : 35
Le guerrier libère une fontaine de sang profané, perdant un certain nombre de points de vie pour repousser les ennemis les plus proches. Ils peuvent tenir le coup s'ils réussissent un test de résistance physique.
Voleur
Passage sombre
Passif
Utilisant la force de son sang contaminé, le voleur devient plus agile, capable de se déplacer rapidement (dépend de la ruse) et a plus de chances d'éviter les attaques de mêlée.
Lame profanée
Soutenue
Soutien : 40
Fatigue : 5%
Temps de recharge : 5 s
Le sang du voleur fonte, recouvrant la lame de son arme de sang contaminé. Le personnage obtient un bonus de dégâts, déterminé par le paramètre de ruse, mais subit des dégâts continus de santé.
Dragon Age II
Avant de pouvoir choisir des compétences sur l'arbre de spécialisation "mage du sang", il faut l'acquérir pour un point de spécialisation. À niveau 7 ou 14.
Bonus : +25 Santé
**Force vitale**
Exigence : magie du sang
Ressources : 70% mana
Récupération : 20 s
Type : mode à long terme
Tant que ce mode est actif, le mage peut utiliser la magie du sang, dépensant pour elle non pas de la mana, mais de la santé. Cela permet d'économiser de l'énergie pour les sorts. Cependant, lorsque "la magie du sang" est active, le mage ne peut pas être soigné par des sorts ou potions conventionnelles (ce mode ne peut pas être utilisé simultanément avec "l'aura de guérison")
Effet : les sorts consomment de la santé au lieu de mana
Effet : immunité aux méthodes de guérison normales
Rapport : 1 pt de santé donne 2 pts de mana
Soif de sang
Nécessite : Force vitale
Type : amélioration
La magie du sang consomme moins de santé, ce qui permet au mage de lancer des sorts plus fréquemment.
Rapport : 1 pt de santé donne 1 pt de mana en plus
Sacrifice
Nécessite : Force vitale
Récupération : 20 s
Type : capacité activable
Le mage du sang aspire la force vitale d'un allié pour reconstituer sa propre santé. (L'effet "Force vitale" doit être actif)
Santé de l'allié : -20%
Récupération de santé : 100% de la santé perdue par l'allié
Horrible sacrifice
Nécessite : Sacrifice
Type : amélioration
Le mage du sang reçoit plus de santé que ce que perd un membre de l'équipe. Il obtiendra encore plus de santé si l'allié meurt à cause du sort.
Récupération santé : + 50% de la santé perdue par l'allié
Récupération santé : 200% de la santé si l'allié meurt à cause du sort
Saignement
Nécessite : Force vitale
Points pour "mage du sang" - 3
Taille : 10 m
Coût : 60 endurance
Récupération : 30 s
Type : capacité activable
Contamine le sang des ennemis dans la zone désignée, infligeant des dégâts sur une courte période sans tenir compte de leur armure ou résistance aux dégâts. Les créatures sans sang sont immunisées à ces dégâts. (L'effet "Force vitale" doit être actif)
Dégâts physiques : 292
Armure de l'ennemi : instantanément 0%
Résistance de l'ennemi aux dégâts : instantanément 0%
Saignement paralysant
Nécessite : Saignement
Type : amélioration
Points pour "mage du sang" - 4
Dégâts physiques : +146
Dégâts physiques : +500% de dégâts contre les ennemis paralysés.
Probabilité de paralysie : 50% contre des ennemis communs
Profanation de tombes
Nécessite : Force vitale
Type : capacité activable
Récupération : 45 s
Le mage du sang restaure de la santé en tirant les restes de vie des cadavres à proximité. (L'effet "Force vitale" doit être actif)
Restauration : 10% de santé par cadavre
Taille : 12 m
Pas vers l'au-delà
Nécessite : Profanation de tombes
Points pour "mage du sang" - 3
Dégâts de magie spirituelle : 100% de la santé maximale du mage
Armure et résistance de l'ennemi aux dégâts : instantanément 0%
Récupération de santé : 10% pour chaque ennemi à proximité
Esclave du sang
Nécessite : Sacrifice
Nécessite : Saignement :
Points pour "mage du sang" - 3
Type : capacité activable
Récupération : 30 s
Coût : 40 endurance
Le mage asservit la cible, la forçant à se battre un moment à ses côtés, après quoi la victime meurt si elle n'est pas assez forte. Les créatures sans sang sont immunisées à cet effet.
Probabilité d'asservissement : 100% de probabilité d'asservissement contre des ennemis communs. (L'effet "Force vitale" doit être actif)
Durée : 15 sec.
Éclaboussures de sang
Nécessite : Esclave du sang
Type : amélioration
Lorsque l'esclave du sang meurt, il explose en éclaboussures de sang, infligeant des dégâts à tous les ennemis à proximité.
Dégâts de magie spirituelle : 75% de la santé maximale de l'ennemi par explosion.
Mages du sang connus
Tous les magisters Tevinters sont des mages du sang.
Dragon Age: Origins
Yovan
Yovan est un mage renégat du Cercle des mages, où il a vécu depuis que son père l'a conduit à l'église du village à l'âge de cinq ou six ans, car la mère de Yovan le considérait comme possédé.
Il est ami et compagnon temporaire du Gardien mage et joue un rôle essentiel dans la quête "Earl Redcliffe". Yovan est un mage du sang. Il voulait s'échapper du Cercle parce que son amie, la novice Lily, avait entendu des rumeurs sur son intention d'être maîtrisé. Avec l'aide du Gardien et de Lily, il a réussi à détruire le talisman et à s'échapper du Cercle. Il est l'enseignant de la magie de Connor, le fils de l'Earl Redcliffe, ainsi qu'un agent secret de Loghain, envoyé au château pour empoisonner Eamon.
Soit maîtrisé, soit tué, soit libéré. Tout dépend du choix du Gardien.
Avernus
Avernus est un Gardien Gris qui a vécu dans le Pic du Soldat abandonné par les Gardiens. Avernus était un jeune mage lorsque Safiya Dryden était la Gardienne-Commandante. Lors de l'attaque du Roi Arland sur le Pic du Soldat, la Commandante Dryden, consciente des pratiques d'Avernus avec la magie du sang, exigea qu'il invoque des démons. Lorsque le Voile a été déchiré, Avernus s'est retiré dans son laboratoire, où il a vécu pendant des siècles jusqu'à ce que le Gardien arrive à la Forteresse des Gardiens.
Avernus a utilisé la magie du sang pour contrôler la corruption des créatures des ténèbres utilisée dans le rituel d'initiation. Au départ, il voulait simplement lever la malédiction qui affligeait les Gardiens afin qu'ils ne perdent pas la raison et ne meurent pas à cause de la corruption dans leur sang. Mais de plus en plus plongé dans ses recherches... il a commencé à utiliser pour ses expériences des frères Gardiens.
Il peut être tué, ou laissé en vie pour continuer ses expériences.
Kaladrius
Mage du sang que le Gardien rencontrera dans sa lutte contre le Fléau.
Kaladrius est le chef des trafiquants d'esclaves dans la quête "Troubles en Elfinaise" que le Gardien doit enquêter. Il possède des documents confirmant la complicité de Loghain dans le trafic d'esclaves, dont le Gardien a besoin. Il est possible de négocier avec lui ou de se battre. La négociation consiste à acheter une lettre attestant de l'implication de Loghain et d'accepter de laisser le mage partir avec les elfes esclaves. La plupart des compagnons n'approuveront pas ce choix.
Si Kaladrius est refusé dans les négociations et battu, il proposera un "cadeau" - utiliser la magie du sang pour tuer tous les elfes esclaves, pour améliorer la santé du Gardien. La plupart des compagnons ne seront pas contents d'un tel sacrifice, qui donnera +1 en constitution au Gardien.
Zatriane
Zatriane est un Gardien du clan elfique dalien. Il parle peu de son passé. Il y a de nombreuses années, avant le cinquième Fléau, un groupe d'humains vivait près de la forêt de Brésilian, et lorsque le clan de Zatriane se trouva près de leur établissement, sa famille fut capturée par un groupe d'humains. Ils ont torturé et tué son fils, puis ont violé sa fille et l'ont laissée mourir dans les bois. Les Daliens l'ont sauvée, mais lorsque la jeune fille a découvert qu'elle était enceinte, elle s'est suicidée par honte.
Devenu fou de chagrin et de haine, voulant venger ce que les humains ont fait à sa famille, Zatriane a invoqué l'esprit de la forêt et l'a enfermé dans le corps d'un loup, créant un loup connu sous le nom de Morsure Blanche. Cela a créé une malédiction dont son peuple souffre désormais. Zatriane a utilisé son propre sang pour créer la malédiction. Et sa vie est liée à la malédiction depuis. Tant qu'elle est viva, lui aussi vit.
Si la malédiction est levée, Zatriane meurt.
S'il soutient les lycanthropes, il mourra aussi.
S'il soutient les elfes, il restera en vie.
Ermite fou
L'ermite est un renégat fou qui vit dans la forêt de Brésilian. Il croit que les arbres veulent le capturer, et le Gardien a été envoyé pour l'arrêter dans le cadre d'un complot.
Zatriane explique que l'ermite est tristement célèbre parmi les Daliens, c'est un mage du sang shemlen qui se cache de l'Église. Apparemment, il a construit des tours dans la forêt de Brésilian, qui ont disparu de manière mystérieuse.
Le vieux fou aime jouer aux questions et peut échanger des objets précieux dont le Gardien a besoin pour des objets dont il n'a pas besoin.
Il peut être tué, ou laissé tranquille.
Baroness
Autrefois, un ancien dragon est descendu sur les Marais Noirs, semant le chaos et la destruction. Une nuit, la Baroness est arrivée et s'est rendue au repaire du dragon. Le lendemain, le dragon a disparu, et des rumeurs ont circulé selon lesquelles la Baroness avait détruit la bête par la magie du sang, mais les citoyens reconnaissants n'y ont pas prêté attention. La Baroness est devenue la gouvernante orlésienne des Marais Noirs lors de l'occupation, mais son règne a été marqué par l'oppression, la violence et l'injustice.
Elle était une mage du sang et a tué de nombreuses jeunes filles pour retrouver sa jeunesse. Au final, ses sujets se sont retournés contre elle et ont brûlé sa maison. Avant de mourir, la Baroness a jeté un sort qui a capturé son âme ainsi que celles de tous les gens, et les a transportées dans l'Ombre, dans une version cauchemardesque des Marais Noirs.
Uldred
Uldred est un mage senior ambitieux du Cercle. C'est un libertaire célèbre et il n'est pas très aimé par les mages influents, bien que le Premier Mage Irving admire son aptitude à éradiquer les mages du sang.
Uldred apparaît d'abord lors de la bataille d'Ostagar, au conseil militaire, où il déclare que l'éclairage de la tour d'Ishal n'est pas nécessaire, et que le Cercle des mages peut s'en occuper lui-même. Sa proposition est rejetée par la grande prêtresse qui se trouve à ses côtés.
Après Ostagar, Uldred était convaincu que le Cercle soutiendrait Loghain, mais lorsque la trahison de Mac-Tir a été découverte, les mages ont changé d'avis à ce sujet. Lors d'une réunion où cette décision a été discutée, Uldred a tenté d'expliquer la conduite de Loghain, mais d'autres mages doutaient de ses paroles, et Uldred a décidé de la quitter. Irving ne lui a pas permis de le faire, et Uldred a attaqué le Cercle avec un groupe de mages du sang qui l'ont soutenu. Pendant le combat, Uldred a tenté d'invoquer un démon, mais a échoué et est devenu possédé.
Il est tué par le Gardien lors de la quête "Le Cercle déchiré"
Gardien
Le Gardien est le personnage principal dans Dragon Age: L'Initiation et L'Éveil.
Dans "L'Éveil", il peut y avoir un autre Gardien, d'Orlais. Mais il peut aussi devenir un mage du sang.
Dragon Age II
Merrill
Merrill est une mage elfique et compagne temporaire du Gardien dalien dans l'histoire précédente à "L'Initiation". De plus, elle est la compagne de Hawke dans Dragon Age II et l'intérêt romantique du héros de n'importe quel sexe.
Merrill est un membre respecté de son clan, elle aurait dû devenir la nouvelle Gardienne, et c'est pourquoi elle se tenait à l'écart des autres elfes. Après l'histoire avec Tamlen, Merrill a commencé à étudier la magie du sang pour restaurer l'Eluvian et comprendre ce qui était arrivé à son ami.
Vous pouvez en savoir plus sur Merrill ici.
Hawke
Le héros principal du jeu Dragon Age II. Il peut devenir mage du sang s'il choisit cette spécialisation. Elle est disponible aux niveaux 7 et 14.
Orsino
Orsino est un mage elfique, le premier mage du cercle de Kirkwall. C'est aussi le plus jeune de l'histoire.
Par ironie, Orsino n'a jamais utilisé la magie du sang avant la guerre contre les Templiers, lorsque Meredith a déclaré le "Droit d'Extermination". À ce moment-là, Orsino a utilisé la magie du sang et s'est transformé en monstre qui a commencé à tuer des mages et des templiers.
Vous pouvez en savoir plus sur Orsino ici.
Gaskar du Puy
Gaskar est un aristocrate orlésien, vivant actuellement à Kirkwall.
Reclus, il sort rarement de son domicile dans la haute ville. Il a été soupçonné d'être un tueur en série de femmes. À Hawke, il a dit qu'il cherchait Quentin parce que celui-ci avait tué sa sœur, mais ce n'est pas le cas. Bien que Gaskar n'ait pas été impliqué dans les meurtres, il était l'apprenti de Quentin, qui a refusé de lui révéler ses secrets en nécromancie, étant paralysé par la mort de sa femme. C'est pourquoi Gaskar a cherché Quentin pendant de nombreuses années.
Il peut être tué, ou laissé en vie.
Quentin
Nécromant devenu fou après la mort de sa femme.
Il lui manquait tellement qu'il a décidé de la ramener à la vie, en récoltant des morceaux provenant d'autres femmes. Son "œuvre" a été à l'origine de plusieurs meurtres. Tout a commencé avec le décès d'une femme nommée Ninette, dont la disparition est enquêtée par Hawke au premier acte, et s'est terminé au deuxième acte par la mort de Leandra, la mère de Hawke. Quentin a eu le temps de finir son "création", qui est morte avec son créateur, car elle n'était soutenue que par sa magie du sang.
Idunna
Idunna est une prostituée dans la maison close de Kirkwall "La Rose Épanouie", ainsi que mage du sang.
Lors de la quête "Les Ennemis parmi nous", Hawke découvre que des templiers qui ont visité la maison close disparaissent. Il s'avère que tous étaient passés par Idunna. Quand Hawke la trouve, la prostituée utilise la magie du sang pour influencer l'esprit du héros principal et le forcer à se suicider.
Si elle reste en vie, elle enverra une lettre au deuxième acte, disant qu'elle sert désormais le Créateur et a renoncé à sa vie passée.
Decimus
Decimus est l'un des mages renégats de Starkhaven. Certains mages croient qu'il était l'un des pyromanes. Il est le chef des renégats cachés dans la grotte lors de la quête "L'Acte de miséricorde".
Decimus ne voulait pas être ramené au Cercle, et a donc utilisé la magie du sang, luttant pour obtenir sa liberté jusqu'à la mort.
Grace
Grace est l'une des mages renégates du Cercle de Starkhaven, qui se cachaient dans des grottes près de Kirkwall lorsque leur cercle a été brûlé.
On sait peu de choses sur le passé de Grace.
Au troisième acte, elle sera possédée et mourra.
Tarone
Tarone est une renegate, mage du sang. Elle déteste Meredith et les Templiers et prévoit de les détruire de l'intérieur.
Lors de la quête "Les Ennemis parmi nous", Hawke pénètre à travers des foules de démons et de possédés pour retrouver le templier Kieran, capturé dans une prison magique. Là, il rencontre Tarone, une mage qui transformait des jeunes templiers en possédés pour semer le chaos parmi les templiers et raviver l'empire Tevinter.
Elle est tuée par Hawke.
Texte de l'auteur et traduction.
Matériaux de jeu.
Merci de votre attention ^^