Guide : Acte 1
Je vous présente le walkthrough des quêtes de l'acte 1. Comme toujours, n'oubliez pas les nombreux spoilers.[cut]
Quêtes principales
La mort de Lothering
Quand est-elle donnée : au tout début du jeu.
- C'est la première quête. Il suffit de survivre à la peste et d'atteindre Kirkwall. Parmi les boss, seul un ogre à la fin des terres de la peste mérite d'être mentionné.
- À votre arrivée à Kirkwall, vous devez parler au garde.
- La seule bifurcation sera le choix de qui servir : des mercenaires ou des contrebandiers. Plus tard, la différence est minime : si vous choisissez les mercenaires, Miiran vous donnera plusieurs quêtes dans l'acte 1, et si vous choisissez les contrebandiers, c'est Atenril qui le fera.
Expédition dans les profondeurs
Quand est-elle donnée : au début de l'acte 1.
- C'est la quête clé du chapitre 1. Le nain Bartrand, membre de la guilde marchande, organise une expédition dans les profondeurs à la recherche de trésors. Pour Hawke, c'est la seule chance de gagner beaucoup d'argent en un seul coup. Pour participer à l'expédition, vous devez donner 50 pièces d'or à Bartrand et obtenir la carte des profondeurs.
- L'argent est rassemblé en accomplissant d'autres quêtes. Si, au moment de terminer les autres quêtes principales, vous n'avez pas 50 pièces d'or, vous pouvez emprunter de l'argent dans la quête « Amis dans des lieux pauvrement pourvus ». La carte est donnée par Anders après la quête « Apaisement ». Après avoir remis l'argent et accompli toutes les quêtes principales, vous pouvez partir en expédition.
- Au début de l'expédition, nous tombons sur un éboulement. Il faut donc chercher un autre chemin, en rencontrant des créatures de l'obscurité.
- Une fois le chemin découvert, nous rapportons à Bartrand. Après quelques minutes, il nous trahit en fermant la porte de Tayg.
- Nous devons chercher une autre sortie. En chemin, nous rencontrerons de nombreux fantômes et esprits de pierre. L'un des esprits nous proposera un marché. Nous pouvons l'accepter ou refuser, avec la possibilité de le tuer plus tard.
- À la fin de la zone, nous rencontrons un ancien esprit de pierre – l'un des boss les plus difficiles du jeu. Après l'avoir vaincu, un autre esprit de pierre apparaîtra (s'il n'a pas déjà été tué), nous le tuons aussi. Nous prenons les trésors trouvés et retournons à Kirkwall. Cette quête termine l'acte 1.
Un ami en faction
Quand est-elle donnée : au début de l'acte 1.
- Parlez à Aveline dans la forteresse du gouverneur dans la Haute Ville. En discutant avec elle, vous pouvez obtenir la quête « Ainsi cela devrait être ».
Une nouvelle maison ?
Quand est-elle donnée : au début de l'acte 1.
- Vous devez visiter la maison de Gamlen dans la Basse Ville. Après avoir parlé à la famille, la quête « Affaires familiales » sera donnée.
Discussion d'affaires
Quand est-elle donnée : au début de l'acte 1.
- Parlez à Varric dans la taverne « Le Pendu » dans la Basse Ville. Il vous donnera la quête « Apaisement » et vous parlera des dernières rumeurs (qui deviendront plus tard des quêtes principales).
- Après la conversation, une lettre arrive chez vous, déclenchant la quête « Du fromage gratuit » (en l'accomplissant, vous pouvez recruter Fenris).
Le long chemin du retour
Quand est-elle donnée : après avoir quitté les terres de la peste dans le prologue.
- Vous avez promis à Flemeth d'apporter l'amulette au sommet de la Montagne Fendue. Nous y allons et trouvons le clan des Dalish (celui qui était dans DAO dans l'histoire de l'elfe dalish).
- En parlant avec la gardienne Marethari, nous apprenons qu'il faut apporter l'amulette au sommet de la montagne et y réaliser un rituel. Ils envoient avec nous la première Merril, qui a décidé de quitter le clan pour des raisons obscures.
- En route vers le sommet de la montagne, nous rencontrons de nombreux morts-vivants et araignées. Parmi les monstres dangereux, on note l'horreur maléfique.
- Une fois au sommet, nous réalisons le rituel, puis retournons voir la gardienne. Nous retirons Merril du clan et la ramenons à Kirkwall, à l'elfinage. Après cela, la quête se termine.
Apaisement
Quand est-elle donnée : par Varric au Pendu après avoir complété la quête Discussion d'affaires.
- Tout d'abord, nous devons trouver le garde gris Anders, qui a les cartes des profondeurs. Nous commençons les recherches en interrogeant la marchande Liren dans la Basse Ville (marchandise de Ferelden). Elle nous dira qu'Anders a ouvert une clinique dans les égouts.
- À la sortie de la boutique, une bande de voyous nous attend, s'intéressant à nos questions concernant le garde gris. Si Bethany/Carver est dans votre groupe, cela peut se régler pacifiquement, sinon les voyous attaqueront.
- Anders accepte de donner les cartes après que nous ayons accompli sa requête. Nous devons nous rendre à l'église dans la Basse Ville la nuit et aider Anders à kidnapper son ami Karl du Cercle.
- Cependant, une fois arrivés à l'église, nous découvrons que Karl a été apaisé et a trahi Anders aux templiers. Tous les templiers devront être tués (la bataille sera d'ailleurs difficile). Après le combat, nous devons décider quoi faire de Karl : le tuer ou le laisser en vie.
- Ensuite, nous nous rendons dans les égouts et rapportons la quête à Anders. Anders nous donne les cartes des profondeurs et rejoint l'équipe. Après cela, Isabella apparaît la nuit au Pendu.
Des ennemis parmi nous
Quand est-elle donnée : dans la Haute Ville après avoir complété la quête Apaisement.
- Allons dans les Cachots et parlons aux templiers-recrues.
- Les recrues disent que le chevalier-capitaine Cullen est récemment parti à la recherche de l'apprenti Wilmot.
- Partons à leur recherche et découvrons que l'apprenti était possédé. Naturellement, nous devons le tuer. En discutant avec le chevalier-capitaine, nous découvrons que les recherches doivent se poursuivre dans « La Rose en Fleur » (Haute Ville).
- Parlez à Vivienne dans la maison close, puis à Idunna. Cette dernière tentera de prendre le contrôle de Hawke par le biais de la magie du sang. Si un mage (ou si Hawke lui-même est mage) est dans le groupe, nous pouvons l'en empêcher, puis l'interroger. Sinon, Hawke, en résistant, tuera Idunna (dans ce cas, récupérez les documents dans la pièce sur la table). Il s'avérera qu'un groupe de mages de sang essaie de semer le chaos parmi les templiers.
- Dirigeons-nous vers le repaire des mages dans les égouts. En plus des mages de sang, nous trouverons des foules de fantômes et de possédés, ainsi que quelques démons. Après les avoir éliminés, nous libérons le templier Keran.
- Revenons aux Cachots et faisons notre rapport à Cullen sur la réussite de la mission. Nous pourrions conseiller aux templiers de garder Keran au service ou de le renvoyer. Dans le second cas, la quête Famille endettée apparaîtra dans le prochain chapitre.
Le fils prodigue
Quand est-elle donnée : dans l'elfinage (Basse Ville) après avoir complété la quête Le long chemin du retour.
- Approchez-vous dans l'elfinage d'Ariane. Nous observons Ariane demander au templier de retrouver son fils. En discutant avec Trask, nous découvrons que les mages renégats sont souvent aidés par l'ancien templier Simon. Il se trouve dans la Basse Ville la nuit.
- En interrogeant Simon, nous apprenons qu'il a envoyé Feynriel chez un certain Reiner. Ce Reiner peut être trouvé dans le port la nuit au quai privé d'Arthur.
- Sachez qu'il y aura un combat difficile sur le quai avec deux adversaires d'élite : un assassin et un possédé.
- Il s'avérera que Reiner a vendu les mages renégats aux marchands d'esclaves. Feynriel a été vendu à l'esclavagiste Danzig, que l'on peut trouver dans les égouts.
- Nous arrivons chez Danzig. Il, bien sûr, ne veut rien dire, donc nous devrons le tuer. En fouillant les corps, nous apprendrons que Feynriel a été envoyé dans une grotte sur la Côte Déchirée.
- Partons là-bas et retrouvons le Feynriel enlevé. Nous pouvons nous battre avec les kidnappeurs ou les convaincre de libérer l'otage (Varric vous aidera). Après la libération, Feynriel demandera où il doit aller. Nous pouvons l'envoyer au Cercle des mages ou au clan des Dalish.
- Revenons voir Ariane dans l'elfinage et rapportons notre succès.
Un acte de clémence
Quand est-elle donnée : lettre dans la maison de Gamlen (Basse Ville) après avoir complété la quête Le fils prodigue.
Allons aux abords de la Côte Déchirée et découvrons notre ancien ami : le templier Trask. Il dit que le Cercle des mages de Starkhaven a brûlé, et tous les mages auraient dû être transférés à Kirkwall. Cependant, ils se sont échappés et se sont cachés dans la grotte où nous nous trouvons. Le templier propose de l'aider à régler le problème pacifiquement, sans effusion de sang.
Dans la grotte, les mages ont animé des morts-vivants, et il faudra se battre. Au fond de la grotte, les mages eux-mêmes apparaîtront, et Decimus, leur chef, vous attaquera. Il sera aidé par plusieurs autres mages et des morts-vivants.
Une fois qu'ils sont vaincus, nous parlons à Grace, qui propose d'aider les mages à s'échapper en tuant le templier à l'entrée. Si nous acceptons, nous devrons nous battre avec les templiers, si ce n'est pas le cas – avec les morts-vivants.
À la sortie, nous rencontrons un groupe de templiers dirigé par le sir Karas. Si, dans le dialogue avec Grace, vous avez choisi de distraire les templiers, tout se terminera pacifiquement, sinon il y aura un combat. Trask sera de notre côté.
Après une discussion ultérieure avec Trask, la quête se termine.
Espoirs en poudre
Quand est-elle donnée : rencontre aléatoire sur la carte après avoir complété la quête Le long chemin du retour.
- Javaris veut obtenir la recette d'explosifs kunari, mais l'Arishok lui a refusé. Le nain espère qu'en rendant un grand service aux kunari en tuant des Tal-Vashoth, l'Arishok changera d'avis.
- Dirigeons-nous vers la Côte Déchirée et tuons les bandits qui s'y sont installés - les Tal-Vashoth. Cela ne devrait pas poser de difficultés particulières.
- Revenons voir Javaris, qui nous attend déjà dans le camp kunari (il sera utile d'emmener Fenris avec vous). Nous parlons à l'Arishok et à Javaris. Les kunari refusent toujours de donner la recette au nain, mais les forcent à nous payer pour le travail réalisé. La quête est terminée.
Des loups dans la peau de moutons
Quand est-elle donnée : la nuit dans la Basse Ville après avoir complété la quête Espoirs en poudre.
Dirigeons-nous dans la Basse Ville la nuit et sauvons la sœur de Petrice des voyous. Ensuite, elle propose de travailler. Pour plus de détails, allons voir chez Petrice (également dans la Basse Ville).
La sœur nous demande de faire sortir un saïrabaz (mage kunari) de la ville à travers les catacombes. Nous y descendons.
Dans les catacombes, des araignées nous attendent, et à la toute fin, des bandits.
À la sortie de la ville, une équipe de kunari nous attend déjà. Peu importe ce que vous direz, ils finiront par attaquer. Il s'avère que nous avons été piégés.
Une fois débarrassés d'eux, retournons voir Petrice pour recevoir notre récompense et partir.
Amis dans des lieux pauvres
Quand est-elle donnée : après avoir complété toutes les quêtes principales (sauf Expédition dans les profondeurs)
- Dans la Basse Ville, un certain Dougal vous propose de prendre l'argent pour l'expédition à crédit (il vous donne 50 pièces d'or, que vous devrez lui rembourser 100 après l'expédition). C'est utile si tout l'argent a été dépensé ailleurs.
- Sachez que si vous empruntez, vous aurez beaucoup moins d'argent au début de l'acte 2.
Quêtes supplémentaires
Les fous ne contourneront pas
Quand est-elle donnée : par Isabella au Pendu après avoir complété la quête Apaisement.
- Retrouvez-vous avec Isabella dans la Haute Ville après le crépuscule. Elle souhaite régler ses comptes avec Haider.
- À la rencontre, nous découvrons que quelqu'un nous attendait déjà. Après avoir mis fin à cet affrontement, nous fouillons les corps et apprenons l'emplacement de Haider.
- Dirigeons-nous vers l'église, pour tuer Haider.
- Une fois Haider tué, Isabella rejoindra l'équipe. La quête se termine ici.
Du fromage gratuit
Quand est-elle donnée : lettre dans la maison de Gamlen après avoir complété la quête Discussion d'affaires.
- Rencontrons Anso la nuit au marché de la Basse Ville.
- Après en avoir discuté, rendons-nous la nuit au repaire des contrebandiers dans l'elfinage de la Basse Ville pour récupérer sa marchandise.
- Après avoir réglé les contrebandiers, nous regardons dans le coffre et découvrons que si la marchandise d'Anso était là, elle a été emportée.
- À la sortie, nous découvrons que nous sommes tombés dans un piège. Nous nous battons pour sortir de l'elfinage.
- Il s'avère que le piège a été tendu pour Fenris, un elfe esclave fugitif. Il nous demande de l'aider. Nous nous dirigions alors la nuit vers le manoir dans la Haute Ville pour y rencontrer Fenris.
- Fouillons le manoir à la recherche de Magister Danarius.
- Après avoir nettoyé le manoir des fantômes et des démons de la colère, nous découvrons que le Magister Danarius s'est échappé. Nous prenons les objets de valeur du manoir et nous partons.
- La quête se termine après une discussion avec Fenris.
La fosse osseuse
Quand est-elle donnée : lettre dans la maison de Gamlen après avoir complété la quête Affaires familiales.
- Dirigeons-nous vers le marché de la Haute Ville pour parler à Hubert au sujet d'un travail.
- Ensuite, nous nous rendons à la fosse osseuse pour chercher les ouvriers disparus.
- À notre arrivée, nous tombons sur des pillards rôdant là. Après les avoir éliminés, nous allons dans les mines de la fosse osseuse.
- À l'intérieur, nous attendent quelques dragons ordinaires, ainsi que de nombreuses couvées.
- Finalement, nous rencontrons un ouvrier qui se sauve d'un grand dragon. Nous continuons et nous occupons du dragon.
- Après cela, nous retournons dans la Haute Ville et faisons notre rapport à Hubert. En récompense, il propose de devenir co-propriétaire de la mine, de plus il nous donne la quête « Retour au travail ». La quête est terminée.
Retour au travail
Quand est-elle donnée : par Hubert dans la Haute Ville après avoir complété la quête La fosse osseuse.
- Incitez les ouvriers restants à retourner travailler. Vous les trouverez le jour dans la Basse Ville, près du Pendu.
- Après avoir parlé aux ouvriers, la quête se termine.
Ce qui est tombé du chariot
Quand est-elle donnée : par Isabella après avoir complété la quête Comprendre Isabella.
- Discutez avec Martin au sujet du travail dans sa chambre à la taverne Le Pendu.
- Trouvez la cargaison volée de Martin pendant la journée au port de la Basse Ville.
- Les dockers affirment qu'ils ne savent rien concernant la cargaison demandée. Rendez-vous au port et interrogez le maître du port Liam au sujet de la cargaison de Martin.
- L'assistant du maître demandera de l'argent pour des informations sur la cargaison. Il y a trois options : donner de l'argent, menacer (ne fonctionnera que si vous avez une moralité mauvaise) ou retourner au port la nuit et dérober les informations nécessaires (vous aurez alors à combattre des mabaris).
- Assurez-vous que la cargaison de Martin se trouve dans l'entrepôt de Woodrow au port. Vous pouvez venir à l'entrepôt le jour, mais alors il y aura des gardes à l'entrée (vous pouvez essayer de les tromper ou simplement les éliminer) ; ou venir la nuit (dans ce cas, il n'y aura qu'un seul garde endormi à l'entrée).
- Dans l'entrepôt, un groupe de pirates vous attend. Après les avoir éliminés, trouvez la cargaison.
- Ensuite, retournez voir Martin au Pendu pour lui parler de la cargaison trouvée.
- Après avoir discuté avec lui, la quête se termine.
Première victime
Quand est-elle donnée : annonce dans la Haute Ville après avoir complété la quête Du fromage gratuit.
- Parlez à Ghislaine au sujet de sa femme disparue. Il se trouve dans la Haute Ville pendant la journée au marché.
- Interrogez Jitanna au sujet de Ninette. Cet elfe travaille la nuit dans « La Rose en Fleur » dans la Haute Ville.
- Trouvez le templier Emeric dans les égouts et demandez-lui ce qu'il sait sur Ninette.
- En arrivant au rendez-vous, sauvons Emeric des voyous. Il nous racontera que ces derniers temps, non seulement Ninette a disparu et nous remet des indices qu'il a trouvés.
- Une fois la nuit tombée, inspectez la fonderie dans la Basse Ville, où la trace de Maren (une autre femme disparue) s'est interrompue.
- Dans la fonderie, nous surprenons un mage qui fuit devant nous. Nous continuons plus loin et nous battons contre une horde de fantômes et un démon du désir. Nous trouvons un sac d'ossements.
- Trouvez Emeric dans les Cachots et montrez-lui les restes humains. Allez également voir Ghislaine dans la Haute Ville pour vérifier s'il reconnaît l'anneau. Après cela, la quête se terminera.
Un sauvetage non demandé
Quand est-elle donnée : annonce dans la Haute Ville après avoir complété la quête Le long chemin du retour.
- Parlez au sénéchal Bran au sujet du fils du gouverneur.
- Ensuite, rendez-vous à la Côte Déchirée et recherchez le fils du gouverneur, Seamus Doomar.
- À notre arrivée, nous découvrons que les Winters, dirigés par Jeannis, nous ont en effet devancés. Terminons cela avec elle et parlons à Seamus.
- Nous devrons ensuite repousser encore deux attaques des Winters.
- Après cela, parlez à Seamus au sujet de son retour à la forteresse du gouverneur.
- Une fois le gouverneur vous a remis votre récompense, la quête se termine.
Ordres du juge
Quand est-elle donnée : par le juge dans la Haute Ville après avoir complété la quête Du fromage gratuit.
- Dirigez-vous vers les anciennes ruines en dehors de la ville et arrêtez le fugitif à la demande du juge Varnard.
- Avant d'entrer dans les ruines, un elfe, Elren, accourt vers nous et demande de tuer le fugitif pour avoir enlevé sa fille. Décidez quoi faire avec le fugitif et continuez.
- Dans les ruines, il y aura de nombreuses araignées, et dans l'une des pièces, vous pouvez trouver des pirates cachés. Dans la grande pièce, en plus de nombreuses araignées et squelettes, un horreur maléfique vit, alors soyez prudents.
- Ensuite, nous rencontrons Lia, qui, comme il se trouve, est saine et sauf. Elle nous demande de pardonner Kelder.
- Dans la dernière pièce, nous trouvons Kelder, qui demandera à être tué. Si vous exaucez sa demande, vous sortez des ruines immédiatement ; sinon, vous partez en direction de la sortie, tout en vous débarrassant des araignées et des morts-vivants.
- À la sortie, parlez à Elren et aux gardes. Après cela, nous allons tout rapporter au juge (qui se trouve le jour dans la Haute Ville près de l'église). La quête se termine ici.
Affaires inachevées
Quand est-elle donnée : par Miiran (Basse Ville, nuit) ou Atenriel (Haute Ville, jour) après avoir complété la quête Du fromage gratuit.
Le contenu de cette quête dépend de qui vous l'avez délivrée.
Si Miiran :
Dirigez-vous vers le port durant la journée pour aider les acolytes de Miiran à régler le problème avec Lord Hariman.
À votre arrivée, des gardes de Hariman vont nous attaquer, il ne reste donc plus qu'à les tuer.
Ensuite, parlons avec Gustave, l'homme de Miiran. Peu après, Lord Hariman va apparaître. Décidez de le tuer ou de le laisser en vie.
Après cela, revenez la nuit dans la Basse Ville voir Miiran et rapportez vos succès. La quête se termine.
Si Atenriel :
Dirigez-vous vers le port la nuit pour aider les acolytes d'Atenriel.
À votre arrivée, on découvre que des voyous veulent attaquer un garçon. Nous saupons le garçon, puis nous discutons avec lui. Décidons si nous voulons lui donner la marchandise d'Atenriel ou non.
Ensuite, revenez le jour dans la Haute Ville voir Atenriel et rapportez vos succès. La quête se termine après cela.
Quête du herboriste
Quand est-elle donnée : par l'herboriste Solvitus dans les Cachots au début de l'acte 1.
Trouvez pour Solvitus du fer d'araignée, une dent de dragon et une écorce de fer pure.
Emplacements des ingrédients nécessaires :
Fer d'araignée géante – Ruines abandonnées (quête Ordres du juge).
Dent de dragon – La fosse osseuse (quête La fosse osseuse).
Écorce de fer – Lisière avec des arbres de fer (déverrouillée sur la carte après avoir parlé avec le maître Ailyn au camp dalish sur la Montagne Fendue).
Après avoir remis tous les ingrédients à l'herboriste, la quête sera achevée.
Lettre non livrée
Quand est-elle donnée : lettre du corps d'un possédé au quai privé d'Arthuis lors de la quête Le fils prodigue.
- Remettez la lettre trouvée à la magicienne transformée au templier Trask dans les Cachots.
- Alternativement, vous pouvez demander au templier une somme d'argent en échange de votre silence. Quoi qu'il en soit, après avoir discuté avec lui, la quête se termine.
Quêtes de compagnons
Devoir
Compagnon : Sebastian.
Quand est-elle donnée : au début de l'acte 1 dans la Haute Ville sur le panneau du prédicateur.
Cette quête n'est disponible que si le DLC "Le prince exilé" est installé.
Approchez-vous du panneau du prédicateur dans la Haute Ville et assistez au dialogue entre la Dame de l'Église Elthina et Sebastian. Après cela, récupérez le devoir sur le panneau.
Le prince Sebastian Vael a proposé une récompense pour la mort des mercenaires de la Carrière qui ont tué sa famille.
Emplacements des groupes de tueurs :
Au port de Kirkwall la nuit.
Sur la Montagne Fendue (près de l'entrée de la zone).
Sur la Côte Déchirée (un peu au nord de l'entrée de la zone).
Une fois tous les mercenaires de la Carrière éliminés, retournez à l'Église et dites à Sebastian Vael que vous avez vengé sa famille. La quête se termine après cela.
Questions et réponses
Compagnon : Varric.
Quand est-elle donnée : après avoir complété la quête Apaisement.
- Parlez à Varric dans la taverne Le Pendu dans la Basse Ville. Après avoir discuté avec lui, la quête se termine.
Affaires familiales
Quand est-elle donnée : au début de l'acte 1 dans la maison de Gamlen (Basse Ville).
- Parlez à votre mère de sa dispute avec Gamlen, puis avec Bethany/Carver.
- Ensuite, nous nous rendons dans l'ancienne propriété des Amell pour chercher le testament de grand-père. On peut entrer dans le sous-sol de la propriété par les égouts.
- Une fois dans la propriété, tuons les esclavagistes et prenons le testament. Au passage, nous découvrons une amélioration d'armure pour Bethany/Carver.
- Revenons à la maison de Gamlen et observons une autre scène familiale. La quête se termine ici.
Portrait du passé
Compagnon : Bethany.
Quand est-elle donnée : cadeau dans l'un des coffres de la propriété des Amell (lors de l'accomplissement de la quête Affaires familiales, si le héros est un guerrier ou un voleur).
- Bethany pourrait être intéressée par un vieux portrait d'Leandra Hawke. Montrez-le-lui lorsque vous retournez à la maison de Gamlen.
- Une fois que vous avez donné le portrait à Bethany, la quête se termine.
Histoire familiale
Compagnon : Carver.
Quand est-elle donnée : cadeau dans l'un des coffres de la propriété des Amell (lors de l'accomplissement de la quête Affaires familiales, si le héros est un mage).
- Si le mage Tobrius est encore en vie, il est peut-être dans les Cachots. Trouvez des informations sur la lettre parmi les affaires de père, qui parle de la mort d'un ami de la famille non nommé.
- Après cela, Carver sera très surpris d'apprendre d'où lui vient son nom. Discutez avec lui à ce sujet. La quête se termine ensuite.
Parlez à Anders
Compagnon : Anders.
Quand est-elle donnée : après la quête Apaisement lors d'une prochaine visite dans les égouts.
- Maintenant que les affaires avec Karl sont réglées, parlez avec Anders dans sa maison dans les égouts. Après la conversation, la quête se termine.
Ainsi cela devrait être
Compagnon : Aveline.
Quand est-elle donnée : après avoir parlé à Aveline au début de l'acte 1 dans les casernes de la garde de la ville (Forteresse du gouverneur, Haute Ville).
- Partez avec Aveline vers la Montagne Fendue et trouvez une embuscade. L'emplacement des bandits ne s'ouvrira que si elle est avec vous.
- Près du lieu de l'embuscade, il y aura plusieurs groupes de bandits. Tuez-les et continuez.
- Après avoir réglé l'embuscade, revenez aux casernes et rapportez ce qui s'est passé.
- Il s'avère que le capitaine de la garde n'est pas satisfait de la découverte de l'embuscade, ce qui est assez étrange. Regardez dans les casernes le programme de patrouille et découvrez qui devait passer par l'embuscade.
- Après avoir parlé à Brennan, il s'avère que le chemin de patrouille du garde Donnic passe directement par l'embuscade. Partez avec Aveline la nuit dans la Basse Ville et sauvez le garde.
- Après cela, retournez aux casernes de la forteresse du gouverneur et dénoncez le capitaine Gieven, qui a transmis des secrets aux gardes.
- Après que le capitaine Gieven ait été déshonoré, la quête se termine.
Compréhension d'Isabella
Compagnon : Isabella.
Quand est-elle donnée : après avoir completé la quête Les fous ne contourneront pas.
- Parlez à Isabella dans la taverne Le Pendu dans la Basse Ville.
- Isabella vous donnera la quête « Ce qui est tombé du chariot ». La quête se termine ici.
Fenris rejoint l'équipe
Compagnon : Fenris.
Quand est-elle donnée : après avoir complété la quête Du fromage gratuit.
- Trouvez Fenris dans la maison abandonnée de Danarius dans la Haute Ville et parlez avec lui. Après la conversation, la quête se termine.
Bienvenue à la maison
Compagnon : Merrill.
Quand est-elle donnée : après avoir complété la quête Le long chemin du retour.
- Parlez avec Merrill chez elle dans l'elfinage dans la Basse Ville. Après la conversation, la quête se termine.
Quel vilain péché avez-vous ici
Compagnon : Merrill.
Quand est-elle donnée : après avoir complété l'une des quêtes suivantes : Le fils prodigue, Espoirs en poudre ou Quête du herboriste (il suffit de trouver 1 ingrédient).
- Parlez avec Merrill chez elle dans l'elfinage dans la Basse Ville. Après cela, la quête se termine.
Texte de l'auteur.