Anos 1980. Estados Unidos. Wyoming. Florestas selvagens onde até o diabo quebraria uma perna. Um certo Henry, o protagonista de Firewatch, vive aqui. Mas essa é a sua escolha. Ele trabalha aqui. Como guarda florestal. Sentado em sua torre de incêndio, Henry observa a floresta: caso um incêndio se declare, ou turistas perdidos enviem um sinal SOS, ou algo mais ruim aconteça. O trabalho de Henry não é fácil. E ele não tem um parceiro com quem compartilhar suas impressões e experiências. A única pessoa com quem ele pode conversar, mesmo que por rádio, é Delilah – sua supervisora. Ocasionalmente, ela lhe lança vários desafios, e que ele queira ou não, ele precisa cumpri-los. Claro, ele pode recusar, mas então seu relacionamento com a supervisora pode piorar. E isso pode impactar negativamente o curso da história.
À primeira vista, Firewatch parece um projeto indie comum, uma espécie de simulador de guarda florestal em primeira pessoa. Henry protege a floresta, salvaguardando-a de todas as desavenças. Se ele for em uma direção, ele afugenta os amantes de fogueiras na natureza. Se for em outra, espanta os caçadores furtivos. Mas quanto mais ele se aprofunda na floresta, mais espessos se tornam os guerrilheiros. Com suas ações, Henry claramente está cruzando o caminho de alguém, e o fato de que estranhos atacam sua torre é a melhor confirmação disso. Gradualmente, o curso da história ganha ritmo, adquirindo uma tonalidade quase mística.
O mundo em Firewatch é aberto, nada e ninguém limita nossos movimentos. A única "mas" diz respeito à narrativa – enquanto todas as condições impostas não forem atendidas, o jogador não poderá avançar na linha de enredo. Ou seja, não é possível simplesmente chegar ao local certo, conversar com um determinado personagem e obter a continuidade da história. Primeiro, é preciso coletar todas as informações necessárias, cada fragmento isoladamente. Nesse aspecto, Firewatch lembra Murdered: Soul Suspect, e se não pela mecânica de investigação, então pela própria ideia.