1980년대. 미국. 와이오밍. 악마도 발을 헛디딜 법한 야생 숲. Firewatch의 주인공 헨리는 여기서 살고 있다. 그러나 그것은 그의 선택이다. 그는 여기에서 일하고 있다. 산림 관리인. 소방탑에 앉아 헨리는 숲을 지켜본다: 혹시 화재가 발생할지도 모르고, 길을 잃은 관광객들이 SOS 신호를 보낼 수도 있고, 아니면 다른 나쁜 일이 발생할 수도 있다. 헨리는 힘든 일을 하고 있다. 감정을 나누고 이야기를 할 수 있는 동료도 없다. 그가 유일하게 소통할 수 있는 사람은 무전기를 통해 연결된 상사인 델라일라 뿐이다. 그녀는 가끔 그에게 여러 가지 과제를 던지고, 헨리는 원하든 원하지 않든 그것들을 수행해야 한다. 물론 거절도 할 수 있지만, 그렇다면 상사와의 관계가 나빠질 것이다. 이는 이후 줄거리 전개에 부정적인 영향을 미칠 수 있다.
첫눈에 Firewatch는 평범한 인디 프로젝트, 1인칭 산림 관리인 시뮬레이터처럼 보인다. 헨리는 숲을 보호하며 다양한 불상사를 방지한다. 한쪽으로 가면 야외에서 불을 피우고 싶어하는 사람들을 쫓아내고, 반대쪽으로 가면 밀렵꾼들을 내쫓는다. 그러나 숲속으로 갈수록 더 많은 방해자가 나타난다. 헨리의 행동이 누군가의 길을 막고 있는 것 같고, 그의 탑이 불확실한 공격을 받는 것은 이를 확실히 증명한다. 이야기는 점차 속도를 내며 거의 신비로운 색채를 가지게 된다.
Firewatch의 세계는 열려 있으며, 우리의 이동을 제한하는 것은 아무것도 없다. 단 하나의 '하지만'은 이야기와 관련이 있다 - 설정된 모든 조건이 충족되지 않는 한, 플레이어는 이야기의 선을 더 이상 진행할 수 없다. 즉, 필요한 곳에 가서 특정 캐릭터와 이야기를 나누고 줄기를 전개하는 것만으로는 충분하지 않다. 먼저 필요한 모든 정보를 수집해야 하며, 각각의 정보를 별도로 취득해야 한다. 이 점에서 Firewatch는 Murdered: Soul Suspect를 연상시키며, 수사 메커니즘이 아니더라도 아이디어 측면에서 그렇다.