Lata osiemdziesiąte XX wieku. Stany Zjednoczone Ameryki. Wyoming. Dzika leśna, gdzie sam diabeł złamie nogę. Tu mieszka Henry, główny bohater Firewatch. Ale to jego wybór. Tu pracuje. Leśniczym. Siedząc w swojej wieży obserwacyjnej, Henry pilnuje lasu: nagle gdzieś wybuchnie pożar, lub zagubieni turyści dadzą znak SOS, lub zdarzy się coś jeszcze złego. Praca Henry'ego jest trudna. I nie ma obok siebie partnera, z którym mógłby dzielić się swoimi wrażeniami i emocjami. Jedyną osobą, z którą może rozmawiać, i to tylko przez radio, jest Delilah – jego szefowa. Od czasu do czasu rzuca mu różnego rodzaju zadania, a Henry, czy chce czy nie, musi je wykonywać. Oczywiście, może odmówić, ale wtedy relacje z szefową pogorszą się. A to może negatywnie wpłynąć na dalszy przebieg fabuły.
Na pierwszy rzut oka Firewatch wydaje się zwykłym niezależnym projektem, pewnym symulatorem leśniczego z perspektywy pierwszej osoby. Henry chroni las, broniąc go przed różnymi nieporządku. Pójdzie w jedną stronę – wystraszy miłośników ognisk w przyrodzie. Pójdzie w drugą – spłata brakonierów. Ale im dalej w las, tym bardziej partyzanci stają się gęsi. Swoimi działaniami Henry najwyraźniej komuś wchodzi w drogę, a fakt, że jego wieżę atakują nieznajomi, jest najlepszym potwierdzeniem tego. Stopniowo, bieg historii nabiera tempa, nabierając niemal mistycznego kolorytu.
Świat w Firewatch jest otwarty, nic i nikt nie ogranicza nas w poruszaniu się. Jedyne "ale" dotyczy fabuły – aż do spełnienia wszystkich postawionych warunków, gracz nie będzie mógł przejść dalej w linii narracyjnej. To znaczy, nie można po prostu dojść do właściwego miejsca, porozmawiać z określonym bohaterem i uzyskać rozwinięcie historii. Najpierw trzeba zebrać wszystkie potrzebne informacje, każdy jej fragment z osobna. W tym sensie Firewatch przypomina Murdered: Soul Suspect, a jeśli nie pod względem mechaniki badania, to przynajmniej pod względem samej idei.