Przechodzenie: Wieś Azyl

content auto translated from {from}

[cut]

QUESTY FABULARNE

Quest jest wydawany w Lotharingii, po rozmowie z Serem Donallem w Kościele, lub baronową Isolde i panem Teganem w Redcliffe. Pierwsze informacje o bracie Jenitivi poznasz podczas przeszukiwania ciała martwego rycerza przy wejściu do Lotharingii. Możliwe jest również uzyskanie questu, jeśli wejdziesz do domu brata Jenitivi w Denerim.

[cut]

Ten kościelny uczony mieszka w dzielnicy handlowej naprzeciw tawerny „Pokąsany szlachcic” i przez całe życie bada legendy o prochach Andraste i poszukuje miejsca przechowywania tej relikwii. Jednak samego Jenitivi nie będzie w domu, a zamiast niego znajdziesz jego pomocnika Weylona. Dalej możesz poprowadzić akcję na kilka sposobów:

- pobierz od Weylona przyznanie, że brat Jenitivi planował udać się nad jezioro Calenhad. Tam, w tawernie „Rozpieszczona księżniczka”, nie znajdujący sobie miejsca karczmarz może zgodzić się opowiedzieć, że denerwują go jakieś mroczne osobistości, kręcące się wokół, które wymagają opowiadania wszystkim chętnym różnych nieprawdziwych historii. Kiedy wyjdziesz z tawerny, będziesz musiał walczyć z pokaźnym oddziałem niezrozumiałych osobistości. Jeśli wyprowadzisz ich na nabrzeże, templetnik Carol może pomóc ci z nimi uporać się. Potem pozostaje tylko wrócić do Denerim i zażądać od Weylona sprawozdania.

- rozpytuj Weylona wystarczająco długo, aby złapać go na wszelkich niezgodnościach i przejęzyczeniach (pożądana wysoka Zręczność), a następnie przyciśnij go do ściany. W wyniku tego Weylon zaatakuje cię, a droga do jeziora Calenhad nie będzie konieczna.

- na początku przeszukaj dom, a Weylon natychmiast zabroni ci tego robić. Jeśli będziesz kontynuować, zaatakuje cię.

W wyniku przeszukiwania domu znajdziesz w tylnym pokoju ciało prawdziwego Weylona (i zrozumiesz, że rozmawiałeś z oszustem), a także dziennik brata Jenitivi, który zaktualizuje zadanie i doda nowy znacznik na mapie, dokąd naprawdę musisz się udać.

Wieś Azyl

Po przybyciu do wsi odkryjesz, że jest niewielka, a liczba mieszkańców będzie tylko ponuro mamrotać, aby obcy się stąd wynieśli, bo nie ma tu dla nich miejsca. Również myśli o dziwnych sprawach mających miejsce we wsi nasuną ci zakrwawiony ołtarz w jednym z domów wieśniaków oraz chłopiec, który po krótkiej rozmowie demonstruje ludzki palec. Wkrótce lokalnym skończy się cierpliwość i sięgną po broń. Będziesz musiał porozmawiać z lokalnym przywódcą Erykiem w kościele na szczycie wzgórza o bracie Jenitivi lub, jeśli będziesz chciał wleźć do tylnego pokoju sklepu i zabijesz właściciela sklepu.

Po tym pozostanie ci tylko zabicie wszystkich mieszkańców, którzy podnieśli na ciebie broń. Z ciała Eryka musisz zdjąć specjalny medalion, a potem przeszukać kościół w poszukiwaniu ukrytych przejść. Jedno z nich otworzy wcześniej ukrytą komnatę, w której znajdować się będzie brat Jenitivi, który opowie ci o tym miejscu, swoich nieszczęściach i o tym, jak dotrzeć do Świątyni Andraste, w której przechowywane są prochy.

Jeśli od razu postanowiłeś udać się do kościoła, możesz wyjść na zewnątrz i wyczyścić wieś z sektantów, w przeciwnym razie natychmiast zostaniesz przeniesiony do świątyni, przy czym Jenitivi nie trzeba zabierać ze sobą – potrzebny jest tylko medalion Eryka.

W Zrujnowanej Świątyni znajdują się dwa piętra wypełnione sektantami różnych klas i pułapkami, dlatego warto zabrać ze sobą złodzieja z podniesioną umiejętnością otwierania zamków.

Również sektanci bardzo lubią organizować zasadzki, dlatego nie rozciągaj swojej grupy.

Północne drzwi będą zamknięte. Klucz do nich znajduje się w jednej z trumien w zamkniętych południowo-wschodnich pokojach, a klucz do tych ostatnich – w Sypialniach Sektantów w zachodniej części mapy. Kiedy wrócisz do pierwszej sali, czekać na ciebie będzie nowy oddział sektantów. Następne drzwi na północ otwierają się po zapaleniu ofiarnego ogniska (knoteż można znaleźć w południowo-zachodnich pokojach, które są chronione nie tylko przez sektantów, ale i przez bronto, a czarna perła – w trumnie z kluczem do centralnej sali).

Dalej musisz przejść przez pokój z pułapkami i balistami. Balisty nie będą strzelać, jeśli twój złodziej zneutralizuje dwa naciągi, ale poza tym na podłodze leżą również pułapki.

W ostatnim pokoju z rozwidleniem spotkasz nowy oddział sektantów pod dowództwem Popiołowego Widza. Sam wybór korytarza – prawego lub lewego, nie ma dużego znaczenia, chyba że w zachodnim znajdziesz cztery trumienki. W tej, która okaże się zamknięta, znajdziesz paczkę strzał, a w pozostałych – władzy. W wschodnim korytarzu napotkasz więcej pułapek.

Następna kondygnacja Zrujnowanej Świątyni będzie zamieszkała, oprócz sektantów, przez smocze dzieci, które często atakują z zaskoczenia. Jest tu wiele pułapek, a czasami złodziej nie będzie w stanie wykryć ukrytych sektantów – oni ujawniają się dopiero, gdy podejdziesz do tego miejsca na otwartą przestrzeń. Tu również jest dość dużo pułapek.

Przechodząc dalej, w północno-wschodnich salach, napotkasz Stróża smoków, z którego pada świetny miecz dla magicznego wojownika. A dalej, w gniazdie smoków na północnym wschodzie można znaleźć amulet dla Krwi Maga, który doda wpis do Kodeksu.

W jaskini na północno-zachodnim końcu lokalizacji spotkasz przywódcę sektantów o imieniu Kolgrim. Twoja decyzja o tym, czy przyjąć jego ofertę, będzie miała wpływ na aprobatę twoich towarzyszy. Niektórzy mogą być tak zmartwieni twoją decyzją, że opuszczą grupę (jeśli pozostali w obozie) lub po prostu zaatakują cię. W pierwszym przypadku możesz spróbować za pomocą Perswazji przekonać ich, aby zostali z tobą – w takim przypadku powinieneś odpowiedzieć, że nie jesteś winien w tym czynie. Shiela i Morrigan poprą decyzję poparcia Kolgrima, Sten, Leliana, Wynn i Alistair będą przeciw. Jeśli obiecasz natychmiast zabić Kolgrima, to zwiększysz wpływy u Leliany i Wynne.

Jeśli propozycja Kolgrima została odrzucona, on i jego pomocnicy zaatakują twoją drużynę. Z ciała Kolgrima poza wspaniałą siekierą, zdejmiesz Róg Kolgrima, za pomocą którego można zwabić i spróbować zabić Wysokiego Smoka. Jednak całkiem możliwe jest zranienie tego latającego jaszczura, jeśli uda się przyciągnąć smoka z łuku lub zaklęciem, a w przeciwnym razie nie zaatakuje jako pierwszy.

Po rozmowie z Kolgrimem (niezależnie od tego, czy przywódca sektantów pozostanie żywy, czy nie) idź na szczyt góry – tam będzie mieszkał Wysoki Smok. Teraz twoja droga prowadzi do Rękawiczki, gdzie spotkasz Strażnika. Będzie mógł opowiedzieć ci o sobie, sektantach i Andraste, a w zamian zacznie zadawać ci pytania. Na twoje odpowiedzi nic nie będzie miało wpływu. Następnie Strażnik zażąda, abyś przeszedł przez kilka prób i pokazał się jako godny, aby ujrzeć Prochy.

Na pierwszej próbie będziesz musiał odpowiedzieć na kilka pytań, które zadadzą duchy tych, którzy dobrze znali Andraste za życia. Przy błędnej odpowiedzi zaatakują cię. Aby otworzyć następne drzwi, musisz poprawnie odpowiedzieć na osiem pytań lub pokonać wszystkich ośmiu duchów.

Poprawne odpowiedzi na pytania:

Brona – Sny

Elysai – Melodia

Havard – Góry

Wasilia – Zemsta

Katair – Głód

Maferat – Zazdrość

Hessarian – Miłosierdzie

Shartan – Dom

To, z kim spotkasz się w następnej sali, zależy od przeszłości twojego bohatera (szlachcic spotka swojego ojca Brysa Couslanda, miejski elf – Shianne, dalijczyk – Tamlen, mag – Jowana, gnom-chłop z wolnej handlu – Leske, a szlachetny gnom – książę Triana). Twoje odpowiedzi tutaj również nie mają żadnego znaczenia. Wyrażając swoją opinię, duch podaruje ci amulet Odbicia (tylko jeśli nie odmówiłeś odpowiedzi na pytanie Strażnika) i zniknie.

W następnej sali będziesz musiał stoczyć walkę z duchami, będącymi bliźniakami twojej drużyny, ale nie identycznymi kopiami (zestaw zaklęć i umiejętności, a czasem i broni, różni się). Po uporaniu się z nimi, kontynuuj w stronę sali z przepaścią. Po jej bokach znajduje się sześć płyt, wciśnięcie których aktywuje różne części mostu (płyty na przeciwnych stronach przepaści sprawiają, że most staje się materialny). Musisz umieścić swoich towarzyszy na płytach w taki sposób, aby most stał się rzeczywisty i mniej więcej solidny. Jeśli idziesz solo, to automatycznie dodani będą do ciebie trzy towarzyszące przyjazne duchy.

Aby przejść przez most, postępuj zgodnie z poniższymi instrukcjami.

Ustaw trzech bohaterów na drugiej płycie po prawej i trzeciej i szóstej po lewej, a czwartego ustaw na drugiej sekcji mostu.

Perstaw bohatera z trzeciej płyty po lewej na czwartą płytę po prawej, a bohatera z drugiej płyty po prawej przesuń na pierwszą płytę po lewej. Przesuń czwartego bohatera na moście na trzecią sekcję.

Bohatera z szóstej płyty po lewej przesuń na piątą płytę po prawej, a bohatera z czwartej płyty po prawej ustaw na drugiej po lewej. Bohater na moście pokonaj ostatnią część drogi – i most ukaże się w pełni. Twoi towarzysze dołączą do ciebie, a Duchy znikną.

Waśnie twoja ostatnia próba – przejść przez ścianę ognia. Aktywując ołtarz, zrozumiesz, jak to zrobić – zdjąć z siebie wszystkie zbroje i broń, pozostając nagim, i w takim stanie przejść przez ognistą ścianę. Po tym pojawi się Strażnik. Jeśli postępowałeś zgodnie z wszystkimi instrukcjami, ogłosi cię godnym wzięcia trochę Prochów Andraste, a jeśli przejdziesz przez płomienie w zbroi lub spełnisz warunek Kolgrima, Strażnik zaatakuje, wzywając do pomocy parę Duchów Prochu.

Także w przypadku zbezczeszczenia świętości zaatakują cię Wynn i Leliana (o ile nie