سال های ۱۹۸۰ میلادی. ایالات متحده آمریکا. وایومینگ. جنگل های وحشی، جایی که شیطان هم پایش را میشکند. تنها هنری، قهرمان اصلی Firewatch، در اینجا زندگی میکند. اما این انتخاب اوست. او در اینجا کار میکند. به عنوان جنگلبان. نشسته در برج آتشنشانیاش، هنری جنگل را زیر نظر دارد: شاید آتشسوزی بروز کند، یا گردشگران گمشده سیگنال SOS ارسال کنند، یا اینکه اتفاق بد دیگری بیفتد. کار هنری آسان نیست. و هیچ همکار نزدیکی ندارد که بتواند با او احساسات و تجربیاتش را درمیان بگذارد. تنها کسی که میتواند با او صحبت کند، آن هم از طریق بیسیم، دالیلا است – رئیس او. گهگاهی او برای هنری انواع و اقسام وظایف را تعیین میکند و هنری چه بخواهد و چه نخواهد، باید آنها را انجام دهد. البته، او میتواند از آنها کنارهگیری کند، اما این کار ممکن است روابطش با رئیسش را بدتر کند. و این میتواند بر روی پیشرفت داستان تأثیر منفی بگذارد.
در نگاه اول Firewatch به عنوان یک پروژه مستقل عادی به نظر میرسد، نوعی شبیهساز جنگلبان به سبک اول شخص. هنری جنگل را نگهداری میکند و آن را از هرگونه ناآرامی محافظت میکند. اگر به یک سمت برود – دوستداران آتشافروزی را دور میکند. اگر به سمت دیگر برود – شکارچیان مجرمانه را ترسانده و فراری میدهد. اما هر چه بیشتر به عمق جنگل برود، جنگلبانان بیشتری ظاهر میشوند. اقدامات هنری واضحاً برای کسی مشکل ایجاد میکند و این واقعیت که ناشناختهها به برج او حمله میکنند، بهترین تأیید این موضوع است. به تدریج، روند داستان سرعت میگیرد و تقریباً حال و هوای ماورایی به خود میگیرد.
دنیای Firewatch جهان باز است و هیچ چیز و هیچ کس در حرکت محدودیتی ندارد. تنها نکته «اما» به داستان مربوط میشود – تا زمانی که همه شرایط تعیینشده برآورده نشوند، بازیکن نمیتواند در خط داستانی جلو برود. یعنی نمیتوان به سادگی به مکان مشخصی رفت، با شخصیت خاصی صحبت کرد و توسعه داستان را دریافت کرد. قبل از این، باید تمام اطلاعات لازم را جمعآوری کرد، هر قسمت آن به صورت جداگانه. از این نظر Firewatch به Murdered: Soul Suspect شباهت دارد، و اگر از نظر مکانیک تحقیقات نباشد، حداقل از لحاظ ایده مشابه است.