Arsenal do Half-Life 2

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O arsenal do universo Half-Life pode não ser grande, mas é eficaz, de certa forma engenhoso e excêntrico. Ao lado de exemplos comuns, como pistolas e rifles de assalto, encontramos criações geniais, como o manipulador de campo gravitacional de nível zero (simplesmente chamado de gravisping), ferópodes orgânicos usados para atrair e controlar leões formiga, bem como a famosa e não trivial barra de ferro - um símbolo característico do jogo e de seu protagonista. Quase todas as armas têm um modo de disparo primário e alternativo, cuja combinação permite causar ferimentos fatais mesmo a inimigos numerosos e tecnologicamente superiores. Também existem tipos de armas "não jogáveis", que podemos ver durante a passagem, mas não podemos obter no jogo (bastão elétrico de patrulha, pistola Alyx, rifle de snipers da Aliança). Mas vamos por partes.

Barra de Ferro

Aparece pela primeira vez: Capítulo 2, A Red Letter Day

Dano: 10

Ataque alternativo: Não

Descrição: Uma barra metálica, cuja extremidade de trabalho é feita como uma talhadeira, dobrada e dividida. Geralmente usada como uma alavanca.

Uso: Esta é a primeira arma real que você encontrará, e não é muito diferente da que você usou durante o incidente em Black Mesa. A barra de ferro pode ser usada para atingir inimigos (especialmente eficaz contra Headcrabs se o momento do golpe coincide com o salto do monstro), além de ser útil para destruir obstáculos de madeira e outros objetos, para os quais você não quer gastar balas. Também use a barra de ferro para bater em zumbis solitários ou policiais, ou em espaços apertados (por exemplo, em dutos de ventilação).

Alvos: Headcrabs, polícia da cidade ou soldados (ataque às tropas da Aliança apenas se não houver outra escolha)

Pistola de 9 mm

Aparece pela primeira vez: Capítulo 3, Route Canal

Dano: 5

Municação (no carregador/no estoque): 18/150

Número de balas coletáveis: 20 (caixa pequena) / 100 (grande)

Ataque alternativo: Não

Descrição: Uma pistola 9mm prateada e preta aprovada pela Aliança com 18 balas no carregador.

Uso: Esta é uma arma precisa, a primeira que você recebe, matando à distância, e muito mais útil do que pode parecer à primeira vista. Apesar do dano baixo, ela pode disparar tão rápido quanto você puder apertar o gatilho - uma característica vital que permite até três disparos por segundo, se sua reação for rápida o suficiente. Quanto mais rápido você dispara, menor a precisão dos tiros, então considere a distância até o alvo ao decidir a velocidade de disparo.

Alvos: Polícia da cidade, scanners (especialmente à distância), barnacles, headcrabs e combates com um ou dois inimigos ao mesmo tempo.

Magnum .357

Aparece pela primeira vez: Capítulo 4, Water Hazard

Dano: 40

Munição (no carregador/no estoque): 6/12

Número de balas coletáveis: 6

Ataque alternativo: Não

Descrição: Um revolver pesado de seis tiros com balas muito poderosas, carregadas manualmente.

Uso: Seis disparos, um longo tempo de recarga e a falta de ataque alternativo podem te assustar. Não preste atenção nesses defeitos: esta arma pode matar um adversário bípedo de um único tiro, mesmo à distância. Morte instantânea garantida ao acertar na cabeça. Para eliminar um único alvo a curta ou longa distância - não há nada melhor do que um magnum. Se você tiver grande habilidade, use o magnum para atirar de volta as granadas inimigas. É a melhor arma para essa tática, pois devido à força do disparo, as granadas são lançadas com incrível força. Use a tática "disparou-escapou" com esta arma, saindo de uma cobertura para matar um inimigo e imediatamente se escondendo em segurança relativa.

Alvos: Polícia da cidade e soldados, todos os tipos de zumbis, especialmente zumbis rápidos (apenas com tiro na cabeça).

Metralhadora

Aparece pela primeira vez: Capítulo 3, Route Canal

Dano: 4 por bala (dispara cerca de 13 balas por segundo)

Munição (no carregador/no estoque): 45/225

Número de balas coletáveis: 45 (caixa pequena)/225 (grande)

Ataque alternativo: Sim

Dano: 100

Munição (no carregador/no estoque): 1/3

Número de balas coletáveis: 1

Descrição: Uma metralhadora compacta, mas poderosa, com um lançador de granadas embutido, aprovada pela Aliança.

Uso (principal): Uma arma rápida de uso geral, sua principal artilharia em qualquer situação de combate até conseguir a Rifle de Impulso. A metralhadora possui uma taxa de disparo muito alta, mas causa dano médio, portanto é mais adequada para atirar a curtas e médias distâncias. Fique atento à contagem de balas: muitos têm a tendência de disparar longas rajadas. Use rajadas curtas e precisas. A regra principal é: quanto mais rápido o inimigo, mais curtas e precisas devem ser as rajadas. Em zumbis, dispare até que ele caia, em headcrabs - rajadas muito curtas para economizar munição. Esta arma também é ideal para strafe circular.

Alvos (principais): Qualquer envolvimento com tropas (tamanho humano e menor), leões formiga, grupos de três inimigos ou menos.

Uso (alternativo): O ataque alternativo desta arma lança uma granada em arco. A granada explode imediatamente ao colidir com o alvo. Este é um "botão de pânico" muito útil em uma situação em rápida deterioração (por exemplo, para apoio em emboscadas) para eliminar dois ou mais inimigos próximos ou para remover adversários quando as balas estão acabando.

Alvos (alternativos): Grupos de inimigos, como os que saem de portas ou estão em pequenos espaços. Quando bem mirado, pode ser usado para eliminar snipers em janelas.

Espingarda

Aparece pela primeira vez: Capítulo 6, "Nós não vamos para Ravenholm"

Dano: 56* (8 por cada chumbo, x7 chumbos por disparo)

Número de balas (no carregador/no estoque): 6/30

Número de balas coletáveis: 20

Ataque alternativo: Sim

Dano: 84* (12 por cada chumbo, x7 chumbos por disparo)

* — varia dependendo da distância

Descrição: Um espingarda acionada por bombeamento, que dispara chumbo.

Uso: Uma arma de combate próximo indispensável - o espingarda do Pai Grigori. Possui um poder de parada incrível, que não pode ser igualado por nenhuma outra arma (exceto, talvez, o Magnum, que requer mais precisão). No entanto, à distância, seu poder rapidamente diminui: pode ser uma ótima arma para derrubar headcrabs e zumbis a curta distância, mas não é impressionante em distâncias médias e longas. Além do disparo normal, você também deve explorar outros dois modos.

O primeiro é o ataque alternativo, mais lento, que usa o dobro de munições, mas é muito mais poderoso. Use-o em inimigos fortes que conseguem se aproximar de você. O segundo modo é disparar depois que as balas no carregador se esgotaram. Se você continuar atirando com o carregador vazio, as balas serão carregadas uma a uma, manualmente para um único disparo. Isso leva meio segundo por bala, muito mais lento do que temporariamente sair de combate e recarregar completamente. Use este modo apenas quando confrontado com um perigo imediato e se não puder mudar para o Magnum.

Táticas com o espingarda também podem incluir "disparou e fugiu": saia de uma cobertura, atire e esconda-se novamente. Ou saia, deixe o inimigo notar você, esconda-se novamente e atire assim que ele aparecer. Recarregue somente se não houver inimigos por perto; é melhor mudar para outra arma do que recarregar o espingarda no calor da batalha.

Alvos: Headcrabs em zumbis, headcrabs, quaisquer inimigos a curta distância (6 metros ou menos).

Rifle de Impulso Padrão Overwatch (OSIPR)

Aparece pela primeira vez: Capítulo 6, "Nós não vamos para Ravenholm"

Dano: 8 por cada bala (cerca de 10 balas por segundo)

Número de balas (no carregador/no estoque): 30/60

Número de balas coletáveis: 20

Ataque alternativo: Sim

Dano: 100*

Número de balas (no carregador/no estoque): 1/3

Número de balas coletáveis: 1

* — morte instantânea de um inimigo após o impacto da esfera de energia

Descrição: Rifle de impulso de dupla função com um dispositivo adicional para disparar esferas de energia, fabricado pela Aliança.

Uso (principal): Uma variante de alta taxa de fogo da metralhadora, o rifle de impulso Overwatch (também conhecido como AR2) representa um impressionante exemplo da tecnologia da Aliança, fornecendo alguns grupos de soldados. A combinação de potentes cargas de impulso e recarga rápida faz deste rifle uma arma letal. Utilize rajadas ainda mais curtas e precisas do que a da metralhadora - o fogo automático consome rapidamente a reserva de balas. Alta precisão e um dano duas vezes maior em comparação com a metralhadora fazem desta arma a melhor escolha para combate a médias e longas distâncias ou contra grandes grupos de inimigos. Use-a em vez da metralhadora à longe.

Alvos (principais): Inimigos do tamanho de um leão formiga e menores, grupos de inimigos.

Uso (alternativo): O ataque alternativo lança uma grande esfera de energia que dura três segundos. É necessário disparar diretamente em um dos adversários no grupo. Normalmente a esfera voa por duas segundos e depois ricocheteia, matando inimigos em um segundo. Normalmente, uma só esfera pode matar até três adversários. Após três inimigos ou após três segundos, a esfera desaparece. Para melhor uso do curto tempo de vida da esfera, você precisa estar relativamente próximo do inimigo antes de disparar.

Alvos (alternativos): Grupos de inimigos em espaço limitado (nunca use contra alvos individuais do tamanho humano). Inimigos grandes únicos (como Striders).

Pistola Gravitacional

Aparece pela primeira vez: Capítulo 5, Black Mesa East

Dano: Variável

Munição (no carregador/no estoque): Não requer

Balas coletáveis: Não requer

Ataque alternativo: Sim

Descrição: A pistola gravitacional emite um feixe laranja capaz de manipular objetos não orgânicos.

Uso: A pistola gravitacional é a arma mais versátil, útil e, às vezes, destrutiva que você encontrará. Seu uso depende exclusivamente da situação atual, permitindo que você seja realmente criativo com objetos ao seu redor.

Pressionar o botão de ataque alternativo atrai objetos (do tamanho de um carro) para o campo da pistola gravitacional bem diante de você, onde você pode segurá-los. Outra pressão do botão direito derruba o objeto. Atrair com o botão de fogo alternativo pode ser muito útil para pegar itens que estejam em longas distâncias.

Pressionar o ataque principal empurra os objetos. O feixe de impacto possui grande potência, mas você pode aumentar ainda mais sua força primeiro puxando o objeto para perto de você (com ataque alternativo) e depois empurrando. Assim, por exemplo, você pode quebrar caixas.

Use o botão G (por padrão) para alternar para a pistola gravitacional e de volta para a sua arma anterior. Isso é muito útil para, por exemplo, limpar o caminho durante a batalha, quando você precisa alternar rapidamente entre a pistola gravitacional e armas normais.

Agora que você sabe "como", você precisa saber "o que" atrair e empurrar:

* Você pode atrair ou empurrar qualquer objeto, exceto os presos ao chão ou orgânicos (por exemplo, pessoas).

* O peso e o tamanho do objeto determinam a força e a distância para a qual ele será empurrado. Objetos pequenos (latas, caixas, serras circulares) voam rápido e longe. Objetos médios (baterias, máquinas de lavar) voam rápido, mas não muito longe. Objetos grandes (carros) só podem ser empurrados.

* Use baterias e itens semelhantes (que não bloqueiam a linha de visão) como projéteis contra os inimigos. Você pode usar um objeto várias vezes e carregá-lo com você. Isso economiza munição. As serras circulares também são muito boas.

* Empilhe itens para alcançar plataformas elevadas.

* Limpe rapidamente a passagem de detritos de forma eficaz.

* Pegue itens e suprimentos que você não conseguiria acessar de outra forma.

* Quebre barricadas com um golpe do botão esquerdo.

* Manipule objetos grandes (como armários) em vez de escudos ou para bloquear passagens a um inimigo.

* Você pode manipular barris explosivos, mas com extremo cuidado.

* Suprimentos extras ou kits de primeiros socorros podem ser levados com você ou lançados em locais onde você voltará mais tarde.

* Destrua manhacks e scanners, atraindo-os para perto e quebrando-os nas paredes ou afogando-os na água. Segurando o manhack, você pode usá-lo como uma serra.

* Pegue e empurre de volta objetos grandes que estejam caindo sobre você.

(Leia mais sobre esta arma em um artigo separado postado no blog http://www.gamer.ru/games/214-half-life-2/posts/6990 )

Pistola Gravitacional (Orgânica)

Aparece pela primeira vez: Capítulo 13, Benefactory

Dano: Variável

Munição (no carregador/no estoque): Não requer

Balas coletáveis: Não requer

Ataque alternativo: Sim

Descrição: Este tipo de pistola gravitacional emite um feixe azul, que pode manipular tanto objetos não orgânicos quanto orgânicos.

Uso: Modificado com a tecnologia da Aliança, o fluxo da pistola gravitacional agora pode manipular tanto objetos não orgânicos quanto orgânicos. Além de todas as capacidades descritas anteriormente, qualquer inimigo, seja humano ou máquina, pode ser puxado, empurrado ou usado como se fosse um barril ou lixo. As possibilidades de combate desse método são infinitas: arremessar inimigos uns contra os outros, usar um oponente como escudo humano, lançar inimigos contra objetos ao redor.

Além disso, o poder da pistola gravitacional ao lidar com objetos não orgânicos foi aumentado, permitindo que projéteis mais pesados sejam usados. Por exemplo, você pode se jogar esferas de energia de inimigo para inimigo, bater em inimigos contra paredes ou deixar cair objetos pesados sobre eles.

Alvos: Todas as tropas da Aliança dentro da Cidadela.

(Leia mais sobre esta arma em um artigo separado postado no blog http://www.gamer.ru/games/214-half-life-2/posts/6990 )

Granada Fragmentada

Aparece pela primeira vez: Capítulo 3, Route Canal

Dano: 125

Munição (no carregador/no estoque): 1/5

Balas coletáveis: 1

Ataque alternativo: Sim

Descrição: Uma granada militar cilíndrica descartável com um pino de quatro segundos.

Uso: Puxe o pino pressionando o botão esquerdo ou direito do mouse e jogue a granada soltando o botão; a trajetória de voo é determinada pela posição da mira, não pela duração que a tecla do mouse é mantida. No modo de ataque principal, a granada é lançada em um arco longo. Ela pousa e explode após o fusível ser acionado, começando a contagem a partir do momento do lançamento. Usada para eliminar inimigos em cobertura ou atrás de esquinas. Pratique lançar granadas para aprender a usar a trajetória correta e obter a explosão no local desejado.

O ataque alternativo lança a granada a uma curta distância. Isso pode ser útil para eliminar um inimigo atrás de uma esquina, onde você está próximo. Usar o ataque alternativo agachado faz a granada rolar pelo chão, o que pode ser usado para destruir objetos como torretas. Lembre-se também de que as granadas inimigas podem ser coletadas (com a mão ou com a pistola gravitacional) e jogadas de volta no inimigo (ou atiradas de volta com o magnum), mas você deve ficar atento ao tempo. E, finalmente, granadas são ótimas para eliminar inimigos em prédios ou para um ataque furtivo a grupos de inimigos que não conhecem sua localização. Por exemplo, quebre uma janela usando outra arma e jogue uma granada ou role-a pela porta.

Alvos: Inimigos em cobertura ou atrás de esquinas, inimigos estacionários, torretas terrestres.

Lançador de Granadas (RPG)

Aparece pela primeira vez: Capítulo 7, Highway 17

Dano: 200

Munição (no carregador/no estoque): 1/3

Balas coletáveis: 1

Ataque alternativo: Não

Descrição: Lançador de granadas reusável, que utiliza mísseis estabilizados. Carrega através do cano, os disparos são feitos do ombro. Sem recuo. Usado contra veículos e pessoal.

Uso: Considerando que o RPG tem apenas três cargas no estoque, não se pode atirar à torto e à direita, mas cada um desses disparos é destrutivo. Para disparar, apenas o ataque principal é utilizado; clique com o botão esquerdo do mouse uma vez para lançar o míssil. O míssil segue o calor, mas não é muito inteligente e é facilmente derrubado pelos navios de combate da Aliança. Para uma aplicação eficaz, dispare o míssil e, em seguida, pressione e segure o botão de ataque principal para ativar o laser. Direcione o míssil com o laser para o alvo (idealmente a luz do laser deve estar no próprio alvo para que o míssil o atinja).

Ao atacar navios de combate da Aliança, que são rápidos o suficiente para derrubar o míssil disparado "de frente", utilize o "vôo de escapar", fazendo o míssil circular até que atinja o alvo. Use esta arma à distância! É a melhor escolha para destruir naves de combate e Striders.

Alvos: Naves de combate da Aliança, outros objetos voadores, veículos blindados, Striders, inimigos a uma distância muito longa.

Besta

Aparece pela primeira vez: Capítulo 7, Highway 17

Dano: 100

Munição (no carregador/no estoque): 1/10

Número de balas coletáveis: 6

Ataque alternativo: Sim

Descrição: Uma besta de caça preta com uma força de tensão de 113 quilos e velocidade de flecha superior a 110 metros por segundo, com um suporte adicional para uma mira óptica.

Uso: A melhor arma de sniping silenciosa; eliminar um inimigo a longas distâncias mais do que compensa a baixa reserva de cargas e o longo tempo de recarga. O ataque principal dispara uma flecha, enquanto o ataque alternativo aproxima muito mais do que seu traje HEV pode (clique direito novamente para remover o zoom). Se você precisa observar um ponto de potencial emboscada - use esta arma poderosa que mata com um único tiro. Lembre-se de que leva tempo para a flecha voar e você deve tirar a mira em alvos em movimento (no ponto onde o oponente estará quando a flecha chegar, e não no ponto onde ele está agora). A trajetória de voo da flecha diminui gradualmente, então considere isso ao disparar a longas distâncias. Elimine inimigos desatentos a partir da besta.

Alvos: Inimigos em longas distâncias ou em plataformas e locais altos que não podem ser alcançados.

Ferópodes (isca para insetos)

Aparece pela primeira vez: Capítulo 8, Sandtraps

Dano: Imobilização (Aliança), morte (ataque do leão formiga)

Munição (no carregador/no estoque): 1/não usado

Número de balas coletáveis: Não requer

Ataque alternativo: Sim

Descrição: Ferópodes coletados do grande leão formiga (Myrmidon gigantis).

Uso: Depois que essas ferropadas foram extraídas dos restos em decomposição de um grande leão formiga pelos vortigons (humanos não podem extraí-las sozinhos), os leões formiga param de representar perigo. Agora você pode usar os ferópodes para direcionar seu enxame para atacar, principalmente contra as tropas da Aliança. O ataque principal lança uma bolsa de ferópodes (quantidade não limitada) em arco como uma granada. A distância que eles voam depende da posição da mira. Após a aterrissagem, o ferópode explode, e qualquer leão formiga próximo se lança em direção ao local da explosão. Se o ferópode atingir um soldado da Aliança (não um zumbi), ele perde a capacidade de se mover por 5 segundos devido à nuvem de spray se formando ao seu redor.

Esta função também pode ser usada para imobilizar inimigos sem a ajuda de leões formiga. Contudo, se os leões estiverem disponíveis, eles invadem o espaço e esperam por você após eliminarem os inimigos. O ataque principal também pode ser usado para direcionar leões formiga para a área desejada. O ataque alternativo comprime a bolsa, que com um golpe surdo libera o ferópode e atrai todos os leões formiga nas proximidades. Isso é útil para reunir todos os leões em um só lugar ao se preparar para o ataque.

Alvos: Soldados da Aliança

Armas adicionais:

Bastão Elétrico

O bastão elétrico da polícia é usado pelos funcionários da força. No jogo solo, esta arma não pode ser usada pelo jogador. Se o jogador pegar o bastão elétrico, ele atua como uma bateria para o traje, e não como uma arma. Em Half-Life 2: Deathmatch, o bastão também pode ser usado por um jogador que tenha o modelo de um funcionário da força ou soldado da Aliança. Nota: se você renomear o arquivo weaponstunstick na pasta scripts para weaponcrowbar (substituindo o original), o bastão elétrico pode ser usado como uma arma comum.

Rifle de Sniper da Aliança

O rifle de sniper é a arma principal das unidades de snipers da Aliança. A arma não é feita para ser usada pelo jogador. No original Half-Life 2 não possui nem mesmo seu modelo de mundo, mas o rifle pode ser visto no Episode Two. O protótipo dela é o rifle Barrett M99 de 12,7 mm.

S.L.A.M.

Um dispositivo explosivo portátil universal. Possui 2 modos: carga controlada por rádio e tripwire. Quase nada se sabe sobre ele.

Metralhadora "Alyxgun"

Esta arma no jogo é usada apenas por um personagem - Alyx Vance. Possui alta precisão e taxa de disparo, mas não há um modelo de visão próprio. Em Half-Life 2 e Half-Life 2: Episode One, a arma usa seu próprio tipo de munição, correspondente às balas de pistola de 9mm. Estas balas não podem ser obtidas através do console ou encontradas em mapas de qualquer forma, exceto matando NPCs já armados com esta arma. Em Half-Life 2: Episode Two, a arma usa as balas padrão de pistola, que podem ser encontradas em quantidades suficientes em qualquer nível do jogo. O modo alternativo de disparo - alternar entre o modo automático e o modo de rajada curta (não funcional, já que ao disparar no modo rajada apenas a animação correspondente é reproduzida, mas apenas uma bala é consumida e apenas um disparo é feito).

Em uma modificação de armas do usuário SMod para Half-Life 2, esta arma já possui seu próprio modelo de visão, alterna corretamente entre os 3 modos de disparo e possui um grande dispersão durante o disparo contínuo.

Espingarda de Caça (Annabelle)

A espingarda usada pelo Pai Grigori. Em vez de balas padrão para espingardas, ela utiliza balas para revolver. A arma pode ser obtida com o comando give weaponannabelle, ou voando até o Pai Grigori quando ele lhe dá o espingarda. A arma tem melhor precisão do que o revolver e rápida velocidade de recarga, mas sua maior desvantagem é o limite muito restrito de munição. Uma vez que a Valve incluiu esta arma no jogo de forma não completa, ela não tem seu próprio modelo. Em vez disso, ela utiliza o modelo vshotgun - modelo do espingarda. O protótipo desta arma é a .357 rifle Marlin 1894C

Cubemap

Arma para testar reflexos. Invocada pelo código give weapon_cubemap ou impluse 81. Funciona apenas em Half-Life 2: Deathmatch, enquanto em Half-Life 2, em vez do modelo na tela, será ERROR. Para corrigir, você precisa copiar todos os arquivos do modelo shadertest\envballs de Half-Life 2: Deathmatch para Half-Life 2.

Stunner

Este dispositivo é usado por Alyx Vance e Judith Mossman. Ele permite invadir consoles e fechaduras elétricas.

Tau Cannon

A Tau Cannon está montada em um buggy em Half-Life 2. Não há protótipo real.

Saco de comida e mala

Esses itens não são armas, mas podem ser invocados no console. A atribuição à classe de armas foi feita para que pudesse ser carregada por civis (capítulo "Chegada").

Todos os valores de dano são apresentados de acordo com o padrão de cálculo de saúde do jogo. 1 unidade=1 unidade da barra de saúde do protagonista.

Materiais utilizados:

http://www.hl-inside.ru/

http://ru.wikipedia.org/wiki

http://dic.academic.ru/

Além disso, meus próprios pensamentos e juízos.