De terugkeer van de "geest" - wie is Risen? Niet speciaal voor Gamer.ru, speciaal voor jou!
De review van Risen is iets verlaat. Deels omdat ik in zekere zin lui ben. Deels door de copy-paste oorlogen, die uiteindelijk in een volledige overwinning resulteerden... nou ja, jullie weten zelf wel. Deels ook omdat ik nieuwsgierig was om de activiteiten van de voormalige Piranha Bytes te bekijken en te beoordelen zonder emotionele invloed. Ik heb het spel in één ruk doorgespeeld, en dat leidt, zoals je weet, tot misverstanden en lange discussies in de reacties. Maar nu zijn de indrukken gezakt, zijn alle onnodige dingen bezonken, en laat alleen het belangrijke en noodzakelijke over. De kernvraag is dus: wat is dit Risen eigenlijk? Een vervolg of een imitatie, een wedergeboorte of definitieve dood?
Ik denk dat alle fans van de «Gothic»-serie weten dat Risen bedoeld was als een ideologisch-historische voortzetting. Voor degenen die niet van de serie houden, leg ik het uit: de ontwikkelaars verloren de rechten, maar lieten het verhaal toch intact, waardoor de invloed van de hele serie op Risen enorm is. Echter, om Risen alleen door de lens van zijn voorgangers te bekijken, is niet erg verstandig, omdat het publiek niet alleen uit ‘gotikafans’ bestaat, en ik kan ze me eigenlijk niet eens meer herinneren. Daarom zal ik in de review, hoewel ik een klein hoekje voor nostalgie zal inruimen, proberen een nuchtere blik te geven niet als fan van «Gothic» of TES.
Laten we gaan
De eerste kleine nostalgie: het begin van het spel. Onze naamloze held vaart op een schip, ineens steekt er een storm op, een man met een stijlvolle robijnrode monocle ziet iets gigantisch in de verte, en in een oogwenk overspoelt een kolossale golf het vaartuig. Wat hier precies gebeurde, en wat de held aan boord deed — dat wordt niet verteld. Kortom, de brokstukken van het schip en de bemanning worden op het strand geworpen. De stijlvolle man met de monocle is gelukkig op tijd verdwenen, letterlijk. Zo begint het spel — een strand op een of ander eiland, omringd door ongerepte natuur en verdronken slachtoffers. Waarheen te gaan — onbekend. Wat te doen — ook niet. Wegkomen van het eiland zit er niet in — de stormen razen om ons heen. Door de schuld van zo'n storm zijn we hier terechtgekomen. Dit is trouwens ook een kleine knipoog naar de serie — in de eerste «Gothic» was er een koepel, en hier is het een omheind stukje land met dodelijk water.
Achter me ligt de zee, om me heen jungle. Ik voel een verborgen bedreiging. Op het strand ligt een houtje, ik pak het maar. Het met blote voet aanvallen van een wild beest is, zacht gezegd, niet goed voor mijn 'hitpoints'. Laten we een stukje over het strand wandelen. «Gothic» stond altijd bekend om de overvloed aan wilde spullen, die je honderden kon verzamelen en daarna lekker kon knabbelen na zware gevechten. Inderdaad, mijn gevoel bedriegt me niet — naast verschillende nuttige bloemen vond ik ook vers aangespoeld zeemanslijf. Eén daarvan had een jachtmes in zijn zak — dat is toch beter dan een stok. Ik voel me al een echte held. Toen ik terugkwam, ontmoette ik mijn eerste monster. Een enorme vogel sprong uit de struiken, mijn broek werd warm, mijn ogen vlamden van opwinding, en in drie slagen maakte ik een einde aan de criatura en brak een poot van het beest af — dat zal wel kip zijn voor het diner. Of wat voor een beest is dit?
Te midden van de slechte zwemmers ontdekte ik een meisje. Ze heet Sara — wat een toeval. Ze zegt ook dat ze zich niets herinnert, maar denkt dat er mensen diep in het eiland moeten zijn. Ik heb de kust al afgezocht, dus haar idee lijkt me niet nieuw. We gingen de jungle in. Mooi, dat kan ik niet ontkennen. De animatie van mijn bewegingen is natuurlijk beroerd, de monsters zijn ook niet bepaald gracieuze nimfen, en we zien er allemaal angstaanjagend uit. Maar als je de onhandigheid negeert, die in het oog springt als een wilde zwijn, dan voldoet de omgeving wel degelijk aan zijn taak. Ik zie een eenvoudige struik en wil meteen iets interessants zoeken. Misschien een schuilplaats of een verstopte kist of iets dergelijks. Midden in die gedachte zag ik een grot.
Er zijn me geen opdrachten gegeven, geen markeringen — niets. Zelfs de kaart van het gebied is al niet beschikbaar — we zijn echt overlevenden van de schipbreuk, maar om een of andere reden weet ik goed om te gaan met wapens. De grot ligt buiten de brede en verlichte weg — dat belooft iets opwindends en spannends, want deze grot staat niet in de quest vermeld, maar bestaat gewoon voor zichzelf. Laten we naar binnen gaan.
Binnen is het donker, ik haal de opgeslagen fakkel tevoorschijn. De vuur-effecten zijn angstaanjagend en niet technologisch, maar het is nu wel lichter. Ik zie een erts vein — momenteel onbruikbaar, ik weet niet hoe ik moet delven. Stop, ik kan helemaal niets. Het vaardigheden- en statistiekenscherm toont volledig lege vakken. Mijn personage is in gelijke mate onhandig in alles. Toch, tot nu toe sterven de wolven en griffins als vliegen. De 'karls' die in de grot leven sterven niet zo snel, maar bieden ook niet echt veel weerstand. Het ondergrondse pad leidt me weer naar het strand — hoe heb ik de ingang niet opgemerkt? En bovendien liggen er nog schatten. Mijn inventaris raakt langzaam vol met van alles — geld, drankjes, voedsel, wapens. Ik verheug me al op wat ik allemaal ga verkopen. De eerste eis voor een rollenspel, je kunt zeggen, is met verve vervuld — er zijn veel verschillende items en ze liggen op elke hoek. Een verzamelaar is zo blij als een kind. Hier een bloemetje, daar is iemand overleden, hier is iemand vermoord, en daar, achter de heuvel, een geneeskrachtige struik en twee dode reizigers...
Ik ben niet echt verrast door de lichamen. Vooral als ze iets waardevols hebben. En dan — de eerste ontmoeting. Een mannetje, Jan, met opengesperde ogen waarschuwt dat er een paar bijtende monsters in de buurt rondscharrelen. Ze kwamen uit tempels die plotseling uit de grond opdoken, als paddenstoelen. In het binnenste van deze vreemde heiligdommen werden tientallen gouden, dure en überhaupt magische dingen gevonden. De Inquisitie is daar onmiddellijk in geïnteresseerd. Ze hebben de stad veroverd, de lokale baas Don Esteban eruit gegooid, en hebben het Magiërklooster onder controle genomen en graven nu artefacten waar ze maar kunnen. Aan het begin van het spel biedt Jan ons de keuze: we kunnen naar het klooster gaan, daar zullen ze ons de vrije wil ontnemen, maar ons magie leren. In de stad worden mensen in monniken opgenomen — ze leren je om dennenappels met een staf te plaatsen. In de moerassen leven sluwe bandieten onder leiding van de Don. Daar geven ze de voorkeur aan zwaarden, stealth-bewegingen, inbraak en diefstal. Ik voelde me somber — kiezen moet je één keer en voor altijd. Monniken worden niet opgenomen in de rovers, en de novice van het klooster wordt gedwongen zich bezig te houden met magie. Met andere woorden, er zijn drie facties in het spel, maar je kunt maar bij één aansluiten. In ruil daarvoor krijgen we een paar bijzondere vaardigheden. Zo kunnen monniken nooit bedreven stelen, en de jager van de Don is niet in staat om toverkunst te leren. Herinnert dit je aan iets?..
Om de een of andere reden besloot ik naar de Don te gaan. Ik hou wel van stelen, denk ik. Meteen flashback aan hoe ik in «Gothic 3» huizen leegroofde. ‘Ik word een oligarch’ — dacht ik. Jan leidde me naar de moerassen, de wolven kwamen op me af en binnen drie slagen was ik dood. Laden. Ik vlucht voor de wolven, ontwijk de zwijnen, en maak een grote omweg rondom de stekelige ratten. De monsters, hoewel ze uiterlijk niet veranderd zijn, zijn schijnbaar innerlijk gegroeid. Ze geven ‘klappen’ gul en vrijgevig. Op de een of andere manier kwamen we in het kamp aan. Het is hier vol mensen, en snel geeft de jager een opdracht — maak afrekening met een worm. Iets dergelijks heb ik al eens meegekregen... Met z’n tweeën maken we het enorme monster dood, ik voltooi mijn eerste echte opdracht. Ik was zo blij dat ik een niveau kreeg. Blijkbaar is het traditioneel dat je je punten zelf niet kunt toewijzen... goed, laten we een trainer zoeken.
De leraren waren snel gevonden — de ene is bedreven in de kruisboog, een ander geeft een zwaardstoot, en de derde verhoogt op de een of andere manier je fysieke kracht. Vaardigheden en kenmerken zijn in één pot gegooid, alles kan worden geleerd voor een bepaalde hoeveelheid geld en trainingspunten. Om eerlijk te zijn, vond ik dit systeem al niet leuk sinds de eerste Gothic. Het zorgt voor disbalans. Deze link tussen kracht-vaardigheid-wijsheid en stealth, acrobatiek en het vermogen om de haren van een vijand in brand te steken begrijp ik niet helemaal. Misschien is mijn 'munchkin'-natuur aan het protesteren, want we leerden vaardigheden al sinds mensenheugenis voor skill points, en niet voor universele valuta.
Op bezoek bij de gemeenschap
Er waren veel mensen in het kamp — er waren ook veel verschillende opdrachten, en er zijn tal van manieren om ze op te lossen. Bijvoorbeeld, Don heeft een zwaard nodig, en dan nog wel zo, dat het aan zijn status past — van goud. In sommige kisten vinden we fragmenten, andere pakken we af, kopen we of stelen we van de locals. Nu kan de smid een zwaard maken, en we kunnen het bekijken, maar niet teruggeven. Of we kunnen het teruggeven, maar dan moeten we voor het werk betalen, en we mogen het gewoon stelen (daardoor is er trouwens een bug; we stelen het zwaard, en een tijdje later kun je het terugkopen — er verschijnt een dialoogoptie; zo gaf ik het aan Don, en hield er één voor mezelf — een geweldig wapen voor het begin van het spel). Het gouden lemmet is de toegang tot een ontmoeting met Don, maar er zijn ook andere wegen.
Brogard — de chef van de vechters, die stiekem goud ‘zaagt’ en anderen dwingt om voor bescherming te betalen. Je kunt hem ontmaskeren — hiervoor winnen we het vertrouwen van Rachel, de vrouw van Don (we brengen vlees, rapporteren over gebeurtenissen in het kamp). Vervolgens doen we werk voor Brogard en worden zijn handlanger, maar vertellen alles in het geheim aan Rachel. Uiteindelijk ondermijnen we de autoriteit van de vechtleider door hem in de arena te verslaan. Zo bewijzen we dat we de gemeenschap echt willen helpen.
Je kunt ook alles voor jezelf pakken, niet naar Don gaan, het klooster in of naar de Inquisitie. Dat wordt ook niet verboden. Er zijn inderdaad veel quests, en ze zijn zo goed gepositioneerd dat er geen onnodig gesjouw is. Je zult geen honderden keren rondjes hoeven draaien — dat is zeer prettig.
Na het kamp gaan we naar Harbor Town, waar we eindelijk bewijzen aan welke kant we staan. We gaan naar Don — helpen zijn mensen. We neigen naar de Inquisitie — we geven ze aan. Om de overwinning van een van beide kanten te behalen, moet je vier sleutelopdrachten uitvoeren (van, ik denk, zes), plus er is een heleboel zijmissies. Harbor Town is rijk aan opdrachten en gesprekken, hoewel de locatie, eerlijk gezegd, klein is. In vergelijking met de «Gothic 3» is de wereld van Risen niet imponerend in omvang. Van het ene uiteinde naar het andere rennen is niet zo’n lange klus. Compactheid is inderdaad heel goed, want op dit kleine gebied is de concentratie van interessante dingen hoog, en de gebieden zijn niet leeg en verlaten, de treurige winden jagen hier geen stof rond.
Doe iets nuttigs
Onze activiteiten beperken zich niet alleen tot opdrachten. Er zijn ook ambachten en andere even interessante zaken. Volgens oude traditie is wapenrusting in Risen zeldzaam en duur, dus kunnen smeden alleen wapens maken uit metalen. Het systeem is verdomd eenvoudig — het eerste niveau staat het maken van een eenhandig zwaard toe. Het tweede — een zwaard van anderhalve hand, en het derde — een tweehands zwaard. Alles wordt uitsluitend van ijzer gemaakt, en heeft geen extra eigenschappen. Wat op het eerste niveau staat, is hetzelfde als op het twintigste — we kunnen slechts drie soorten wapens smeden. Er zijn nog unieke handvatten, maar die zijn moeilijk te vinden.
Daarnaast komt de vaardigheid om met de hamer op het aambeeld te slaan goed van pas in de juwelenmakerij. We delven goud, vinden edelstenen — hoe hoger het niveau, hoe nuttiger de producten. Ik heb bijvoorbeeld een amulet +15 gemaakt voor kracht, en ik liep tevreden rond, als een machtige olifant. Ik heb ook nog een ring voor dezelfde eigenschap toegevoegd — ik pakte een enorme knuppel in...
Ik ben een smid — ik smid.
Ik ben een juwelier — ik juweliers.
Sommige mensen kunnen je leren om potions te brouwen. Herinneren jullie zich dat ik tonnen bloemen, paddenstoelen en andere planten verzamelde en verzamelde? Die komen goed van pas. We bereiden rode flessen van geneeskrachtige kruiden, blauwe van mana. Het is allemaal eenvoudig en bijna zonder franje. De meeste reagenten verschillen alleen in effectiviteit — de ene herstelt één punt, de andere meteen vijf.
Naast potions kunnen we ook verschillende lekkere en voedzame maaltijden bereiden. Vis = mana, vlees = gezondheid. Er zijn verschillende opties — er zijn herstellende maaltijden, en andere die echt en voor lange tijd statussen geven. Het is nuttig, maar qua prijs kost het minder dan de gebruikelijke rode flessen. Voor het maken van stoofpot heb je aardappels, uien, zout en vlees nodig. Stel dat we veel, heel veel dieren doden, maar er zijn geen monsters met aardappels, uien en zout in het spel — die ingrediënten moeten we kopen. Het is eerlijk gezegd niet goedkoop.
Ik ben een alchemist — ik brouw potions.
Ik ben een kok — ik bak lucht.
En dat is het dan. Ambachten in Risen zijn op de een of andere manier te compact en onuitgesproken. Er is geen overvloed aan opties. In wezen kan alles wat je kunt koken alleen mana of gezondheid geven — ongeacht of het alchemie of gewoon koken is. Smid zijn is volkomen dom en duur — 15 punten en duizenden geld voor drie zwaarden. En als ik bijlen gebruik, wat heb ik er dan aan? Alleen voor amuletten, denk ik.
Rammelen tegen iets hards
Het verhaal van Risen is verdeeld in hoofdstukken — in het eerste verkennen we de wereld, volbrengen we honderden opdrachten, ontmoeten we de meest uiteenlopende monsters. Kortom, we verkennen, zijn verbaasd, zijn blij. Maar zodra we naar hoofdstuk twee gaan, verliest het spel plots al zijn charme. Waarom? Het is eigenlijk heel simpel.
Zoals ik al zei, is de wereld zeer compact — tegen het einde van het eerste hoofdstuk heb ik zo’n twee derde van het gebied doorlopen. Overal kwam ik dezelfde monsters tegen, die alleen maar verschillen in de tekst boven hun hoofd. Een jonge stekelige rat is zwak en weerloos, terwijl zijn oudere soortgenoot er precies hetzelfde uitziet, maar drie keer zo hard bijt. Zo zijn de zwarte wolven iets donkerder dan hun broeders, en de grafmotten lijken niet anders dan alle andere vliegende insecten. In grotten en tempels wonen dezelfde vampiers, die de speler in twee of drie slagen doden, ongeacht de kwaliteit van de wapenrusting. De strijd tegen hen, vanwege de bijzonderheden van de lokale gevechtsmechaniek, roept golven van 'weldaad' op. (Oh, hoe graag wilde ik niet over de gevechten in Risen praten. Ze zijn verschrikkelijk — al die onhandige ontwijkingen, onhandige animaties en turbo-wilden irriteren zo dat ik terug wil naar Batman: AA en glimlachen. Probeer me niet te overtuigen dat het vechtsysteem normaal is, als je maar leert spelen — dat is onzin in zijn puurste vorm, dit is geen Street Fighter, geen Tekken, ik wil niet leren.)
In de resterende delen van het spel koken we geen nieuwe potions, maken we geen nieuwe dingen, verkennen we niet meer... We rennen alleen maar door dezelfde compacte wereld, maar nu zonder interessante en ongebruikelijke opdrachten, met dezelfde vijanden, met tot het maximum verbeterde vaardigheden. Het wordt saai. En dat eigenlijk meteen, bliksemsnel. Wanneer de Inquisiteur zegt dat we vijf schijven moeten vinden om verder te komen in het verhaal, verdwijnt de zin van het spel in één keer. De 'geest' die in de reviews van fanatieke recensenten wordt beschreven (verrassend, maar RisenGame gaf een evenwichtige beoordeling, in tegenstelling tot sommigen) grijpt je al niet meer. Zoek die schijven zelf maar...
Grote G
Wat betreft de 'geest', die is er absoluut in Risen. Nostalgische verwijzingen helpen ook, maar als je de warme gevoelens voor de voorgangers weglaat, dan is Risen niet zo geweldig. De glanzende glazuur verbergt een gemiddelde, beperkende mogelijkheid (de niet-lineariteit is formeel, alle drie de paden leiden naar hetzelfde punt, dat is bewezen) en in sommige opzichten een kneuterig spel (de animatie laat me niet met rust, door de bewegingen van het personage bleef ik eens vastzitten in een berg omdat hij zo viel, geweldig gedaan, wat kan ik zeggen). De tekortkomingen worden handig verborgen achter de overvloed aan quests, maar tegen het tweede hoofdstuk verdwijnt die schuilplek. Ik denk dat wanneer het gaat om opdrachten van het type 'vind-breng-weg', zelfs de meest doorgewinterde fans het begrijpen.
En een beknopte versie van de recensie voor wie geen zin heeft om te lezen:

De discussie over ‘Risen — een kopie van Gothic 2, en daarom ongelooflijk geweldig’ is hierbij geopend.