Magia krwi - zabroniona nauka
Starożytni Tevinterscy magowie początkowo nie traktowali magii krwi jako odrębnej szkoły magii, była dla nich jedynie sposobem wzmacniania innych szkół magii. Nazwa wskazuje na fakt, że magia tego rodzaju zużywa nie manę, lecz siłę życiową, szczególnie w postaci krwi. Przez pewien czas powszechną praktyką wśród magów było trzymanie pod ręką kilku niewolników, aby w razie potrzeby, jeśli mag poszukiwał mocy do zaklęcia, które przekraczało jego możliwości, mógł wspierać je krwią jednego z nich.
Jednak z biegiem czasu w Imperium odkryto zaklęcia, które można było wykonać tylko na krwi. Podczas gdy lyrium jedynie pomaga magowi wysłać swój umysł do Cienia, krew pozwala mu wejść do świadomości innych, widzieć ich sny, a nawet wpływać na ich myśli lub bezpośrednio podporządkowywać ich swojej woli. I co najniebezpieczniejsze, magia krwi pozwala na całkowite przełamanie Zasłony, umożliwiając demonowi fizyczne przenikanie do naszego świata.
Pojawienie się Pieśni Światła i upadek starożytnego Imperium doprowadziły do prawie całkowitego wyeliminowania magii krwi. Co jest słuszne, ponieważ stanowi ona ogromne zagrożenie zarówno dla tych, którzy jej używają, jak i dla całego świata.
Pierwszy Czarodziej Jozephus. „Cztery szkoły. Traktat”.
Magia krwi była pierwszą formą magii w Thedas. Zgodnie z legendą, starożytny bóg milczenia Dumath nauczył tej sztuki arcykapłana Talsiana, założyciela Imperium Tevinterskiego. Historycy się spierają, sugerując, że imperialni magowie mogli poznać magię krwi od elfów z Arlatanu. Ale bez względu na jej pochodzenie, była używana przez magów Imperium Tevinterskiego do dominacji nad całym Thedasem. Kościół twierdzi, że nierozważne używanie magii krwi doprowadziło ostatecznie do zgaśnięcia Złotego Miasta, pojawienia się narodzin ciemności i pierwszej zarazy.
W dzisiejszym świecie magia krwi opisuje się jako jeden z najgroźniejszych rodzajów magii. Magia krwi to magiczne wykorzystanie krwi, samego życia, jako paliwa do zaklęć. Energia życiowa może być oddana zarówno przez samego maga, jak i dobrowolną lub przymusową ofiarę. Pozwala ona magowi kontrolować umysły innych, a także korzystać ze swoich własnych sił życiowych, aby wzmacniać swoją moc. Obecnie ta praktyka jest tak rzadka w Thedasie, że można się jej nauczyć tylko poprzez kontakt z demonem, ryzykując opętanie.
Choć sama magia krwi nie jest złem z samej istoty, kościół ściśle zakazuje jej używania, twierdząc, że ją zbezcześci. Magowie praktykujący magię krwi nazywają się malefikami, a ich poluje zakon templariuszy, stworzony do kontrolowania magów, niszczenia demonów i, bardziej konkretnie - do polowania na malefików i odstępców. W rzeczy samej, Kościół wydaje się absolutnie szalony w swoim strachu przed magią krwi, posuwając się tak daleko w tłumieniu nauki i ignorując bezpośrednie i poważniejsze zagrożenia. Ten strach doprowadził do nieustannego polowania na wszystkich odstępców, niezależnie od ich pochodzenia. Chociaż nie wszyscy odstępcy są z konieczności malefikami, Kościół zdaje się ich do tego popychać, a wielu odstępców sięga po magię krwi tylko dla przetrwania. Krąg magów stara się kontrolować wszystkich magicznie uzdolnionych ludzi od wczesnych lat, aby żaden z nich nie rozpoczął nauki zakazanej szkoły magii. Niemniej jednak, nawet przy ich ciągłej obserwacji, przypadkowi maleficy prześlizgują się do świata.
Maleficy
Maleficy to magowie, którzy używają magii krwi.
Tak więc staje przed nami pytanie: „Czym jest malefik? Jak go rozpoznać?” Ja sama kiedyś zadawałam sobie to pytanie. Ty przybyłeś do mnie po mądrość Stwórcy, ale nikt naocznie nie widział, jak serce Stwórcy uratowało jego ukochaną Andraste. Dlatego postępuję tak, jak powinien postępować każdy śmiertelnik, i szukam odpowiedzi w słowach Jego prorokini. I w nich odnajduję wytchnienie dla zmartwionego umysłu. Bowiem powiedziała nam: „Magia powinna służyć człowiekowi, a nie człowiek magii”.
W ten sposób mówię wam, ci, którzy używają magii, aby podbijać umysły i serca innych, łamią prawo Stwórcy.
I jeszcze mówiła nam Andraste: „Kto bez powodu przynosi szkodę najmniejszym z jego dzieci, będzie przeklęty i znienawidzony przez Stwórcę”. I stało się dla mnie jasne, jak jasne powinno być dla każdego z was: ta magia, która karmi się cierpieniem innych, przelewem krwi, jest przeklęta przez Stwórcę.
Magów, którzy czczą Stwórcę i szanują jego przykazania, przyjmujemy jako naszych braci i siostry. Ci, którzy odrzucają prawa Stwórcy i słowa Jego prorokini, to odstępcy i nie mają miejsca wśród nas.
Z Kazań Justynii I.
Magowie krwi w Dragon Age
- Strażnik może zostać magiem krwi w trakcie gry, zarówno w "Początku", jak i w "Przebudzeniu".
- W "Początku" Wynne może stać się magiem krwi.
- W "Przebudzeniu" Anders może zostać malefikiem, ale w "Dragon Age II" - nie. Co więcej, nigdy nie wspomniano, że Anders używał magii krwi w "Przebudzeniu".
- W "Dragon Age II" Hawke może zostać magiem krwi.
Magia krwi i Szare Strażnicy
Mimo że magia krwi jest zakazana w Fereldenie, Szare Strażnicy czasami sięgają po nią jako środek walki z narodzinami ciemności. Duncan potwierdza to, jeśli go zapytasz o to podczas gry jako mag.
W DLC "Twierdza Strażników" starożytny Szary Strażnik Avernus używał magii krwi, aby kontrolować przeklęte narody ciemności używane w rytuale poświęcenia (Poświęcenie samo w sobie jest formą magii krwi). Posunął się tak daleko, że nawet torturował swoich towarzyszy-stróżów, aby badać tajemnicze siły tkwiące w ich krwi, gdy spekulował na temat ogromnych możliwości, jakie ona ma, twierdząc, że tylko wśród Szarych Strażników magia krwi może być używana swobodnie i rozwijać się w imię postępu magii.
To, co odkrył, pozwoliło mu używać magii krwi, aby dalej żyć nienaturalnie długo - przez kilka stuleci oraz odkrywać potężne talenty i zaklęcia, które Strażnik mógłby używać, jeśli odblokowałby szkołę "siła krwi". Avernus twierdzi, że Kościół głupio zakazuje magii krwi, wierząc, że to ona była przyczyną zbezcześcia Złotego Miasta, co on odrzuca jako fałszywe, i jest wiele, czego Szare Strażnicy, i wszyscy magowie w ogóle, mogą się z niej nauczyć.
Magia krwi i zakon templariuszy
Zakon templariuszy został stworzony do polowania na malefików. Jakie mogą być ich relacje? Maleficy unikają templariuszy, jak wszyscy magowie. Ale gdy zostaną przyciśnięci do ściany, zrobią wszystko, aby wyrwać się z ich potężnych łap. A magowie krwi potrafią dużo.
Magia krwi i Krąg
Krąg kontroluje wszystkich magów. Książki o magii krwi istnieją, ale są poza zasięgiem zwykłych magów i uczniów. Ale magowie krwi są także tutaj.
Uczniowie są obserwowani. Jakiekolwiek odchylenie w zachowaniu, jakiekolwiek podejrzenie używania magii krwi - uczniowi grozi uspokojenie.
Z magami jest znacznie trudniej. Zwykle magowie krwi nie ujawniają, że studiują zakazaną magię. Ale istnieje kilka przykładów, kiedy magowie krwi zajmowali Krąg. Wtedy do akcji wkraczali templariusze, ogłaszając "prawo zniszczenia". Wszystkich magów wycinano, nie zwracając uwagi na to, czy mag przed nimi jest tylko magiem, czy malefikiem.
Magia krwi i dalijczycy
Dalijscy strażnicy to magowie-odstępcy. Używają magii, znają magię krwi, ale podchodzą do niej ostrożnie. Użycie magii krwi to odwrócenie się od klanu, a klan dla dalijczyków to wszystko. Dlatego wśród nich magowie krwi spotykają się niezwykle rzadko. Bardzo dobrym przykładem magii krwi z Dalijczyków jest Merrill. Zaczęła badać zakazaną magię, a chociaż miała zostać nową strażniczką, klan ją wydalił. Gdyby zaprzestała używania magii krwi, mogłaby wrócić, ale tak stawiała cały klan w niebezpieczeństwie.
Magia krwi w Dragon Age: Początek i Przebudzenie
Opisywanie wszystkich misji, w których stykamy się z magią krwi, jest długie i bezsensowne. Występuje bardzo często.
To i rytuał Poświęcenia.
To i "Rozdzielony Krąg", gdzie Krąg magów został zajęty przez opętanych i magów krwi.
To i magowie krwi w lesie Bressilian...
Jovan, który proponuje nam wejście w cień, wykorzystując magię krwi w misji "Earl Redcliffe". Jeśli Krąg jest zniszczony, to jedyna opcja, aby uratować chłopca. I wtedy matka Connora oddaje swoje życie, by uratować syna.
Wydaje się, że żadne wydarzenie nie obędzie się bez magii krwi. W taki lub inny sposób wpływa ona na wydarzenia w świecie. Nawet jeśli Strażnik nie jest magiem.
Magia krwi w Dragon Age II
Magia krwi w Dragon Age II odgrywa nie ostatnią rolę. I nie dlatego, że Hawke może być magiem krwi. I nie dlatego, że w drużynie będzie mag krwi - Merrill. Ale z powodu napięcia między magami a templariuszami, które trwało przez całą grę. Z magią krwi spotykaliśmy się już w "Początku", ale w DA2 występuje ona niemal na każdym rogu. Tak, tutaj jest przedstawiona w pełnym blasku i w większym stopniu niż w pierwszej części.
To i demony, i opętani, i książki o magii krwi, i maleficy, którzy zabijali swoich bliskich po ucieczce z Kręgu...
Jest nawet osoba, która swoimi czynami sprawiła, że niejedno serce się skurczyło. To Quentin, który z miłości do swojej zmarłej żony pragnął ją odtworzyć z pomocą magii krwi, a jako materiał wykorzystał inne kobiety. Powstałe potwory Frankensteina są niezwykle trudne do zapomnienia.
Magia krwi. Dlaczego się jej boją i tak pragną?
1. Magia krwi daje władzę nad cudzym umysłem.
Jest to doskonale opisane w DA II. Kiedy w burdelu Idunna zmusiła Hawke'a do wyjawienia tego, co chciała wiedzieć. I kiedy elf - mag zmusił swoją żonę, aby podeszła do niego, mimo że dobrze wiedziała, że ją zabije.
2. Władza, siła. Władza, ofiarowana przez demony.
Mag zawiera umowę z demonami i może nimi rządzić. Magowie Tevinterscy to jedyni, którzy obchodzą się z demonami jak z domowymi zwierzętami. Magią krwi posługuje się każdy magister i nie boi się stać się opętanym. Wydaje się, że wieloletnia praktyka im w tym pomaga. Podczas gdy magom w Fereldenie, Wolnej Marce jest gorzej. Wielu magów wpada pod wpływ demonów i staje się opętanymi.
3. Przestrzeń dla wyobraźni.
Ludzki golem, stworzony z różnych kawałków ludzkiego ciała, podtrzymywany magią krwi - doskonały przykład sztuki. Brutalnej, ale jednak sztuki.
A stworzenie, które stało się Orsino? Silne, potężne, przerażające.
4. Wiedza.
Demony mają ogromne zasoby wiedzy, które są poza zasięgiem prostych magów. Ale za każdą wiedzę trzeba płacić. I czasami cena jest zbyt wysoka.
5. Magia krwi wydłuża życie, odnawia.
Przykładem jest Avernus, Baronessa. Można tu zaliczyć także Zatriana, który przedłużył swoje życie, wiążąc swoją duszę klątwą.
To dlatego ludzie boją się magii krwi, ale magowie sięgają po nią nieustannie.
Umiejętności magii krwi
Dragon Age: Początek
Specjalizację można zdobyć na dwa sposoby:
1. W cieniu ("Earl Redcliffe"), w trakcie misji, zgodzić się na rozmowę z demonem i wybrać jako zapłatę "Chcę posiadać zakazaną wiedzę. Naucz mnie magii krwi!"
2. W "Przebudzeniu" można kupić książkę w tawernie "Korona i lew" w Amaranthine.
Bonusy specjalizacji:
+2 wytrzymałości
+2 siły magicznej
Magia krwi
Utrzymywana
Zasięg: osobisty
Zmęczenie: 5%
Czas odnowienia: 10 s
Podczas aktywacji tej umiejętności, mag krwi wydaje na zaklęcie zdrowie, a nie manę, jednak efekty lecznicze są znacznie słabsze niż w przypadku magii normalnej.
Ofiarna krew
**
(Wymaga: Poziom 12)
**
Aktywowane
Zasięg: średni
Aktywacja: 0
Czas odnowienia: 15 s
Mag krwi wysysa siłę życiową z sojusznika. Zaklinacz się leczy, ale sojusznik może zginąć. Kara za leczenie nałożona przez magię krwi nie dotyczy tego efektu.
Krwawa rana
**
(Wymaga: Poziom 14)
**
Aktywowane
Zasięg: średni
Aktywacja: 40
Czas odnowienia: 20 s
Krew wszystkich wrogów w zasięgu wrze w żyłach, zadając poważne obrażenia. Ofiary, które nie przejdą testu fizycznej odporności, zastygają w miejscu w konwulsjach i nie mogą się poruszać. Nie działa na istoty pozbawione krwi.
Pan krwi
**
(Wymaga: Poziom 16)
**
Aktywowane
Zasięg: średni
Aktywacja: 40
Czas odnowienia: 40 s
Mag krwi podporządkowuje sobie krew celu. Jeśli cel nie przejdzie testu psychicznej odporności, staje się sprzymierzeńcem zaklinacza. Jeśli cel opiera się zaklęciu, otrzymuje poważne obrażenia w wyniku manipulacji krwią. Istoty pozbawione krwi nie podlegają temu efektowi.
DLC "Twierdza Strażników"
Siła krwi to seria specjalnych umiejętności, które można zdobyć podczas przechodzenia "Twierdzy Strażników". Dla każdej klasy są swoje umiejętności.
Z powodu używania krwi, umiejętności siły krwi sumują się z magią krwi.
Aby je zdobyć, bohater musi wypić alchemiczny składnik na stole Avernusa. Da to Strażnikowi dwie nowe umiejętności. W zależności od klasy różnią się one.
Mag
Czarny aureol
Aktywowane
Zasięg: osobisty
Aktywacja: 40
Zadanie sobie rany pozwala magowi wydobyć siły z jego zarażonej krwi, szybko przywracając znaczną ilość many, ale zadając obrażenia zdrowiu.
Krwawy uchwyt
Aktywowane
Zasięg: średni
Aktywacja: 24
Własna zarażona krew maga staje się bronią, wysysając jego zdrowie, ale zadając przeciwnikowi dodatkowe obrażenia od magii ducha. Narodziny ciemności otrzymują dodatkowe obrażenia przez krótki czas.
Wojownik
Pragnienie krwi
Utrzymywana
Zasięg: średni
Wylewając swoją krew na ofiarę, wojownik zwiększa szybkość ruchu i ataku, a także prawdopodobieństwo trafienia krytycznego. Jednak, dopóki ta umiejętność jest aktywna, postać ciągle odnosi obrażenia zdrowia.
Krwawa furia
Aktywowane
Zasięg: osobisty
Aktywacja: 35
Wojownik uwalnia strumień splamionej krwi, tracąc pewną ilość zdrowia, aby odrzucić najbliższych wrogów. Mogą się oprzeć, jeśli przejdą test fizycznej odporności.
Złodziej
Czarny przejście
Pasywne
Używając siły zarażonej krwi, złodziej staje się zwinniejszy, zdolny do szybkiego poruszania się (zależne od zręczności) i ma większe szanse na uniknięcie trafienia w walce wręcz.
Zbezczeszczone ostrze
Utrzymywana
Utrzymywanie: 40
Zmęczenie: 5%
Czas odnowienia: 5 s
Krew złodzieja wytryskuje, pokrywając ostrze jego broni zarażoną krwią. Postać otrzymuje bonus do obrażeń, określony przez parametr zręczności, ale otrzymuje stałe obrażenia zdrowia.
Dragon Age II
Zanim drzewo specjalizacji "mag krwi" będzie można wybierać umiejętności, należy je nabyć za punkty specjalizacji. Na poziomie 7 lub 14.
Bonusy: +25 Zdrowia
**Siła życiowa**
Wymaganie: magia krwi
Zasoby: 70% many
Regeneracja: 20 s
Typ: tryb długotrwały
Dopóki ten tryb jest aktywny, mag może używać magii krwi, wydając na nią zdrowie, a nie manę. Umożliwia to zaoszczędzenie energii na zaklęcia. Jednak, kiedy działa "magia krwi", maga nie można leczyć zwykłymi zaklęciami ani miksturami (ten tryb nie może być używany jednocześnie z trybem "Aura Leczenia")
Efekt: na zaklęcia wydawane jest zdrowie zamiast many
Efekt: odporność na zwykłe metody leczenia
Stosunek: 1 jednostka zdrowia daje 2 jednostki many
Pragnienie krwi
Wymaga: Siła życiowa
Typ: ulepszenie
Na magię krwi wydawane jest mniej zdrowia, co pozwala magowi częściej rzucać zaklęcia.
Stosunek: 1 jednostka zdrowia daje 1 dodatkową jednostkę many
Ofiara
Wymaga: Siła życiowa
Regeneracja: 20 s
Typ: włączana umiejętność
Mag krwi wysysa siłę życiową z sojuszników, aby uzupełnić swoje zdrowie. (Efekt "Siła życiowa" musi być aktywowany)
Zdrowie sojusznika: -20%
Regeneracja zdrowia: 100% zdrowia straconego przez sojusznika
Straszliwa ofiara
Wymaga: Ofiara
Typ: ulepszenie
Mag krwi otrzymuje więcej zdrowia, niż traci członek drużyny. Jeszcze więcej zdrowia otrzyma, jeśli sojusznik zginie w wyniku działania zaklęcia.
Regeneracja zdrowia: + 50% zdrowia straconego przez sojusznika
Regeneracja zdrowia: 200% zdrowia, jeśli sojusznik ginie od działania zaklęcia
Krwawienie
Wymagane: Siła życiowa
Punkty dla "mag krwi" - 3
Rozmiar: 10 m
Koszt: 60 wytrzymałości
Regeneracja: 30 s
Typ: włączana umiejętność
Zbezcześci krew wrogów w wyznaczonej strefie, zadając obrażenia przez krótki czas bez względu na zbroję wroga lub odporność na obrażenia. Bezkrewne istoty są odporne na te obrażenia. (Efekt "Siła życiowa" musi być aktywowana)
Obrażenia fizyczne: 292
Zbroja wroga: momentalnie 0%
Odporność wroga na obrażenia: momentalnie 0%
Paraliżujące krwawienie
Wymaga: Krwawienie
Typ: ulepszenie
Punkty dla "mag krwi" - 4
Obrażenia fizyczne: +146
Obrażenia fizyczne: +500% obrażeń przeciwko ogłuszonym wrogom.
Prawdopodobieństwo paraliżu: 50% przeciwko zwykłym wrogom
Zbezcześć mogił
Wymaga: Siła życiowa
Typ: włączana umiejętność
Regeneracja: 45 s
Mag krwi przywraca zdrowie, wysysając resztki życia z leżących wokół trupów. (Efekt "Siła życiowa" musi być aktywowany)
Regeneracja: 10% zdrowia za trup
Rozmiar: 12 m
Krok w tamten świat
Wymaga: Zbezcześnienie mogił
Punkty dla "mag krwi" - 3
Typ: ulepszenie
Obrażenia od magii ducha: 100% maksymalnego zdrowia maga
Zbroja i odporność wroga na obrażenia: momentalnie 0%
Regeneracja zdrowia:10% za każdego pobliskiego wroga
Niewolnik krwi
Wymaga: Ofiara
Wymaga: Krwawienie:
Punkty dla "mag krwi" - 3
Typ: włączana umiejętność
Regeneracja: 30 s
Koszt: 40 wytrzymałości
Mag podporządkowuje cel, zmuszając go do walki po swojej stronie na krótki czas, po czym ofiara umiera, jeśli nie jest zbyt silna. Bezkrewne istoty są odporne na ten efekt.
Prawdopodobieństwo podporządkowania: 100% prawdopodobieństwa podporządkowania przeciwko zwykłym wrogom. (Efekt "Siła życiowa" musi być aktywowany)
Czas trwania: 15 sek.
Krwawy wybuch
Wymaga: Niewolnik krwi
Typ: ulepszenie
Kiedy niewolnik krwi umiera, wybucha krwawymi odłamkami, które zadają obrażenia wszystkim pobliskim wrogom.
Obrażenia od magii ducha: 75% maksymalnego zdrowia wroga, za wybuch.
Znani magowie krwi
Wszyscy tevinterscy magistrowie są magami krwi.
Dragon Age: Początki
Jovan
Jovan to mag-odstępca z Kręgu magów, w którym żył od czasu, gdy jego ojciec zabrał go do wiejskiego kościoła w wieku pięciu lub sześciu lat, bo matka Jovana uważała go za opętanego.
Jest przyjacielem i tymczasowym towarzyszem Strażnika-maga i odgrywa ważną rolę w misji "Earl Redcliffe". Jovan jest magiem krwi. Chciał uciec z Kręgu, ponieważ jego przyjaciółka, uczennica Lily, usłyszała rozmowy o zamiarze jego uspokojenia. Przy pomocy Strażnika i Lily udało mu się zniszczyć talizman i uciec z Kręgu. Jest nauczycielem magii Connora, syna hrabiego Redcliffe, a także tajnym agentem Loghaina, który został podpuszczony do zamku, aby otruć Eamona.
Zazwyczaj uspokajany, zabijany lub uwalniany. Wszystko zależy od wyboru Strażnika.
Avernus
Avernus to Szary Strażnik, który żył w opuszczonym przez Strażników Szczycie Żołnierzy. Avernus był młodym magiem, gdy Safiya Dryden była dowódcą Strażników. Podczas ataku króla Arlanda na Szczyt Żołnierzy, Dowódca Dryden, wiedząc o zajęciach Avernusa magią krwi, nakazała mu wezwać demony. Kiedy zasłona została rozdarła, Avernus cofnął się do swojej laboratorium, gdzie mieszkał przez wieki, aż Strażnik przyszedł do Twierdzy Strażników.
Avernus używał magii krwi, aby kontrolować zanieczyszczone narody ciemności używane w rytuale poświęcenia. Początkowo chciał jedynie zdjąć klątwę ze Strażników, by nie szaleli i nie umierali z powodu zanieczyszczenia ich krwi. Ale zanurzając się w badania coraz bardziej... zaczął wykorzystywać na eksperymenty swoich braci-strażników.
Można go zabić, a można pozostawić przy życiu, aby kontynuował swoje badania.
Kaladrius
Mag krwi, z którym Strażnik zetknie się w walce przeciwko Morowi.
Kaladrius to przywódca handlarzy niewolników w misji "Zamieszki w Elvhenage", którą musi zbadać Strażnik. Posiada dokumenty potwierdzające współudział Loghaina w handlu ludźmi, które są potrzebne strażnikowi. Można z nim prowadzić negocjacje lub zaangażować się w walkę. Negocjacje to zakup listu o zaangażowaniu Loghaina i zgoda na uwolnienie maga razem z elfami-niewolnikami. Większość towarzyszy nie będzie zadowolona z tego wyboru.
Jeśli jednak odmówisz Kaladriusowi negocjacji i pokonasz go w walce, zaproponuje "prezent" - wykorzystanie magii krwi, zabijając wszystkich elfów-niewolników, aby poprawić zdrowie Strażnika. Towarzysze, w większości, nie będą zadowoleni z tej ofiary, która da +1 do wytrzymałości Strażnika.
Zatrian
Zatrian to strażnik klanu dalijskich elfów. Mało mówi o swojej przeszłości. Wiele lat temu, jeszcze przed piątą zarazą, plemię ludzi mieszkało obok lasu Bressilian, a kiedy klan Zatriana znalazł się blisko ich osady, jego rodzina została uprowadzona przez grupę ludzi. Torturowali i zabili jego syna, a następnie zgwałcili jego córkę i porzucili ją, aby umrzeć w lesie. Dalijczycy uratowali ją, ale kiedy dziewczyna dowiedziała się, że jest w ciąży, popełniła samobójstwo z powodu wstydu.
Obłędny z bólu i nienawiści, pragnąc pomścić to, co ludzie zrobili jego rodzinie, Zatrian wezwał ducha lasu i uwięził go w ciele wilka, tworząc wilka znanego jako Biały Kieł. To stworzyło klątwę, z którą teraz cierpi jego naród. Zatrian używał własnej krwi, aby stworzyć klątwę. I jego życie jest związane z klątwą od tamtej pory. Dopóki klątwa żyje, on również żyje.
Jeśli zdejmiesz klątwę - Zatrian umiera.
Jeśli wesprzesz wilkołaki - również.
Jeśli wesprzesz elfy - pozostanie przy życiu.
Szaleńczy pustelnik
Pustelnik to niepoczytalny odstępca, żyjący w lesie Bressilian. Uważa, że drzewa chcą go zdobyć, a Strażnik był podsunięty, jako część spisku.
Zatrian opowiada, że Pustelnik jest znany wśród dalijczyków, jest to szemleński mag krwi, ukrywający się przed kościołem. Podobno zbudował wieże w lesie Bressilian, które tajemniczo zniknęły.
Obłąkany starzec lubi grać w pytania i może wymieniać cenne i potrzebne rzeczy do Strażników na zbędny złom.
Można go zabić, a można pozostawić w spokoju.
Baronowa
Kiedyś wysoki smok przyleciał na Czarne Bagna, siejąc chaos i zniszczenia. Pewnej nocy dotarła Baronowa i udała się do legowiska smoka. Następnego dnia smok zniknął, a w mieście pojawiły się plotki, że Baronowa zabiła bestię magią krwi, ale wdzięczni mieszkańcy nie zwrócili na nie uwagi. Baronowa stała się orlezyjską władczynią Czarnych Bagien podczas okupacji, ale jej panowanie charakteryzowało się uciszeniem, przemocą i niesprawiedliwością.
Była magiem krwi i zabiła wiele młodych dziewczyn, aby odzyskać młodość. W końcu jej poddani odwrócili się od niej i spalili jej dom. Przed śmiercią Baronowa rzuciła zaklęcie, które przejęło jej duszę, a także dusze wszystkich ludzi, i przeniosło je do Cienia, w straszliwą wersję Czarnej Bagien.
Uldred
Uldred to ambitny starszy mag Kręgu. Jest znanym libertarianinem i nie cieszy się sympatią pośród wyżsi magowie, chociaż pierwszy czarodziej Irving podziwia jego zdolność do eliminowania magów krwi.
Na początku uldred pojawia się w bitwie pod Ostagar, podczas narady wojennej, gdzie twierdzi, że oświetlenie na wieży Ishale nie jest potrzebne i Krąg magów może sobie z tym poradzić. Jego propozycja zostaje odrzucona przez kapłankę, stojącą obok.
Po Ostagarze, Uldred był przekonany, że Krąg poprze Loghaina, ale gdy odkryto zdradę Mac-Tira, magowie postanowili tego nie robić. Na spotkaniu, gdzie omawiano tę decyzję, Uldred próbował wyjaśnić zachowanie Loghaina, ale inni magowie wątpili w jego słowa i Uldred postanowił odejść. Irving nie pozwolił mu na to, a Uldred zaatakował Krąg z grupą magów krwi, którzy go wsparli. Podczas walki Uldred usiłował wezwać demona, ale się pomylił i stał się opętany.
Zabity przez Strażnika podczas misji "Rozdzielony Krąg".
Strażnik
Strażnik to główny bohater w Dragon Age: Początek i Przebudzenie.
W "Przebudzeniu" może być inny Strażnik z Orlezji. Ale również może zostać magiem krwi.
Dragon Age II
Merrill
Merrill to elficki mag i tymczasowy towarzysz Strażnika-dalijczyka w prequelu w "Początku". Ponadto jest to towarzysz Hawke'a w Dragon Age II i romantyczny interes dla bohatera każdej płci.
Merrill to szanowany członek swojego klanu, miała zostać nową strażniczką, więc trzymała się z dala od innych elfów. Po historii z Tamlienem, Merrill zaczęła zajmować się magią krwi, aby przywrócić Eluvię i zrozumieć, co się stało z jej przyjacielem.
Więcej o Merril można przeczytać tutaj.
Hawke
Główny bohater gry Dragon Age II. Może zostać magiem krwi, jeśli wybierze tę specjalizację. Jest dostępna na poziomach 7 i 14.
Orsino
Orsino to elficki mag, pierwszy czarodziej kręgu Kirkwall. Co więcej, jest najmłodszy w historii.
Ironia, Orsino nigdy nie używał magii krwi przed wojną z templariuszami, kiedy Meredith ogłosiła "Prawo zniszczenia". Wtedy Orsino użył magii krwi i przemienił się w potwora, który zaczął zabijać zarówno magów, jak i templariuszy.
Więcej o Orsino tutaj.
Gaskar du Puy
Gaskar to orlezyjski arystokrata, obecnie żyjący w Kirkwall.
Zatwardziały w przeciwieństwie do innych, rzadko opuszcza swój dom w Górnym Mieście. Był podejrzewany o zabójstwa seryjne kobiet. Hawke'owi powiedział, że szuka Quentina z powodu tego, że ten zabił jego siostrę, ale to nieprawda. Choć Gaskar nie był związany z tymi morderstwami, był uczniem Quentina, który odmówił mu podzielenia się swymi tajemnicami w sztuce nekromancji, będąc sparaliżowanym po śmierci żony. Dlatego przez długie lata Gaskar poszukiwał Quentina.
Można go zabić, a można go i puścić.
Quentin
Nekromanta, który oszalał po śmierci żony.
Tak bardzo tęsknił za swoją żoną, że postanowił ją odzyskać, zbierając ją z różnych kobiet. Na jego koncie jest niejedno morderstwo. Wszystko zaczęło się od śmierci kobiety o imieniu Ninette, którego zniknięcie bada Hawke w pierwszym akcie, a zakończyło się w drugim akcie śmiercią Leandry, matki Hawke'a. Quentin zdołał ukończyć swoje "dzieło", które zginęło razem z jego twórcą, ponieważ wspierała ją tylko magia krwi Quentina.
Idunna
Idunna to prostytutka w burdelu Kirkwalla "Rozkwitająca róża", a także mag krwi.
W trakcie misji "Wrogowie wśród nas" Hawke odkrywa, że templariusze, którzy odwiedzili burdel, znikają. Okazuje się, że wszyscy oni odwiedzali Idunnę. Kiedy Hawke znajduje Idunnę, prostytutka używa magii krwi, aby wpłynąć na umysł głównego bohatera i zmusić go do popełnienia samobójstwa.
Jeśli ją zostawisz przy życiu, w drugim akcie wyśle list, że teraz służy Stwórcy i odrzuciła swoje dawne życie.
Decimus
Decimus to jeden z zbiegłych magów Starhevena. Niektórzy czarodzieje uważają, że był jednym z podpalaczy. Jest przywódcą odstępców, ukrywającym się w jaskini podczas misji "Akt miłosierdzia".
Decimus nie chciał zostać oddany do Kręgu, dlatego walczył używając magii krwi aż do swojej śmierci.
Grace
Grace to jedna z uciekających magów Kręgu Starhevena, którzy ukrywali się w jaskiniach w pobliżu Kirkwall, kiedy ich krąg był spalony.
O przeszłości Grace nie wiadomo nic.
W trzecim akcie stanie się opętana i zginie.
Tarone
Tarone to odstępczyni, mag krwi. Nienawidzi Meredith i templariuszy, i planuje ich zniszczyć od środka.
W trakcie misji "Wrogowie wśród nas" Hawke przedziera się przez tłumu demonów i opętanych, aby znaleźć templariusza Kerana, uwięzionego w magicznym więzieniu. Tam spotyka Tarone, magessę, która przekształca młodych templariuszy w opętanych, aby wywołać chaos w ich szeregach i przywrócić Imperium Tevinterskie.
Zabita przez Hawke'a.
Tekst i przekład autorski.
Materiał gry.
Dziękuję za uwagę ^^