Przejście: Akt 1
Przedstawiam Państwu przejście przez questy pierwszego aktu. Jak zawsze, nie zapominamy o licznych spoilerach.[cut]
Główne questy
Upadek Lotheringa
Kiedy się zaczyna: na samym początku gry.
- To pierwszy quest. Musisz tylko uciec od zarazy i dotrzeć do Kirkwall. Z bossów warto wspomnieć tylko o ogrze na końcu ziem zarazy.
- Po przybyciu do Kirkwall musisz podejść do strażnika.
- Jedyną rozbieżnością będzie wybór, dla kogo pracować: dla najemników lub przemytników. W przyszłości różnica nie jest duża: jeśli wybierzesz najemników, to kilka questów w pierwszym akcie zleci Ci Miriann, a jeśli przemytników - Athenril.
Ekspedycja w głębokie szlaki
Kiedy się zaczyna: na początku pierwszego aktu.
- Kluczowy quest pierwszego rozdziału. Gnom Bartrand z gildii kupieckiej organizuje ekspedycję w głąb szlaków w poszukiwaniu skarbów. Dla Hawke’a to jedyna szansa na szybkie zdobycie dużej ilości pieniędzy. Aby wziąć udział w ekspedycji, musisz oddać Bartrandowi 50 złotych i zdobyć mapę głębokich szlaków.
- Pieniądze zbiera się z realizacji innych questów. Jeśli w momencie zakończenia innych głównych questów nie masz 50 złotych, możesz wziąć pożyczkę w questie "Przyjaciele w ciężkich czasach". Mapę dostaje Anders po questie "Uspokojenie". Po oddaniu pieniędzy i wykonaniu wszystkich głównych questów można wyruszyć na ekspedycję.
- Na początku ekspedycji natykamy się na zawaloną drogę. Dlatego musimy szukać innej ścieżki, napotykając na wytwory ciemności.
- Po odkryciu ścieżki zgłaszamy to Bartrandowi. Po kilku minutach zdradzi nas, zamykając drzwi tajga.
- Idziemy szukać innego wyjścia. Po drodze встречamy mnóstwo duchów i duchów kamieni. Jeden z duchów zaproponuje nam umowę. Można ją przyjąć lub odmówić, możliwość zabicia go będzie jeszcze.
- Na końcu lokacji spotykamy starożytnego ducha kamienia - jednego z najtrudniejszych bossów w grze. Po pokonaniu go pojawi się inny duch kamienia (o ile, rzecz jasna, nie został wcześniej zabity), zabijamy go również. Zabieramy znalezione skarby i wracamy do Kirkwall. Ten quest kończy pierwszy akt.
Przyjaciel w straży
Kiedy się zaczyna: na początku pierwszego aktu.
- Porozmawiaj z Aveline w siedzibie namiestnika w Górnym Mieście. Rozmawiając z nią, możesz podjąć quest "Tak, jak powinno".
Nowy dom?
Kiedy się zaczyna: na początku pierwszego aktu.
- Musisz odwiedzić dom Gamle’a w Dolnym Mieście. Po rozmowach z rodziną dostaniesz quest "Sprawy rodzinne".
Rozmowa biznesowa
Kiedy się zaczyna: na początku pierwszego aktu.
- Porozmawiaj z Varrikem w tawernie "Krętacz" w Dolnym Mieście. On zleci ci quest "Uspokojenie" i opowie o ostatnich plotkach (które później przejdą do głównych questów).
- Po rozmowie do domu przychodzi list, który rozpoczyna quest "Darmowy ser" (po wykonaniu go można przyłączyć Fenrisa).
Długa droga do domu
Kiedy się zaczyna: po opuszczeniu ziem zarazy w prologu.
- Obiecałeś Flemeth przynieść amulet na szczyt Rozdartych Gór. Wyruszamy tam i znajdujemy klan dalijczyków (ten sam, który był w DAO w prehistorii za dalijskiego elfa).
- Rozmawiając z opiekunką Marethani, dowiadujemy się, że trzeba przynieść amulet na szczyt góry i przeprowadzić nad nim rytuał. Razem z nami wyrusza pierwsza Merril, która postanowiła w niewyjaśniony sposób opuścić klan.
- Po drodze na szczyt góry napotykamy mnóstwo nieumarłych i pająków. Z niebezpiecznych potworów warto wspomnieć o demonicznej grozie.
- Po dotarciu na szczyt przeprowadzamy rytuał, a następnie wracamy do opiekunki. Zabieramy Merril z klanu i przyprowadzamy ją do Kirkwall, do elfinów. Po tym quest się kończy.
Uspokojenie
Kiedy się zaczyna: od Varrika w Kręgu po wykonaniu quest'u "Rozmowa biznesowa".
- Najpierw trzeba znaleźć szarego strażnika Andersa, który ma mapy głębokich szlaków. Poszukiwania zaczynamy od pytania sprzedawczyni Liren w Dolnym Mieście (towary Fereldenu). Ona opowie, że Anders otworzył lecznicę w kloace.
- Na wyjściu z sklepu czeka na nas tłum oprychów, interesujących się naszymi pytaniami o szarego strażnika. Jeśli Bethany/Carver są z tobą w grupie, można załatwić sprawę pokojowo, w przeciwnym razie oprychy zaatakują.
- Anders zgadza się oddać mapy po tym, jak spełnimy jego prośbę. Musimy udać się do kościoła w Dolnym Mieście w nocy i pomóc Andersowi porwać jego przyjaciela Carla z kręgu.
- Po przybyciu do kościoła odkrywamy, że Carl został uspokojony i wydał Andersa templariuszom. Templiarzy trzeba będzie wszystkich zabić (walka, nawiasem mówiąc, będzie dość trudna). Po walce trzeba zdecydować, co zrobić z Carlem: zabić go lub zostawić przy życiu.
- Następnie udajemy się do kloaki i oddajemy Andersowi quest. Anders oddaje mapy głębokich szlaków i dołącza do drużyny. Po tym w nocy w Kręgu pojawia się Isabella.
Wrogowie wśród nas
Kiedy się zaczyna: w Górnym Mieście po wykonaniu quest'u "Uspokojenie".
- Udajemy się do Kazamatów i rozmawiamy z rekrutami templariuszy.
- Rekruci mówią, że rycerz-kapitan Cullen niedawno poszedł za adeptem Wilmode’em.
- Idziemy za nimi i odkrywamy, że adepta opętała siła. Naturalnie, zabijamy go. Rozmawiając z rycerzem-kapitanem, dowiadujemy się, że dalsze poszukiwania powinny się odbywać w "Kwitnącej róży" (Górne Miasto).
- Mówimy w burdelu z Viveką, a następnie z Idunną. Ta ostatnia w rozmowie spróbuje przejąć kontrolę nad Hawke’iem za pomocą magii krwi. Jeśli w grupie jest mag (lub sam Hawke jest magiem), można jej przeszkodzić, a potem przesłuchać. Jeśli nie, Hawke, opierając się, zabije Idunnę (w takim przypadku bierzemy dokumenty z pokoju na stole). Okazuje się, że grupa magów krwi próbuje wprowadzić chaos w szeregach templariuszy.
- Udajemy się do legowiska magów w Kloace. Oprócz magów krwi czeka na nas tłum duchów i opętanych, a także kilka demonów. Po ich wyczyszczeniu uwalniamy templariusza Kerana.
- Wracamy do Kazamatów i informujemy Cullena o pomyślnym zakończeniu. Można przy tym zasugerować templariuszom, aby pozostawili Kerana w służbie lub go usunęli. W drugim przypadku w następnym rozdziale pojawi się quest "Rodzina w długach".
Zbuntowany syn
Kiedy się zaczyna: w elfinach (Dolne Miasto) po wykonaniu quest'u "Długa droga do domu".
- Podchodzimy w elfinach do Arianny. Obserwujemy, jak Arianna przekonuje templariusza, aby poszukał swojego syna. Rozmawiając z Traskiem, dowiadujemy się, że zbiegłym magom często pomaga były templariusz Simon. Można go znaleźć w Dolnym Mieście w nocy.
- Po rozmowie z Simonem dowiadujemy się, że wysłał Feynriela do pewnego Reinharda. Odkryć tego Reinharda można w nocy w porcie w prywatnym porcie Arthurisa. Miej na uwadze, że na przystani będzie trudna walka z dwoma elitarnymi przeciwnikami: zabójcą i opętanym.
- Okazuje się, że Reinhard sprzedawał zbiegłych magów handlarzom niewolników. Feynriela sprzedano handlarzowi Danzikowi, którego można znaleźć w Kloace.
- Idziemy do Danzika. Oczywiście nie zamierza nic nam relacjonować, więc będziemy musieli go zabić. Po przeszukaniu ciał dowiadujemy się, że Feynriela wysłano do jaskini na Rwanym Wybrzeżu.
- Udajemy się tam i znajdujemy porwanego Feynriela. Z porywaczami można się bić lub nakłonić ich do uwolnienia zakładnika (Varrik ci pomoże). Po uwolnieniu Feynriel zapyta, dokąd ma się udać. Można go wysłać do kręgu magów lub do klanu dalijczyków.
- Wracamy do Arianny w elfinach i doniesiemy o udanej misji ratunkowej.
Miłosierny czyn
Kiedy się zaczyna: list w domu Gamle’a (Dolne Miasto) po wykonaniu quest'u "Zbuntowany syn".
Udajemy się na podejścia do Rwanego Wybrzeża i odkrywamy tam naszego znajomego: templariusza Traska. Mówi, że krąg magów ze Starkhaven spłonął, a wszyscy magowie powinni być przeniesieni do Kirkwall. Jednak uciekli i ukryli się w jaskini, obok której stoimy. Templariusz proponuje pomóc mu uregulować sprawy pokojowo, unikając rozlewu krwi.
W jaskini magowie ożywili martwych, z którymi będziemy musieli walczyć. Na końcu jaskini będą sami magowie, a Decimus, ich główny, zaatakuje cię. Pomagać mu będą inni magowie i chodzące trupy.
Po poradzeniu sobie z nimi rozmawiamy z Grace, która proponuje pomóc magom uciec, zabijając templariusza przy wejściu. Jeśli się zgodzimy, podczas walki do wyjścia stawimy czoła templariuszom, jeśli nie - zmartwienia.
Na wyjściu spotykamy grupę templariuszy na czele z sir Karrasem. Jeśli w dialogu z Grace wybrałeś, aby odwrócić uwagę templariuszy, to sprawa zakończy się pokojowo, jeśli nie, będzie walka. Trask będzie po naszej stronie.
Po dalszej rozmowie z Traskiem, quest się kończy.
Nadzieje prochowe
Kiedy się zaczyna: przypadkowe spotkanie na mapie po wykonaniu quest'u "Długa droga do domu".
- Javar chce zdobyć przepis na kunaryjską materiały wybuchowe, ale Arishok odmówił mu. Gnom ma nadzieję, że jeśli wyświadcza kunari dużą przysługę, eliminując tal-wasgotów, to Arishok zmieni swoje zdanie.
- Udajemy się na Rwane Wybrzeże i zabijamy rozlokowanych tam bandytów - tal-wasgotów. Nie powinno być szczególnych trudności.
- Wracamy do Javarisa, który już czeka na nas w obozie kunari (przyda się zabranie ze sobą Fenrisa). Rozmawiamy z Arishokiem i Javarim. Kunari wciąż odmawiają dania przepisu gnomowi, jednak zmuszają go do zapłaty za wykonaną pracę. Quest zakończony.
Wilki w owczej skórze
Kiedy się zaczyna: w nocy w Dolnym Mieście po wykonaniu quest'u "Nadzieje prochowe".
Udajemy się do Dolnego Miasta w nocy i ratujemy siostrę Petris od oprychów. Następnie proponuje pracę. Po szczegóły idziemy do kryjówki Petris (również w Dolnym Mieście).
Siostra proponuje, abyśmy wydostali sairaaza (kunaryjskiego maga) z miasta przez katakumby. Zeszliśmy tam.
W katakumbach czekają na nas pająki, a na końcu i bandyci.
Na wyjściu z miasta czeka nas grupa kunari. Nieważne, co powiesz, i tak w końcu zaatakują. Okazuje się, że zostaliśmy wplątani.
Po uporaniu się z nimi wracamy do Petris po zapłatę i odchodzimy.
Przyjaciele w trudnych czasach
Kiedy się zaczyna: po wykonaniu wszystkich głównych questów (z wyjątkiem "Ekspedycja w głębokie szlaki")
- W Dolnym Mieście pewien Dougal proponuje ci wzięcie pieniędzy na ekspedycję w kredyt (daje ci 50 złotych, a po ekspedycji zwracasz mu 100). Przydatne w przypadku, gdy wszystkie pieniądze zostały gdzieś wydane.
- Pamiętaj, że jeśli weźmiesz kredyt, to w początku drugiego aktu pieniędzy w portfelu będzie o wiele mniej.
Dodatkowe questy
Szaleni nie pójdą na około
Kiedy się zaczyna: od Isabelli w Kręgu po wykonaniu quest'u "Uspokojenie".
- Spotkaj się z Isabellą w Górnym Mieście po zachodzie słońca. Planuje załatwić sprawy z Hayderem.
- Podczas spotkania odkrywamy, że już na nas czekali. Po uporaniu się, przeszukujemy ciała i dowiadujemy się o lokalizacji Haydera.
- Udajemy się do Kościoła, aby spotkać się z Hayderem.
- Po zabiciu Haydera, Isabella dołącza do drużyny. Na tym quest się kończy.
Darmowy ser
Kiedy się zaczyna: list w domu Gamle’a po wykonaniu quest'u "Rozmowa biznesowa".
- Spotykamy się z Anso w nocy na rynku w Dolnym Mieście.
- Po rozmowie z nim, w nocy odwiedzamy kryjówkę przemytników w elfinach Dolnego Miasta, aby odzyskać jego towar.
- Po rozprawieniu się z przemytnikami, zaglądamy do skrzynki i dowiadujemy się, że jeśli towar Anso był u nich, to już go stamtąd zabrali.
- Na wyjściu odkrywamy, że wpadliśmy w pułapkę. Walczymy się na drodze i wychodzimy z elfin.
- Okazuje się, że pułapka została zastawiona na Fenrisa, zbiegłego elfa-niewolnika. Prosi nas o pomoc. Dlatego udajemy się w nocy do posiadłości w Górnym Mieście i spotykamy się tam z Fenrisem.
- Przeszukujemy posiadłość w poszukiwaniu magistra Danariusa.
- Po oczyszczeniu posiadłości od duchów i demonów gniewu, dowiadujemy się, że magister Danarius uciekł. Zbieramy cenne rzeczy z posiadłości i wychodzimy.
- Po rozmowie z Fenrisem quest się kończy.
Kostna jama
Kiedy się zaczyna: list w domu Gamle’a po wykonaniu quest'u "Sprawy rodzinne".
- Udajemy się na rynek Górnego Miasta, aby porozmawiać z Hubertem o pracy.
- Następnie udajemy się do Kostnej jamy, aby odnaleźć zaginionych robotników.
- Po przybyciu zastajemy tam przeszukujących złodziei. Po uporaniu się z nimi wchodzimy do kopalni Kostnej jamy.
- Wewnątrz czeka na nas kilku zwykłych smoków oraz wiele maluchów.
- W końcu spotykamy robotnika, który ratuje się przed dużym smokiem. Idziemy dalej i zajmujemy się smokiem.
- Po tym wracamy do Górnego Miasta i zgłaszamy się do Huberta. W nagrodę oferuje zostać współwłaścicielem kopalni, a ponadto wydaje zadanie "Powrót do pracy". Quest zakończony.
Powrót do pracy
Kiedy się zaczyna: od Huberta w Górnym Mieście po wykonaniu quest'u "Kostna jama".
- Nakłonić pozostałych górników do powrotu do pracy. Można ich znaleźć w ciągu dnia w Dolnym Mieście, blisko Kręgu.
- Po rozmowie z robotnikami quest się kończy.
Co z wozu spadło
Kiedy się zaczyna: od Isabelli po wykonaniu quest'u "Zrozumienie Isabelli".
- Porozmawiaj z Martinem na temat pracy w jego pokoju w tawernie Wisielca.
- Znajdź skradziony ładunek Martina w ciągu dnia w porcie Dolnego Miasta.
- Portowi robotnicy twierdzą, że nic nie wiedzą o potrzebnym ładunku. Udać się do portu i zapytać szefa portu Liama o ładunek Martina.
- Asystent szefa zażąda pieniędzy za informacje o ładunku. Są trzy opcje: dać pieniądze, zastraszyć (działa tylko przy złym światopoglądzie) lub wrócić do portu w nocy i wykraść potrzebne informacje (wtedy trzeba będzie walczyć z mabari).
- Upewnij się, że ładunek Martina znajduje się w magazynie Woodrow w porcie. Można przyjść do magazynu w ciągu dnia, ale wtedy przy drzwiach będzie stała straż (można jej próbować oszukać lub po prostu zabić); a można też w nocy (wtedy wejście będzie pilnowane tylko przez jednego śpiącego strażnika).
- W magazynie czeka grupa piratów. Po uporaniu się z nimi znajdź ładunek.
- Następnie wracaj do Martina w Wisielcu, aby poinformować o znalezionym ładunku.
- Po rozmowie z nim quest się kończy.
Pierwsza ofiara
Kiedy się zaczyna: ogłoszenie w Górnym Mieście po wykonaniu quest'u "Darmowy ser".
- Porozmawiaj z Gislenem o jego zaginionej żonie. W ciągu dnia znajduje się na rynku Górnego Miasta.
- Zapytaj Djitana o Ninetta. Ten elf pracuje w nocy w Kwitnącej Róży w Górnym Mieście.
- Znajdź w Kloace templariusza Emerica i dowiedz się, co wie o Ninetta.
- Idąc na miejsce spotkania, ratujemy Emerica od oprychów. Opowie nam, że w ostatnim czasie zniknęła nie tylko Ninetta i przekazuje znalezione przez siebie wskazówki.
- Po zmroku sprawdź odlewnię w Dolnym Mieście, gdzie ślad Marii (jeszcze jednej zaginionej kobiety) urwał się.
- W odlewni spotykamy jakiegoś maga, który ucieka przed nami. Idziemy dalej i walczymy z tłumem duchów i demonem pragnienia. Znajdujemy worek kości.
- Znajdź Emerica w Kazamatach i pokaż mu ludzkie szczątki. Odwiedź też Gislen'a w Górnym Mieście i sprawdź, czy pozna pierścień. Po tym quest się kończy.
Nieproszona pomoc
Kiedy się zaczyna: ogłoszenie w Górnym Mieście po wykonaniu quest'u "Długa droga do domu".
- Porozmawiaj z seneszalem Branem o synu namiestnika.
- Następnie udaj się na Rwane Wybrzeże i poszukaj tam syna namiestnika, Seymusa Dumara.
- Po przybyciu odkrywamy, że Zimni dowodzeni przez Ginnis dopadli nas. Radzimy sobie z nią i rozmawiamy z Seymusem.
- Następnie będziemy musieli odeprzeć jeszcze dwa ataki Zimnych.
- Po tym porozmawiaj z Seymusem o powrocie do siedziby namiestnika.
- Po tym, jak namiestnik wręczy ci nagrodę, quest się kończy.
Rozkazy sędziego
Kiedy się zaczyna: od sędziego w Górnym Mieście po wykonaniu quest'u "Darmowy ser".
- Udaj się do starych ruin za miastem i aresztuj zbiegłego przestępcę na prośbę sędziego Vanarda.
- Przed wejściem do ruin podbiega do nas elf Elren i prosi o zabicie zbiegłego za to, że ten porwał jego córkę. Decydujesz, jak postąpić z uciekinierem i podążasz dalej.
- W ruinach będzie wiele pająków, a w jednym z pokoi można odkryć ukrywających się piratów. W dużym pomieszczeniu, oprócz wielu pająków i szkieletów, mieszka demoniczny strach, więc bądź ostrożny.
- Dalej spotykamy Lię, która okazuje się być cała i zdrowa. Prosi nas o oszczędzenie Keldara.
- W ostatnim pokoju znajdujemy Keldara, który prosi o zabicie go. Jeśli spełniasz jego prośbę, opuszczaj ruiny od razu; jeśli nie - udaj się do wyjścia, w międzyczasie radząc sobie z pająkami i nieumarłymi.
- Na wyjściu rozmawiamy z Elrenem i ze strażnikami. Po tym idziemy donieść sędziemu (stoi w ciągu dnia w Górnym Mieście obok kościoła). Na tym quest się kończy.
Niedokończone sprawy
Kiedy się zaczyna: od Mirianna (Dolne Miasto, noc) lub Athenril (Górne Miasto, dzień) po wykonaniu quest'u "Darmowy ser".
Treść quest'u zależy od tego, kto ci go zlecił.
Jeśli Miriann:
Udajemy się w dzień do portu, aby pomóc podwładnym Mirianna poradzić sobie z lordem Harimannem.
Po przybyciu na nas zaatakują strażnicy Harimanna, nie pozostaje nam nic innego jak ich zabić.
Następnie rozmawiamy z Gustavem, człowiekiem Mirianna. Po chwili pojawi się lord Harimann. Decydujemy, czy zabić go, czy zostawić przy życiu.
Po tym wracamy nocą do Dolnego Miasta do Mirianna i relacjonujemy nasze postępy. Quest zakończony.
Jeśli Athenril:
Udajemy się nocą do portu, aby pomóc podwładnym Athenril.
Po przybyciu odkrywamy, że na chłopca chcą zaatakować oprychy z Tovaru. Ratujemy chłopca, a następnie rozmawiamy z nim. Decydujemy, czy oddać mu towar Athenril, czy nie.
Następnie wracamy w dzień do Górnego Miasta do Athenril i relacjonujemy swoje osiągnięcia. Po tym quest się kończy.
Zadania zielarza
Kiedy się zaczyna: od zielarza Solvitusa w Kazamatach na początku pierwszego aktu.
Znajdź dla Solvitusa pajęczynowinę, ząb smoka i czystą żelazną korę.
Miejsca, gdzie można znaleźć potrzebne składniki:
Żelazo giganta pająka – Ruiny (quest "Rozkazy sędziego").
Ząb smoka – Kostna jama (quest "Kostna jama").
Żelazna kora – Skraj z żelaznymi drzewami (otwiera się na mapie po rozmowie z mistrzem Ailenem w dalijskim obozie na Rozdartych Górach).
Po tym, jak oddasz wszystkie składniki zielarzowi, quest będzie zakończony.
Niedostarczony list
Kiedy się zaczyna: list z ciała opętanego przy prywatnym porcie Arthurisa podczas wykonywania quest'u "Zbuntowany syn".
- Przynieś list, znaleziony u przekształconej magi, templariuszowi Traskowi do Kazamatów.
- Jako alternatywa, od templariusza można domagać się zapłaty za milczenie. Tak czy inaczej, po rozmowie z nim quest się zakończy.
Questy towarzyszy
Dług
Towarzysz: Sebastian.
Kiedy się zaczyna: na początku pierwszego aktu w Górnym Mieście na tablicy zwiastunów.
Ten quest jest dostępny tylko przy zainstalowanym DLC "Wygnany książę".
Podchodzimy do tablicy zwiastunów w Górnym Mieście i obserwujemy dialog Władczyni Kościoła Eltyny z Sebastianem. Po tym zabieramy zadanie z tablicy.
Książę Sebastian Vael zaoferował nagrodę za zabicie najemników Kremów, którzy zabili jego rodzinę.
Miejsca grup zabójców:
Na przystani Kirkwall w nocy.
Na Rozdartych Górach (w pobliżu wejścia do lokacji).
Na Rwanym Wybrzeżu (nieco na północ od wejścia do lokacji).
Po wyeliminowaniu wszystkich najemników z Kremów wracamy do Kościoła i informujemy Sebastiana Vela, że pomściliśmy jego rodzinę. Po tym quest się kończy.
Pytania i odpowiedzi
Towarzysz: Varrik.
Kiedy się zaczyna: po wykonaniu quest'u "Uspokojenie".
- Porozmawiaj z Varrikiem w tawernie Wisielca w Dolnym Mieście. Po rozmowie z nim quest się kończy.
Sprawy rodzinne
Kiedy się zaczyna: na początku pierwszego aktu w domu Gamle’a (Dolne Miasto).
- Porozmawiaj z matką o jej kłótni z Gamlem, a potem z Bethany/Carverem.
- Następnie udajemy się do byłej posiadłości Amellów w poszukiwaniu testamentu dziadka. Do piwnicy posiadłości można dostać się przez Kloakę.
- Przebijając się do posiadłości, oczyszczamy ją z handlarzy niewolników i zabieramy testament. Po drodze znajdujemy ulepszenie zbroi dla Bethany/Carvera.
- Wracamy do domu Gamle’a i obserwujemy kolejną scenę rodzinną. Na tym quest się kończy.
Portret z przeszłości
Towarzysz: Bethany.
Kiedy się zaczyna: prezent w jednym z pudeł w posiadłości Amellów (w trakcie wykonywania zadania "Sprawy rodzinne", jeśli bohater jest wojownikiem lub złodziejem).
- Możliwe, że Bethany zainteresuje stary portret Liandry Hawke. Pokaż jej go, gdy wrócisz do domu Gamle’a.
- Po tym, jak przekażesz portret Bethany, quest się kończy.
Rodzinna historia
Towarzysz: Carver.
Kiedy się zaczyna: prezent w jednym z pudeł w posiadłości Amellów (w trakcie wykonywania zadania "Sprawy rodzinne", jeśli bohater jest magiem).
- Jeśli mag Tobrius jeszcze żyje, to może być w Kazamatach. Zdobyć informacje o liście z przeszłych rzeczy ojca, w którym mówi się o śmierci nieznanego przyjaciela rodziny.
- Po tym Carver mocno się zdziwi, gdy dowie się, kogo nosi jego imię. Porozmawiaj z nim o tym. Po tym quest się kończy.
Porozmawiaj z Andersem
Towarzysz: Anders.
Kiedy się zaczyna: po quest'u "Uspokojenie" przy kolejnym odwiedzaniu Kloaki.
- Teraz, gdy sprawy z Carlem są już uregulowane, porozmawiaj z Andersem w jego domu w Kloace. Po rozmowie z nim quest się kończy.
Tak, jak powinno
Towarzysz: Aveline.
Kiedy się zaczyna: po rozmowie z Aveline na początku pierwszego aktu w koszarach straży miejskiej (Fort namiestnika, Górne Miasto).
- Udaj się z Aveline na Rozdartą Górę i znajdź zasadzkę. Miejsce rozbójnika będzie odkryte, tylko jeśli będzie z tobą.
- W okolicy miejsca zasadzki będzie kilka grup rozbójników. Zabić ich i kontynuować drogę.
- Po uporaniu się z zasadzka wracamy do koszar i donosimy o zdarzeniu.
- Jak się okazało, kapitan straży nie jest zadowolony z odkrycia zasadzki, co jest dość dziwne. Zobacz w koszarach harmonogram dyżurów i sprawdź, kto miał iść na patrol koło zasadzki.
- Po rozmowie z Brennana okazało się, że trasa patrolu strażnika Donnika prowadziła prosto w pułapkę. Udaj się z Aveline nocą do Dolnego Miasta i uratuj strażnika.
- Po tym wracaj do koszar w forcie namiestnika i przynoś kapitanowi Jivenowi, że przekazywał sekrety strażnikom.
- Po tym, jak kapitan Jiven doznał hańby, quest kończy się.
Zrozumienie Isabelli
Towarzysz: Isabella.
Kiedy się zaczyna: po wykonaniu quest'u "Szaleni nie pójdą na około".
- Porozmawiaj z Isabellą w tawernie Wisenek w Dolnym Mieście.
- Isabella zleci ci zadanie "Co z wozu spadło". Na tym quest się kończy.
Fenris zaakceptowany w drużynie
Towarzysz: Fenris.
Kiedy się zaczyna: po wykonaniu quest'u "Darmowy ser".
- Znajdź Fenrisa w opuszczonym majątku Danariusa w Górnym Mieście i porozmawiaj z nim. Po rozmowie quest się kończy.
Witamy z powrotem w domu
Towarzysz: Merrill.
Kiedy się zaczyna: po wykonaniu quest'u "Długa droga do domu".
- Porozmawiaj z Merril w jej domu w elfinach Dolnego Miasta. Po rozmowie quest się kończy.
Jakie piękne złodziejstwo tu macie
Towarzysz: Merrill.
Kiedy się zaczyna: po wykonaniu dowolnego z questów: "Zbuntowany syn", "Nadzieje prochowe" lub "Zadania zielarza" (wystarczy znaleźć 1 składnik).
- Porozmawiaj z Merrill w jej domu w elfinach w Dolnym Mieście. Po tym quest się kończy.
Tekst autorski.