Passage : Le village de Refuge
QUÊTES PRINCIPALES
Le quest est délivré à Lothering, après avoir parlé à Sir Donall à l'Église, ou à l'arlienne Isolde et au bann Tegan à Redcliffe. Les premiers indices sur le frère Genitivi vous parviendront lors de l'examen du corps du chevalier mort à l'entrée de Lothering. Vous pouvez également obtenir la quête en entrant dans la maison du frère Genitivi à Dénérim.
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Ce savant ecclésiastique vit dans le quartier commerçant en face de la taverne « Le Noblesse Mordue », et consacre sa vie à étudier les légendes sur les Cendres d'Andrasté et à en chercher l'emplacement. Cependant, Genitivi ne sera pas chez lui, mais son assistant Veilon sera là. Vous pouvez ensuite faire avancer l'action de plusieurs manières :
- obtient de Veilon une confession selon laquelle le frère Genitivi prévoyait de se rendre au lac Calenhad. Là-bas, dans la taverne « La Princesse Gâtée », l'aubergiste, très nerveux, peut être convaincu de raconter que des personnages mystérieux rôdent autour et qu'ils exigent qu'il raconte de telles non-sens à ceux qui le désirent. Lorsque vous quitterez la taverne, vous devrez vous battre contre un impressionnant groupe de ces individus. Si vous les attirez jusqu'au quai, le templar Carol pourra vous aider à les éliminer. Ensuite, il ne vous restera plus qu'à retourner à Dénérim et demander à Veilon un rapport.
- demander à Veilon pendant une longue période pour le piéger dans ses incohérences et excuses (un haut niveau de Ruse est souhaitable), puis l'accuser. Cela provoquera une attaque de Veilon, et il ne sera pas nécessaire d'aller au lac Calenhad.
- comencer à fouiller la maison, et Veilon vous interdira immédiatement de le faire. Si vous continuez, il vous attaquera.
A l'issue de la fouille de la maison, vous trouverez dans la pièce de derrière le véritable corps de Veilon (et comprendrez que vous aviez parlé avec un imposteur), ainsi qu'un journal du frère Genitivi, qui mettra à jour la quête et ajoutera une nouvelle marque sur la carte, vers laquelle vous devrez vous rendre.
Le village de Refuge
A votre arrivée au village, vous découvrirez qu'il est petit et que la population peu nombreuse vous fera juste bruyamment comprendre que les étrangers doivent partir, car ils n'ont pas leur place ici. Des pensées sur les affaires étranges qui se passent dans le village vous seront également suggérées par l'autel ensanglanté dans l'une des maisons du village et un petit garçon qui, après une courte conversation, vous montrera un doigt humain. Bientôt, les habitants perdront patience et prendront les armes. Vous devrez parler au leader local Eric dans l'église au sommet de la colline au sujet du frère Genitivi, ou si vous vous précipitez vers l'arrière de la boutique et tuez le propriétaire.
Après cela, il ne vous restera plus qu'à éliminer tous les villageois qui ont levé les armes contre vous. Vous devez retirer un médaillon spécial du corps d'Eric, puis inspecter l'église pour des passages secrets. Un tel passage ouvrira une pièce cachée où se trouvera le frère Genitivi, qui vous racontera ce lieu, ses mésaventures et comment atteindre le Temple d'Andrasté, où se trouvent les Cendres.
Il est possible d'aller directement à l'église, puis de nettoyer le village des sectaires, sinon vous serez immédiatement transféré au temple, et il n'est pas nécessaire d'emmener Genitivi avec vous – seul le médaillon d'Eric est requis.
Dans le Temple Ruiné, il y a deux étages remplis de sectaires de toutes sortes de classes et de pièges, donc il est conseillé d'emmener un voleur avec l'aptitude de crochetage améliorée.
Les sectaires aiment également tendre des embuscades, donc ne séparez pas trop votre groupe.
La porte nord sera fermée. La clé s'y trouvant est dans l'un des coffres également fermés des chambres sud-est, et la clé de ces dernières se trouve dans les Quartiers des Sectaires à l'ouest de la carte. Lorsque vous reviendrez dans la première salle, une nouvelle troupe de sectaires vous attendra. La prochaine porte au nord s'ouvrira après avoir allumé le foyer sacrificiel (la mèche peut être trouvée dans les chambres sud-ouest, qui sont gardées non seulement par des sectaires mais aussi par des brontos, et la perle noire se trouve dans un coffre avec la clé de la salle centrale).
Dans la suite, vous devrez traverser une pièce avec des pièges et des balistes. Les balistes ne tireront pas tant que votre voleur n'a pas désamorcé deux fils, mais en plus, il y a des pièges au sol.
Dans la dernière salle avec un carrefour, vous rencontrerez une nouvelle troupe de sectaires dirigée par le Spectre Cendré. Le choix du couloir – droit ou gauche, n'a pas vraiment d'importance, si ce n'est que dans le couloir occidental, vous trouverez quatre coffres. Dans celui qui sera fermé, il y aura un paquet de flèches, et dans les autres – des fantômes. Dans le couloir oriental, vous rencontrerez plus de pièges.
L'étage suivant du Temple Ruiné sera habité, en plus des sectaires, par des jeunes dragons, qui attaqueront souvent par surprise. Il y a de nombreux pièges ici, et parfois le voleur ne sera pas en mesure de détecter les sectaires cachés – ils ne se révéleront que lorsque vous vous approcherez de cet endroit ouvertement. Il y a également beaucoup de pièges à ressort.
En passant directement dans les salles nord-est, vous tomberez sur le Gardien des Dragons, qui laisse tomber une excellente épée pour un mage de combat. De plus, dans le repaire des dragons au nord-est, vous pouvez trouver un amulet pour le Mage de Sang, qui ajoutera une note au Codex.
Dans la grotte au nord-ouest de la zone, vous rencontrerez le chef des sectaires nommé Kolgrim. Votre décision d'accepter ou non son offre influencera l'Approbation de vos compagnons. Certains peuvent être si déçus par votre décision qu'ils quitteront votre groupe (s'ils restaient dans le camp) ou vous attaqueront simplement. Dans le premier cas, vous pouvez également essayer de persuader les compagnons de rester avec vous grâce à la Persuasion – dans ce cas, vous devriez répondre que vous n'êtes pas responsable de cet acte. Shale et Morrigan approuveront la décision de soutenir Kolgrim, tandis que Alistair, Leliana, Wynne et Sten seront contre. Si vous promettez de tuer immédiatement Kolgrim, vous augmenterez votre influence auprès de Leliana et Wynne.
Il si Kolgrim est rejeté, lui et ses assistants attaqueront votre groupe. Sur le corps de Kolgrim, en plus d'une magnifique hache, se trouve la Corne de Kolgrim, qui peut être utilisée pour attirer et tenter de tuer le Dragon Ancien. Toutefois, il est tout à fait possible de blesser ce lézard volant, si vous parvenez à toucher le dragon avec un arc ou un sort, sinon il n'attaquera pas d'abord.
Après avoir parlé avec Kolgrim (peu importe si le chef des sectaires reste en vie ou non), allez au sommet de la montagne – c'est là que résidera le Dragon Ancien. Votre chemin vous mène à la Gantelet, où un Gardien vous accueillera. Il pourra vous parler de lui, des sectaires et d'Andrasté, et à son tour commencera à poser des questions. Votre réponse n'a aucun impact. Ensuite, le Gardien demandera que vous passiez plusieurs épreuves pour prouver que vous êtes dignes de voir les Cendres.
Lors de la première épreuve, vous devrez répondre à plusieurs questions posées par les esprits de ceux qui connaissaient bien Andrasté de son vivant. En cas de mauvaise réponse, ils vous attaqueront. Pour ouvrir la prochaine porte, il faut répondre correctement à huit questions ou vaincre tous les huit esprits.
Les bonnes réponses aux questions :
Bronna – Rêves
Elissai – Mélodie
Havard – Montagnes
Vasiliya – Vengeance
Katair – Faim
Maferath – Jalousie
Hessarian - Miséricorde
Shartan – Maison
Celui que vous rencontrerez dans la pièce suivante dépend de l'histoire d'origine de votre héros (un noble rencontrera son père Bryce Cousland, un elfe citadin – Shianni, un dalish – Tamlen, un mage – Jovanna, un nain ordinaire – Leske, et un nain noble – prince Triana). Vos réponses ici n'ont également aucune importance. En exprimant votre opinion, l'esprit vous donnera un Amulet de Réflexion (uniquement si vous n'avez pas refusé de répondre à la question du Gardien) et disparaîtra.
Dans la pièce suivante, vous serez confronté à des esprits qui sont des doubles de votre groupe, mais pas des copies identiques (le choix de sorts et compétences, et parfois même d'armes, varient). Après les avoir vaincus, continuez dans la pièce avec le précipice. De chaque côté, il y a six dalles, presser l'une d'elles active différentes parties du pont (les dalles de chaque côté du gouffre rendent le pont tangible). Vous devrez placer vos compagnons sur les dalles de telle manière que le pont devienne réel et relativement entier. Si vous êtes en solo, trois esprits amicaux seront automatiquement ajoutés à votre groupe.
Pour traverser le pont, suivez les instructions suivantes.
Mettez trois personnages sur la seconde dalle à droite, et sur la troisième et la sixième à gauche, puis placez le quatrième sur la deuxième section du pont.
Effectuez un changement avec le personnage de la troisième dalle à gauche, en le déplaçant à la quatrième dalle à droite, et le personnage de la seconde dalle à droite à la première dalle à gauche. Changez le quatrième personnage sur le pont à la troisième section.
Déplacez le personnage de la sixième dalle à gauche à la cinquième dalle à droite, et le personnage de la quatrième dalle à droite à la seconde à gauche. Le personnage sur le pont traverse l'ultime partie – et le pont se manifestera entièrement. Vos compagnons vous rejoindront, et les Esprits disparaîtront.
Votre dernier défi consiste à traverser un mur de feu. En activant l'autel, vous comprendrez comment procéder – retirer toutes vos armures et armes, restant nu, et traverser ainsi le mur de feu. Après cela, le Gardien apparaîtra. Si vous avez suivi toutes les instructions, il déclarera que vous méritez de prendre un peu des Cendres d'Andrasté, et si vous traversez les flammes en armure ou si vous remplissez la condition de Kolgrim, le Gardien attaquera, appelant à l'aide quelques Fantômes des Cendres.
Dans le cas de profanation de la sanctuaire, Wynne et Leliana s'attaqueront à vous (sauf si vous ne l'avez pas