Passagem: Vila Refúgio
MISSÕES DE HISTÓRIA
A missão é dada em Lothering, após conversar com Sir Donall na Igreja, ou com a senhora Isolde e o Tegan na Redcliffe. As primeiras informações sobre o irmão Genitivi podem ser obtidas ao revirar o corpo de um cavaleiro morto na entrada de Lothering. Também é possível receber a missão ao entrar na casa do irmão Genitivi em Denerim.
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Este estudioso da igreja reside no distrito comercial em frente à taverna “O Nobre Envenenado”, e dedica sua vida a estudar as lendas sobre as cinzas de Andraste e a procurar o local desta relíquia. No entanto, o próprio Genitivi não estará em casa, mas sim seu assistente Veylin. A partir daqui, você pode conduzir a ação de várias formas:
- pegar de Veylin a confirmação de que o irmão Genitivi planejava ir ao Lago Calenhad. Lá, na taverna “A Princesa Mimada”, o estalajadeiro inquieto pode ser convencido a contar que alguns personagens sombrios estão por perto e que eles estão exigindo que ele conte histórias absurdas a todos que tiverem interesse. Quando você sair da taverna, terá que enfrentar um forte grupo de desconhecidos. Se conseguir atraí-los até o cais, o templário Carol pode ajudá-lo a lidar com eles. Depois, você só precisará voltar a Denerim e exigir um relatório de Veylin.
- reinterrogar Veylin por tempo suficiente para pegá-lo em suas discrepâncias e contradições (uma alta Habilidade é recomendada), e depois pressioná-lo. Como resultado, Veylin atacará você, e não será necessário ir ao Lago Calenhad.
- ncomeçar a revirar a casa, e Veylin imediatamente o impedirá de fazê-lo. Se você continuar, ele o atacará.
Ao vasculhar a casa, você encontrará em um cômodo dos fundos o corpo verdadeiro de Veylin (e entenderá que conversou com um impostor), bem como um diário do irmão Genitivi que atualizará a missão e colocará um novo ponto no mapa para onde você deverá ir.
Vila Refúgio
Ao chegar na vila, você descobrirá que ela é pequena e sua população escassa apenas murmura mal-humoradamente para os estranhos se afastarem, pois não têm lugar aqui. Além disso, um altar ensanguentado encontrado em uma das casas da vila e um menino que, após uma curta conversa, demonstra um dedo humano, indicarão a você estranhas atividades na vila. Em breve, a paciência dos locais se esgotará, e eles pegarão em armas. Você precisará conversar com o líder local Eric na igreja no topo da colina sobre o irmão Genitivi ou, caso insistir na sala dos fundos da loja e matar o proprietário.
Após isso, resta apenas eliminar todos os moradores que levantaram armas contra você. Do corpo de Eric, você deve retirar um medalhão especial e, então, examinar a igreja em busca de passagens secretas. Uma delas abrirá uma sala escondida, onde você encontrará o irmão Genitivi, que lhe contará sobre o lugar, suas desventuras e como chegar ao Templo de Andraste, onde as cinzas estão armazenadas.
Se você começou direto pela igreja, você pode sair e limpar a vila dos cultistas; caso contrário, você será imediatamente transportado para o templo, e não é necessário levar Genitivi com você – somente o medalhão de Eric será necessário.
No Templo Destruído, há dois andares repletos de cultistas de várias classes e armadilhas, então é aconselhável levar um ladrão com habilidade de arrombamento melhorada.
Além disso, os cultistas adoram emboscadas, então não estenda muito seu grupo.
A porta do norte estará trancada. A chave dela está em um dos baús trancados nas salas do sudeste, e a chave destas últimas se encontra nos Acampamentos dos Cultistas na parte ocidental do mapa. Quando você voltar à primeira sala, um novo grupo de cultistas o aguardará. A próxima porta ao norte se abre após acender o altar de sacrifício (o pavio pode ser encontrado nas salas do sudoeste, que são guardadas não apenas por cultistas, mas também por brontos; e a pérola negra está em um baú com a chave da sala central).
Depois, você terá que passar por uma sala cheia de armadilhas e ballistas. As ballistas não dispararão se seu ladrão desarmar duas armadilhas, mas, além delas, há também armadilhas no chão.
Na última sala com uma bifurcação, você encontrará um novo grupo de cultistas liderado pelo Fantasma Cinzento. A escolha do corredor – à direita ou à esquerda – não tem grande importância, exceto que no ocidental você encontrará quatro baús. Em um deles, que estará trancado, você encontrará um monte de flechas, e nos outros – fantasmas. No corredor oriental, você encontrará mais armadilhas.
O próximo nível do Templo Destruído será habitado, além dos cultistas, por filhotes de dragão que frequentemente atacam por emboscadas. Há muitas armadilhas aqui, e às vezes o ladrão pode não ser capaz de detectar cultistas escondidos – eles se revelarão apenas quando você se aproximar deste lugar abertamente. Aqui também há bastante armadilhas.
Ao seguir em frente para as salas do nordeste, você enfrentará o Guardião dos Dragões, de quem cai uma ótima espada para o mago de combate. Além disso, no ninho de dragões ao nordeste, pode-se encontrar um amuleto para o Mago Sangrento, que adicionará uma entrada ao Códex.
Na caverna no noroeste da localização, você encontrará o líder dos cultistas chamado Kolgrim. Sua decisão sobre aceitar ou não sua proposta afetará a Aprovação de seus companheiros. Alguns podem ficar tão desapontados com sua decisão que deixarão o grupo (se ainda estiverem no acampamento) ou simplesmente atacarão você. No primeiro caso, você pode tentar com a Persuasão fazê-los ficar com você – nesse caso, deve responder que não é culpado nesse feito. Sheila e Morrigan aprovarão a decisão de apoiar Kolgrim, enquanto Alistair, Sten, Leliana e Wynne estarão contra. Se você prometer matar Kolgrim imediatamente, aumentará a influência com Leliana e Wynne.
Se a proposta de Kolgrim for rejeitada, ele e seus ajudantes atacarão seu grupo. Do corpo de Kolgrim, além de um ótimo machado, você pode retirar o Chifre de Kolgrim, com o qual pode atrair e tentar matar um Dragão Superior. No entanto, é bem possível ferir esta criatura alada se conseguir atingir o dragão com um arco ou feitiço, caso contrário, ele não atacará primeiro.
Após conversar com Kolgrim (não importa se o líder dos cultistas sobreviver ou não), vá até o topo da montanha – lá reside o Dragão Superior. Agora, seu caminho leva à Luva, onde o Guardião lhe receberá. Ele poderá contar sobre si mesmo, os cultistas e Andraste, e começará a fazer perguntas. Sua resposta não fará diferença. Em seguida, o Guardião exigirá que você complete alguns desafios e prove ser digno de ver as Cinzas.
No primeiro desafio, você precisará responder algumas perguntas feitas pelos fantasmas que conheciam bem Andraste em vida. Para cada resposta errada, eles o atacarão. Para abrir a próxima porta, é necessário responder corretamente a oito perguntas ou derrotar todos os oito fantasmas.
Arespostas corretas às perguntas:
Brona – Sonhos
Elisai – Melodia
Havard – Montanhas
Vasília – Vingança
Katair – Fome
Maferat – Ciúmes
Hessarian – Misericórdia
Shartan – Lar
Aquele que você encontrará na próxima sala depende da história do seu herói (um nobre encontrará seu pai, Bryce Cousland; uma elfa urbana encontrará Shianni; um anão de superfície, Tamlen; um mago, Jowana; um anão nobre, o príncipe Trian). Suas respostas aqui também não têm importância. Ao expressar sua opinião, o fantasma lhe dará um Amuleto da Reflexão (somente se você não se recusou a responder à pergunta do Guardião) e desaparecerá.
Na próxima sala, você enfrentará fantasmas que são duplicatas de seu grupo, mas não cópias idênticas (a seleção de feitiços e habilidades, e às vezes até armas, varia). Após derrotá-los, siga em frente para a sala com o abismo. De cada lado, há seis placas, pressionar uma ativará diferentes partes da ponte (as placas nos lados opostos do abismo tornarão a ponte material). Você precisará posicionar seus companheiros nas placas para fazer a ponte se tornar real e minimamente intacta. Se você estiver jogando sozinho, três fantasmas amigáveis serão adicionados automaticamente ao seu grupo.
Para atravessar a ponte, siga a seguinte instrução.
Ponha três personagens na segunda placa à direita, terceira e sexta à esquerda, e coloque o quarto na segunda seção da ponte.
Perça o personagem da terceira placa à esquerda para a quarta placa à direita, e o personagem da segunda placa à direita para a primeira placa à esquerda. Mova o quarto personagem na ponte para a terceira seção.
Perça o personagem da sexta placa à esquerda para a quinta placa à direita, e o personagem da quarta placa à direita para a segunda à esquerda. Com o personagem na ponte, atravesse a última parte – e a ponte aparecerá completamente. Seus companheiros se juntarão a você, e os Fantasmas desaparecerão.
O seu último desafio é atravessar a parede de fogo. Após ativar o altar, você entenderá como fazer isso – tire toda a armadura e armas, ficando nu, e atravesse a parede de fogo assim. Depois, o Guardião aparecerá. Se você seguiu todas as instruções, ele declarará que você é digno de pegar um pouco das Cinzas de Andraste; se você passar pelo fogo com a armadura ou atender à condição de Kolgrim, o Guardião atacará, chamando alguns Fantasmas das Cinzas para ajudar.
Da mesma forma, se você profanar o sagrado, Wynne e Leliana (se você não