Durchgang: Dorf Zuflucht
HANDLUNGSQUIESTS
Die Quest wird in Lothering nach einem Gespräch mit Ser Donnell in der Kirche oder mit der Erlessa Isolde und Ban Teagan in Redcliffe vergeben. Die ersten Hinweise auf Bruder Genitivi erhält man durch die Durchsuchung des Körpers eines toten Ritters am Eingang von Lothering. Es ist auch möglich, die Quest zu erhalten, wenn man das Haus von Bruder Genitivi in Denerim betritt.
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Der kirchliche Gelehrte lebt im Handelsviertel gegenüber der "Der verletzte Edelmänner"-Taverne und beschäftigt sich sein ganzes Leben lang damit, Legenden über die Asche von Andrast und den Standort dieses Relikts zu erforschen. Allerdings wird Genitivi nicht zu Hause sein, sondern sein Assistent Weylon. Danach kann die Handlung auf mehrere Arten fortgesetzt werden:
- erhalte von Weylon die Anerkennung, dass Bruder Genitivi plante, zum See von Calenhad zu reisen. Dort in der Taverne "Die Verwöhnte Prinzessin" kann man den aufgebrachten Wirt überzeugen, dass irgendwelche dunklen Gestalten ihn nerven und dass sie verlangen, dass er allen, die es hören wollen, allerlei Unsinn erzählt. Wenn du die Taverne verlässt, wirst du gegen eine beeindruckende Gruppe unbekannter Personen kämpfen müssen. Wenn du sie bis zum Hafen lockst, kann dir der Tempelritter Carol helfen, mit ihnen fertig zu werden. Danach bleibt dir nur, nach Denerim zurückzukehren und von Weylon einen Bericht zu verlangen.
- interrogieren Weylon lange genug, um ihn in zahlreiche Ungereimtheiten und Versprecher zu erwischen (hohe List erwünscht) und ihn dann gegen die Wand zu drängen. In der Folge wird Weylon dich angreifen, und es wird nicht nötig sein, zum See von Calenhad zu gehen.
- beine in das Haus beginnen, und Weylon wird dir sofort verbieten, dies zu tun. Wenn du fortfährst, greift er dich an.
Durchein Dursuchung des Hauses findest du in einem hinteren Raum den echten Weylon (und realisierst, dass du mit einem Schwindler gesprochen hast), sowie ein Journal von Bruder Genitivi, das die Quest aktualisiert und einen neuen Punkt auf der Karte angibt, zu dem du gehen wirst.
Dorf Zuflucht
Ankommend im Dorf stellst du fest, dass es klein ist und die wenige Bevölkerung nur gereizt murmelt, dass Fremde hier nicht hingehören. Auch der blutige Altar in einem der Dorfhäuser und ein Junge, der dir nach einem kurzen Gespräch einen menschlichen Finger zeigt, führen dich zu seltsamen Vorkommnissen im Dorf. Bald wird den Einheimischen die Geduld ausgehen und sie werden zu Waffen greifen. Dazu musst du mit dem örtlichen Anführer Eric in der Kirche auf dem Hügel über Bruder Genitivi sprechen oder wenn du versuchst, in den Hinterraum des Ladens zu gelangen und den Ladenbesitzer zu töten.
Nachdem musst du nur alle Dorfbewohner niederstrecken, die gegen dich ein Problem haben. Vom Körper von Eric musst du ein besonderes Medaillon abnehmen und dann die Kirche nach geheimen Wegen durchsuchen. Eine solche öffnet einen zuvor versteckten Raum, in dem Bruder Genitivi auf dich wartet, der dir von diesem Ort, seinen Missgeschicken und dem Weg zum Tempel von Andrast erzählen wird, wo die Asche aufbewahrt wird.
Wenn du zuerst zur Kirche gegangen bist, kannst du nach draußen gehen und das Dorf von Sektenanhängern säubern, andernfalls wirst du sofort in den Tempel teleportiert, und es ist nicht nötig, Genitivi mitzunehmen – nur das Medaillon von Eric wird benötigt.
Im Zerfallenen Tempel gibt es zwei Etagen, die mit Sektenanhängern verschiedener Klassen und Fallen gefüllt sind, daher ist es ratsam, einen Dieb mit einem gut entwickelten Näher-Fähigkeiten mitzunehmen.
Die Sektenanhänger legen auch gerne Hinterhalte, also strecke deine Gruppe nicht zu lange auseinander.
Die Nordtür wird verschlossen sein. Der Schlüssel dazu befindet sich in einer der Truhen in einem der ebenso verschlossenen Räume im Südosten, und der Schlüssel für die letzteren ist in den Unterkünften der Sektenanhänger im westlichen Teil der Karte. Wenn du zum ersten Saal zurückkehrst, wirst du auf eine neue Gruppe von Sektenanhängern warten. Die nächste Tür nach Norden öffnet sich nach dem Entzünden des Opferfeuers (der Zünder kann in den Südwest-Räumen gefunden werden, die nicht nur von Sektenanhängern, sondern auch von Brontos bewacht werden, und die schwarze Perle befindet sich in einer Truhe mit dem Schlüssel zum zentralen Saal).
Fortan musst du durch einen Raum mit Fallen und Ballisten gehen. Ballisten schießen nicht, wenn dein Dieb zwei Sprengfallen entschärft, aber auch auf dem Boden liegen Fallen.
Im letzten Raum mit einer Gabelung wirst du auf eine neue Gruppe von Sektenanhängern unter der Führung des Aschegeistes treffen. Die Wahl des Korridors – rechts oder links, hat keinen besonderen Einfluss, es sei denn, im westlichen findest du vier Truhen. In der einen, die abgeschlossen ist, findest du einen Stapel Pfeile, und in den anderen – Geister. Im östlichen Korridor wirst du mehr Fallen treffen.
Die nächste Ebene des Zerfallenen Tempels wird, neben den Sektenanhängern, auch mit Drachenküken bevölkert sein, die oft aus dem Hinterhalt angreifen. Es gibt viele Fallen, und manchmal wird der Dieb nicht in der Lage sein, die sich versteckenden Sektenanhänger zu entdecken – sie werden sich erst zeigen, wenn du offen auf diesen Ort zugehst. Es gibt auch viele Fallen hier.
Wenn du geradeaus in die nordöstlichen Säle gehst, wirst du dem Drachenwächter begegnen, von dem ein hervorragendes Schwert für den Kampfmagier herunterfällt. Und weiter, im Drachen-Nest im Nordosten, kannst du ein Amulett für den Blutmagier finden, das einen Eintrag im Kodex hinzufügen wird.
In der Höhle im Nordwesten des Gebiets wirst du dem Anführer der Sektenanhänger, Colgrim, begegnen. Deine Entscheidung, ob du sein Angebot annehmen oder ablehnen willst, wird die Zustimmung deiner Begleiter beeinflussen. Einige können so enttäuscht von deiner Entscheidung sein, dass sie die Gruppe verlassen (wenn sie im Lager geblieben sind) oder dich einfach angreifen. Im ersten Fall kannst du versuchen, mit Überzeugung dafür zu sorgen, dass die Begleiter bei dir bleiben – in diesem Fall solltest du sagen, dass du kein schuld daran bist. Sheila und Morrigan werden die Entscheidung unterstützen, Colgrim zu unterstützen, während Sten, Leliana, Wynne und Alistair dagegen sein werden. Wenn du versprichst, Colgrim sofort zu töten, erhöhst du den Einfluss bei Leliana und Wynne.
Wenn Colgrims Angebot abgelehnt wurde, wird er und seine Anhänger dein Team angreifen. Vom Körper Colgrims wird, neben einer ausgezeichneten Axt, das Horn von Colgrim abgenommen, mit dem du den Hohen Drachen anlocken und versuchen kannst, ihn zu töten. Doch es ist durchaus möglich, diesen fliegenden Echsenmenschen aufzuregen, wenn du es schaffst, den Drachen mit dem Bogen oder einem Zauber zu erreichen, andernfalls wird er nicht zuerst angreifen.
Nach dem Gespräch mit Colgrim (es spielt keine Rolle, ob der Anführer der Sektenanhänger lebt oder nicht) gehe auf den Gipfel des Berges – dort wird der Hohe Drache wohnen. Jetzt führt dein Weg in die Hand, wo dich der Wächter erwarten wird. Er wird dir von sich, den Sektenanhängern und Andrast erzählen können und seinerseits selbst Fragen stellen. Deine Antwort hat keine Bedeutung. Danach wird der Wächter verlangen, dass du einige Prüfungen bestehst und dich als würdig erweist, um die Asche zu sehen.
In der ersten Prüfung musst du auf einige Fragen antworten, die dir die Geister derjenigen stellen, die Andrast zu Lebzeiten gut gekannt haben. Bei falschen Antworten werden sie dich angreifen. Um die nächste Tür zu öffnen, musst du acht Fragen richtig beantworten oder alle acht Geister besiegen.
Richtige Antworten auf die Fragen:
Brona – Träume
Elysai – Melodie
Havard – Berge
Vasilia – Rache
Katayr – Hunger
Maferat – Eifersucht
Hessarian – Barmherzigkeit
Shartan – Haus
Der, dem du im nächsten Raum begegnest, hängt von der Hintergrundgeschichte deines Helden ab (der Adelige wird seinem Vater Bryse Cousland begegnen, der Stadtelf – Shianni, der Dalish – Tamlen, der Magier – Jovanna, der Gnom-Bauer – Leske, und der edle Gnom – Prinz Trian). Deine Antworten hier sind ebenfalls irrelevant. Nachdem du deine Meinung geäußert hast, wird dir der Geist das Amulett des Spiegelns schenken (nur wenn du nicht abgelehnt hast, die Fragen des Wächters zu beantworten) und wird verschwinden.
Im nächsten Raum wirst du gegen Geister kämpfen, die Dopplungen von deiner Gruppe sind, aber keine identischen Kopien (die Kombination von Zaubersprüchen und Fähigkeiten variiert, manchmal auch die Waffen). Nachdem du sie besiegt hast, gehe weiter in einen Raum mit einer Klippe. An seinen Seiten befinden sich sechs Platten, das Drücken auf die Platten aktiviert verschiedene Teile der Brücke (Platten auf den gegenüberliegenden Seiten der Klippe machen die Brücke materialisiert). Du musst deine Begleiter so an den Platten positionieren, dass die Brücke real wird und mehr oder weniger ganz ist. Wenn du solo gehst, werden dir hier automatisch drei freundliche Geister in die Gruppe eingefügt.
Um die Brücke zu überqueren, befolge die folgende Anleitung.
Platziere drei Charaktere auf der zweiten Platte von rechts und der dritten und sechsten auf der linken Seite, und stelle den vierten auf den zweiten Abschnitt der Brücke.
Platziere den Charakter von der dritten Platte auf der linken Seite auf die vierte Platte von rechts, und verschiebe den Charakter von der zweiten Platte von rechts auf die erste Platte von links. Bewege den vierten Charakter auf der Brücke auf das dritte Segment.
Platziere den Charakter von der sechsten Platte von links auf die fünfte Platte von rechts, den Charakter von der vierten Platte von rechts auf die zweite von links. Überquere mit dem Charakter auf der Brücke den letzten Teil des Weges – und die Brücke wird vollständig sichtbar. Deine Begleiter werden sich dir anschließen, und die Geister werden verschwinden.
Deine letzte Prüfung ist das Überqueren einer Feuerwand. Nachdem du den Altar aktiviert hast, verstehst du, wie dies zu tun ist – ziehe alle Rüstungen und Waffen ab, bleibe nackt und überquere in diesem Zustand die feurige Wand. Danach wird der Wächter erscheinen. Wenn du allen Anweisungen gefolgt bist, wird er dich für würdig erachten, etwas von der Asche von Andrast zu nehmen, und wenn du durch die Flammen in Rüstung gehst oder den Bedingungen von Colgrim nachkommst, wird der Wächter angreifen und einige Geister der Asche herbeirufen.
Außerdem, im Fall der Entweihung der Heiligkeit, werden Wynne und Leliana auf dich losgehen (es sei denn, du hast sie nicht „verstärkt“, indem du die persönliche Quest des Barden auf besondere Weise abgeschlossen hast), oder diese Damen werden dich nach dem Gespräch im Lager verlassen, wenn du sie nicht in die Hand genommen hast (Leliana kann auch bleiben, wenn du sie angelügst).
In der Hand kannst du auch die Urne nicht entweihen, sondern Colgrim töten, wenn du die Hand verlässt.
Also, nachdem du die Asche gesammelt hast (und vielleicht die Reste mit Drachenblut bespritzt), kannst du auf den Gipfel des Berges gehen und von dort sofort nach Redcliffe gehen, um die Asche zur Heilung von Earl Eamon zu bringen.
Nach dem Aufwachen wird der Earl um einen Bericht über die geleistete Arbeit bitten und dir danken – mehr oder weniger herzlich, je nachdem, ob seine Familie und das Dorf gerettet wurden. Danach wird die Quest abgeschlossen sein.
Nebenquests
Die Schriftrollen von Bannastor
Die Schriftrollen befinden sich in den südöstlichen und nordwestlichen Räumen.
Unerledigte Korrespondenz
Ein Liebesbrief liegt im Haus eines Bauers, in einer verschlossenen Truhe.
Rüstungen aus Drachenhaut
Wenn du die Drachenhöhlen gründlich durchsucht, wirst du sicher auf erwachsene Elite-Drachen treffen, von denen du Drachenhaut erhalten kannst, aus der der Meister Weyd aus Denerim für dich zwei gute Rüstungssets machen wird.
Drachenhaut-Rüstung
Die Drachenhaut wird von dem Hohen Drachen “Andraste“ gewonnen, aus der Weyd dir eine Rüstung nach Wahl – leicht, schwer oder massiv – schmieden wird. Neben der Drachenhaut fällt auch eine gute Metashir-Axt und eine Menge anderer mehr oder weniger guter Gegenstände vom Drachen.
Du kannst den Pseudo-Andraste von fast jedem Ort auf dem Gipfel des Berges herbeirufen, aber es ist am besten, die Kolonnade an der Hand dafür zu wählen. Platziere hinter den Säulen drei Begleiter und rüste sie mit Fernkampfwaffen aus, lass den vierten für Ablenkung an einem offenen Ort. Es wird auch allen empfohlen, die Warmen Balsame zu benutzen, da der Drache gelegentlich Feuer speien wird. Außerdem hat er eine Vorliebe dafür, einen deiner Gefährten mit einem Tritt zu packen und gründlich zu kauen. Die verfügbaren Optionen sind, gelegentlich den armen Kerl mit einem Magier zu heilen oder ihn in ein magisches Feld einzuschließen, um ihn vollständig unverwundbar zu machen. In diesem Fall wird der Drache nicht mehr auf die anderen achten, und du kannst ihn unendlich schlagen. Eine andere Option ist, den Drachen zu betäuben oder ihn einzufrieren – der gekaute Begleiter wird befreit.
Wenn du den Drachen nicht tötst, wirst du im Epilog erfahren, dass der Eingang zur Hand blockiert wurde und die Urne des heiligen Staubes nun nicht mehr zugänglich ist.
Die Geister
Du musst die Leiber von Abenteurern finden und die Notizen an ihren Leibern in einen einheitlichen Text zusammenfügen – einer der Leiber liegt in den Südwest-Räumen des Zerfallenen Tempels.
Vergessene Gedichte
Wenn du in den südöstlichen und nordwestlichen Räumen des Zerfallenen Tempels verschlüsselte Schriftrollen findest, erhältst du diese Quest. Um sie abzuschließen, übergebe die Schriftrollen an Schwester Justina, die an der Kirche von Denerim steht. Du kannst sie um ein Pfand für das Relikt bitten, sie zu einem höheren Preis verkaufen und zusätzlich eine Kopie verlangen, die dein Kodex ergänzt.
Zusätzliche Informationen:
Wenn Sten in der Gruppe ist, wird er beim Betreten von Zuflucht die Frage stellen „Was machen wir hier“ und versuchen, deinen Platz einzunehmen. Mit hohem Einfluss kannst du ihn überzeugen, mit dir weiterzugehen, oder ihr müsst die Angelegenheiten in einem Duell klären. Wenn dein Charakter siegt, bleibt Sten in der Gruppe, wenn du verlierst, geht Sten.
Wenn du die Urne bewahrt hast, schaltest du den Erfolg „Orthodox“ frei, und wenn du sie entweiht hast – den Erfolg „Blasphemiker“. Für das Töten des Hohen Drachen auf dem Gipfel des Berges gibt es den Erfolg „Drachenbezwinger“.
Du kannst Colgrim folgend deinem Vorschlag akzeptieren, und er wird dir die Spezialisierung „Schlitzer“ eröffnen, und wenn du ihn abgelehnt hast, wird Earl Eamon dir die Spezialisierung „Ritter“ beibringen. Außerdem kannst du die Urne zunächst entweihen und dann Colgrim besiegen – in diesem Fall erhältst du sofort beide.
Wenn du Bruder Genitivi mit dir in den Tempel genommen hast, möchte er nach dem Fund oder der Entweihung der Asche der Welt davon erzählen. Du kannst ihn töten, um Öffentlichkeitsarbeit zu verhindern. Wenn die Heiligkeit unberührt geblieben ist, kannst du Genitivi später in Denerim besuchen und eine zusätzliche Belohnung erhalten.
Nordwestlich des Zerfallenen Tempels kannst du die Handschuhe aus dem alten Elfen-Set finden.
Auf den Grabsteinen des Dorffriedhofs findest du viele Inschriften-Easter Eggs (hauptsächlich sind dort die Namen der Entwickler geschrieben).
Ein bekannter Fehler (angeblich in Patch 1.02 behoben, aber auch in 1.04 vorhanden) – beim Wechsel von der Spitze des Berges zur Hand, zum Zerfallenen Tempel und zurück, erhalten alle Mitglieder deiner Gruppe 750 Erfahrungspunkte.
Geschenke in der Gegend:
- Antivanische Lederstiefel – im Dorfladen, in einer Truhe (Zevran);
- Medaillon – Truhe im Dorfladen (Morrigan);
- Kleiner Silberbarren – Kirche Zuflucht (Zevran);
- Honigwein aus Hesinde-Tasche – staubige Schriftrollen im Zerfallenen Tempel (Oghren);
- Geheimnisse des Drachenbluts – Bücherregal im Zerfallenen Tempel (Wynne);
- Steinstatuette eines Kriegers – Höhlen, im Drachenhort (Alistair).
- Goldene Kette eines Dämons – die Hand, vom Leichnam eines gescheiterten Abenteurers (Morrigan).
KARTEN
1. Ausgang zur Weltkarte
2. Das Haus des Bauers
3. Der Dorfladen
4. Kirche Zuflucht
5. Friedhof
1. Ausgang ins Dorf
2. Liebesbrief
3. Blutiger Altar
4. Händler
5. Truhe (Geschenke)
6. Der Körper des Ritters
7. Erik
8. Truhe mit Schriftzug (Geschenk)
9. Geheimer Durchgang
10. Bruder Genitivi
1. Ausgang zur Weltkarte
2. Bruder Genitivi
3. Verschlossene Tür
4. Schlüssel zum Hauptsaal
5. Alte Schriftrollen
6. Schriftrollen von Bannastor
7. Abenteurer
8. Kommode (Zünder)
9. Bücherregal (Geschenk)
10. Truhe mit Verzierung
11. Geschenk
12. Tür des Hauptsaals
13. Gipfel des Berges
14. Opferfeuer
15. Saal mit Fallen
16. Alte elfische Handschuhe
17. Ausgang zu den Höhlen
1. Zerfallener Tempel
2. Drachenmist (Geschenk)
3. Drachenwächter
4. Drachenei
5. Colgrim
6. Ausgang zum Gipfel des Berges
1. Höhlen
2. Zerfallener Tempel
3. Colgrim
4. Hand
5. Hoher Drache
1. Gipfel des Berges
2. Wächter
3. Raum der Geister
4. Begegnung mit der Vergangenheit
5. Kampf gegen die eigenen Spiegelbilder
6. Geisterbrücke
7. Altar und Feuerwand
8. Urne mit Asche
9. Gescheiterter Abenteurer (Geschenk)
Unveränderlich Ihr \_