Broń Half-Life 2
Arsenal wszechświata Połuraspadku, choć niewielki, jest skuteczny, w pewnym sensie skomplikowany i nietypowy. Obok zwykłych egzemplarzy, takich jak pistolet i automat, znajdujemy takie genialne dzieła, jak manipulator grawitacyjny zerowego poziomu (po prostu grawipuszka), organiczne feropody, stosowane do przyciągania i kontrolowania mrówki lwów, a także słynna i wcale nietrywialna montówka - swoisty symbol gry i jej głównego bohatera. Praktycznie wszystkie rodzaje broni mają podstawowy i alternatywny tryb strzału, a ich kombinacja pozwala zadawać śmiertelne obrażenia nawet licznym i technicznie przewyższającym wrogom. Można też spotkać "niegrywalne" rodzaje broni, które możemy podziwiać podczas rozgrywki, ale nie możemy zdobyć ich w sposób gry (policyjna elektroszokowa pałka, pistolet Alica, snajperska strzelba Sojuszu). Ale wszystko po kolei.
Montówka
Po raz pierwszy spotykana: Rozdział 2, A Red Letter Day
Obrażenia: 10
Alternatywny atak: Nie
Opis: Metalowy pręt, którego roboczy koniec jest w kształcie dłuta, zagięty i rozwidlony. Zwykle używany jako lewar.
Użycie: To pierwsza realna broń, z którą się spotkasz i nie różni się zbytnio od tego, co używałeś podczas incydentu w Black Mesa. Montówką można bić wrogów (szczególnie skutecznie przeciwko Heddkrabom, jeśli moment zamachu jest zsynchronizowany z skokiem potwora), jest również przydatna do niszczenia drewnianych przeszkód i innych obiektów, na które nie chcesz tracić amunicji. Używaj montówki do otrzymywania pojedynczych zombie lub policjantów lub w ciasnych przestrzeniach (na przykład w wentylacyjnych szybach).
Cele: Heddkraby, policja miejska lub żołnierze (atakuj wojska Sojuszu tylko wtedy, gdy nie masz innego wyboru)
Pistolet 9 mm
Po raz pierwszy spotykany: Rozdział 3, Route Canal
Obrażenia: 5
Zapas amunicji (w magazynku/w zapasie): 18/150
Liczba podnoszonej amunicji: 20 (mała paczka) / 100 (duża)
Alternatywny atak: Nie
Opis: Srebrno-czarny pistolet 9mm zatwierdzony przez Sojusz, z 18 nabojami w magazynku.
Użycie: To precyzyjna broń, pierwsza, którą otrzymasz zdalnie, znacznie bardziej użyteczna, niż może się wydawać na pierwszy rzut oka. Mimo małych obrażeń może strzelać tak szybko, jak naciśniesz spust — kluczowa cecha, która pozwala na oddanie do trzech strzałów na sekundę, jeśli twoja reakcja jest wystarczająco szybka. Im szybciej strzelasz, tym mniejsza precyzja trafień, więc weź pod uwagę odległość do celu, podejmując decyzję o prędkości strzelania.
Cele: Policja miejska, skanery (szczególnie zdalnie), barnakle, heddkraby i walki z jednym lub dwoma wrogami jednocześnie.
357 Magnum
Po raz pierwszy spotykany: Rozdział 4, Water Hazard
Obrażenia: 40
Amunicja (w magazynku/w zapasie): 6/12
Liczba podnoszonej amunicji: 6
Alternatywny atak: Nie
Opis: Ciężki sześciostrzałowy rewolwer z bardzo mocnymi nabojami, ładowany ręcznie.
Użycie: Sześć strzałów, długi czas przeładowania i brak alternatywnego ataku mogą cię zniechęcić. Nie zwracaj uwagi na te wady: ta broń zabija dwunożnych przeciwników jednym strzałem nawet z daleka. Gwarantowana natychmiastowa śmierć przy strzale w głowę. Na samotne zabójstwa na małych lub dużych odległościach — nie ma nic lepszego niż magnum. Jeśli masz doskonałą zręczność, użyj magnum do odbicia przelatujących granatów z powrotem w przeciwnika. To najlepsza broń do taktyki, ponieważ przez moc wystrzału granaty odlatują z niesamowitą siłą. Używaj taktyki "strzał-ucieczka" z tą bronią, wyskakując z ukrycia, aby zabić wroga, a potem szybko chowając się w względnym bezpieczeństwie.
Cele: Policja miejska i żołnierze, wszystkie typy zombie, szczególnie szybkie zombie (tylko strzał w głowę).
Karabinek maszynowy
Po raz pierwszy spotykany: Rozdział 3, Route Canal
Obrażenia: 4 na jedną kulę (strzela około 13 kul na sekundę)
Amunicja (w magazynku/w zapasie): 45/225
Liczba podnoszonej amunicji: 45 (mała paczka)/225 (duża)
Alternatywny atak: Tak
Obrażenia: 100
Amunicja (w magazynku/w zapasie): 1/3
Liczba podnoszonej amunicji: 1
Opis: Kompaktowy, ale potężny karabinek maszynowy z wbudowanym granatnikiem, zatwierdzonym przez Sojusz.
Użycie (główne): Broń o dużej szybkostrzelności, to twoja podstawowa artyleria w każdej sytuacji bojowej, dopóki nie uzyskasz Karabinu Impulsowego. Karabinek maszynowy ma bardzo wysoki współczynnik strzału, ale zadaje średnie obrażenia, więc najlepiej nadaje się do strzelania na krótkie i średnie dystanse. Uważaj na ilość amunicji: wielu ma tendencję do zbyt długich serii. Używaj krótkich i precyzyjnych serii. Główna zasada: im szybszy wróg, tym krótsze i precyzyjniejsze powinny być serie. W zombie strzelaj, aż nie upadnie, w heddkraba — bardzo krótkimi seriami, aby zachować amunicję. Ta broń jest także idealna do pozwolenia na okrężne obrony.
Cele (główne): Jakiekolwiek starcie z wojskami (rozmiar ludzkiego ciała i mniejsze), mrówki lwy, grupa do trzech wrogów i mniej.
Użycie (alternatywne): Alternatywny atak tej broni wyrzuca granat pod kątem. Granat eksploduje natychmiast po kontakcie z celem. To bardzo przydatny "przycisk paniki" w szybko pogarszającej się sytuacji (na przykład podczas wsparcia z zasadzki) do zniszczenia dwóch lub więcej wrogów znajdujących się blisko siebie lub usunięcia przeciwników, gdy brakuje amunicji.
Cele (alternatywne): Grupy wrogów, na przykład wychodzących z drzwi lub znajdujących się w małym pomieszczeniu. Przy uważnym celowaniu stosowany do eliminacji snajperów w oknach.
Strzelba
Po raz pierwszy spotykana: Rozdział 6, "Nie idziemy do Ravenholm"
Obrażenia: 56* (8 za każdą kulkę, x7 kulek za strzał)
Liczba amunicji (w magazynku/w zapasie): 6/30
Liczba podnoszonej amunicji: 20
Alternatywny atak: Jest
Obrażenia: 84* (12 za każdą kulkę, x7 kulek za strzał)
* — zmienia się w zależności od odległości
Opis: Strzelba pompowana, strzelająca śrutem.
Użycie: Niezbędna broń bliskiego zasięgu — strzelba Ojca Grzegorza. Ma niesamowitą siłę zatrzymania, z którą nie można porównać z żadną inną bronią (chyba że z Magnum, które wymaga większej precyzji). Jednak zasięg szybko traci siłę: może to być doskonała broń, aby zdmuchnąć heddkraba i zombie z bliska, ale na średnich i dużych dystansach nie robi wrażenia. Oprócz zwykłego strzelania powinieneś wypróbować dwa tryby.
Pierwszy to alternatywny atak, wolniejszy, używający podwójnie więcej amunicji, ale znacznie potężniejszy. Używaj go na silnych pojedynczych wrogów, którzy zdołali się zbliżyć. Drugi tryb to strzelanie po wyczerpaniu amunicji w magazynku. Jeśli będziesz kontynuować strzelanie z pustym magazynkiem, naboje będą ładowane jeden po drugim, ręcznie, do jednego strzału. To trwa pół sekundy na nabój, co jest znacznie wolniejsze niż tymczasowe wycofanie się z walki i naładowanie się całkowicie. Używaj tego trybu tylko w obliczu bezpośredniego zagrożenia i jeśli nie możesz przełączyć się na Magnum.
Ze strzelbą można także stosować taktykę "strzał-ucieczka": wyjrzyj z ukrycia, strzelaj i chowaj się z powrotem. Lub wyłóż, pozwól wrogowi cię zauważyć, znowu się schowaj i strzelaj, jak tylko się objawi. Przeładuj tylko, gdy nikt nie jest w pobliżu; lepiej przełączyć się na inną broń, niż przeładować strzelbę w trakcie walki.
Cele: Heddkraby na zombie, heddkraby, wszyscy przeciwnicy na bliskim zasięgu (6 metrów i bliżej).
Standardowy karabin impulsowy Overwatch (OSIPR)
Po raz pierwszy spotykany: Rozdział 6, "Nie idziemy do Ravenholm"
Obrażenia: 8 na każdą kulę (około 10 kul na sekundę)
Liczba amunicji (w magazynku/w zapasie): 30/60
Liczba podnoszonej amunicji: 20
Alternatywny atak: Jest
Obrażenia: 100*
Liczba amunicji (w magazynku/w zapasie): 1/3
Liczba podnoszonej amunicji: 1
* — natychmiastowa śmierć wroga po trafieniu energetyczną kulą
Opis: Broń impulsowa podwójnego przeznaczenia z dodatkowym urządzeniem do wystrzeliwania energetycznych kul, produkcji Sojuszu.
Użycie (główne): Wysoce szybkostrzelny wariant karabinu maszynowego, karabin impulsowy Overwatch (znany również jako AR2) jest imponującym przykładem technologii Sojuszu, którym współfinansowane są niektóre klasy żołnierzy. Połączenie potężnych ładunków impulsowych i szybkiego przeładowania sprawia, że ta broń jest śmiertelnym orężem. Używaj jeszcze krótszych i dokładniejszych serii niż w przypadku karabinu maszynowego — automatyczny ogień bardzo szybko wyczerpuje zapas amunicji. Wysoka dokładność i podwójne obrażenia w porównaniu do karabinu maszynowego sprawiają, że ta broń jest najlepszym wyborem do walki na średnich i dużych odległościach lub przeciwko dużym grupom przeciwników. Używaj zamiast karabinu maszynowego na dużych dystansach.
Cele (główne): Wrogowie wielkości mrówczego lwa i mniejsze, grupy wrogów.
Użycie (alternatywne): Alternatywny atak wyrzuca dużą kulę energii, żyjącą przez trzy sekundy. Muszą być strzelane dokładnie w jednego z przeciwników w grupie. Zwykle kula leci dwie sekundy, a następnie odbija się, zabijając wrogów w jedną sekundę. Zwykle jedną kulą można zabić do trzech przeciwników. Aby jak najlepiej wykorzystać krótką żywotność kuli, musisz być stosunkowo blisko przeciwnika przed oddaniem strzału.
Cele (alternatywne): Grupy wrogów w ograniczonej przestrzeni (nigdy nie używaj przeciwko pojedynczym celom wielkości człowieka). Pojedyncze duże wrogowie (tacy jak strider).
Grawitacyjna pistolet
Po raz pierwszy spotykany: Rozdział 5, Black Mesa East
Obrażenia: Zróżnicowane
Zapas amunicji (w magazynku/w zapasie): Nie wymagane
Podnoszona amunicja: Nie potrzebne
Alternatywny atak: Jest
Opis: Grawitacyjna pistolet emituje pomarańczowy promień, który może manipulować nieorganicznymi obiektami.
Użycie: Grawitacyjna pistolet to najbardziej wszechstronna, użyteczna i czasami destrukcyjna broń, z jaką się spotkasz. Jej zastosowanie zależy wyłącznie od aktualnej sytuacji, pozwalając ci być naprawdę kreatywnym z otaczającymi cię przedmiotami.
Naciśnięcie klawisza alternatywnego ataku przyciąga obiekty (o rozmiarze do samochodu) w pole grawitacyjnej pistoletu przed tobą, gdzie możesz je utrzymać. Kolejne naciśnięcie prawego przycisku upuszcza przedmiot. Przyciąganie klawiszem alternatywnego ognia — może być często przydatne do zbierania obiektów z dużych odległości.
Naciśnięcie głównego ataku odrzuca przedmioty. Uderzeniowy promień ma dużą moc, ale możesz jeszcze bardziej zwiększyć jego siłę, najpierw przyciągając przedmiot do siebie (alternatywnym atakiem), a potem odpychając go. W ten sposób na przykład można niszczyć skrzynie.
Używaj klawisza G (domyślnie) do przełączania się między grawitacyjną pistoletą a poprzednią bronią. To bardzo przydatne na przykład do oczyszczania drogi podczas bitwy, gdy musisz szybko przełączać między grawitacyjną pistoletą a zwykłą bronią.
Teraz, gdy wiesz "jak", musisz wiedzieć "co" przyciągać i odpychać:
* Można przyciągać lub odpychać dowolny obiekt, z wyjątkiem przytwierdzonych do ziemi lub organików (np. ludzi).
* Waga i rozmiar obiektu określają siłę i odległość, na którą zostanie odrzucony. Małe przedmioty (pudełka, puszki, piły tarczowe) szybko i daleko latają. Średnie przedmioty (baterie, pralki) latają szybko, ale krótko. Duże przedmioty (samochody) można tylko popychać.
* Używaj baterii i podobnych przedmiotów (które nie blokują pola widzenia) jako amunicji przeciwko wrogom. Możesz używać jednego przedmiotu wiele razy i nosić go ze sobą. Oszczędza to amunicję. Piły tarczowe również są bardzo dobre.
* Układaj przedmioty w stos, aby dotrzeć do wysokich miejsc.
* Szybko i skutecznie oczyszczaj przejścia z gruzu.
* Zbieraj przedmioty i zapasy, które w innym przypadku byłyby niedostępne.
* Rozbijaj barykady uderzeniem lewym przyciskiem.
* Manipuluj dużymi przedmiotami (np. szafami) zamiast osłon lub jako blokady przejścia dla wroga.
* Z wybuchowymi beczkami można manipulować, ale z największą ostrożnością.
* Dodatkowe naboje lub apteczki możesz nosić ze sobą lub wrzucać w miejsca, w które przyjdziesz później.
* Niszczyć manhaki i skanery, przyciągając je do siebie i rozbijając je o ściany lub topąc w wodzie. Trzymając manhak, można go używać jako piły.
* Łap i odbijaj padające na ciebie duże przedmioty.
(Więcej informacji na temat tej broni można przeczytać w oddzielnym artykule umieszczonym w blogu http://www.gamer.ru/games/214-half-life-2/posts/6990 )
Grawitacyjna pistolet (Organiczna)
Po raz pierwszy spotykany: Rozdział 13, Benefactory
Obrażenia: Zróżnicowane
Zapas amunicji (w magazynku/w zapasie): Nie wymagane
Podnoszona amunicja: Nie potrzebne
Alternatywny atak: Jest
Opis: Ten typ grawitacyjnej pistoletu emituje niebieski promień, który może manipulować zarówno nieorganicznymi, jak i organicznymi obiektami.
Użycie: Zmodyfikowany przez technologie Sojuszu strumień grawitacyjnej pistoletu teraz może manipulować zarówno nieorganicznymi, jak i organicznymi obiektami. Oprócz wszystkich opisanych wcześniej możliwości, każdy wróg, czy to człowiek, czy maszyna, może być przyciągany, odpychany lub użyty jak beczka czy kawałek śmiecia. Możliwości bojowe tej metody są nieograniczone: rzucanie wrogów w siebie, użycie przeciwnika jako żywej tarczy, rzucanie wrogów okalającymi przedmiotami.
Dodatkowo zwiększa moc grawitacyjnej pistoletu w obrocie z nieorganicznymi przedmiotami, co pozwala na użycie silniejszych pocisków. Na przykład możesz przechodzić z energetycznymi kulami od wroga do wroga, uderzać wrogów w ściany lub spadać na nich ciężkimi przedmiotami.
Cele: Wszystkie siły Sojuszu w obrębie Cytadeli.
(Więcej informacji na temat tej broni można przeczytać w oddzielnym artykule umieszczonym w blogu http://www.gamer.ru/games/214-half-life-2/posts/6990 )
Granat odłamkowy
Po raz pierwszy spotykany: Rozdział 3, Route Canal
Obrażenia: 125
Zapas amunicji (w magazynku/w zapasie): 1/5
Podnoszona amunicja: 1
Alternatywny atak: Jest
Opis: Jednorazowy cylindryczny wojskowy granat odłamkowy z cztero-sekundowym zapalnikiem.
Użycie: Wyciągnij zawleczkę, naciskając lewy lub prawy przycisk myszy i rzuć granat, zwalniając przycisk; trajektoria lotu jest określona przez położenie celownika, a nie przez czas przytrzymania przycisku myszy. W trybie głównego ataku granat jest rzucany po długiej paraboli. Ląduje i eksploduje po wyzwoleniu zapalnika, którego odliczanie zaczyna się w momencie rzutu. Stosuje się go do niszczenia wrogów w kryjówkach lub za rogiem. Poćwicz rzucanie granatów, aby nauczyć się używać właściwej trajektorii i uzyskiwać wybuch w odpowiednim miejscu.
Alternatywny atak rzuca granat na małą odległość. Może to być przydatne, aby zniszczyć wroga za rogiem, do którego jesteś blisko. Użycie alternatywnego ataku w pozycji kucającej toczy granat po podłodze, co można wykorzystać do celowego niszczenia obiektów typu wieżyczki. Pamiętaj również, że wrogie granaty można podnieść (ręką lub grawitacyjną pistoletą) i rzucić z powrotem w przeciwnika (lub odbić je z powrotem z magnum), jednak należy uważnie śledzić czas. I w końcu, granaty są dobre do zniszczenia wrogów w budynkach lub do ukrytej ataku na grupy wrogów, które nie znają twojej lokalizacji. Na przykład, rozbij okno, używając innej broni, i wrzuć w nie granat lub wturlaj go w drzwi.
Cele: Przeciwnicy w kryjówkach lub za rogiem, stacjonarne cele, naziemne wieżyczki.
Granatnik rakietowy (RPG)
Po raz pierwszy spotykany: Rozdział 7, Highway 17
Obrażenia: 200
Zapas amunicji (w magazynku/w zapasie): 1/3
Liczba podnoszonej amunicji: 1
Alternatywny atak: Nie
Opis: Wielo-użyteczny granatnik rakietowy, używający rakiet z lotkami. Ładowany przez lufę, strzela się z ramienia. Nie ma odrzutu. Używany przeciwko pojazdom i osobowemu składowi.
Użycie: Biorąc pod uwagę, że RPG ma tylko trzy ładunki w zapasie, nie można strzelać w nie przypadkowo, ale każdy z tych strzałów jest niszczący. Do strzelania używa się tylko głównego ataku; naciśnij lewy przycisk myszy raz, aby wystrzelić rakietę. Rakieta jest naprowadzana na ciepło, ale nie jest zbyt mądra i łatwo ją zestrzeliwują statki wojenne Sojuszu. Aby skutecznie używać, wystrzel rakietę, a następnie przytrzymaj główny atak, aby aktywować laser. Kieruj rakietą w celu z pomocą lasera (w idealnym przypadku, punkt lasera powinien znajdować się na samym celu, aby rakieta dotarła do niego).
Podczas ataku na statki wojenne Sojuszu, które są wystarczająco zwinne, aby zestrzelić rakietę wystrzeloną "na wprost", użyj "spirali", prowadząc rakietę okrążając ją, aż dotrze do celu. Używaj tej broni na odległość! To najlepszy wybór do zniszczenia statków wojennych i striderów.
Cele: statki wojenne Sojuszu, inne latające obiekty, wozy opancerzone, striderzy, wrogowie na bardzo dużą odległość.
Bardzo łuk
Po raz pierwszy spotykany: Rozdział 7, Highway 17
Obrażenia: 100
Zapas amunicji (w magazynku/w zapasie): 1/10
Liczba podnoszonej amunicji: 6
Alternatywny atak: Jest
Opis: Czarny łuk myśliwski z siłą naciągu 113 kilogramów i prędkością lotu strzały ponad 110 metrów na sekundę, z dodatkowymi mocowaniami na celownik optyczny.
Użycie: Najlepsza cicha broń snajperska; zniszczenie wroga na dużych odległościach w pełni rekompensuje mały zapas ładunków i długi czas przeładowania. Główny atak wypuszcza strzałę, a alternatywny przybliża na znacznie większej odległości, niż może twój kostium HEV (naciśnij prawy przycisk jeszcze raz, aby usunąć przybliżenie). Jeśli musisz zrobić rekonesans w potencjalnej zasadzce — użyj tej potężnej, zabijającej za jednym strzałem broni. Pamiętaj, że lot strzały wymaga czasu i na ruchome cele musisz strzelać z wyprzedzeniem (w punkcie, w którym przeciwnik się znajdzie, kiedy strzała dotrze, a nie w punkcie, w którym jest teraz). Trajektoria lotu strzały stopniowo opada, co trzeba uwzględnić podczas strzelania na dużych odległościach. Zestrzeliwuj niczego nie podejrzewających stacjonarnych wrogów z łuku.
Cele: Ludzie na bardzo dużych odległościach lub na wysokich platformach i miejscach, do których nie można dotrzeć.
Feropody (przynęta dla owadów)
Po raz pierwszy spotykany: Rozdział 8, Sandtraps
Obrażenia: Unieruchomienie (Sojusz), śmierć (atak mrówko-lwa)
Zapas amunicji (w magazynku/w zapasie): 1/nie używane
Podnoszona amunicja: Nie wymagane
Alternatywny atak: Jest
Opis: Żelaza, zbierane z bojowego mrówko-lwa (Myrmidon gigantius).
Użycie: Po wydobyciu tych żelaz z rozkładających się resztek dużego mrówko-lwa przez vortigontów (ludzie nie mogą ich wydobywać samodzielnie), mrówki lwy przestają stanowić zagrożenie. Teraz możesz używać feropodów do kierowania ich rojem do ataku, głównie przeciwko wojskom Sojuszu. Główny atak rzuca woreczek z feropodami (których liczba nie jest ograniczona) w parabolę, jak granat. Zasięg lotu zależy od położenia celownika. Po lądowaniu feropod eksploduje, a wszystkie znajdujące się blisko mrówki lwów rzucają się w kierunku miejsca wybuchu. Jeśli feropod trafi w żołnierza Sojuszu (nie zombie), traci zdolność do poruszania się na 5 sekund z powodu chmury sprayu otaczającego go.
Ta funkcja może być również wykorzystywana do unieruchamiania wrogów bez pomocy mrówko-lwów. Jednak jeśli lwy są dostępne, zalewają przestrzeń i czekają na ciebie po zabiciu wrogów. Główny atak może być również używany do kierowania mrówko-lwami do pożądanego obszaru. Alternatywny atak ściśla worek, który z głuchym uderzeniem wyrzuca feropoda i przyciąga wszystkie mrówki lwów w okolicy. To przydatne do zebrania wszystkich lwów w jednym miejscu przed przygotowaniem do ataku.
Cele: Żołnierze Sojuszu
Dodatkowe rodzaje broni:
Electro-paul
Elektryczna pałka policyjna używana przez pracowników GO. W grze jednoosobowej ta broń nie może być używana przez gracza. Jeśli gracz podniesie elektro-paul, działa jako bateria do kostiumu, a nie jako broń. W Half-Life 2: Deathmatch pałkę również może używać gracz, który ustawił sobie model pracownika GO lub żołnierza armii Sojuszu. Uwaga: jeśli zmienisz nazwę pliku weaponstunstick w folderze scripts na weaponcrowbar (przy czym zastąpisz oryginał), elektro-paul może być używany jako zwykła broń.
Snajperska strzelba Sojuszu
Snajperska strzelba jest główną bronią snajperskich oddziałów Sojuszu. Broń nie jest przeznaczona do używania przez gracza. W oryginalnym Half-life 2 nie ma nawet swojej worldmodel, ale strzelbę można zobaczyć w Episode Two. Jej prototypem była 12.7 mm strzelba Barrett M99.
S.L.A.M.
Uniwersalne przenośne urządzenie wybuchowe. Ma 2 tryby: zdalnie sterowany ładunek i dźwignia. Prawie nic o nim nie wiadomo.
Pistolet maszynowy "Alyxgun"
Ta broń w grze używana jest tylko przez jedną postać — Alica Vance. Ma wysoką precyzję i szybkostrzelność, nie ma własnego modelu widokowego. W Half-Life 2 i Half-Life 2: Episode One broń używa własnego typu amunicji, o mocy równowej jak pistolet 9mm. Te naboje nie mogą być zdobyte poprzez konsolę ani znalezione na mapach w inny sposób niż zabijając NPC, już zbrojonego tą bronią. W Half-Life 2: Episode Two broń używa standardowych nabojów pistoletowych, które można znaleźć w wystarczających ilościach na każdym poziomie gry. Alternatywny tryb strzału to przełączanie między trybem automatycznym a trybem krótkiej serii (nie funkcjonuje, ponieważ przy strzale w trybie serii odtwarzana jest tylko odpowiednia animacja, ale zużywa się tylko jeden nabój i wykonuje się tylko jeden strzał).
W modyfikacji SMod dla Half-Life 2 ta broń już ma własny model widoku, normalnie przełącza się między 3 trybami ognia i ma większy rozrzut podczas ciągłego strzelania.
Strzelba myśliwska (Annabelle)
Strzelba używana przez Ojca Grzegorza. Zamiast standardowych nabojów do strzelby myśliwskiej, używane są w nim naboje do rewolwerów. Broń można uzyskać przy pomocy komendy give weaponannabelle, a także podlatując do Ojca Grzegorza, gdy daje ci strzelbę. Broń ma lepszą precyzję niż rewolwer i szybką prędkość przeładowania, ale jej główną wadą jest bardzo ograniczony zapas amunicji. Ponieważ Valve włączyło tę broń do gry niekompletnie, brakuje jej modelu. Zamiast tego używa modelu vshotgun - model strzelby. Prototypem tej broni była .357 strzelba Marlin 1894C
Cubemap
Broń do testowania odbić. Można ją wywołać poleceniem give weapon_cubemap lub impluse 81. Działa tylko w Half-Life 2: Deathmatch, w Half-Life 2 zamiast modelu na ekranie będzie ERROR. Aby to naprawić, należy skopiować wszystkie pliki modelu shadertest\envballs z Half-Life 2: Deathmatch do Half-Life 2.
Stunner
To urządzenie jest używane przez Alicię Vance i Judytę Mossman. Pozwala na łamanie konsol i elektrycznych zamków.
Tau-pistolet
Tau-pistolet jest zainstalowany na bugie w Half-Life 2. Nie ma rzeczywistego prototypu.
Worek z jedzeniem i walizka
Te przedmioty nie są bronią, ale można je wywołać w konsoli. Przypisanie do klasy broni zostało wykonane, aby mogły być noszone przez cywilów (rozdział "Przybycie").
Wszystkie wskaźniki obrażeń przedstawione są zgodnie ze standardowym systemem obliczania zdrowia w grze. 1 jednostka=1 jednostka skali zdrowia bohatera.
Użyte materiały:
Również, moje własne myśli i spostrzeżenia.