שנות השמונים של המאה העשרים. ארצות הברית. וויומינג. יערות פראיים, היכן שהשטן בעצמו יישבר רגל. רק הנרי, הדמות הראשית של Firewatch, חי כאן. אבל זו הבחירה שלו. הוא עובד כאן. כבאי. יושב במגדל האש שלו, הנרי עוקב אחרי היער: אולי יתלקח שריפה, או תיירים שמתמוטטים יישלחו אות SOS, או שמשהו רע נוסף יקרה. העבודה של הנרי לא קלה. ואין פרטנר לצידו, כדי לשתף איתו חוויות ורגשות. האדם היחיד שהוא יכול לדבר איתו, וגם זה דרך רדיו, הוא דלילה – הממונה עליו. לעיתים קרובות היא משליכה עליו כל מיני משימות, והנרי, גם אם רוצה וגם אם לא, צריך לבצע אותן. כמובן, הוא יכול גם לסרב, אבל אז הקשרים עם הממונה שלו ידרדרו. וזה עלול להשפיע לרעה על מהלך העלילה.
מבט ראשון על Firewatch עשוי להיראות כמו פרויקט אינדי רגיל, סוג של סימולטור כבאי בגוף ראשון. הנרי שומר על היער, מגן עליו מכל מיני אי הסדרים. אם ילך צד אחד – יגרש את חובבי המדורה בטבע. אם ילך צד שני – י frightened את הציידים הלא חוקיים. אבל ככל שנכנסים יותר עמוק ליער, כך החמושים thickה יותר. מעשיו של הנרי מפריעים למישהו בבירור, והעובדה שהמגדל שלו מותקף על ידי זרים היא ההוכחה הטובה ביותר לכך. לאט לאט, מהלך הסיפור מתחיל לצבור תאוצה, ועושה זאת כמעט בגוון מיסטי.
העולם ב-Firewatch הוא עולם פתוח, ואיש או דבר לא מגביל את השינויים שלנו. הדבר היחיד ״אבל״ מתייחס לעלילה – עד שלא יבוצעו כל התנאים שנקבעו, השחקן לא יוכל להתקדם הלאה בקו הסיפור. כלומר, אי אפשר פשוט להגיע למקום הנכון, לדבר עם דמות מסוימת ולקבל התקדמות של העלילה. קודם יש לאסוף את כל המידע הנדרש, כל פיסה בנפרד. בהקשר הזה Firewatch מזכיר את Murdered: Soul Suspect, ואם לא מבחינת מכניקת החקירה, אז לפחות מבחינת הרעיון.