Powrót "ducha" - kim jest Risen? Nie specjalnie dla Gamer.pl, specjalnie dla Was!
Recenzja Risen jest trochę spóźniona. Częściowo dlatego, że jestem w pewnym sensie leniwy. Częściowo z powodu wojny o kopiowanie, która zakończyła się pełnym zwycięstwem... no, wiecie jak jest. Częściowo również dlatego, że chciałem zobaczyć i ocenić działalność byłych Piranha Bytes bez wpływu emocji. Przeszedłem tę grę na raz, a to, wiecie, prowadzi do nieporozumień i długich sprzeczek w komentarzach. Ale teraz uczucia się ustabilizowały, wszystko zbędne osiadło, zostało tylko to, co ważne i potrzebne. A kluczowe pytanie brzmi: czym w ogóle jest ten Risen? Kontynuacją czy naśladowaniem, odrodzeniem czy ostateczną śmiercią?
Myślę, że wszyscy miłośnicy serii „Gothic” wiedzą, że Risen był zamierzony jako ideowe i historyczne kontynuacja. Dla tych, którzy nie są fanami, wyjaśniam — deweloperzy stracili prawa, ale fabuła pozostała, więc wpływ całej serii na Risen jest bardzo dużym. Jednak rozpatrywanie Risen wyłącznie z perspektywy poprzedników nie jest zbyt rozsądne, ponieważ publiczność składa się nie tylko z „fanów gothica”, bo ich prawie nie pamiętam. Dlatego w recenzji, chociaż poświęcę ukryty kącik nostalgii, postaram się dać trzeźwy widok nie fana ani „Gothica”, ani TES.
Wyruszamy
Pierwszy mały kawałek nostalgii - początek gry. Nasz beznazwowy bohater płynie statkiem, nagle nadciąga burza, jakiś facet w stylowym rubinowym monoklu widzi w oddali coś gigantycznego, a po chwili łódź zdobija olbrzymia fala. Co tu się stało, co robił bohater na pokładzie - nikt nie mówi. W każdym razie, szczątki statku i załogi wyrzucają na brzeg. Stylowy facet z monoklem rozsądnie zniknął w dosłownym tego słowa znaczeniu. Tak zaczyna się gra - plaża jakiejś wyspy, dookoła dzika natura i utopione ciała. Dokąd pójść - nie wiadomo. Co robić - też nie. Uciec z wyspy nie da rady - wokół szaleją burze. Z powodu jednej z nich znaleźliśmy się tutaj. O, i to też mały ukłon w stronę serii - w pierwszej „Gothice” był kopuła, a tutaj - ogrodzony śmiertelnymi wodami kawałek lądu.
Z tyłu morze, wokół dżungla. Czuję ukrytą groźbę. Na brzegu leży jakaś kij, więc go zabieram. Chodzenie bosa po dzikich zwierzętach, delikatnie mówiąc, jest szkodliwe dla „punktów życia”. Udam się na spacer po plaży. „Gothic” zawsze słynął z obfitości dziko rosnących skarbów, które można zbierać setkami, a potem chrupać po ciężkich walkach. Rzeczywiście, moje przeczucie mnie nie zawiodło - oprócz różnych pożytecznych kwiatów znalazłem też świeżo wyrzuconych na brzeg marynarzy. U jednego z nich znalazłem nóż myśliwski, na pewno lepszy niż kij. Już czuję się jak prawdziwy bohater. Kiedy wracałem, spotkałem pierwszego potwora. Jakaś ogromna ptak skoczył z krzaka, w spodniach zrobiło się cieplej, oczy zapaliły się ogniem, w trzy ciosy rozprawiłem się z ptaszyskiem i odłamałem mu nóżkę - na kolację będzie kurczak. Albo co to za stwór?
Wśród złych pływaków odkryłem dziewczynkę. Ma na imię Sara - typowy bufer, jakiego trzeba. Mówi, że też nic nie pamięta, ale uważa, że w głębi wyspy powinni być ludzie. I tak oczyściłem brzeg, więc jej pomysł wydaje się mi nie nowy. Wyruszyliśmy w dżunglę. Pięknie, nie ma co mówić. Animacja moich ruchów jest oczywiście uboga, potwory także nie różnią się gracją, a zresztą wyglądamy wszyscy strasznie. Gdyby tylko zignorować nieestetyczność, która rzuca się w oczy jak dziki dzik, to otoczenie bardzo dobrze spełnia swoje zadanie. Widzę prosty krzak - od razu chcę poszukać tam czegoś interesującego. Może jakaś skrytka, a może ukryta skrzynia czy coś takiego. W samym środku tej myśli zobaczyłem jaskinię.
Nie wydano mi żadnych zadań, żadnych znaczników - nie. Nawet mapa terenu skąd miałaby się wziąć - my z przyjaciółką naprawdę jesteśmy ocalałymi z katastrofy morskiej, tylko dlaczego umiem tak dobrze posługiwać się bronią. Jaskinia znajduje się z dala od szerokiej i oświetlonej drogi - to coś ciekawego i ekscytującego, bo nie jest określona w misji, a po prostu istnieje tutaj sama w sobie. Zajdźmy.
Wewnątrz jest ciemno, wyciągam zapasową pochodnię. Efekty ognia są straszne i nietechnologiczne, ale przynajmniej jest jaśniej. Widzę żyłę mineralną - teraz jest bezużyteczna, nie umiem jej wydobywać. Momencik, nie umiem w ogóle nic. Ekran umiejętności i statystyk pokazuje absolutnie puste komórki. Mój bohater jest w równej mierze bez talentu we wszystkim. Niemniej jednak, podczas gdy wilki i gryfy umierają ze świstem. Karły zamieszkujące jaskinię nie umierają tak szybko, ale także za bardzo nie opierają się. Podziemna droga prowadzi mnie z powrotem na wybrzeże - jakże nie zauważyłem wejścia? A tu jeszcze leżą smakołyki. Inwentarz powoli zapełnia się różnościami - pieniądze, mikstury, jedzenie, broń. Już wyczekuję, jak to wszystko sprzedać. Pierwsze wymaganie wobec gry RPG, można powiedzieć, spełnione — różnorodnych przedmiotów dużo i leżą one na każdym kroku. Kolekcjoner cieszy się jak dziecko. Tutaj kwiatuszek, tutaj ktoś umarł, tutaj kogoś zabito, a tam, za pagórkiem, rośnie leczniczy krzak i dwóch martwych podróżników...
Nie dziwię się trupom. Szczególnie jeśli są bogate w cokolwiek. No i oto - pierwsze spotkanie. Facet Jan z okrągłymi oczami ostrzega, że w okolicy kręcą się jakieś gryzące potwory. Wzięli się z świątyń, które nagle wyrosły z pod ziemi jak grzyby. W środku tych niezrozumiałych świątyń znalazły się dziesiątki złotych, drogich i w ogóle magicznych rzeczy. W tym od razu zainteresowała się Inkwizycja. Przejęli miasto, wyrzucili stąd miejscowego wodza Dona Estebana, wzięli Monaster magów pod kontrolę i teraz kopią artefakty gdzie tylko mogą. Już na początku gry Jan proponuje nam wybrać sposób przejścia - idźmy do Monasteru, gdzie pozbawią nas woli, ale nauczą magii. W mieście przyjmują do mnichów - uczą stawiania zawirowań kijem. Na bagnach żyją podstępni bandyci na czele z Donem. Tam preferują miecze, skryte poruszanie się, włamania i kradzieże. Zrobiło mi się smutno - wybór trzeba zrobić raz na zawsze. Mnisi nie są brani do rozbójników, a do posłusznych w Monasterze przymuszają do zajmowania się magią. Innymi słowy, w grze są trzy frakcje, ale można przynależeć tylko do jednej. W nagrodę otrzymujemy jakieś szczególne umiejętności. Tak mnisi nigdy nie będą umieć kradnąć jak artyści, a myśliwy Don nie ma szans nauczyć się czarów. Nic nie przypomina?..
Z jakiegoś powodu postanowiłem pójść do Dona. Uwielbiam kradzież, prawdopodobnie. Natychmiast przypomniało mi się, jak w „Gothic 3” obdzierałem z domów. „Zostanę oligarchą” - pomyślałem. Jan poprowadził mnie na bagna, wpadły wilki, zjadły w trzy ciosy. Ładowanie. Uciekam od wilków, unikam dzików, okrążam kolczaste szczury dziesiątą drogą. Potwory, chociaż na zewnątrz się nie zmieniły, ale, jak się wydaje, dorosły wewnętrznie. Dają „liścia” z radością i hojnością. Jakoś dotarliśmy do obozu. Ludzi tu jest dużo, a od razu myśliwy daje zadanie - rozprawić się z robakiem. Coś takiego już było... We dwóch stykamy ogromnemi potworem na śmierć, wykonuję pierwsze prawdziwe zadanie. Cieszyłem się tak, że zdobyłem poziom. Z według starej tradycji, można powiedzieć, że nie wolno samodzielnie rozdawać punktów... cóż, poszukam trenera.
Nauczyciele szybko się znaleźli - jeden posługuje się kuszą, drugi wykonuje cios mieczem, a trzeci jakoś zwiększa siłę fizyczną. Umiejętności i cechy skumulowane są w jednej kupie, wszystko uczy się za pewną sumę pieniędzy i punktów treningowych. Szczerze mówiąc, nie podobała mi się taka schemat jeszcze od pierwszego „Gothica”. Wprowadza dysproporcje. Ta zależność siły-zręczności-mądrości ze skrytością, akrobatyką i umiejętnością spalenia wrogowi włosów na tyłku nie do końca rozumiem. Może, buntownicza natura narzuca się, wszak od dawna uczyliśmy wszelkie umiejętności w punkty umiejętności, a nie za uniwersalną walutę.
W gościnie u społeczeństwa
Ludzi w obozie okazało się dużo - zadań również pełno rozmaitych, przy czym wariantów rozwiązań jest co niemiara. Oto, na przykład, Don potrzebuje miecza, takiego, który by pasował do jego pozycji - ze złota. W niektórych skrzyniach znajdujemy kawałki, inne odbieramy, kupujemy, kradniemy od miejscowych. Teraz kowal zrobi miecz, a my możemy go wziąć i spojrzeć, ale nie oddawać. Możemy zwrócić, ale trzeba będzie potem płacić za pracę, a ponadto można go po prostu ukraść (z tym, swoją drogą, związany jest błąd; kradniemy miecz, a potem po jakimś czasie można go odkupić - pojawia się gałąź dialogowa; tak oddałem Donowi, a drugiego zostawiłem dla siebie - bardzo fajna broń na początek gry). Złota klinga - bilet na spotkanie z Donem, ale można też pójść inną drogą.
Brogarn - szef bojowników potajemnie „skubie” złoto i zmusza innych do płacenia mu za ochronę. Można go przeprowadzić na czystą wodę - do tego wkręcamy się w zaufanie Racheli, żony Dona (przynosimy mięso, raportujemy o wydarzeniach w obozie). Potem wykonujemy pracę dla Brogarna i stajemy się jego wspólnikiem, ale tajnie opowiadamy wszystko Racheli. W końcu podważamy władzę szefa bojowników, pokonując go na arenie. Tak udowodnimy, że naprawdę chcemy pomóc osadzie.
Można też zabrać wszystko dla siebie, nie spotykać się z Donem, odejść do Monasteru lub Inkwizycji. Tego też nikt nie zabrania. Zadań naprawdę jest wiele, a rozmieszczenie jest tak udane, że nie trzeba biegać bez celu. Niezliczone obiegi po sto razy nie będą konieczne - to bardzo cieszy.
Po obozie kierujemy się do Harbor Town, gdzie ostatecznie udowadniamy, po której stronie jesteśmy. Idziemy do Dona - pomagamy jego ludziom. Skojarzeni z Inkwizycją - wydajemy ich. Aby wygrać po jakiejś stronie, trzeba wykonać cztery kluczowe zadania (z, moim zdaniem, sześciu), plus jest cała masa zadań pobocznych. Harbor Town jest bardzo bogaty w zadania i rozmowy,choć lokalizacja, prawdę mówiąc, jest niewielka. W Risen w porównaniu do „Gothica 3” świat nie olśniewa rozmiarem. Przebiegnąć z krańca na kraniec to nie takie długie zajęcie. Kompaktowość - to naprawdę dobrze, bo na tym małym terytorium koncentracja ciekawych rzeczy jest duża, tereny nie są puste, nudne wiatry nie pędzą tutaj kurzu.
Zrób coś użytecznego
Nie ograniczamy się tylko do zadań. Są jeszcze rzemiosła i inne, nie mniej interesujące sprawy. Zgodnie z dawną tradycją zbroja w Risen - to rzecz rzadka i kosztowna, dlatego kowale z metali mogą tworzyć tylko broń. System jest prosto do przesady - pierwszy poziom pozwala na tworzenie jednoręcznych mieczy. Drugi - półtoraków, a trzeci - dwuręcznych. Wszystko produkowane wyłącznie z żelaza, dodatkowe cechy nie są nadawane. Co na pierwszym poziomie, co na dwudziestym, możemy wykonać tylko trzy rodzaje broni. Jest jeszcze, prawda, unikalne rękojeści, ale ich alkohol nie znajdziesz.
Inny umiejętność uderzania młotem w kowadło przydaje się w jubilerstwie. Zdobywamy złoto, znajdujemy drogocenne kamienie - im wyższy poziom, tym cenniejsze wyroby wychodzą. Ja na przykład, stworzyłem sobie amulet +15 do siły i biegałem zadowolony jak mocarny słoń. Dodałem jeszcze pierścień na tę samą cechę - wziąłem w ręce ogromny kij...
Jestem kowalem - kuję.
Jestem jubilerem - zajmuję się biżuterią.
Niektórzy towarzysze mogą nauczyć rzucania mikstur. Pamiętacie, zbierałem i gromadziłem tony kwiatów, grzybów i innych roślin? Oto one się przydadzą. Z leczniczych traw szykujemy czerwone butelki, z many - niebieskie. To wszystko proste i nieprawie bez wytworności. Większość reagentów różni się tylko siłą efektu - jeden przywraca jeden punkt, inny - od razu pięć.
Oprócz mikstur, można przygotować różne smaczne i pożywne potrawy. Ryba - mana, mięso - zdrowie. Są różne opcje - są potrawy przywracające zdrowie, a są takie, które na poważnie i na długo dają cechy. Przydatne, ale w swojej cenie ustępuje tym samym czerwonym butelkom. Aby zrobić gulasz, potrzebna jest ziemniak, cebula, sól i mięso. Powiedzmy, zabijamy dużo-m dużo zwierząt, ale w grze nie ma potworów ziemniaczanych, cebulowych i solnych - te składniki będziemy musieli kupić. Wychodzi, szczerze mówiąc, niezbyt tanio.
Jestem alchemikiem - warzę mikstury.
Jestem kucharzem - smażę powietrze.
I na tym, przypuszczam, wszystko. Rzemiosła w Risen są jakieś zbytnio kompaktowe i niewyraziste. Obfitości opcji nie ma. W zasadzie, wszystko, co można ugotować, daje albo manę, albo zdrowie - bez względu na to, czy to alchemia, czy po prostu gotowanie. Bycie kowalem jest w ogóle głupotą i kosztowne - 15 punktów i tysiące pieniędzy za trzy miecze. A jeżeli używam toporów, to po co mi to? Tylko dla amuletów.
Uderzyć się mocno o coś twardego
Fabuła Risen dzieli się na rozdziały - w pierwszym biegamy po świecie, wykonujemy setki zadań, spotykamy najróżniejsze potwory. Po prostu badać, dziwić się, cieszyć. Ale wystarczy przejść do drugiego rozdziału - gra natychmiast traci całe czar. Dlaczego tak? To bardzo proste, w rzeczywistości.
Jak mówiłem, świat jest bardzo kompaktowy - pod koniec pierwszego rozdziału przeszedłem gdzieś dwie trzecie. Wszędzie spotykałem tych samych potworów, które różniły się jedynie napisem nad głową. Młoda kolczasta szczur jest słaba i bezbronna, a jej starsza odmiana wygląda dokładnie tak samo, ale gryzie trzy razy mocniej. Tak czarne wilki są odrobinę ciemniejsze od pozostałych towarzyszy, a mogilne mole nie wiadomo, czym różnią się od wszystkich innych latających insektów. W jaskiniach i świątyniach żyją jednakowe wampiry, które zabijają gracza w dwóch-trzech uderzeniach, bez względu na jakość zbroi. Walka z nimi, z powodu szczególnych cech lokalnej walki, powoduje silne natężenie „dobra”. (Jakże nie chciałem mówić o bitwach w Risen. Są koszmarne — te wszystkie nieporadne odskoki, uniki, uboga animacja i turbo-dziki denerwują tak, że chce się wrócić do Batmana: AA i się uśmiechać. Nie próbujcie mi odpierać, że system walki jest normalny, jeśli umiesz grać - to głupota w czystej postaci, to nie jest Street Fighter, nie jest Tekken, nie chcę się uczyć.)
W pozostałej części gry już nie gotujemy nowych mikstur, nie kuje nas, nie bada ... Biegamy tylko po tym samym kompaktowym świecie, ale już bez interesujących i niezwykłych zadań, ze tymi samymi wrogami, z umiejętnościami ulepszonymi do maksimum. Robi się nudno. I to jakoś nagle, błyskawicznie. Kiedy Inkwizytor mówi, że trzeba znaleźć pięć dysków, aby przejść dalej w fabule, cały zapał jakoś znika. opisany w recenzjach entuzjazmem recenzentów (dziwne, ale RisenGame wydał wyważoną ocenę, w przeciwieństwie do niektórych) ten sam „duch” już nie chwyta. Szukajcie sami tych dysków...
Wielka G
Co do „ducha”, to on w Risen na pewno jest. Nostalgiczne odniesienia również temu sprzyjają, ale jeśli odrzucić ciepłe uczucia do poprzedników, to Risen już nie jest taki super. Jego błyszcząca powłoka skrywa przeciętną, ubogą w możliwości (nieliniowość - formalna, wszystkie trzy ścieżki prowadzą do jednego punktu, sprawdzone) i w niektórych sprawach z nałożoną grą (animacja nie daje mi spokoju, z powodu podskoków postaci pewnego razu utknąłem w górze, to on w ten sposób pokazywał spadek, młody człowiek, co tu powiedzieć). Wady sprytnie ukrywają się za rozległymi zadaniami, ale do drugiego rozdziału schronienie znika. Wydaje mi się, że kiedy przychodzi do zlecenia typu „znajdź-przynieś-pieprzyć” to nawet najbardziej zakorzenionym fanom wszystko staje się jasne.
A krótka wersja recenzji, komu się nie chce czytać:

Ogłaszam otwartą debatę na temat „Risen - to kopia Gothic 2, a więc niewiarygodnie super”.