Magia do Sangue - Um Ensino Proibido

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Jogos Sangrentos

Os antigos tevinters inicialmente não viam a magia do sangue como uma escola mágica, mas sim como uma forma de aumentar qualquer outra escola de magia. Seu nome indica que essa forma de magia consome não mana, mas sim força vital, principalmente na forma de sangue. Durante um período, era prática comum entre os magos ter à mão uma quantidade considerável de escravos, para que, caso o mago precisasse conjurar um feitiço que não conseguisse, pudesse substituir a mana pela sangue do escravo.

Com o tempo, no entanto, feitiços foram descobertos no Império que só poderiam ser realizados com sangue. Enquanto o lyrium apenas ajuda o mago a enviar sua própria mente para a Sombra, o sangue permite que ele entre na consciência dos outros, veja seus sonhos e até influencie seus pensamentos ou os submeta à sua vontade. E o mais perigoso, a magia do sangue permite romper completamente o Véu, permitindo que demônios penetrem fisicamente em nosso mundo.

O surgimento da Canção da Luz e a subsequente queda do antigo Império resultaram na quase erradicação da magia do sangue. O que é certo, pois representa um enorme perigo tanto para quem a pratica quanto para o mundo como um todo.

O Primeiro Mago, Iozefus. “Quatro Escolas. Tratado”.

A magia do sangue foi a primeira forma de magia em Thedas. Segundo a lenda, o antigo deus do silêncio, Dumaat, ensinou isso ao arconte Talsian, fundador do Império Tevinter. Historiadores debatem sobre isso, sugerindo que os magos do império podem ter aprendido a magia do sangue com os elfos de Arlatan. Mas, independentemente de sua origem, foi utilizada pelos magos do Império Tevinter para dominar toda Thedas. A igreja afirma que o uso imprudente da magia do sangue levou ao escurecimento da Cidade Dourada, à aparição de criaturas das trevas e à primeira peste.

No mundo moderno, a magia do sangue é descrita como uma das formas mais sombrias de magia. A magia do sangue é a aplicação mágica do sangue, da própria vida, como combustível para feitiços. A energia vital pode ser dada pelo próprio mago, ou pela vítima, voluntária ou forçada. Ela permite que o mago controle a mente dos outros, assim como use suas próprias forças vitais para alimentar seu poder. Atualmente, essa prática é tão rara em Thedas que só pode ser aprendida através do contato com um demônio, correndo o risco de ser possuído.

Embora a própria magia do sangue não seja maligna por sua essência, a igreja proíbe estritamente seu uso, alegando que é profana. Magos que praticam magia do sangue são chamados de maleficários, e são caçados pela ordem dos templários, criada para controlar os magos, exterminar demônios e, mais especificamente – caçar maleficários e apóstatas. De fato, a igreja parece absolutamente enlouquecida em seu medo da magia do sangue, indo tão longe na supressão do ensino e ignorando ameaças mais diretas e sérias. Esse medo levou a uma caça incansável de todos os apóstatas, independentemente de sua origem. Embora nem todos os apóstatas sejam necessariamente maleficários, a igreja parece empurrá-los para isso, e muitos apóstatas recorrem à magia do sangue apenas para sobreviver. O Círculo de Magos busca controlar todas as pessoas magicamente dotadas desde tenra idade, para que nenhuma delas comece a estudar a escola mágica proibida. No entanto, mesmo com seu controle constante, maleficários ocasionais conseguem escorregar pelo sistema para o mundo.

Maleficários

Maleficários são magos que usam a magia do sangue.

Portanto, nos deparamos com a questão: “O que é um maleficário? Como reconhecê-lo?” Eu também me fiz essa pergunta em meu tempo. Você veio a mim em busca da sabedoria do Criador, mas ninguém viu de verdade como o coração do Criador salvou sua amada Andraste. Portanto, eu procedo como todo mortal deve, buscando resposta nas palavras de Sua profetisa. E nelas encontro consolo para a mente confusa. Pois ela nos disse: “A magia deve servir ao homem, e não o homem à magia”.

Assim, eu digo a vocês, aqueles que usam magia para subjugarem as mentes e corações dos outros transgridem a lei do Criador.

E Andraste também nos disse: “Aquele que causa dano sem causa aos menores de Seus filhos, será amaldiçoado e abominado pelo Criador”. E ficou claro para mim, tão claro como deve ser para cada um de vocês: aquela mágica que se alimenta do sofrimento dos outros, do derramamento de sangue, é amaldiçoada pelo Criador.

Aqueles magos que veneram o Criador e honram Seus mandamentos são aceitos como nossos irmãos e irmãs. Aqueles que rejeitam as leis do Criador e as palavras de Sua profetisa são apóstatas, e não têm lugar entre nós.

Das Pregações de Justine I.

Magos do sangue em Dragon Age

- O Guardião pode se tornar um mago do sangue durante o jogo, tanto em "Início" quanto em "Despertar".

- Em "Início", Wynne pode se tornar uma maga do sangue.

- Em "Despertar", Anders pode se tornar um maleficário, mas em "Dragon Age II", não. Além disso, nunca será mencionado que Anders utilizou magia do sangue em "Despertar".

- Em "Dragon Age II", Hawke pode se tornar um mago do sangue.

Magia do sangue e os Grey Wardens

Embora a magia do sangue seja proibida em Ferelden, os Grey Wardens às vezes a utilizam como meio de combater as criaturas das trevas. Duncan confirma isso se questionado sobre o assunto durante a passagem como um mago.

No DLC "Fortaleza dos Guardiões", o antigo Guardião Avernus utilizou a magia do sangue para controlar a corrupção das criaturas das trevas, utilizada no ritual de iniciação (a Iniciação, em si, é uma forma de magia do sangue). Ele chegou ao ponto de torturar seus irmãos Guardiões para estudar os poderes misteriosos que estão em seu sangue, enquanto teorizava sobre as imensas possibilidades que eles contêm, afirmando que apenas entre os Grey Wardens a magia do sangue poderia ser usada livremente e prosperar em nome do desenvolvimento da magia.

O que ele aprendeu permitiu que ele utilizasse a magia do sangue para continuar vivendo de maneira antinatural - por séculos, além de abrir talentos poderosos e feitiços que o Guardião poderá usar se desbloquear a escola "poder do sangue". Avernus afirma que a igreja, por sua tolice, proíbe a magia do sangue, devido à sua crença de que foi a razão do escurecimento da Cidade Dourada, o qual ele rejeita como falso, e que há muito que os Grey Wardens, assim como todos os magos em geral, podem aprender com ela.

Magia do sangue e a ordem dos templários

A ordem dos templários foi criada para caçar os maleficários. Então, que tipo de relação eles podem ter? Maleficários evitam os templários, assim como todos os magos. Mas se forem pressionados contra a parede, farão tudo o que for necessário para se libertar das garras de seus inimigos jurados. E os magos do sangue são capazes de muito.

Magia do sangue e o Círculo

O Círculo controla todos os magos. Existem livros sobre magia do sangue, mas estão fora do alcance de magos comuns e aprendizes. Mas há magos do sangue aqui também.

Os aprendizes são vigiados. Qualquer desvio de comportamento, qualquer suspeita de uso da magia do sangue - e o aprendiz será submetido a contenção.

Com os magos, a situação é muito mais complicada. Normalmente, os magos do sangue não divulgam que estudam magia proibida. Mas existem alguns casos em que magos do sangue tomaram o Círculo. Quando isso acontece, os templários entram em ação, declarando "direito de exterminio". Todos os magos são dizimados, não se preocupando se o mago diante deles é um simples mago ou um maleficário.

Magia do sangue e os Dalish

Os Guardiões Dalish são magos apóstatas. Eles usam magia, conhecem a magia do sangue, mas são cautelosos em relação a ela. Usar magia do sangue significa se afastar do clã, e o clã é tudo para os dalish. Portanto, os magos do sangue são extremamente raros entre eles. Um bom exemplo de um mago do sangue entre os dalish é Merrill. Ela começou a estudar magia proibida, e, embora fosse destinada a se tornar a próxima guardiã, foi expulsa do clã. Se ela parasse de usar magia do sangue, poderia retornar, mas dessa forma colocava todo o clã em risco.

Magia do sangue em Dragon Age: Início e Despertar

Descrever todas as missões em que encontramos a magia do sangue é longo e inútil. Ela aparece com muita frequência.

Essa é a cerimônia de Iniciação.

É o "Círculo Destruído", onde o Círculo dos magos foi tomado por possessos e magos do sangue.

É a aparência de magos do sangue na Floresta Brécilian...

Jovan, que nos oferece entrar na sombra, usando magia do sangue na missão "o Earl Redcliffe". Se o Círculo for destruído, essa é a única opção para salvar o menino. E então a mãe de Connor sacrifica sua vida para salvar o filho.

Parece que nenhum evento ocorre sem a magia do sangue. De uma forma ou de outra, ela influencia os eventos no mundo. Mesmo que o Guardião não seja um mago.

Magia do sangue em Dragon Age II

A magia do sangue em Dragon Age II desempenha um papel significativo. E não apenas porque Hawke pode se tornar um mago do sangue. E não apenas porque haverá um mago do sangue na equipe - Merrill. Mas por causa do confronto entre magos e templários, que durou toda a narrativa. Encontramos a magia do sangue em "Início", mas em DA2 ela aparece a cada esquina. Sim, aqui ela é mostrada em toda a sua glória e em maior medida do que na primeira parte.

Aqui estão os demônios, os possuídos, e livros sobre magia do sangue, e maleficários que matam seus parentes após a fuga do Círculo...

Há até um indivíduo cujas ações fizeram mais de um coração se apertar. Esse é Quentin, que por amor à sua esposa morta, desejou recriá-la usando magia do sangue, e como material usou outras mulheres. O monstro resultante é difícil de esquecer.

Magia do sangue. Por que as pessoas têm tanto medo e ao mesmo tempo tão desejo por ela?

1. A magia do sangue proporciona poder sobre a mente dos outros.

Isto é bem ilustrado em DA II. Quando no bordel Idunna fez Hawke contar o que ela queria saber. E quando um elfo - mago fez sua esposa se aproximar dele, mesmo sabendo que ele a mataria.

2. Poder, força. Poder, concedido pelos demônios.

O mago faz um pacto com os demônios e pode controlá-los. Os magos tevinters são os únicos que lidam com os demônios como se fossem bichinhos de estimação. Qualquer magister exerce a magia do sangue e a utiliza constantemente, sem medo de se tornar possuído. Parece que a prática secular os ajuda nisso. Enquanto isso, magos em Fereldon, na Marca Livre, não têm a mesma sorte. Muitos magos caem sob a influência dos demônios e se tornam possuídos.

3. Espaço para a imaginação.

Um golem humano, costurado de vários pedaços de corpo humano, sustentado pela magia do sangue - um exemplo maravilhoso de arte. Cruel, mas ainda assim arte.

E a criatura que se tornou Orsino, feita de vários corpos? Poderosa, forte, horrenda.

4. Conhecimento.

Os demônios possuem vasto conhecimento, que está além do alcance dos magos comuns. Mas todo conhecimento deve ter um preço. E às vezes o preço é alto demais.

5. A magia do sangue prolonga a vida, rejuvenesce.

Um exemplo disso é Avernus, Baronessa. Além disso, pode-se incluir Zatrian, que prolongou sua vida ao atar sua alma a um pacto.

E é por isso que o povo comum teme a magia do sangue, mas os magos a buscam constantemente.

Habilidades da magia do sangue

Dragon Age: Início

A especialização pode ser obtida de duas maneiras:

1. Na sombra ("o Earl Redcliffe"), durante a missão, concordar em conversar com um demônio e escolher como pagamento “Quero possuir conhecimento proibido. Ensine-me a magia do sangue!"

2. Em "Despertar" pode-se comprar um livro na taverna "Coroa e Leão" na cidade de Amaranthine.

Bônus da especialização:

+2 constituição

+2 poder mágico

Magia do sangue

Suportada

Alcance: pessoal

Custo: 5%

Tempo de recarga: 10 s

Enquanto essa habilidade estiver ativa, o mago do sangue gasta saúde em vez de mana para conjurar feitiços, no entanto, os efeitos curativos são muito menos eficazes no mago do que o normal.

Sangue Sacrificado

**

(Requer: Nível 12)

**

Ativada

Alcance: médio

Ativação: 0

Tempo de recarga: 15 s

O mago do sangue drena a força vital de um aliado. O conjurador se cura, mas o aliado pode morrer. O penalizador do curativo imposto pela magia do sangue não se aplica a esse efeito.

Ferida Sangrenta

**

(Requer: Nível 14)

**

Ativada

Alcance: médio

Ativação: 40

Tempo de recarga: 20 s

O sangue de todos os alvos hostis na área começa a ferver em suas veias, causando danos severos. As vítimas que não passarem no teste de resistência física ficam paralisadas e não podem se mover. Não afeta criaturas sem sangue.

Mestre do Sangue

**

(Requer: Nível 16)

**

Ativada

Alcance: médio

Ativação: 40

Tempo de recarga: 40 s

O mago do sangue subjuga o sangue do alvo. Se o alvo não passar no teste de resistência mental, ele se torna aliado do conjurador. Se o alvo resistir ao feitiço, sofrerá grandes danos devido à manipulação do sangue. Criaturas sem sangue não são afetadas por esse efeito.

DLC "Fortaleza dos Guardiões"

Poder do sangue - uma série de habilidades especiais que podem ser obtidas durante a passagem de "Fortaleza dos Guardiões". Cada classe tem suas próprias habilidades.

Devido ao uso do sangue, as habilidades de poder do sangue são consideradas mágicas. Para obtê-las, o herói deve beber um composto alquímico na mesa de Avernus. Isso dará ao Guardião duas novas habilidades. Dependendo da classe, elas diferem.

Mago

Aura Sombrosa

Ativada

Alcance: pessoal

Ativação: 40

Causar dano a si mesmo permite que o mago extraia forças de seu sangue infectado, rapidamente recuperando uma quantidade substancial de mana, mas ao custo de sua saúde.

Agarra Sangrenta

Ativada

Alcance: médio

Ativação: 24

O próprio sangue infectado do mago se torna uma arma, drenando sua saúde, mas infligindo dano adicional ao inimigo pela magia do espírito. As criaturas das trevas, neste caso, receberão dano extra por um curto período de tempo.

Guerreiro

Sede de Sangue

Suportada

Alcance: médio

Ao derramar seu próprio sangue sobre a vítima, o guerreiro aumenta sua velocidade de movimento e ataque, assim como sua chance de golpe crítico. Entretanto, enquanto essa habilidade está ativa, o personagem recebe dano continuo à saúde.

Fúria Sangrenta

Ativada

Alcance: pessoal

Ativação: 35

O guerreiro libera uma fonte de sangue profanado, perdendo uma quantidade de saúde para afastar os inimigos mais próximos. Eles podem resistir, se passarem na verificação da resistência física.

Ladrão

Passagem Sombria

Passiva

Usando o poder do sangue infectado, o ladrão se torna mais ágil, sendo capaz de se mover rapidamente (depende de astúcia), e tem mais chances de evitar ataques corpo a corpo.

Lâmina Profanada

Suportada

Manutenção: 40

Custo: 5%

Tempo de recarga: 5 s

O sangue do ladrão jorra, cobrindo a lâmina de sua arma com sangue infectado. O personagem recebe um bônus de dano que é determinado pelo atributo de astúcia, mas sofre dano contínuo à saúde.

Dragon Age II

Antes que na árvore de especializações "mago do sangue" se possa escolher habilidades, é necessário adquiri-la com um ponto de especialização a nível 7 ou 14.

Bônus: +25 Saúde

**Força Vital**

Requisito: magia do sangue

Reservas: 70% mana

Recuperação: 20 s

Tipo: modo de longa duração

Enquanto esse modo estiver ativo, o mago pode usar a magia do sangue, gastando saúde em vez de mana. Isso permite economizar energia para feitiços. Entretanto, quando "magia do sangue" está ativa, o mago não pode ser curado com feitiços normais ou poções (este modo não pode ser ativado simultaneamente com o modo "Aura Curativa").

Efeito: para feitiços, usa-se saúde em vez de mana

Efeito: imune a métodos normais de cura

Relação: 1 unidade de saúde gera 2 unidades de mana

Sede de Sangue

Requer: Força Vital

Tipo: melhoria

A magia do sangue consome menos saúde, permitindo que o mago conjure feitiços com mais frequência.

Relação: 1 unidade de saúde gera 1 unidade adicional de mana

Sacrifício

Requer: Força Vital

Recuperação: 20 s

Tipo: habilidade ativada

O mago do sangue drena a força vital de aliados para restaurar sua saúde. (O efeito "Força Vital" deve estar ativo)

Saúde do aliado: -20%

Recuperação de saúde: 100% da saúde perdida pelo aliado

Sacrifício Horrendo

Requer: Sacrifício

Tipo: melhoria

O mago do sangue recupera mais saúde do que perde de um membro do grupo. Recupera ainda mais saúde se um aliado morrer devido ao efeito do feitiço.

Recuperação de saúde: + 50% da saúde perdida pelo aliado

Recuperação de saúde: 200% da saúde se um aliado morrer devido ao efeito de feitiço

Sangramento

Requisito: Força Vital

Pontos para "mago do sangue": 3

Raio: 10 m

Custo: 60 resistência

Recuperação: 30 s

Tipo: habilidade ativada

Profana o sangue dos inimigos em uma área designada, causando dano ao longo de um curto período de tempo, ignorando a armadura ou resistência ao dano. Criaturas sem sangue são imunes a esse dano. (O efeito "Força Vital" deve estar ativo)

Dano físico: 292

Armadura do inimigo: instantaneamente 0%

Resistência do inimigo ao dano: instantaneamente 0%

Sangramento Paralisante

Requer: Sangramento

Tipo: melhoria

Pontos para "mago do sangue": 4

Dano físico: +146

Dano físico: +500% de dano contra inimigos paralisados.

Probabilidade de paralisia: 50% contra inimigos comuns

Profanação de Tumbas

Requer: Força Vital

Tipo: habilidade ativada

Recuperação: 45 s

O mago do sangue restaura saúde drenando os restos da vida de cadáveres ao redor. (O efeito "Força Vital" deve estar ativo)

Recuperação: 10% da saúde por cadáver

Raio: 12 m

Passo para o além

Requer: Profanação de Tumbas

Pontos para "mago do sangue": 3

Dano mágico do espírito: 100% da saúde máxima do mago

Armadura e resistência do inimigo ao dano: instantaneamente 0%

Recuperação de saúde: 10% por cada inimigo próximo

Escravo do Sangue

Requer: Sacrifício

Requer: Sangramento:

Pontos para "mago do sangue": 3

Tipo: habilidade ativada

Recuperação: 30 s

Custo: 40 resistência

O mago subjuga o alvo, forçando-o a lutar por sua causa por um determinado período de tempo, após o qual a vítima morrerá se não for muito forte. Criaturas sem sangue são imunes a esse efeito.

Probabilidade de subjugação: 100% contra inimigos comuns. (O efeito "Força Vital" deve estar ativo)

Duração: 15 seg.

Borrifos de Sangue

Requer: Escravo do Sangue

Tipo: melhoria

Quando o escravo do sangue morre, ele explode em borrifos de sangue, causando dano a todos os inimigos próximos.

Dano mágico do espírito: 75% da saúde máxima do inimigo, por explosão.

Magos do Sangue Conhecidos

Todos os magisters tevinters são magos do sangue.

Dragon Age: Origins

Jovan

Jovan é um mago apóstata do Círculo de Magos, onde viveu desde que seu pai o levou à igreja na aldeia aos cinco ou seis anos, porque a mãe de Jovan o considerava possuído.

Ele é amigo ecompanheiro temporário do Guardião Mago e desempenha um papel importante na missão "o Earl Redcliffe". Jovan é um mago do sangue. Ele queria fugir do Círculo porque sua amiga, a noviça Lily, ouviu conversas sobre a intenção de neutralizá-lo. Com a ajuda do Guardião e Lily, conseguiu destruir o talismã e escapar do Círculo. Ele é o professor de magia de Connor, o filho do Earl Redcliffe, bem como um agente secreto de Loghain, enviado ao castelo para envenenar Eamon.

Ou é neutralizado, ou morto, ou deixado em paz. Tudo depende da escolha do Guardião.

Avernus

Avernus é um Guardião Cinza que viveu no Pico do Soldado abandonado pelos Guardiões. Avernus era um jovem mago quando Safiya Dryden era a Comandante dos Guardiões. Quando o rei Arland atacou o Pico do Soldado, a Comandante Dryden, sabendo que Avernus praticava magia do sangue, exigiu que ele invocasse demônios. Quando o véu foi rompido, Avernus recuou para seu laboratório, onde viveu por séculos, até que o Guardião chegasse à Fortaleza dos Guardiões.

Avernus usou a magia do sangue para controlar a corrupção das criaturas das trevas, utilizada no ritual de iniciação. Inicialmente, ele queria apenas remover a maldição dos Guardiões, para que eles não enlouquecessem e não morressem da corrupção em seu sangue. Mas mergulhando mais e mais em suas pesquisas... ele começou a usar seus irmãos Guardiões como cobaias.

Ele pode ser morto ou deixado vivo para continuar suas experiências.

Kaladrius

Um mago do sangue com quem o Guardião se encontrará em sua luta contra o Horror.

Kaladrius é o líder dos traficantes de escravos na missão "Distúrbios em Elvhenan", que o Guardião deve investigar. Ele possui documentos comprovando a participação de Loghain no tráfico de escravos, que são necessários ao Guardião. Pode-se negociar com ele ou lutar com ele. A negociação envolve a compra de uma carta sobre a implicação de Loghain e o compromisso de deixar o mago ir junto com os elfos escravizados. A maioria dos companheiros não aprovará essa escolha.

Se você rejeitar a negociação com Kaladrius e o derrotar na luta, ele oferecerá um “presente” - usar magia do sangue, matando todos os elfos escravizados para melhorar a saúde do Guardião. A maioria dos companheiros não ficará feliz com tal sacrifício, que dará +1 em constituição ao Guardião.

Zatrian

Zatrian é um guardião do clã dos elfos dalish. Ele fala pouco sobre seu passado. Anos atrás, antes da Quinta Praga, um grupo de humanos viveu perto da Floresta Brécilian, e quando o clã de Zatrian ficou próximo de seu assentamento, sua família foi capturada por humanos. Eles torturaram e mataram seu filho, depois estupraram sua filha e a deixaram morrer na floresta. Os dalish a salvaram, mas quando a garota descobriu que estava grávida, cometeu suicídio por vergonha.

Consumido pela dor e pela raiva, desejando vingança pelo que os humanos fizeram à sua família, Zatrian convocou o espírito da floresta e o prendeu no corpo de um lobo, criando o lobo conhecido como Dente Branco. Isso causou uma maldição da qual agora seu povo sofre. Zatrian usou seu próprio sangue para criar a maldição. E sua vida está ligada à maldição desde então. Enquanto ela viver, ele também viverá.

Se a maldição for removida - Zatrian morrerá.

Se ele apoiar os lobos - também morrerá.

Se ele apoiar os elfos - ele permanece vivo.

Ermitão Louco

O ermitão é um apóstata insano que vive na Floresta Brécilian. Ele acredita que as árvores querem pegá-lo, e o Guardião foi enviado a ele como parte de uma conspiração.

Zatrian conta que o Ermitão é infame entre os dalish, ele é um mago do sangue que se esconde da igreja. Aparentemente, ele construiu torres na Floresta Brécilian, que misteriosamente desapareceram.

O velho insano adora fazer perguntas e pode trocar itens preciosos e necessários para o Guardião por tralhas inúteis.

Ele pode ser morto ou deixado em paz.

Baronesa

Uma vez um dragão supremo chegou aos Pântanos Negros, semeando caos e destruição. Em uma noite, a Baronesa chegou e foi à toca do dragão. No dia seguinte, o dragão desapareceu, e rumores surgiu de que a Baronesa havia destruído a fera com magia do sangue, mas os cidadãos agradecidos não prestaram atenção a isso. A Baronesa se tornou a governante dos Pântanos Negros de Orlais durante a ocupação, mas seu governo foi marcado por opressão, violência e injustiça.

Ela era uma maga do sangue e matou muitas jovens para recuperar sua juventude. No final, seus súditos se afastaram dela e queimaram sua casa. Antes de morrer, a Baronesa lançou um feitiço que aprisionou sua alma, assim como as almas de todas aquelas pessoas, e as transportou para a Sombra, em uma versão pesadelo dos Pântanos Negros.

Uldred

Uldred é um ambicioso mago superior do Círculo. Ele é um libertário famoso e não muito amado entre os magos de alto escalão, embora o Primeiro Mago Irving admire sua habilidade de erradicar mágicos do sangue.

Uldred aparece pela primeira vez na Batalha de Ostagar, no conselho militar, onde afirma que a iluminação na Torre de Ishala não é necessária, e o Círculo de Magos pode lidar com isso sozinho. Sua proposta é rejeitada pela alta sacerdotisa que está ao lado dele.

Após Ostagar, Uldred estava convencido de que o Círculo apoiaria Loghain, mas, quando a traição de Mac-Tir foi descoberta, os magos desistiram disso. Durante a reunião discutindo essa decisão, Uldred tentou explicar o comportamento de Loghain, mas outros magos duvidaram de suas palavras, e Uldred decidiu se retirar. Irving não permitiu que ele fizesse isso, e Uldred atacou o Círculo com um grupo de magos do sangue que o apoiaram. Durante a batalha, Uldred tentou invocar um demônio, mas errou e se tornou possuído.

Ele é morto pelo Guardião durante a missão "Círculo Destruído"

Guardião

O Guardião é o protagonista em Dragon Age: Início e Despertar.

Em "Despertar", pode haver um outro Guardião, de Orlais. Mas ele também pode se tornar um mago do sangue.

Dragon Age II

Merrill

Merrill é uma maga élfica e companheira temporária do Guardião dalish na prequela em "Início". Ela também é a companheira de Hawke em Dragon Age II e um interesse romântico para o herói de qualquer gênero.

Merrill é uma respeitada membro de seu clã; ela deveria se tornar a nova guardiã, e, portanto, manteve-se à parte dos outros elfos. Após os acontecimentos com Tamlen, Merrill começou a praticar magia do sangue para restaurar o Eluvián e entender o que aconteceu com seu amigo.

Leia mais sobre Merrill aqui.

Hawke

O protagonista do jogo Dragon Age II. Pode se tornar um mago do sangue, se escolher essa especialização. Ela está disponível no nível 7 e 14.

Orsino

Orsino é um mago élfico, o Primeiro Mago do Círculo de Kirkwall. Além disso, ele é o mais jovem da história.

Por ironia do destino, Orsino nunca tinha usado magia do sangue até a guerra com os Templários, quando Meredith declarou "Direito de Extermínio". Naquele momento, Orsino começou a utilizar a magia do sangue e se transformou em um monstro que começou a matar tanto magos quanto templários.

Leia mais sobre Orsino aqui.

Gaskar du Puy

Gaskar é um aristocrata orlesiano que atualmente vive em Kirkwall.

Um ermitão que raramente sai de sua casa na Cidade Alta. Ele foi suspeito de ser um assassino em série de mulheres. Hawke lhe disse que estava procurando Quentin porque ele matou sua irmã, mas isso não é verdade. Embora Gaskar não tenha estado envolvido nos assassinatos, ele era aprendiz de Quentin, que se recusou a compartilhar seus segredos sobre a arte da necromancia, paralisado pela morte de sua esposa. É por isso que Gaskar passou muitos anos correndo atrás de Quentin.

Ele pode ser morto ou deixado em paz.

Quentin

Um necromante que ficou louco após a morte de sua esposa.

Ele sente tanta falta de sua esposa que decidiu trazê-la de volta, juntando-a em pedaços feitos de outras mulheres. Ele tem nas suas costas mais do que um assassinato. Tudo começou com a morte de uma mulher chamada Ninette, cujo desaparecimento Hawke investiga no primeiro Ato e terminou no segundo Ato com a morte de Leandra, mãe de Hawke. Quentin conseguiu completar sua "criação", que morreu com seu criador, já que sua vida foi sustentada apenas pela magia do sangue de Quentin.

Idunna

Idunna é uma prostituta no bordel Kirkwall "Rosa Florescente" e também uma mago do sangue.

Durante a missão "Inimigos entre nós", Hawke descobre que os templários que foram ao bordel estão desaparecendo. Revela-se que todos eles haviam estado com Idunna. Quando Hawke a encontra, a prostituta usa magia do sangue para afetar a mente do protagonista e fazer com que ele se mate.

Se deixá-la viva, no segundo Ato ela enviará uma carta dizendo que agora serve ao Criador e abandonou sua antiga vida.

Decimus

Decimus é um dos magos fugitivos de Starkhaven. Alguns magos acreditam que ele foi um dos incendiários. Ele é o líder dos apóstatas que se escondem em uma caverna durante a missão "Ato de Misericórdia".

Decimus não desejava ser devolvido ao círculo, por isso usou a magia do sangue, lutando por sua liberdade até a morte.

Grace

Grace é uma das magos fugidas do Círculo de Starkhaven que se escondem nas cavernas perto de Kirkwall, quando seu círculo foi queimado.

Sobre o passado de Grace nada se sabe.

No terceiro Ato, ela se tornará possuída e morrerá.

Taronne

Taronne é uma apóstata, uma maga do sangue. Ela odeia Meredith e os Templários e planeja destruí-los de dentro.

Durante a missão "Inimigos entre nós", Hawke atravessa hordas de demônios e possuídos para encontrar o templário Keran, aprisionado em uma prisão mágica. Lá ele encontra Taronne, uma maga que transforma jovens templários em possuídos para causar caos nas fileiras dos templários e ressuscitar o império Tevinter.

Ela é morta por Hawke.

Texto e tradução de autoria própria.

Materiais do jogo.

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Obrigado pela atenção ^^