بازگشت "روح" - Risen کیست؟ نه به طور ویژه برای Gamer.ru، بلکه به طور ویژه برای شما!
بررسی Risen کمی تاخیر داشته است. بخشی به خاطر این که من به نوعی تنبلم. بخشی دیگر به خاطر جنگهای کپیپاست که در نهایت به پیروزی کامل انجامید... خوب، خودتان میدانید. و بخشی دیگر به این دلیل است که برایم جالب بود تا فعالیتهای سابق Piranha Bytes را بدون تأثیر احساسات مشاهده و ارزیابی کنم. من بازی را به صورت مداوم انجام دادم و این میتواند به سوتفاهمها و دعواهای طولانی در نظرات منجر شود. اما حالا احساسات من در جاهایشان تثبیت شده است، همه چیزهای اضافی فرونشستهاند و فقط مهم و ضروری باقی مانده است. و سؤال اصلی این است — اصلاً این Risen چیست؟ دنباله یا تقلید، احیای خود یا مرگ نهایی؟
من فکر میکنم تمام دوستداران سری «گوتیک» میدانند که Risen به عنوان ادامهای ایدهای و تاریخی تصور شده بود. برای غیرطرفداران توضیح میدهم — توسعهدهندگان حقوق خود را از دست دادند، اما داستان را از دست ندادند، بنابراین تأثیر کل سری بر Risen بسیار زیاد است. اما بررسی Risen صرفاً از منظر پیشینیان چندان معقول نیست، زیرا مخاطب تنها از «گوتیکفنها» تشکیل نشده است، چرا که من تقریباً آنها را به خاطر نمیآورم. بنابراین در این بررسی هرچند که به گوشهای از نوستالژی میپردازم، اما سعی میکنم نگاهی منطقی به غیرطرفدار هیچ یک از «گوتیک» یا TES بدهم.
سفر را آغاز میکنیم
اولین تکه کوچک نوستالژی — آغاز بازی است. قهرمان بینام ما بر روی کشتی در حال حرکت است، ناگهان طوفانی به وجود میآید، یک مرد با یک مونکل شیک از دور یک چیز غولآسا را میبیند و در عرض یک لحظه، موجی غولآسا کشتی را در بر میگیرد. چه افتضاحی اینجا رخ داد، شخصیت روی عرشه چه میکرد — هیچکس نمیگوید. به طور کلی، تکههای کشتی و خدمه به ساحل میرسند. مرد شیک با مونکل به طور پیشگیرانه به معنای واقعی کلمه ناپدید شده است. اینگونه بازی آغاز میشود — ساحل یک جزیره، دور و بر طبیعت وحشی و مردگان غرق شده. کجا برویم — معلوم نیست. چه کار کنیم — هم همینطور. فرار از جزیره نصیب ما نیست — طوفانها دور و بر ما در حال طغیان هستند. به خاطر یکی از این طوفانها ما اینجاییم. این هم یک تیرگی کوچک به سمت سری — در اولین «گوتیک» یک گنبد وجود داشت، و اینجا -- یک تکه خشکی محصور شده توسط آبهای مرگبار.
از پشت دریا، دور و بر جنگلها. احساس تهدید پنهانی میکنم. بر روی ساحل یک چوب افتاده است، فعلاً آن را برمیدارم. با پای برهنه به حیوان وحشی حمله کردن، به آرامی برای «نقاط ضربه» مضر است. بهتر است در ساحل پرسه بزنم. «گوتیک» همیشه به خاطر فراوانی چیزهای وحشی مشهور بوده است که میتوان آنها را به تعداد زیاد جمعآوری کرد و بعد از نبردهای سخت خوشمزه روی آنها گاز زد. واقعاً، حسم من را ناامید نکرد — به جز گلهای مختلف مفید، من همچنین چند دریانورد تازه بیرون ریخته شده پیدا کردم. یکی از آنها یک چاقوی شکاری در جیبش داشت، قطعاً بهتر از چوب است. حالا واقعاً احساس قهرمانی میکنم. موقعی که به عقب برمیگشتم، اولین هیولا را ملاقات کردم. یک پرنده غولآسا از پشت بوته بیرون پرید، پاهایم را شل کرد، چشمانم به آتش درخشید، و در سه ضربه با او تسویه حساب کردم و پایش را شکست دادم — برای شام مرغ است. یا این موجود چه جور سفیدی است؟
در میان شناگران بد، یک دختر بچه پیدا کردم. اسمش سارا است — مناسب است. میگوید که او نیز هیچ چیز را به خاطر نمیآورد، اما فکر میکند که در عمق جزیره باید کسانی باشند. ساحل را به هر حال بررسی کردم، بنابراین ایده او نظر جدیدی برای من نیست. ما به جنگلها حرکت کردیم. زیباست، هیچ چیز نمیتوان گفت. انیمیشن حرکات من واقعاً ضعیف است، هیولاها نیز از نظر ظرافت تفاوتی ندارند، و به هر حال، هر یک از ما ترسناک به نظر میرسیم. اگر دوشکل بودن را کنار بگذارید، که همچون یک گراز وحشی به چشم میآید، محیط به صورت کیفی وظیفهاش را به خوبی انجام میدهد. من یک بوته ساده میبینم — فوری میخواهم چیزی جالب پیدا کنم. ممکن است یک مخفیگاه یا حتی یک سبد پنهان یا چیز دیگری باشد. درست در وسط این فکر، یک غار دیدم.
هیچ مأموریتی برای من تعیین نشده، هیچ نشانگرهایی - وجود ندارد. حتی نقشه منطقه هم از جایی نمیآید — ما با دوستدخترمان واقعاً بازماندگان یک کشتیسازی هستیم، فقط من به طرز عجیبی در استفاده از سلاح مهارت دارم. غار در کنار یک جاده عریض و روشن است — این چیزی جذاب و هیجانانگیز است، چون در کدهای مأموریت ذکر نشده و به سادگی وجود دارد. بیایید برویم.
درون تاریک است، مشعلی که ذخیره کرده بودم را بیرون میآورم. اثرات آتش ترسناک و غیر فناوری است، اما حداقل روشنتر شده است. میبینم که یک رگه معدنی وجود دارد — الان به درد نمیخورد، چون نمیدانم چگونه بهدست آورم. صبر کنید، من اصلاً هیچ چیز بلد نیستم. صفحه مهارتها و آمار به طور کامل خالی است. شخصیت من به یک میزان در همه چیز بیاستعداد است. با این حال، در اینجا گرگها و گریفونها به سرعت میمیرند. کارلها که در غار زندگی میکنند، همچنین چندان مقاوم نیستند، اما خیلی هم مقاومت نمیکنند. راه زیرزمینی مرا دوباره به سمت ساحل میبرد — چقدر من ورودی را ندیدم؟ و همچنین چیزهای خوشمزهای در اینجا وجود دارد. موجودی به آرامی پر از اقلام مختلف — پول، داروها، غذا، سلاح. پیش خودم پیشبینی میکنم که چگونه همه اینها را بفروشم. اولین نیاز به یک بازی نقشآفرینی، میتوان گفت، به طرزی باشکوه برآورده شده است — اقلام مختلف زیادی وجود دارند و آنها در هر قدم قرار دارند. کلکسیونر خوشحال است، مثل یک کودک. اینجا یک گل، اینجا کسی مرده، اینجا کسی را کشتهاند، و اینجا یک قارچ، و آنجا، پشت تپه، یک بوته دارویی و دو مسافر مرده...
به اجساد تعجب نمیکنم. به ویژه اگر آنها چیزی با ارزش داشته باشند. و حالا — اولین دیدار. مردی به نام یان با چشمان گود رفته هشدار میدهد که در اطراف هیولاهایی میچرخند که نیش میزنند. آنها از معابدی آمدهاند که به طور ناگهانی از زیر زمین بیرون آمدهاند، مثل قارچها. درون این مکانهای غیرقابل فهم، دوجین طلا، اشیاء گرانبها و کاملاً جادوئی پیدا شده است. این موضوع بلافاصله مورد توجه انگیزیشن قرار گرفت. آنها شهر را تصرف کردند، رهبر محلی دُن استبان را از آنجا بیرون کردند، کنترل صومعه جادوگران را به دست گرفتند و حالا آثار باستانی را از هرجایی که میتوانند جستجو میکنند. در اوایل بازی، یان به ما پیشنهاد میکند که مسیری را انتخاب کنیم — به صومعه میرویم، آنجا آزادی اراده ما سلب میشود، اما ما جادو را میآموزیم. در شهر ما را به راهبان تبدیل میکنند — یاد میگیرند که چطور با چوب عصای خود چوبک بزنند. در باتلاقها، باندهای بیرحم به سرپرستی دُن زندگی میکنند. آنجا ترجیح میدهند با شمشیرها، حرکات پنهانی، شکستن و دزدی باشند. من غمگین شدم — انتخاب باید یکبار و برای همیشه انجام شود. راهبان را به دزدان نمیپذیرند و در دکونات صومعه را مجبور میکنند که بیاموزند جادو. به عبارتی، در بازی سه فاکسیون وجود دارد، اما ما میتوانیم فقط به یکی بپیوندیم. به عنوان پاداش، برخی از مهارتهای خاص دریافت میکنیم. بنابراین راهبان هرگز نمیتوانند دزدی ماهرانه انجام دهند و شکارچی دُن هرگز نمیتواند جادوگری بیاموزد. آیا چیزی به یاد میآورید؟..
به طور نامحسوس تصمیم به رفتن به سمت دُن گرفتم. به سرقت علاقه دارم، ظاهراً. فوری به یاد میآورم که چگونه در **«گوتیک 3»** خانهها را خالی میکردم. «میخواهم میلیاردر شوم» — به خودم فکر کردم. یان ما را به باتلاقها برد، گرگها حمله کردند و در سه ضربه خوردند. بارگذاری. فرار از گرگها، دوری از گرازها، و با دهمین راه از موشهای خاردار دور میزنم. هیولاها، هرچند از نظر ظاهری تغییر نکردهاند، اما ظاهراً از نظر درونی رشد کردهاند. به راحتی و با سخاوت ضربه میزنند. به سختی به کمپ رسیدیم. مردم اینجا زیادند، و به سرعت شکارچی دستوری میدهد — با کرمها برخورد کنیم. چیزی شبیه به این قبلاً بود... ما به دو نفر به سختی با این موجود بزرگ برخورد کرده و آن را میکشیم، من اولین مأموریت واقعی را انجام میدهم. خیلی خوشحال شدم که سطح خود را بالا بردم. طبق سنت قدیمی، ظاهراً نمیتوانم خودم امتیازها را توزیع کنم... خوب، به دنبال معلم میگردیم.
معلمان به سرعت پیدا شدند — یکی تیرکمان را بلد است، دیگری ضربه زدن با شمشیر را یاد میدهد، و سومی به نوعی قدرت فیزیکی را افزایش میدهد. مهارتها و ویژگیها در یک انبوه قرار دارند، همه آنها برای مقداری پول و امتیازهای تمرینی یاد داده میشوند. راستش را بگویم، این طرح را از زمان اولین «گوتیک» نمیپسندیدم. عدم تعادل ایجاد میکند. این ارتباط قدرت-چابکی-هوش با حرکات پنهانی، آکروباتیک و توانایی سوزاندن موهای دشمن بر دوش را چندان نمیفهمم. ظاهراً، طبیعت مانچکینی معترض است، زیرا از دیرباز ما هر نوع مهارت را با *امتیازهای مهارت یاد میگرفتیم، نه با یک ارز عمومی.
در مهمانی جامعه
مردم در اردوگاه بسیار بودند — مأموریتها نیز بسیار متنوع بودند و گزینههای حل آنها نیز کم نبودند. به عنوان مثال، دُن به یک شمشیر نیاز دارد، آن هم به گونهای که با مقامش همخوانی داشته باشد — از طلا. در برخی سبدها تکههایی پیدا میکنیم، دیگران را میدزدیم، میخریم یا از محلیها میگیریم. حالا فولادساز شمشیر میسازد، و ما میتوانیم آن را برای نگاهی ببینیم، اما برنمیگردانیم. یا میتوانیم برگردانیم، اما بعد باید برای کار پرداخت کنیم، و همچنین به سادگی میتوانیم آن را بدزدیم (این باگ به دنبال این است؛ شمشیر را دزدیده و بعد از مدتی میتوان آن را خرید؛ اینجا یک گفتگویی ایجاد میشود؛ بنابراین من آن را به دُن دادم و دومی را برای خودم نگه داشتم — سلاح بسیار خوبی برای شروع بازی است). لبه طلا — بلیت ملاقات با دُن است، اما میتوانیم به راه دیگری نیز برویم.
بروگار — رئیس جنگجویان است که به آرامی طلا «میسازد» و از بقیه میخواهد تا به او این عمل را انجام دهند. میتوان او را به روشنایی کشاند — برای این کار به ایمان آورده و به همسر دُن (ریحانا) جلب خوبی میكنیم (گوشت میاوریم، درباره رویدادهای اردوگاه به او گزارش میدهیم). سپس کارهایی برای بروگار انجام میدهیم و به همدستی او تبدیل میشویم، اما به راز ریچل میگوییم. در نهایت، حیثیت رئیس جنگجویان را با پیروزی بر او در میدان مبارزه زیر سؤال میبریم. بنابراین ما ثابت میکنیم که واقعاً میخواهیم به این مستعمره کمک کنیم.
یا میتوانیم تمام چیزها را به خود برده، با دُن ملاقات نکنیم، به صومعه برویم یا به سوی انگیزیشن برویم. هیچکس این کار را ممنوع نمیکند. واقعاً مأموریتهای زیادی وجود دارد و آنها به گونهای واقعاً خوب قرار داده شدهاند که مجبور به دویدن اضافی نیستیم. نیازی به دویدن در دایرههای صد بار نیست — این واقعاً مایه خوشحالی است.
بعد از اردوگاه به «هاربر تاون» میرویم، جایی که به طور نهایی اثبات میکنیم، در کدام سمت هستیم. به سمت دُن میرویم — به مردم او کمک میکنیم. به سوی انگیزیشن متمایل میشویم — آنان را تسلیم میکنیم. برای پیروزی یک سمت باید چهار مأموریت کلیدی (از به نظر من شش مأموریت) را انجام دهیم، علاوه بر اینکه تعداد زیادی مأموریت فرعی نیز وجود دارد. «هاربر تاون» در دستورها و گفتگوها بسیار غنی است، هرچند که فضای اینجا به راستی کوچک است. در Risen نسبت به همان «گوتیک 3»، اندازه جهان به هیچ عنوان تحسینکننده نیست. چند دقیقه به سمت راست و چپ دویدن کار دشواری نیست. فشردگی — واقعاً بسیار خوب است، زیرا بر روی این مساحت کوچک، غنای جالب بالاست، مناطق خالی و بیروح نیستند و بادهای کسلکننده در اینجا گرد و غبار را به پرواز درنمیآورند.
کاری مفید انجام بده
فعالیت ما محدود به مأموریتها نیست. هنوز هم صنایع دستی و امور دیگر جذاب وجود دارند. بر اساس سنت قدیمی، زره در Risen موضوعی نادر و گرانقیمت است، بنابراین شمشیرزنان از فلزات فقط میتوانند سلاح بسازند. سیستم ساده تا حد خندهداری است — سطح اول فقط اجازه میدهد یک شمشیر یکدست بسازید. سطح دوم — یک شمشیر نیمهدوست، و سطح سوم — شمشیر دو دست. همه اینها فقط از آهن ساخته میشوند و هیچ ویژگی اضافی ندارند. چه در سطح اول و چه در سطح بیستم، تنها سه نوع سلاح را میتوانیم بسازیم. البته، دستگیرههای منحصر به فردی نیز وجود دارند، اما آنها را به سختی میتوان پیدا کرد.
همچنین مهارت کوبیدن چکش بر روی نقطه در کارهای جواهرسازی زیردستان به کار میآید. طلا بهدست میآوریم، جواهرات پیدا میکنیم — هر چه سطح بالاتر باشد، محصولات سودمندتر میشوند. من، به عنوان مثال، یک آویز +15 به قدرت درست کردم و خوشحال بودم، مثل یک فیل قوی. همچنین یک حلقه به همان ویژگی اضافه کردم — یک چوب بزرگ به دست گرفتم...
من شمشیرزن هستم — من میزنم.
من جواهرساز هستم — من جواهرسازی میکنم.
برخی از دوستان میتوانند به ما زهرسازی آموزش دهند. به یاد دارید که من تنها گل، قارچ و سایر گیاهان را جمع و ذخیره کردم؟ خوب، آنها به کار میآیند. از علفهای درمانی بطریهای قرمز، از مانیها — بطریهای آبی درست میکنیم. همه اینها ساده و تقریباً بدون پیچیدگی است. اکثر مواد شیمیایی تنها از نظر قدرت اثر متفاوت هستند — یکی یک واحد را بازیابی میکند، دیگری — پنج تا.
علاوه بر معجونها، میتوان انواع غذاهای خوشمزه و مغذی تهیه کرد. ماهی — انرژی، گوشت — سلامت. گزینههای مختلف وجود دارند — برخی از غذاها به طور جدی سلامت را بازیابی میکنند و برخی دیگر ویژگیهایی را برای مدت طولانی ارائه میدهند. مفید است، اما هنوز هم از نظر قیمت با بطریهای قرمز رقابت میکند. برای درستکردن خورش، سیبزمینی، پیاز، نمک و گوشت لازم است. فرض کنید ما حیوانات متعددی را میکشیم، اما در بازی هیچ «موجودات سیبزمینی، پیاز و نمکی» وجود ندارد — مجبور هستیم این مواد را بخریم. بنابراین، راستش را بخواهید، چندان ارزان نیست.
من کیمیاگر هستم — زهرها را درست میکنم.
من آشپز هستم — هوا را سرخ میکنم.
به نظر میرسد که همهچیز به اینجا ختم میشود. صنایع دستی در Risen عجیباً جمع و جور و بیروح هستند. انتخابهای زیادی وجود ندارد. در واقع، همه چیزی که میتوان درست کرد، فقط مانا یا سلامت است — چه زهرسازی باشد و چه پخت و پز. بودن شمشیرزن واقعاً احمقانه و پرهزینه است — 15 امتیاز و هزاران پول برای سه شمشیر. و اگر من از تبر استفاده کنم، این به چه کارم میآید؟ مگر به خاطر آویزها.
به یک چیز سفت بمیران
داستان Risen به فصول تقسیم میشود — در فصل اول ما در جهان میدویم و صدها مأموریت انجام میدهیم، با هیولاهای متفاوتی آشنا میشویم. به طور کلی، کاوش میکنیم، شگفتزده میشویم، خوشحال میشویم. اما وقتی به فصل دو میرسیم — بازی فوراً تمام جذابیت خود را از دست میدهد. چرا اینگونه است؟ همه چیز ساده است، در واقع.
همانطور که گفتم، جهان بسیار فشرده است — در پایان فصل اول تقریباً دو سوم را گشتهام. به طور مداوم با هیولاهای یکسانی برخورد کردهام که تنها با نوشتهای بالای سرشان تفاوت دارند. موش خاردار جوان ضعیف و بیدفاع است، در حالی که نوع بزرگتر آن دقیقاً مشابه به نظر میرسد، اما او سه برابر بیشتر نیش میزند. بنابراین، گرگهای سیاه کمی تاریکتر از سایر برادران هستند، و مورچههای خاکی مشخص نیست چه تفاوتی با سایر حشرات پرنده دارند. در غارها و معابد، همان انواع مومیاییها زندگی میکنند که بازیکن را با دو یا سه ضربه میکشند، بیتوجه به کیفیت زره. مبارزه با آنها به دلیل ویژگیهای نبرد محلی جریانات «محبت» را برانگیخته میکند. (چقدر نمیخواستم درباره مبارزات در Risen صحبت کنم. اینها وحشتناک هستند — تمام این برگشتهای بیمعنی، فرارها، انیمیشنهای ضعیف و گرازهای آرامشکننده تا حدی عصبی میکنند که میخواهی به **Batman: AA** برگردی و لبخند بزنی. سعی نکنید به من بگویید که سیستم مبارزه خوب است، اگر یاد بگیرید بازی کنید — این دردی در خالصترین شکل است، این نه **Street Fighter** است و نه **Tekken**، نمیخواهم یاد بگیرم.)
در بخش باقیمانده بازی، ما دیگر سحر و جادو نمیسازیم، هیچ چیز جدیدی نزنید، هیچ چیز تازهای پیدا نمیکنیم... فقط در همان جهان فشرده میدویم، اما دیگر بدون مأموریتهای جالب و غیرمعمول، با همان دشمنان، با مهارتهای به حداکثر رسیده. خستهکننده میشود. به طور خاص به طرز عجیبی، به سرعت. زمانی که انگیزیشن میگوید که باید پنج دیسک پیدا کنید تا در داستان پیشرفت کنید، روح همهچیز به نوعی از بین میرود. «روح» توصیف شده در نظرات منتقدان عاشق، (متأسفانه، اما RisenGame نظر متوازنی ارائه داد، بر خلاف بعضی دیگر) دیگر جذب نمیکند. خودتان این دیسکها را پیدا کنید...
G بزرگ
در مورد «روح»، بدون شک در Risen وجود دارد. ارجاعات نوستالژیک نیز کمک میکنند، اما اگر احساسات گرم را از پیشینیان دور بیندازید، Risen دیگر آنقدرها هم عالی نیست. درخشش درخشان آن، یک بازی متوسط و با امکانات کم را پنهان میکند (غیر خطی بودن — رسمی است، هر سه مسیر به یک نقطه میرسند، آزمایش شده) و حتی در برخی از جنبهها به عمدی میرسد (انیمیشن من آرامش را نمیگذارد، به خاطر حرکات شخصیت، یک بار در یک کوه گیر کردم، اینگونه سقوط را نشان میدهد، خوب است، چه بگویید). نواقص با هوشمندی در پشت انبوه مأموریتها پنهان شدهاند، اما در فصل دوم، پنهانسازی برطرف میشود. به نظر میرسد زمانی که به مأموریتهایی از نوع «پیدا کن-بیاور-برو» میرسیم، حتی طرفداران سختگیر هم میفهمند.
خب، و نسخه مختصر بررسی، برای کسانی که تنبلی دارند:

مجادله در مورد «Risen — نسخه Gothic 2، بنابراین بسیار عالی است» را باز میکنم.