Armes de Half-Life 2
L'arsenal de l'univers de Half-Life, bien que limité, est efficace, plutôt complexe et original. À côté d'exemplaires ordinaires comme le pistolet et le fusil d'assaut, nous trouvons des créations géniales telles que le manipulateur de champ gravitationnel de niveau zéro (simplément appelé gravipistolet), les feropodes organiques utilisés pour attirer et contrôler les lions de fourmis, ainsi que la célèbre et non triviale barre à mine - un symbole singulier du jeu et de son protagoniste. Presque toutes les armes ont un mode de tir principal et alternatif, dont la combinaison permet d'infliger des blessures mortelles même à des ennemis nombreux et technologiquement supérieurs. Il existe aussi des types d'armes "non jouables" que nous pouvons observer en jouant, mais que nous ne pouvons pas acquérir de manière conventionnelle (matraque à électrochoc de patrouille, pistolet d'Alix, fusil de sniper de l'Alliance). Mais abordons tout cela dans l'ordre.
Barre à mine
Apparue pour la première fois : Chapitre 2, A Red Letter Day
Dégâts : 10
Attaque alternative : Non
Description : Une tige en métal dont l'extrémité de travail est en forme de ciseau, courbée et fendue. Utilisée comme levier.
Utilisation : C'est la première véritable arme que vous rencontrerez et elle n'est pas très différente de celle que vous avez utilisée lors de l'incident à Black Mesa. Vous pouvez frapper les ennemis avec la barre à mine (surtout efficace contre les headcrabs si vous synchronisez le mouvement avec le saut du monstre), elle est également utile pour briser des obstacles en bois et d'autres objets sur lesquels vous ne voulez pas gaspiller des munitions. Utilisez la barre à mine pour frapper des zombies isolés ou des policiers, ou dans des espaces confinés (comme dans les conduits de ventilation).
Cibles : Headcrabs, police municipale ou soldats (n'attaquez les troupes de l'Alliance que si vous n'avez pas d'autre choix)
Pistolet 9 mm
Apparue pour la première fois : Chapitre 3, Route Canal
Dégâts : 5
Réserve de munitions (dans le chargeur/en réserve) : 18/150
Nombre de munitions récupérables : 20 (petite boîte) / 100 (grande)
Attaque alternative : Non
Description : Un pistolet 9mm noir et argent approuvé par l'Alliance avec 18 cartouches dans le chargeur.
Utilisation : C'est une arme précise, votre première arme à distance, qui s'avère beaucoup plus utile qu'il n'y paraît au départ. Malgré un faible dégât, il peut tirer aussi vite que vous pouvez appuyer sur la gâchette - une fonctionnalité vitale permettant jusqu'à trois tirs par seconde si votre réaction est suffisamment rapide. Plus vous tirez vite, moins vous aurez de précision, alors considérez la distance de votre cible lorsque vous décidez de votre cadence de tir.
Cibles : Police municipale, scanners (surtout à distance), barnacles, headcrabs et combats contre un ou deux ennemis à la fois.
357 Magnum
Apparue pour la première fois : Chapitre 4, Water Hazard
Dégâts : 40
Munitions (dans le chargeur/en réserve) : 6/12
Nombre de munitions récupérables : 6
Attaque alternative : Non
Description : Un revolver lourd à six coups avec des cartouches très puissantes, rechargeables manuellement.
Utilisation : Six coups, une longue recharge et pas d'attaque alternative peuvent vous rebuter. Ne vous laissez pas décourager par ces défauts : cette arme tue un adversaire bipède d'un seul coup même à distance. Une mort instantanée garantie si vous visez la tête. Pour un tir unique à courte ou longue distance, rien ne vaut le magnum. Si vous avez une grande agilité, utilisez le magnum pour renvoyer les grenades volantes vers l'adversaire. C'est la meilleure arme pour cette tactique, car la puissance du tir fait que les grenades retournent avec force. Utilisez la tactique « tire, cours » avec cette arme, en sortant d'un abri pour tuer l'ennemi et immédiatement vous cacher dans un endroit relativement sûr.
Cibles : Police municipale et soldats, tous les types de zombies, surtout les zombies rapides (uniquement avec un tir à la tête).
Sous-mitrailleur
Apparue pour la première fois : Chapitre 3, Route Canal
Dégâts : 4 par balle (tire environ 13 balles par seconde)
Munitions (dans le chargeur/en réserve) : 45/225
Nombre de munitions récupérables : 45 (petite boîte)/225 (grande)
Attaque alternative : Oui
Dégâts : 100
Munitions (dans le chargeur/en réserve) : 1/3
Nombre de munitions récupérables : 1
Description : Un sous-mitrailleur compact mais puissant avec un lance-grenades intégré, approuvé par l'Alliance.
Utilisation (principale) : Une arme à tir rapide polyvalente, c'est votre artillerie principale dans toute situation de combat jusqu'à l'obtention du Fusil à Impulsion. Le sous-mitrailleur possède un très haut taux de tir, mais inflige des dégâts moyens, il est donc le plus approprié pour les tirs à courte et moyenne distance. Surveillez le nombre de munitions : beaucoup ont tendance à tirer des rafales trop longues. Utilisez des rafales courtes et précises. La règle principale est : plus l'ennemi est rapide, plus les rafales doivent être courtes et précises. Tire sur un zombie jusqu'à ce qu'il tombe, tire des très courtes rafales sur un headcrab pour économiser des munitions. Cette arme est également idéale pour le straffing circulaire.
Cibles (principales) : Toute rencontre avec des troupes (de la taille d'un homme ou moins), les lions de fourmis, groupe de trois ennemis ou moins.
Utilisation (alternative) : L'attaque alternative de cette arme lance une grenade par arc. La grenade explose immédiatement à l'impact. C'est un « bouton panique » très utile dans une situation qui se dégrade rapidement (par exemple, lors d'une embuscade) pour éliminer deux ennemis ou plus se trouvant à proximité ou pour se débarrasser des ennemis lorsque vous êtes à court de munitions.
Cibles (alternatives) : Groupes d'ennemis, par exemple sortant de portes ou dans une petite pièce. Utilisé avec un bon ciblage pour éliminer des snipers dans les fenêtres.
Fusil à pompe
Apparue pour la première fois : Chapitre 6, « We don’t go to Ravenholm »
Dégâts : 56* (8 par bille, x7 billes par tir)
Nombre de munitions (dans le chargeur/en réserve) : 6/30
Nombre de munitions récupérables : 20
Attaque alternative : Oui
Dégâts : 84* (12 par bille, x7 billes par tir)
* — varie en fonction de la distance
Description : Un fusil à pompe tirant des billes.
Utilisation : Une arme close-in indispensable -- le fusil à pompe du Père Grigori. Il possède un pouvoir d'arrêt incroyable, que rien d'autre ne peut égaler (à l'exception peut-être du Magnum qui nécessite plus de précision). Cependant, à distance, sa puissance diminue rapidement : c'est une excellente arme pour écraser un headcrab et un zombie de près, mais elle n'est pas impressionnante à moyenne et longue portée. En plus du tir habituel, vous devriez essayer deux modes supplémentaires.
Le premier, c'est une attaque alternative, plus lente, utilisant deux fois plus de munitions mais beaucoup plus puissante. Utilisez-le contre de forts ennemis isolés qui parviennent à s'approcher. Le deuxième mode, c'est le tir après que le chargeur est vide. Si vous continuez à tirer avec un chargeur vide, les balles seront chargées une par une, manuellement, pour réaliser un coup. Cela prend environ une demi-seconde par balle, ce qui est beaucoup plus lent que de sortir temporairement du combat et de recharger complètement. N'utilisez ce mode que si vous êtes immédiatement en danger et si vous ne pouvez pas passer au Magnum.
Avec le fusil à pompe, vous pouvez également utiliser la tactique « tirer et courir » : sortez de votre couverture, tirez et cachez-vous à nouveau. Ou sortez, laissez l'ennemi vous remarquer, cachez-vous à nouveau et tirez dès qu'il apparaît. Rechargez uniquement si aucun ennemi n'est à proximité ; il vaut mieux passer à une autre arme que de recharger le fusil à pompe dans le feu de l'action.
Cibles : Headcrabs sur des zombies, headcrabs, tous les adversaires à proximité (6 mètres ou moins).
Rifle de l'Alliance Standard Overwatch (OSIPR)
Apparue pour la première fois : Chapitre 6, « We don’t go to Ravenholm »
Dégâts : 8 par balle (environ 10 balles par seconde)
Nombre de munitions (dans le chargeur/en réserve) : 30/60
Nombre de munitions récupérables : 20
Attaque alternative : Oui
Dégâts : 100*
Nombre de munitions (dans le chargeur/en réserve) : 1/3
Nombre de munitions récupérables : 1
* — mort instantanée de l'ennemi après impact du projectile énergétique
Description : Un fusil à impulsion à double usage avec un dispositif de lancement de boules énergétiques construit par l'Alliance.
Utilisation (principale) : Une version à tir rapide du sous-mitrailleur, le fusil à impulsion Overwatch (également connu sous le nom d'AR2) est une incroyable démonstration de la technologie de l'Alliance qui est fournie à certaines classes de soldats. La combinaison de puissantes charges d'impulsion et d'un rechargement rapide fait de cette arme un outil mortel. Utilisez des rafales encore plus courtes et précises que pour le sous-mitrailleur — le tir automatique consomme très rapidement les munitions. Une grande précision et le double des dégâts par rapport au sous-mitrailleur en font le meilleur choix pour le combat à moyenne et grande distance ou contre de grands groupes d'ennemis. Utilisez-le au lieu du sous-mitrailleur à longue distance.
Cibles (principales) : Ennemis de la taille d'un lion de fourmis ou moins, groupes d'ennemis.
Utilisation (alternative) : L'attaque alternative lance une grande boule d'énergie qui vit trois secondes. Vous devez tirer exactement sur l'un des ennemis d'un groupe. Généralement, la balle vole pendant deux secondes, puis ricoche, tuant les ennemis en une seconde. Une boule peut normalement tuer jusqu'à trois ennemis. Après trois ennemis ou après trois secondes, la boule disparaît. Pour maximiser l'utilisation de la courte durée de vie de la boule, vous devez être relativement proche de l'ennemi avant de tirer.
Cibles (alternatives) : Groupes d'ennemis dans un espace limité (ne jamais l'utiliser contre des cibles uniques de la taille d'une personne). Grands ennemis uniques (comme le Strider).
Pistolet gravitationnel
Apparue pour la première fois : Chapitre 5, Black Mesa East
Dégâts : Varie
Réserve de munitions (dans le chargeur/en réserve) : Non requis
Munitions récupérables : Non requises
Attaque alternative : Oui
Description : Le pistolet gravitationnel émet un rayon orange capable de manipuler des objets inorganiques.
Utilisation : Le pistolet gravitationnel est l'arme la plus polyvalente, utile et parfois destructrice que vous rencontrerez. Son utilisation dépend exclusivement de la situation actuelle, vous permettant d'être vraiment créatif avec les objets environnants.
Une pression sur le bouton d'attaque alternative attire des objets (jusqu'à la taille d'une voiture) dans le champ gravitationnel juste devant vous, où vous pouvez les tenir. Une autre pression sur le bouton de droite lâche l'objet. Attirer par le bouton d'attaque alternative peut souvent être utile pour ramasser des objets éloignés.
La pression sur le bouton d'attaque principale repousse les objets. Le faisceau d'impact possède une grande puissance, mais vous pouvez l'augmenter encore plus en attirant d'abord un objet vers vous (avec l'attaque alternative) puis en le repoussant. Par exemple, vous pouvez briser des caisses.
Utilisez la touche G (par défaut) pour passer au pistolet gravitationnel et revenir à votre arme précédente. Cela est très utile pour dégager rapidement un chemin pendant un combat, quand vous devez passer rapidement entre le pistolet gravitationnel et une arme normale.
Maintenant que vous savez "comment", vous devez savoir "quoi" attirer et repousser :
* Vous pouvez attirer ou repousser n'importe quel objet, sauf ceux fixés au sol ou organiques (par exemple, les humains).
* Le poids et la taille de l'objet déterminent la force et la distance à laquelle il sera repoussé. Les petits objets (boîtes de conserve, caisses, scies circulaires) volent vite et loin. Les objets de taille moyenne (batteries, machines à laver) volent vite mais pas loin. Les grands objets (voitures) ne peuvent être que poussés.
* Utilisez les batteries et des objets similaires (qui ne bloquent pas la vue) comme projectiles contre les ennemis. Vous pouvez utiliser un objet plusieurs fois et le porter avec vous. Cela épargne vos munitions. Les scies circulaires sont également très efficaces.
* Empilez des objets pour atteindre des plateformes hautes.
* Nettoyez rapidement et efficacement le passage des débris.
* Récupérez des objets et des fournitures autrement inaccessibles.
* Détruisez des barricades avec un coup de gauche.
* Manipulez de gros objets (comme les armoires) au lieu de boucliers ou pour bloquer le passage des ennemis.
* Les barils explosifs peuvent être manipulés, mais avec la plus grande prudence.
* Des munitions ou des trousses de soins supplémentaires peuvent être transportées ou lancées dans des lieux où vous reviendrez plus tard.
* Détruisez des manhacks et des scanners en les attirant à vous et en les écrasant contre les murs ou en les noyant dans l'eau. En maintenant un manhack, vous pouvez l'utiliser comme une scie.
* Attrapez et repoussez des objets lourds qui tombent sur vous.
(Plus d'informations sur cette arme peuvent être trouvées dans un article séparé publié sur le blog http://www.gamer.ru/games/214-half-life-2/posts/6990 )
Pistolet gravitationnel (organique)
Apparue pour la première fois : Chapitre 13, Benefactory
Dégâts : Varie
Réserve de munitions (dans le chargeur/en réserve) : Non requis
Munitions récupérables : Non requises
Attaque alternative : Oui
Description : Ce type de pistolet gravitationnel émet un rayon bleu, capable de manipuler à la fois des objets inorganiques et organiques.
Utilisation : Le flux de pistolet gravitationnel modifié par la technologie de l'Alliance peut maintenant manipuler des objets inorganiques et organiques. En plus de toutes les capacités décrites précédemment, n'importe quel ennemi, qu'il soit humain ou machine, peut être attiré, repoussé ou utilisé comme s'il s'agissait d'un baril ou d'un débris. Les possibilités de combat avec cette méthode sont illimitées : jeter des ennemis les uns contre les autres, utiliser un adversaire comme bouclier vivant, jeter des ennemis avec des objets environnants.
De plus, la puissance du pistolet gravitationnel a été augmentée en ce qui concerne les objets inorganiques, ce qui vous permet d'utiliser des projectiles plus puissants. Par exemple, vous pouvez vous échanger des boules d'énergie entre ennemis, frapper des ennemis contre des murs ou leur faire tomber des objets lourds.
Cibles : Toutes les troupes de l'Alliance à l'intérieur de la Citadelle.
(Plus d'informations sur cette arme peuvent être trouvées dans un article séparé publié sur le blog http://www.gamer.ru/games/214-half-life-2/posts/6990 )
Grenade à fragmentation
Apparue pour la première fois : Chapitre 3, Route Canal
Dégâts : 125
Réserve de munitions (dans le chargeur/en réserve) : 1/5
Munitions récupérables : 1
Attaque alternative : Oui
Description : Une grenade à fragmentation cylindrique militaire jetable avec une mèche de quatre secondes.
Utilisation : Tirez la goupille en cliquant avec le bouton gauche ou droit et lancez la grenade en relâchant le bouton ; la trajectoire de vol est déterminée par la position du viseur, et non par la durée de maintien du bouton de la souris. En mode attaque principale, la grenade est lancée par arc sur une longue distance. Elle atterrit et explose après avoir déclenché la mèche, dont le compte à rebours commence au moment du lancer. Elle est utilisée pour détruire des ennemis dans des couvertures ou autour d'un coin. Entraînez-vous à lancer des grenades pour apprendre à utiliser la bonne trajectoire et à atteindre l'explosion au bon endroit.
L'attaque alternative lance la grenade sur une courte distance. Cela peut être utile pour éliminer un ennemi autour d'un coin lorsque vous êtes proche. En utilisant l'attaque alternative en position accroupie, la grenade roule sur le sol, ce qui peut être utilisé pour détruire des objets comme les tourelles. N'oubliez pas également que les grenades ennemies peuvent être récupérées (à la main ou avec le pistolet gravitationnel) et renvoyées vers l'ennemi (ou être tirées au magnum), mais devez faire attention au timing. Enfin, les grenades sont excellentes pour détruire des ennemis dans des bâtiments ou pour une attaque discrète sur des groupes d'ennemis ne connaissant pas votre position. Par exemple, brisez une fenêtre avec une autre arme et lancez-y une grenade ou faites-la rouler dans la porte.
Cibles : Ennemis dans des couvertures ou derrière un coin, ennemis stationnaires, tourelles au sol.
Lance-roquettes (RPG)
Apparue pour la première fois : Chapitre 7, Highway 17
Dégâts : 200
Nombre de munitions (dans le chargeur/en réserve) : 1/3
Nombre de munitions récupérables : 1
Attaque alternative : Non
Description : Lance-roquettes réutilisable utilisant des roquettes à ailes. Recharge par le canon et tirez à l'épaule. Pas de recul. Utilisé contre les véhicules et le personnel.
Utilisation : Sachant que vous avez seulement trois charges dans le RPG, ne tirez pas trop, mais chaque tir est dévastateur. Pour tirer, utilisez uniquement l'attaque principale ; appuyez une fois sur le bouton gauche de la souris pour libérer la roquette. La roquette se dirige vers la chaleur, mais elle n'est pas très intelligente et est facilement abattue par les vaisseaux de l'Alliance. Pour une utilisation efficace, tirez la roquette puis appuyez et maintenez le bouton de l'attaque principale pour activer le laser. Dirigez la roquette avec le laser vers la cible (idéalement, le point laser doit être sur la cible elle-même pour que la roquette l'atteigne).
Lors de l'attaque de vaisseaux de l'Alliance, qui sont assez agiles pour abattre une roquette tirée "de face", utilisez un "spirale" en dirigeant la roquette en cercles jusqu'à ce qu'elle atteigne la cible. Utilisez cette arme à distance ! C'est le meilleur choix pour détruire des vaisseaux de guerre et des striders.
Cibles : Vaisseaux de guerre de l'alliance, autres objets volants, véhicules blindés, striders, ennemis à très grande distance.
Arbalète
Apparue pour la première fois : Chapitre 7, Highway 17
Dégâts : 100
Nombre de munitions (dans le chargeur/en réserve) : 1/10
Nombre de munitions récupérables : 6
Attaque alternative : Oui
Description : Une arbalète noire de chasse avec une force de traction de 113 kg et une vitesse de vol de la flèche supérieure à 110 mètres par seconde, avec un support supplémentaire pour une lunette de visée.
Utilisation : La meilleure arme de sniper silencieuse ; éliminer un ennemi de loin justifie amplement le petit nombre de charges et le long temps de rechargement. L'attaque principale tire une flèche, et l'attaque alternative zoom à une distance beaucoup plus grande que ce que votre costume HEV peut (appuyez à nouveau sur le bouton droit pour désactiver le zoom). Si vous devez examiner un point de potentiel guet-apens - utilisez cette arme puissante qui tue d'un seul coup. Rappelez-vous que le vol de la flèche prend du temps et que vous devez tirer en avancant (au point où l'ennemi sera lorsque la flèche atteindra, pas au point où il se trouve actuellement). La trajectoire de vol de la flèche diminue progressivement, tenez-en compte lorsque vous tirez sur de grandes distances. Visez les ennemis stationnaires sans méfiance avec l'arbalète.
Cibles : Des humains à très grande distance ou sur des plates-formes et endroits élevés inaccessibles.
Feropodes (appâts pour insectes)
Apparue pour la première fois : Chapitre 8, Sandtraps
Dégâts : Paralysie (Alliance), mort (attaque de lion de fourmis)
Nombre de munitions (dans le chargeur/en réserve) : 1/ne s'applique pas
Nombre de munitions récupérables : Non requis
Attaque alternative : Oui
Description : Ferrailles prélevées sur un grand lion de fourmis (Myrmidon Giganticus).
Utilisation : Après que ces ferrailles ont été extraites des cadavres en décomposition d'un grand lion de fourmis par des vortigaunts (les humains ne peuvent pas les extraire eux-mêmes), les lions de fourmis ne représentent plus de danger. Maintenant, vous pouvez utiliser des feropodes pour diriger leur essaim à l'attaque, principalement contre les forces de l'Alliance. L'attaque principale lance un sachet de feropodes (dont le nombre n'est pas limité) en arc, comme une grenade. La distance de vol dépend de la position du viseur. Après atterrissage, le feropode explose, et tous les lions de fourmis proches se précipitent vers l'explosion. Si le feropode touche un soldat de l'Alliance (et non un zombie), il perd sa capacité de mouvement pendant 5 secondes à cause du brouillard d'aérosol qui l'entoure.
Cette fonctionnalité peut également être utilisée pour paralyser les ennemis sans l'aide des lions de fourmis. Cependant, si des lions sont disponibles, ils inondent l'espace et vous attendent après avoir tué les ennemis. L'attaque principale peut également être utilisée pour diriger les lions de fourmis vers la zone souhaitée. L'attaque alternative compresse le sachet, qui libère le feropode avec un coup sourd et attire tous les lions de fourmis à proximité. Cela est utile pour rassembler tous les lions en un même endroit lorsqu'il est temps de passer à l'attaque.
Cibles : Soldats de l'Alliance
Types d'armes supplémentaires :
Matraque électrique
La matraque électrique est utilisée par les agents de sécurité. Dans le jeu solo, cette arme ne peut pas être utilisée par le joueur. Si le joueur ramasse la matraque électrique, elle sert de batterie au costume, et non d'arme. Dans Half-Life 2 : Deathmatch, la matraque peut également être utilisée par le joueur ayant installé le modèle d'un agent de sécurité ou d'un soldat de l'Alliance. Remarque : si vous renommez le fichier weapon_stunstick dans le dossier scripts en weapon_crowbar (en remplaçant l'original), la matraque électrique peut être utilisée comme une arme normale.
Fusil de sniper de l'Alliance
Le fusil de sniper est l'arme principale des unités de snipers de l'Alliance. L'arme n'est pas conçue pour une utilisation par un joueur. Dans l'original Half-Life 2, il n'a même pas de modèle de monde, mais l'arme peut être vue dans Episode Two. Son prototype est le fusil Barrett M99 de 12,7 mm.
S.L.A.M.
Un dispositif explosif portable polyvalent. Comprend 2 modes : charge à distance et fil tendu. On ne sait pratiquement rien à son sujet.
Pistolet-mitrailleur "Alyxgun"
Cette arme est utilisée dans le jeu uniquement par un personnage - Alyx Vance. Elle possède une grande précision et rapidité de tir, mais n'a pas de modèle de vue propre. Dans Half-Life 2 et Half-Life 2 : Episode One, l'arme utilise son propre type de munitions, d'une puissance équivalente à celle des munitions de pistolet 9mm. Ces munitions ne peuvent être obtenues par la console ou trouvées sur les cartes par des moyens autres que de tuer un NPC déjà armé de cette arme. Dans Half-Life 2 : Episode Two, l'arme utilise des munitions de pistolet standard, qui peuvent être trouvées en quantité suffisante dans n'importe quel niveau du jeu. Le mode de tir alternatif - passage entre le mode automatique et le mode rafale courte (non fonctionnel, car lorsque vous tirez en mode rafale, seule l'animation appropriée est jouée, mais une seule cartouche est consommée et un seul tir est effectué).
Dans le mod d'armement utilisateur SMod pour Half-Life 2, cette arme a déjà son propre modèle de vue, se passe correctement entre 3 modes de tir et a une grande dispersion lors du tir continu.
Fusil de chasse (Annabelle)
Un fusil utilisé par le Père Grigori. Au lieu des cartouches standards pour fusil de chasse, il utilise des cartouches pour revolver. L'arme peut être obtenue par la commande give weapon_annabelle, ou en s'approchant du Père Grigori lorsque celui-ci vous donne le fusil à pompe. L'arme a une meilleure précision que celle du revolver et une vitesse de rechargement rapide, mais son principal inconvénient - un approvisionnement en munitions très limité. Comme Valve a inclus cette arme incomplète dans le jeu, elle n'a pas son propre modèle. Au lieu de cela, il utilise le modèle v_shotgun - modèle de fusil à pompe. Le prototype de cette arme est le .357 Marlin 1894C.
Cubemap
Une arme de test d'reflections. Appelée par le code give weapon_cubemap ou impluse 81. Ne fonctionne que dans Half-Life 2 : Deathmatch, dans Half-Life 2, à la place du modèle à l'écran, une erreur sera affichée. Pour corriger cela, vous devez copier tous les fichiers du modèle shadertest\envballs de Half-Life 2 : Deathmatch dans Half-Life 2.
Stunner
Cet appareil est utilisé par Alyx Vance et Judith Mossman. Il permet de pirater des consoles et des serrures électriques.
Tau Cannon
Le Tau Cannon est monté sur la buggy dans Half-Life 2. Il n'existe pas de prototype réel.
Sac de nourriture et valise
Ces objets ne sont pas des armes, mais peuvent être appelés dans la console. Leur classification en tant qu'armes a été faite pour qu'ils puissent être portés par des civils (chapitre "Arrival").
Tous les chiffres de dégâts sont conformes à la norme de la santé dans le jeu. 1 unité = 1 point de santé du protagoniste.
Matériaux utilisés :
Également, mes propres pensées et jugements.