La lutte pour le trône de carottes dans le jeu de société « Châteaux et lapinous »

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Hobby World vient de publier un nouveau jeu de société : « Châteaux et lapinous ». Il s’agit du troisième volet de la série « Chroniques à queue », consacré aux manœuvres rusées, aux escouades secrètes et à la lutte pour la couronne. Il n’est toutefois pas nécessaire d’avoir joué à « Donjons et toutous » ou à « Rongeurs et tombeaux » pour découvrir cet univers peuplé d’animaux et de magie. Les règles y sont différentes et les références à ces jeux sont rares.

L’action se déroule cette fois dans le royaume des Lapins, où un coup d’État a eu lieu. De mystérieux étrangers ont renversé le souverain et placé un lapin imposteur sur le trône. Les héritiers doivent donc rassembler des troupes fidèles et reprendre le château. Mais ils sont plusieurs à prétendre à la couronne, et personne n’est prêt à céder le trône-carotte.

Chaque joueur incarne l’un des héritiers et commence à envoyer ses troupes vers les tours. Les unités sont placées secrètement, et le dos de chaque carte présente plusieurs symboles : un vrai et un faux. Les adversaires ont un indice, mais ne peuvent pas savoir avec certitude quelles forces se cachent devant eux. Pour parvenir à ses fins, il faudra surveiller les actions des autres et tenter de contrer les symboles de l’armée adverse.

Chaque tour dispose d’un nombre limité de places pour les unités et de trois conditions de prise. Pour remplir une condition, il faut rassembler devant la tour un certain nombre d’unités du type requis ; elles peuvent appartenir à différents joueurs. Les troupes adverses peuvent donc contribuer à la prise, et un coup qui semblait judicieux peut finalement profiter à un rival.

Quand il n’y a plus de places disponibles devant l’une des tours, le signal de l’assaut retentit : les joueurs révèlent les cartes de la première rangée et peuvent ainsi évaluer une partie des forces en présence. Remplir les places devant une autre tour déclenche l’assaut lui-même. Les conditions de prise sont vérifiées les unes après les autres. Dès que l’une d’elles est remplie, la tour est considérée comme conquise et les joueurs dont les unités y ont contribué reçoivent des jetons de gloire.

L’héritier qui conquiert en premier quatre tours différentes ou trois fois la même tour remporte la partie. Ces deux voies permettent de choisir sa propre tactique et de changer de plan en cours de partie. Si plusieurs joueurs remplissent simultanément une condition de victoire, le total des valeurs inscrites sur leurs jetons de gloire départage les prétendants. En cas d’égalité parfaite, il faudra partager la victoire — il semble qu’il y ait finalement une place pour le compromis dans le royaume.

« Châteaux et lapinous » poursuit la découverte de l’univers des « Chroniques à queue », où les animaux deviennent les héros d’aventures fantastiques. Cette fois, derrière le conte d’un trône usurpé se cache une lutte de calcul et de bluff : même une petite troupe peut décider du sort de la couronne si les adversaires comprennent votre plan trop tard.