Arsenal de Half-Life 2
El arsenal del universo de Media Vida, aunque no es grande, es efectivo, algo complejo y peculiar. Junto a las armas comunes como la pistola y el rifle automático, encontramos creaciones brillantes como el manipulador de campo gravitacional de nivel cero (simplemente, la gravedad) y feropodos orgánicos utilizados para atraer y controlar leones de hormigas, así como la famosa y nada trivial palanca, un símbolo del juego y de su protagonista. Casi todos los tipos de armas tienen un modo de disparo básico y uno alternativo, cuya combinación permite infligir daños fatales incluso a enemigos numerosos y tecnológicamente superiores. También encontramos tipos de armas "no jugables" que podemos ver durante el juego, pero que no podemos obtener de manera convencional (por ejemplo, el garrote de patrulla, la pistola de Alyx, el rifle de francotirador de la Alianza). Sin embargo, todo a su debido tiempo.
Palanca
Primera aparición: Capítulo 2, Un día de carta roja
Daño: 10
Ataque alternativo: No
Descripción: Una varilla de metal, con el extremo de trabajo en forma de cincel, doblado y dividido. Generalmente se utiliza como palanca.
Uso: Esta es la primera arma real que encontrarás y no se diferencia mucho de lo que usaste durante el incidente en Black Mesa. Con la palanca puedes golpear a los enemigos (especialmente eficaz contra los cabeza de crabs si el momento del golpe coincide con el salto del monstruo), también es útil para destruir obstáculos de madera y otros objetos sobre los que no quieres gastar munición. También usa la palanca para golpear a zombies solitarios o policías o en espacios reducidos (por ejemplo, en conductos de ventilación).
Objetivos: Cabezas de cangrejo, policía urbana o soldados (ataca a las tropas de la Alianza solo si no tienes otra opción)
Pistola de 9 mm
Primera aparición: Capítulo 3, Canal Ruta
Daño: 5
Reserva de munición (en el cargador/en reserva): 18/150
Cantidad de municiones recogidas: 20 (caja pequeña) / 100 (grande)
Ataque alternativo: No
Descripción: Pistola de 9 mm en plateado y negro aprobada por la Alianza con 18 balas en el cargador.
Uso: Esta es un arma precisa, la primera que obtienes que mata a distancia, mucho más útil de lo que puede parecer inicialmente. Aunque tiene un daño bajo, puede disparar tan rápido como puedas apretar el gatillo, una característica vital que permite hacer hasta tres disparos por segundo si tu reacción es lo suficientemente rápida. Cuanto más rápido dispares, menor será la precisión de las balas, así que ten en cuenta la distancia al objetivo al decidir la velocidad de tiro.
Objetivos: Policía urbana, escáneres (especialmente a distancia), barnacles, cabezas de cangrejo y enfrentamientos con uno o dos enemigos simultáneamente.
.357 Magnum
Primera aparición: Capítulo 4, Peligro de agua
Daño: 40
Municiones (en el cargador/en reserva): 6/12
Cantidad de municiones recogidas: 6
Ataque alternativo: No
Descripción: Un revólver pesado de seis disparos con balas muy potentes, recargadas manualmente.
Uso: Seis disparos, recarga lenta y falta de ataque alternativo podrían desalentar. No te dejes llevar por estas desventajas: esta arma mata a los enemigos bípedos de un solo disparo incluso a distancia. Garantizada muerte instantánea al disparar a la cabeza. Para un asesinato a corta o larga distancia, no hay nada más adecuado que el magnum. Si tienes excelente agilidad, usa el magnum para devolver granadas voladoras al enemigo. Esta es la mejor arma para esta táctica, ya que debido a la potencia del disparo, las granadas son lanzadas hacia atrás con increíble fuerza. Utiliza la táctica "dispara-corre" con esta arma, asomándote de un refugio para matar al enemigo y esconderte rápidamente a un lugar relativamente seguro.
Objetivos: Policía urbana y soldados, todos los tipos de zombies, especialmente zombies rápidos (solo un disparo en la cabeza).
Subfusil
Primera aparición: Capítulo 3, Canal Ruta
Daño: 4 por bala (dispara alrededor de 13 balas por segundo)
Municiones (en el cargador/en reserva): 45/225
Cantidad de municiones recogidas: 45 (caja pequeña)/225 (grande)
Ataque alternativo: Sí
Daño: 100
Municiones (en el cargador/en reserva): 1/3
Cantidad de municiones recogidas: 1
Descripción: Subfusil compacto pero potente con un lanzagranadas incorporado, aprobado por la Alianza.
Uso (normal): Un arma de disparo rápido de uso general, esta es tu artillería principal en cualquier situación de combate hasta que obtengas el Rifle de Pulsos. El subfusil tiene una alta tasa de disparo pero causa un daño promedio, por lo que es mejor para disparar a corta y media distancia. Ten cuidado con la cantidad de municiones: muchos tienden a hacer largas ráfagas. Usa ráfagas cortas y precisas. Regla principal: cuanto más rápido sea el enemigo, más cortas y precisas deben ser las ráfagas. A los zombies, pélalos hasta que caigan, a los cabezas de cangrejo, usa ráfagas muy cortas para conservar munición. Esta arma también es ideal para el movimiento en círculo.
Objetivos (principales): Cualquier enfrentamiento con tropas (del tamaño de un humano y menos), leones de hormigas, grupos de tres enemigos o menos.
Uso (alternativo): El ataque alternativo de esta arma lanza una granada en arco. La granada explota al impactar con el objetivo. Esto es un botón de "pánico" muy útil en una situación que empeora rápidamente (por ejemplo, desde un escondite) para destruir a dos o más enemigos que estén cerca uno del otro o para despejar enemigos cuando te quedas sin municiones.
Objetivos (alternativos): Grupos de enemigos, como los que salen de las puertas o se encuentran en una habitación pequeña. Con una mira cuidadosa se usa para destruir francotiradores en ventanas.
Escopeta
Primera aparición: Capítulo 6, "No vamos a Ravenholm"
Daño: 56* (8 por cada perdigón, x7 perdigones por disparo)
Cantidad de municiones (en el cargador/en reserva): 6/30
Cantidad de municiones recogidas: 20
Ataque alternativo: Sí
Daño: 84* (12 por cada perdigón, x7 perdigones por disparo)
* — se modifica según la distancia
Descripción: Escopeta de bombeo que dispara perdigones.
Uso: Un arma indispensable para el combate cercano — la escopeta del Padre Grigori. Tiene un increíble poder de detención que no se compara con ninguna otra arma (salvo quizás el Magnum, que requiere más precisión). Sin embargo, a distancia, la potencia se pierde muy rápido: puede ser un arma excelente para derribar cabezas de cangrejo y zombies a corta distancia, pero a media y larga distancia no impresiona. Además de disparos regulares, vale la pena intentar dos modos adicionales.
El primero es el ataque alternativo, más lento, que utiliza el doble de municiones pero es mucho más poderoso. Úsalo en enemigos solitarios fuertes que se hayan acercado a ti. El segundo modo ocurre cuando te quedas sin municiones en el cargador. Si continúas disparando con un cargador vacío, las municiones se cargarán una por una manualmente para realizar un disparo. Esto requiere medio segundo por bala, lo que es mucho más lento que salir de la batalla temporalmente y recargar completamente. Usa este modo solo en caso de un peligro inmediato y si no puedes cambiar a un Magnum.
Con la escopeta también puedes usar la táctica de "dispara y corre": asoma desde la cobertura, dispara y escóndete nuevamente. O asómate, deja que el enemigo te detecte, escóndete de nuevo y dispara tan pronto como aparezca. Recarga solo si no hay enemigos cerca; es mejor cambiar a otro arma que recargar la escopeta bajo fuego.
Objetivos: Cabezas de cangrejo en zombies, cabezas de cangrejo, cualquier enemigo a corta distancia (6 metros o más cerca).
Rifle de Impulso Estándar de la Overwatch (OSIPR)
Primera aparición: Capítulo 6, "No vamos a Ravenholm"
Daño: 8 por cada bala (alrededor de 10 balas por segundo)
Cantidad de municiones (en el cargador/en reserva): 30/60
Cantidad de municiones recogidas: 20
Ataque alternativo: Sí
Daño: 100*
Cantidad de municiones (en el cargador/en reserva): 1/3
Cantidad de municiones recogidas: 1
* — muerte instantánea del enemigo después del impacto de la esfera energética
Descripción: Rifle de impulso de doble propósito con un dispositivo adicional para disparar esferas de energía, de fabricación de la Alianza.
Uso (normal): Una versión de tiro extremadamente rápida del subfusil, el rifle de impulso de Overwatch (también conocido como AR2) es un ejemplo impresionante de la tecnología de la Alianza, provista a ciertas clases de soldados. La combinación de potentes cargas de impulso y rápida recarga hace de este rifle un arma mortal. Usa ráfagas aún más cortas y precisas que con el subfusil: el fuego automático consume rápidamente tu reserva de municiones. Con alta precisión y el doble de daño en comparación con el subfusil, este arma es la mejor opción para el combate a media y larga distancia o contra grandes grupos de enemigos. Úsala en lugar del subfusil a grandes distancias.
Objetivos (principales): Enemigos del tamaño de un león de hormigas o menos, grupos de enemigos.
Uso (alternativo): El ataque alternativo lanza una gran esfera de energía que vive durante tres segundos. Debe dispararse con precisión a uno de los enemigos en el grupo. Normalmente, la esfera vuela durante dos segundos y luego rebota, matando enemigos en un segundo. Generalmente, una esfera puede matar a hasta tres enemigos. Después de tres enemigos o tras tres segundos, la esfera desaparece. Para el mejor uso de la corta vida de la esfera, debes estar relativamente cerca del enemigo antes del disparo.
Objetivos (alternativos): Grupos de enemigos en espacios limitados (nunca úsala contra objetivos individuales del tamaño de un humano). Grandes enemigos individuales (como el Strider).
Gravedad Gun
Primera aparición: Capítulo 5, Black Mesa East
Daño: Variable
Reserva de municiones (en el cargador/en reserva): No requerida
Municiones recogidas: No requeridas
Ataque alternativo: Sí
Descripción: La gravedad Gun emite un rayo naranja que puede manipular objetos no orgánicos.
Uso: La gravedad Gun es el arma más versátil, útil y, a veces, destructiva que encontrarás. Su uso depende enteramente de la situación actual, permitiéndote ser realmente creativo con los objetos a tu alrededor.
Presionando la tecla de ataque alternativo, atraes objetos (del tamaño de un coche) al campo de la gravedad Gun justo frente a ti, donde puedes mantenerlos. Otro clic del botón derecho los soltará. Atraer con el botón del fuego alternativo puede ser muy útil para recoger objetos que están a grandes distancias.
Presionando el ataque principal empuja los objetos. El rayo de impacto tiene gran potencia, pero puedes aumentar aún más su fuerza atrayendo primero el objeto hacia ti (con el ataque alternativo) y luego empujándolo. De esta manera, por ejemplo, puedes romper cajas.
Usa la tecla G (por defecto) para cambiar a la gravedad Gun y viceversa con tu arma anterior. Esto es muy útil, por ejemplo, para despejar un camino durante un combate, cuando necesitas cambiar rápidamente entre la gravedad Gun y tu arma normal.
Ahora que sabes cómo, debes saber qué atraer y empujar:
* Puedes atraer o empujar cualquier objeto, excepto los fijos al suelo o los orgánicos (por ejemplo, las personas).
* El peso y el tamaño del objeto determina la fuerza y distancia a la que será empujado. Los objetos pequeños (latas, cajas, sierras circulares) vuelan rápido y lejos. Los objetos medianos (baterías, lavadoras) vuelan rápido, pero no lejos. Los objetos grandes (coches) solo pueden ser empujados.
* Usa baterías y objetos similares (que no obstruyen el campo de visión) como proyectiles contra los enemigos. Puedes usar un objeto varias veces y llevarlo contigo. Esto ahorra municiones. Las sierras circulares también son muy buenas.
* Apila objetos para llegar a plataformas altas.
* Limpia el paso de desechos de manera rápida y efectiva.
* Recoge objetos y suministros que no podrías alcanzar de otra manera.
* Destruye barricadas con un golpe del botón izquierdo.
* Manipula grandes objetos (por ejemplo, armarios) en lugar de escudos o para bloquear el paso a los enemigos.
* Puedes manipular barriles explosivos, pero con extrema precaución.
* Puedes llevar suministros adicionales o botiquines contigo o lanzarlos a lugares a los que regresarás más tarde.
* Destruye manhacks y escáneres atrayéndolos hacia ti y estrellándolos contra las paredes o hundiéndolos en el agua. Al sostener un manhack, puedes usarlo como una sierra.
* Atrapa y empuja hacia atrás objetos grandes que caen sobre ti.
(Para más información sobre esta arma, puedes leer un artículo separado publicado en el blog http://www.gamer.ru/games/214-half-life-2/posts/6990)
Gravedad Gun (Orgánica)
Primera aparición: Capítulo 13, Benefactoría
Daño: Variable
Reserva de municiones (en el cargador/en reserva): No requerida
Municiones recogidas: No requeridas
Ataque alternativo: Sí
Descripción: Este tipo de gravedad Gun emite un rayo azul que puede manipular objetos tanto orgánicos como inorgánicos.
Uso: Modificado mediante tecnología de la Alianza, el flujo de la gravedad Gun ahora puede manipular tanto objetos inorgánicos como orgánicos. Además de todas las capacidades descritas anteriormente, cualquier enemigo, ya sea una persona o una máquina, puede ser atraído, empujado o utilizado como si fuera un barril o un trozo de basura. Las posibilidades de combate de este método son infinitas: lanzar enemigos unos contra otros, usar a un enemigo como escudo humano, lanzar enemigos contra objetos circundantes.
Además, se ha aumentado la potencia de la gravedad Gun en el manejo de objetos inorgánicos, lo que permite usar proyectiles más poderosos. Por ejemplo, puedes lanzarte esferas energéticas de enemigo a enemigo, golpear enemigos contra las paredes o hacer caer objetos pesados sobre ellos.
Objetivos: Todas las tropas de la Alianza dentro de la Ciudadela.
(Para más información sobre esta arma, puedes leer un artículo separado publicado en el blog http://www.gamer.ru/games/214-half-life-2/posts/6990)
Granada de Fragmentación
Primera aparición: Capítulo 3, Canal Ruta
Daño: 125
Reserva de municiones (en el cargador/en reserva): 1/5
Municiones recogidas: 1
Ataque alternativo: Sí
Descripción: Granada de fragmentación militar desechable, con espoleta de cuatro segundos.
Uso: Extrae la espoleta presionando el botón izquierdo o derecho del ratón y lanza la granada soltando el botón; la trayectoria de vuelo se determina por la posición del cursor y no por la duración de la presión del botón del ratón. En modo de ataque normal, la granada se lanza en un arco largo. Cae y explota una vez que se activa la espoleta, que comienza a contar desde el momento de lanzamiento. Se utiliza para eliminar enemigos en cobertura o detrás de una esquina. Practica lanzar granadas para aprender a utilizar la trayectoria adecuada y lograr explosiones en los puntos deseados.
El ataque alternativo lanza la granada a corta distancia. Esto puede ser útil para eliminar a un enemigo detrás de una esquina, cerca de la que te encuentras. Usar el ataque alternativo mientras te agachas hace que la granada ruede por el suelo, lo cual se puede usar para eliminar objetivos como torretas. También recuerda que las granadas enemigas se pueden recoger (con la mano o con la gravedad Gun) y lanzarlas de vuelta al enemigo (o dispararlas de vuelta con el magnum), aunque debes tener cuidado con el tiempo. Finalmente, las granadas son útiles para eliminar enemigos en edificios o para un ataque sigiloso sobre grupos de enemigos que no tienen conocimiento de tu ubicación. Por ejemplo, rompe una ventana con otro arma y lanza una granada por ella, o rodéala en la puerta.
Objetivos: Enemigos en cobertura o detrás de la esquina, enemigos estacionarios, torretas terrestres.
Lanzacohetes (RPG)
Primera aparición: Capítulo 7, Carretera 17
Daño: 200
Cantidad de municiones (en el cargador/en reserva): 1/3
Cantidad de municiones recogidas: 1
Ataque alternativo: No
Descripción: Lanzacohetes reutilizable que utiliza cohetes con alas. Se carga a través del cañón y se dispara desde el hombro. Sin retroceso. Se utiliza contra vehículos y tropas.
Uso: Dado que solo hay tres cargas en la reserva del RPG, no puedes desperdiciar disparos con él, pero cada uno de esos disparos es devastador. Solo se utiliza el ataque principal para disparar; haz clic izquierdo una vez para lanzar el cohete. El cohete se guía por calor, pero no es muy inteligente y puede ser fácilmente derribado por barcos de guerra de la Alianza. Para un uso efectivo, lanza el cohete y luego presiona y mantén presionado el botón de ataque principal para activar el láser. Dirige el cohete con el láser hacia el objetivo (idealmente, el punto láser debe estar sobre el objetivo en sí para que el cohete lo alcance).
Al atacar barcos de guerra de la Alianza, que son lo suficientemente ágiles como para derribar cohetes disparados "de frente", usa la maniobra de "espiral", dirigiendo el cohete en círculos hasta que alcance su objetivo. ¡Usa esta arma a distancia! Esta es la mejor opción para destruir barcos de guerra y Striders.
Objetivos: barcos de guerra de la Alianza, otros objetos voladores, transportes blindados, Striders, enemigos a muy larga distancia.
Ballesta
Primera aparición: Capítulo 7, Carretera 17
Daño: 100
Cantidad de municiones (en el cargador/en reserva): 1/10
Cantidad de municiones recogidas: 6
Ataque alternativo: Sí
Descripción: Ballesta de caza negra con una tensión de 113 kilogramos y velocidad de vuelo de la flecha superior a 110 metros por segundo, con un soporte adicional para una mira óptica.
Uso: El mejor arma de francotirador silenciosa; eliminar enemigos a largas distancias compensa con creces la pequeña cantidad de cargas y la lenta recarga. El ataque principal dispara una flecha, y el alternativo la acerca a un mucho mayor distancia de la que tu traje HEV puede (presiona el botón derecho otra vez para desactivar el acercamiento). Si necesitas inspeccionar un punto potencial de emboscada, utiliza esta poderosa arma, que mata de un solo disparo. Recuerda que las flechas tardan un tiempo en volar y debes disparar a objetivos en movimiento con anticipación (al punto donde el oponente estará cuando la flecha llegue, no al punto en el que está ahora). La trayectoria de vuelo de la flecha disminuye gradualmente, ten en cuenta esto al disparar a largas distancias. Destruye enemigos desprevenidos desde la ballesta.
Objetivos: Personas a muy largas distancias o en plataformas y lugares altos a los que no puedes alcanzar.
Feropodos (trampas para insectos)
Primera aparición: Capítulo 8, Trampas de arena
Daño: Inmovilización (Alianza), muerte (ataque del león de hormigas)
Cantidad de municiones (en el cargador/en reserva): 1/no se usa
Cantidad de municiones recogidas: No requerida
Ataque alternativo: Sí
Descripción: Ferropodos recolectados del gran león de hormigas (Mirmidont gigante).
Uso: Después de que los vortigaunts extraen estas ferropodos de las descomposición de un gran león de hormigas (los humanos no pueden extraerlos), los leones de hormigas dejan de representar una amenaza. Ahora puedes usar los ferropodos para dirigir su manada hacia el ataque, principalmente contra las tropas de la Alianza. El ataque principal lanza un saco de ferropodos (la cantidad no está limitada) en un arco, como una granada. La distancia de vuelo depende de la posición del cursor. Después de aterrizar, el ferropodo explota, y cualquier león de hormigas cercano se lanzará hacia el lugar de la explosión. Si el ferropodo impacta contra un soldado de la Alianza (no un zombie), perderá la capacidad de movimiento durante 5 segundos debido a la nube de aerosol helado que lo rodea.
Esta función también puede utilizarse para inmovilizar enemigos sin la ayuda de leones de hormigas. Sin embargo, si los leones están disponibles, inundan el área y esperan por ti después de que se acaban los enemigos. El ataque principal también puede usar los leones de hormigas para dirigirlos a la zona requerida. El ataque alternativo comprime el saco, que con un golpe sordo libera un ferropodo y atrae a todos los leones de hormigas cercanos. Esto es útil para reunir a todos los leones en un solo lugar antes de preparar un ataque.
Objetivos: Soldados de la Alianza
Armas adicionales:
Porra eléctrica
La porra eléctrica policial es utilizada por los empleados de GO. En el juego para un solo jugador, esta arma no puede ser utilizada por el jugador. Si el jugador recoge la porra eléctrica, actúa como una batería para el traje, no como un arma. En Half-Life 2: Deathmatch, la porra también puede ser utilizada por un jugador que haya instalado el modelo de empleado de GO o el soldado del ejército de la Alianza. Nota: si renombrar el archivo weapon_stunstick en la carpeta de scripts a weapon_crowbar (reemplazando el original), la porra eléctrica puede ser utilizada como un arma normal.
Rifle de francotirador del ALBA
El rifle de francotirador es el arma principal de las unidades de francotiradores del ALBA. No está destinado al uso del jugador. En el Half-Life 2 original, ni siquiera tiene su modelo de mundo, pero se puede ver en Episode Two. Su prototipo fue el rifle Barrett M99 de 12.7 mm.
S.L.A.M.
Dispositivo explosivo portátil versátil. Tiene 2 modos: carga controlada por radio y trampa. Casi no se sabe nada de él.
Subfusil "Alyxgun"
Esta arma es utilizada en el juego solo por un personaje: Alyx Vance. Tiene alta precisión y cadencia de tiro, no tiene un modelo de vista propio. En Half-Life 2 y Half-Life 2: Episode One, el arma utiliza su propio tipo de municiones, equivalente a las de 9 mm. Estas balas no pueden ser obtenidas a través de la consola o encontradas en los mapas de ninguna manera, excepto matando a NPCs que ya están armados con esta arma. En Half-Life 2: Episode Two, el arma utiliza municiones de pistola estándar, que se pueden encontrar en cantidades suficientes en cualquier nivel del juego. El modo alternativo de disparo permite cambiar entre el modo automático y el modo de ráfaga corta (no funcional, ya que al disparar en modo ráfaga solo se reproduce la animación correspondiente, pero se gasta solo una bala y se hace un solo disparo).
En la modificación de armas personalizada SMod para Half-Life 2, esta arma ya tiene su propia vista, cambia normalmente entre 3 modos de disparo y tiene un mayor retroceso al disparar de manera continua.
Escopeta (Annabelle)
Escopeta utilizada por el Padre Grigori. En lugar de las municiones estándar para escopetas, utiliza municiones para revólver. Se puede obtener con el comando give weapon_annabelle, así como acercándose al Padre Grigori cuando él te da la escopeta. El arma tiene mejor precisión que el revólver y velocidad de recarga rápida, pero su principal desventaja es una reserva de munición muy limitada. Debido a que Valve no incluyó completamente esta arma en el juego, no tiene su modelo. En su lugar, utiliza el modelo v_shotgun, que es el modelo de escopeta. Su prototipo fue el rifle Marlin 1894C de .357
Cubemap
Un arma para probar reflejos. Se invoca con el código give weapon_cubemap o impluse 81. Solo funciona en Half-Life 2: Deathmatch, en Half-Life 2, en lugar del modelo en la pantalla, aparecerá ERROR. Para corregir esto, es necesario copiar todos los archivos de modelo shadertest\envballs de Half-Life 2: Deathmatch a Half-Life 2.
Aturdidor
Este dispositivo es usado por Alyx Vance y Judith Mossman. Permite hackear consolas y candados eléctricos.
Tau Gun
La Tau Gun está montada en un buggy en Half-Life 2. No hay un prototipo real.
Saco de comida y maleta
Estos artículos no son armas, pero se pueden invocar en la consola. Se asignaron a la clase de armas para que pudieran ser llevadas por civiles (capítulo "Llegada").
Todas las estadísticas de daño se presentan de acuerdo al sistema estándar de salud del juego. 1 unidad = 1 unidad de la barra de salud del protagonista.
Materiales utilizados:
También, mis propias reflexiones y juicios.