Gli anni Ottanta del ventesimo secolo. Stati Uniti d'America. Wyoming. Foreste selvagge, dove il diavolo stesso si romperà una gamba. Qui vive Henry, il protagonista di Firewatch. Ma è una sua scelta. Qui lavora. Guardaboschi. Seduto nella sua torre di avvistamento, Henry controlla la foresta: in caso di incendio, o se alcuni turisti smarriti segnalano un SOS, o se succede qualcos'altro di negativo. Non è un lavoro facile per Henry. E non ha un compagno con cui condividere le sue impressioni e preoccupazioni. L'unica persona con cui può comunicare, e solo via radio, è Delilah - la sua supervisore. Periodicamente, lei gli lancia vari compiti, e che a Henry piaccia o meno, deve svolgerli. Certo, potrebbe anche rifiutarsi, ma allora i rapporti con la sua supervisore si deteriorerebbero. E questo potrebbe influire negativamente sul prosieguo della trama.
A prima vista, Firewatch sembra un normale progetto indie, una sorta di simulatore di guardaboschi in prima persona. Henry protegge la foresta, preservandola da vari disordini. Andrà in una direzione - scaccerà chi ama accendere fuochi in natura. Andrà nell'altra - spaventerà i bracconieri. Ma più ci si addentra nella foresta, più i partigiani diventano spessi. Le azioni di Henry chiaramente offrono fastidio a qualcuno, e il fatto che la sua torre venga attaccata da sconosciuti è la migliore conferma. Gradualmente, il corso della storia prende piede, acquisendo quasi un aspetto mistico.
Il mondo di Firewatch è aperto, nessuno e niente ci limita nei movimenti. L'unico "ma" riguarda la trama - finché tutte le condizioni impostate non sono soddisfatte, il giocatore non potrà proseguire lungo la linea narrativa. Cioè, non si può semplicemente arrivare nel posto giusto, parlare con un determinato personaggio e ottenere lo sviluppo della storia. Prima bisogna raccogliere tutte le informazioni necessarie, ogni suo frammento singolarmente. In questo senso, Firewatch ricorda Murdered: Soul Suspect, e se non per la meccanica dell'indagine, almeno per l'idea stessa.