A "szellem" visszatérése - ki is Risen? Nem a Gamer.ru számára készült, hanem kifejezetten nektek!
A Risen áttekintése kicsit késlekedett. Részben azért, mert bizonyos értelemben lusta vagyok. Részben a kópiaszerzői háborúk miatt, amelyek végül teljes győzelmet arattak... na, tudjátok. Részben pedig azért, mert érdekes volt látni és értékelni az egykori Piranha Bytes tevékenységét érzelmek hatása nélkül. Sűrűn játszottam a játékot, ami, tudjátok, félreértésekhez és hosszú veszekedésekhez vezethet a kommentekben. De most már az érzések leülepedtek, minden felesleges eltűnt, csak a lényeg maradt meg. És a központi kérdés a következő lesz - mi is ez a Risen? Folytatás vagy utánzat, újjászületés vagy végső halál?
Azt hiszem, minden Gothic sorozat kedvelője tudja, hogy a Risen ötletileg és történetileg a folytatásnak készült. A nem kedvelőknek magyarázom - a fejlesztők elvesztették a jogokat, de a cselekményt nem hagyták hátra, így a sorozat teljes hatása nagyon nagy a Risen-re. Azonban a Risen-t kizárólag az elődök perspektívájából nézni - nem túl okos, mert a közönség nem csak „gothicfan-ból” áll, amit már alig emlékszem. Így a véleményemben, bár egy kis nosztalgiát megpróbálok szentelni, igyekszem objektív nézőpontot adni nem rajongótól sem a Gothic-hoz, sem a TES-hez.
Induljunk
Az első kis nosztalgiafalat - a játék kezdete. Hősünk névtelen hajón úszik, amikor hirtelen vihar csap le, egy stílusos rubin monoklival rendelkező fickó messziről egy óriási dolgot lát, és egy pillanat múlva a ladikot elborítja egy hatalmas hullám. Mi a fene történt itt, mit csinált a karakter a fedélzeten - senki sem mond semmit. Szóval, a hajó és a legénység maradványait a partra mosja a víz. A stílusos fickó a monokliával szakszerűen eltűnt, szó szerint. Ilyen formán kezdődik a játék - egy sziget partja, körülötte vad természet és vízi hullák. Hová kell menni - nem tudni. Mit kell csinálni - szintén. Kihúzni a szigetről nem fog menni - körülöttünk viharok tombolnak. Azt hiszem, ezért is kerültünk ide. Ez egyébként egy kis tisztelgés a sorozat előtt - az első Gothic-ban kupola volt, itt pedig egy halálos vízzel körülvett földdarab.
Hátul a tenger, körülöttem dzsungel. Érzem a rejtett fenyegetést. A parton találok egy botot, hát először azt megfogom. Meztelen talppal nekimenni egy vadállatnak, enyhén szólva, káros a „hp”-ra. Szóval sétálok a part mentén. A Gothic mindig is híres volt a vadon termő finomságokról, amiket százával lehetett gyűjteni, majd ízletesen ropogni a nehéz harcok után. Valóban, a megérzésem nem csalt meg - a különböző hasznos virágok mellett megtaláltam a frissen partra vetett tengerészeket is. Az egyik zsebében volt egy vadászkés, amely biztosan jobb, mint a bot. Máris igazi hősnek érzem magam. Amikor visszafelé tartottam, találkoztam az első szörnyeteggel. Egy óriási madár ugrott ki a bokorból, a nadrágomban melegedett minden, a szemem lángra lobbant, három ütésből elbántam a károgóval, és letörtem a lábát - vacsorára csirkehús. Vagy mi a franc ez a dög?
Rossz úszók között felfedeztem egy lányt. Sara névre hallgat - igazi búvár, amire szükség van. Azt mondja, ő sem emlékszik semmire, de úgy gondolja, hogy a sziget belsejében embereknek kell lenniük. A partot mindenesetre „kiüresítettem”, így az ötlete számomra nem tűnik újnak. Indultunk a dzsungelbe. Szép, az biztos. Az animációm, persze, szörnyű, a szörnyek sem bizonyulnak éppen ügyesnek, a külsőnk pedig szörnyű mindannyiunk számára. Ha azonban figyelmen kívül hagyjuk a feltűnő csúnyaságot, mint a vad vaddisznó, a környezet nagyon jól ellátja a feladatát. Látom egy egyszerű bokrot - azonnal keresni akarok ott valami érdekeset. Lehet, hogy egy búvóhely, esetleg egy elrejtett láda vagy valami hasonló. Középen ezen a gondolatmenetben felfedeztem egy barlangot.
Nem kaptam semmilyen küldetést, semmilyen jelölő - semmi. Még térkép sincs a területről, tényleg túlélők vagyunk a hajótörésből, csak valamiért ügyesen bánok a fegyverrel. A barlang egy keskeny és világos úttól távol - valami izgalmas és lebilincselő, hiszen nem említik a küldetésben, hanem csak úgy létezik itt. Bemehetnénk.
Bent sötét van, előhúzom a megőrzött fáklyát. A tűz hatásai félelmetesek és nem technológiákban gazdagok, de világosabb lett. Látom egy érces érvet - most haszontalan, nem tudom kinyerni. Megállj, egyáltalán semmit sem tudok. A készség- és statisztikai képernyő teljesen üres helyeket mutat. A karakterem egyenlő mértékben tehetetlen mindenben. Ennek ellenére a farkasok és a griffek, akiket elbánok, süvítve halnak el. A barlangban lakó karók nem halnak meg olyan gyorsan, de ők sem állnak ellen különösebben. A földalatti út visszahoz engem a partra - micsoda figyelmetlenség, hogy nem vettem észre a bejáratot? Aztán meg néhány finomság hever. Az inventorym lassan tele van mindenféle - pénz, gyógyitalok, ételek, fegyverek. Várom, hogy mindezt eladhassam. Az első követelmény a szerepjátékra, azt mondhatom, hogy teljesítve van - különböző tárgyak sokasága van, és minden sarkon ott fekszenek. A gyűjtő úgymond örül, mint egy gyermek. Itt egy virág, itt valaki meghalt, itt valakit megöltek, és itt a gombák, na meg ott, a domb mögött, gyógyító bokrok és két holt utazó...
A holttestek már nem lepnek meg. Különösen, ha bármilyen kincset rejtenek. És lám - az első találkozás. Egy Jakab, kerek szemekkel figyelmeztet, hogy a közelben valami szörnyek kószálnak. Ezek pedig a templomokból jöttek, amelyek váratlanul kikandikáltak a földből, mint a gombák. Ezekben a furcsa szentélyekben tíz-tíz arany, értékes és általában mágikus dolgok kerültek elő. A helyi inkvizíció azonnal érdekelni kezdte ezt. Elfoglalták a várost, kiküzdötték onnan a helyi vezetőt, Don Estebánt, és most már a varázslók kolostora fölött tartják a hatalmat, ahol mindenütt artefaktumokat ástak elő. Közvetlenül a játék elején Jakab azt javasolja, hogy válasszunk - menjünk a Kolostorba, ahol megfosztanak minket a szabad akaratunktól, de megtanítják a varázslatra. A városban a szerzetesek lettek - megtanítanak, hogy bottal gyümölcsöt ültessünk. A mocsárokban alattomos banditák élnek Don vezetésével. Ott a kardokat, a titkos mozgást, a feltörést és a lopást részesítik előnyben. Szomorú lettem - a választást egyszer és mindenkorra meg kell hozni. A szerzeteseket nem fogadják el rablóknak, és a kolostor tanítványainak varázslatra kényszerítik a maguk módján. Más szavakkal, a játékban három frakció létezik, de csak egyikhez lehet csatlakozni. Jutalmul kapunk valami különleges képességet. A szerzetesek sosem fognak ügyesebben lopni, míg Don vadásza nem tudja megtanulni a varázslást. Nem emlékeztet valami?..
Valamiért a Donhoz akartam menni. Szeretek lopni, valószínűleg. Azonnal eszembe jutott, hogyan raboltam ki a házakat a Gothic 3-ban. „Oligarch leszek” - gondoltam. Jakab a mocsárba vezetett, és három ütésből játszottak el a farkasok. Betöltés. Menekülök a farkasoktól, kikerülöm a vaddisznókat, a tizedik úton kikerülöm a tüskés patkányokat. A szörnyek, bár külsőleg nem változtak meg, érzésem szerint felnőttek bentről. Udvariasak és bőkezűek, megadnak „pofonokat”. Valahogy megérkeztünk a táborba. Az emberek itt sokan voltak, azonnal egy vadász ad munkát - rendet tenni a féreggel. Valami ilyesmi már volt... Ketten megöljük a hatalmas szörnyet, én teljesítem az első valódi küldetést. Olyan boldog voltam, hogy szintet léptem. Mint a régi hagyomány, valószínűleg az egy pont elosztása nem volt az én hatásköröm... Oké, keressünk edzőt.
Az oktatók gyorsan meglettek - az egyik keresztbe lő, a másik karddal üt, a harmadik valahogy növeli a fizikai erőt. A készségek és a jellemzők összekeverve, minden tanulás valamilyen pénzért és edzési pontokért zajlik. Szerintem nekem ez a rendszer kifejezetten nem tetszett még az első „Gothic” óta. Egyensúlyhiányt teremt. Ezt az erő-ügyesség-bölcsesség láncot a lopás, akrobatika és a képesség, hogy megfigyeljük a gyűlöletet, Erdő, nem igazán értem. Valószínűleg a manchkin természet dühöng, hiszen régen mindenféle képességet pontokkal tanultunk, nem egy univerzális pénznemért.
A társadalomban
Sok ember volt a táborban - tele különféle küldetésekkel, és elég sok megoldási lehetőséggel. Például a Donnak szüksége van egy kardra, mégpedig olyannal, amely passzol a pozíciójához - aranyból. Néhány ládában apró darabokat találunk, másokból elvesszük, megvásároljuk, vagy lopunk a helyiektől. Most a kovácsokat elkészítheti a kardját, és megmutathatjuk neki, de nem adjuk vissza. Visszaadhatjuk, de utána fizetnünk kell a munkáért, és a Don el is lopja (tudjátok, ezzel egy hiba van; lopunk a kardot, és egy idő után megvásárolhatjuk azt - párbeszéd lehetőséget kapunk; így adtam vissza a Donnak, a másikat pedig megtartottam - nagyon király fegyver a játék elején). Az arany pengéje - a Don találkozónak az útja, de más utakat is választhatunk.
Brogarr - a harcosok vezetője titokban „fűrészel” az aranyon, és megköveteli, hogy a többiek fizessenek neki védelmet. Ki lehet deríteni, hogy mekkora hatalommal bír - ehhez a Don feleségének, Rachelnek a bizalmába kell kerülni (húst hozunk, beszámolunk a tábor eseményeiről). Aztán munkát végezünk Brogarnak és segítjük a szövetségét, de titokban elmondjuk mindent Rachelnek. Végül aláássuk a harcosok vezetőjének hatalmát, legyőzve őt az arénában. Így bizonyítjuk, hogy valóban segíteni szeretnénk a településnek.
Vagy akár mindent elvihetünk, nem találkozhatunk Donnal, elmehetünk a Kolostorba vagy az Inkvizícióhoz. Ezt senki nem tiltja. Valóban sok küldetés van, és annyira ügyesen helyezkednek el, hogy nincs felesleges rohangálás. Nincs szükség százszor megkerülni a kört - ez nagyon örvendetes.
A tábor után a Harbor Townba indulunk, ahol véglegesen bizonyítjuk, kinek az oldalán állunk. A Donhoz megyünk - segítünk az emberein. Az Inkvizícióhoz tartozunk - elássuk őket. Egyik fél győzelméhez négy kulcsfeladatot kell teljesíteni (hat közül, véleményem szerint), ráadásul van egy rakás mellékküldetés is. A Harbor Townban a feladatok és a beszélgetések valóban gazdagok, bár a helyszín, őszintén szólva, kicsi. A Risen a Gothic 3-hoz képest méretileg nem lenyűgöző. Futni a szigettől a szigetig nem olyan nagy kihívás. A tömörség - nagyon szép, hiszen ezen a kis területen az érdekesség koncentrációja magas, a területek nem üresednek ki, itt nincsenek unalmas szelek, amelyek port fújnak.
Csinálj valami hasznosat
A mi tevékenységünk nemcsak a küldetésekre korlátozódik. Ott vannak a mesterségek és más érdekes dolgok is. Az ősi hagyomány szerint a Risen páncélja ritka és drága, ezért a kovácsok csak fegyvereket képesek készíteni. A rendszer egyszerű: az első szint lehetővé teszi az egykezes kard készítését. A második - félszeres fegyver, a harmadik - kétkezes. Mindez kizárólag vasból készül, különleges jellemzők nélkül. Akár az első, akár a huszadik szinten, háromféle fegyvert tudunk csak kovácsolni. Van még egyedi fogantyú is, de azokat nehéz találni.
Egy úgynevezett kalapácsütő készség is hasznos a drágakőkereskedelemben. Aranyat nyerünk, drágaköveket találunk - minél magasabb a szint, annál hasznosabbak a termékek. Én például készítettem magamnak egy amulet +15 erőre, és boldogan mászkáltam, mint egy erős elefánt. Még egy gyűrűt is rám tettem, a következő jellemzőre - egy hatalmas vascsövet vettem... Készítsek bele valamit.
Én kovács vagyok - kovácsolok.
Én ékszerész vagyok - ékszereket készítek.
Néhány barátot is taníthatnak a gyógyfüvekre. Emlékeztek, hogy tonnányi virágot, gombát és más növényeket gyűjtöttem össze? Nos, hasznosak lesznek. Gyógyfüvekből piros palackokat készítünk, manaiból kékeket. Minden egyszerű és szinte említés nélkül. A legtöbb összetevő sokféle hatással bír - az egyik egy egységet állít vissza, a másik azonnal ötöt.
Ezen kívül finom és tápláló ételeket is készíthetünk. A hal - mana, a hús - egészség. Különféle opciók vannak - van, ami helyreállítja a tulajdonságokat, és van, ami érdemben és hosszú távon ad. Hasznos, de árban csökkentik a piros palackokhoz képest. Raguk készítéséhez burgonya, hagyma, só és hús szükséges. Tegyük fel, sok-sok állatot ölünk meg, de burgonyai, hagymás és sós szörnyek a játékban nincsenek - ezeket az összetevőket meg kell vásárolni. Őszintén szólva, nem olcsó.
Én alkimista vagyok - főzöm a főzeteket.
Én szakács vagyok - sütöm a levegőt.
És talán ennyit is a dologról. A mesterségek a Risenben valahogy túl kompaktak és kifejezésmentesek. Nincs túl sok választék. Tulajdonképpen mindaz, amit főzhetünk, vagy mana vagy egészséget ad - függetlenül attól, hogy ez alkímia vagy csak főzés. Kovácsnak lenni tisztességtelen és költséges - 15 pont és ezreket költeni három kardért. És ha én balta használok, akkor miért lenne szükségem rá? Talán csak az amulettek miatt.
Ütközzünk bele valamibe szilárdba
A Risen története fejezetekre oszlik - az elsőben a világban rohangálunk, számtalan küldetést teljesítünk, és különféle szörnyekkel találkozunk. Alapvetően felfedezünk, csodálkozunk, örülünk. De ahogy átlépünk a második fejezetbe - a játék azonnal elveszíti minden vonzerejét. Miért van ez? Mert minden egyszerű.
Ahogy mondtam, a világ nagyon kompakt - az első fejezet végére körülbelül a kétharmadán túl jártam. Mindenhol találkoztam azonos szörnyekkel, amelyek csak a fejük fölött lévő felirattal különböznek. Fiatal tüskés patkány gyenge és védtelen, míg idősebb változata pontosan ugyanúgy néz ki, de háromszor jobban harap. Így a fekete farkasok valamivel sötétebbek a többi rokonukhoz képest, míg a sír molyok nem tudom, mivel különböznek a többi repülő rovaroktól. A barlangokban és templomokban azonos vámpírok élnek, amelyek a játékost két-három ütésből elpusztítják, függetlenül a páncél minőségétől. A harc velük a helyi küzdelem sajátosságai miatt „jóságot” generál. (Milyen nagyon nem szerettem volna beszélni a harcokról a Risenben. Szörnyűek - mindezek a groteszk ugrások, elkerülések, borzalmas animációk és turbo-vaddisznók idegesítenek, hogy vissza akarok menni a Batman: AA-ba és mosolyogni. Ne próbáljatok meg fogadkozni, hogy a harcrendszer normális, ha tudjátok játszani - ez csupán finomított körvonalak, ez nem Street Fighter-és, nem Tekken, nem akarom megtanulni.)
A játék hátralévő részében már nem főzünk új főzetet, nem kovácsolunk semmit, nem fedezünk fel... Csak rohangálunk a kompakt világban, de már érdekes és szokatlan küldetések nélkül, csak ugyanazokkal az ellenségekkel, a maximálisan fejlesztett készségekkel. Unalmas lesz. Ráadásul valahogy azonnal, villámgyorsan. Amikor az Inkvizitor azt mondja, hogy öt lemezt kell találni, hogy tovább haladhassunk a történetben, a lelkesedés mint valami máris eltűnik. A rajongó kritikákban leírt „szellem” (meglepő módon a RisenGame megadta a megalapozott értékelést, míg néhányan nem) már nem fog megkapni. Keresd csak ezeket a lemezeket...
Nagy G
Ami a „szellemet” illeti, az a Risen-ben határozottan jelen van. A nosztalgikus utalások is segítenek, de ha elhagyjuk a meleg érzéseket az elődök iránt, akkor a Risen már nem olyan klassz. Ragyogó mázán míg a középszerű, lehetőségekben szegény (a nonlinearitás - formai, mindhárom út egy pontra vezet, tesztelve) és bizonyos szempontból összecsapott játék (az animáció nem ad nyugalmat, a karakter mozdulatai miatt egyszer megrekedtem egy hegyben, amely bemutatta a esést, ügyes, mit is mondjak). A hiányosságok ügyesen elrejtve kifelé is sok küldetés mögé, de a második fejezetre ez a rejtekhely eltűnik. Úgy érzem, amikor a feladatok olyan típusúak, mint a „keress, hozd el, menj el” - ez mindenkit tisztelni kezd. Még egy rövid értékelés a kritika számára, akinek unalmas olvasni:

A „Risen - a Gothic 2 másolata, tehát a valaha volt legszuperebb” vitáját megnyitom.