Guida: Atto 1
Vi presento il completamento delle missioni del primo capitolo. Come sempre, non dimentichiamo i numerosi spoiler.[cut]
Missioni principali
La morte di Lothering
Quando si attiva: all'inizio del gioco.
- Questa è la prima missione. Devi solo scappare dalla moria e arrivare a Kirkwall. Tra i boss, si segnala solo l'ogro alla fine delle terre moribonde.
- All'arrivo a Kirkwall, devi avvicinarti a un guardiano.
- L'unica biforcazione sarà la scelta con chi lavorare: con i mercenari o i contrabbandieri. In seguito, la differenza è minima: se scegli i mercenari, ti assegnerà alcune missioni nel primo atto Miriann, mentre se scegli i contrabbandieri, ti assegnerà Atenril.
Spedizione nei sentieri sotterranei
Quando si attiva: all'inizio del primo atto.
- Missione chiave del primo capitolo. Il nano Bartrand, della gilda commerciale, organizza un'espedizione nei sentieri sotterranei alla ricerca di tesori. Per Hawke, è l'unica possibilità di ottenere molti soldi subito. Per partecipare all'espedizione, devi dare a Bartrand 50 monete d'oro e recuperare la mappa dei sentieri sotterranei.
- I soldi si raccolgono completando altre missioni. Se al momento del completamento delle altre missioni principali non hai 50 monete d'oro, puoi prendere in prestito dei soldi nel quest "Amici nei luoghi scarsamente popolati". La mappa viene data da Anders dopo la missione "Pacificazione". Dopo aver consegnato i soldi e completato tutte le missioni principali, puoi partire per l'espedizione.
- All'inizio dell'espedizione, ci imbattiamo in un blocco. Quindi dobbiamo cercare un altro percorso, incontrando le creature delle tenebre.
- Una volta trovato il percorso, lo comunichiamo a Bartrand. Dopo pochi minuti, lui ci tradisce, chiudendo la porta del teigo.
- Andiamo a cercare un'altra via d'uscita. Lungo il cammino ci troveremo di fronte a molti fantasmi e spiriti della pietra. Uno degli spiriti ci proporrà un affare. Possiamo accettarlo o rifiutarlo, avremo un'altra possibilità di ucciderlo.
- Alla fine della location, incontriamo un antico spirito di pietra – uno dei boss più difficili del gioco. Dopo averlo sconfitto, apparirà un altro spirito di pietra (se, ovviamente, non è già stato ucciso), lo uccidiamo anche. Raccogliamo i tesori trovati e torniamo a Kirkwall. Questa missione conclude il primo atto.
Un amico in guardia
Quando si attiva: all'inizio del primo atto.
- Parla con Aveline nella fortezza del vice governatore nella città alta. Parlando con lei, puoi prendere la missione "Così come dovrebbe essere".
Una nuova casa?
Quando si attiva: all'inizio del primo atto.
- Devi visitare la casa di Gamlen nella città bassa. Dopo le conversazioni con la famiglia, viene assegnata la missione "Affari di famiglia".
Conversazione d'affari
Quando si attiva: all'inizio del primo atto.
- Parla con Varric nella taverna "L'impiccato" nella città bassa. Ti assegnerà la missione "Pacificazione" e ti racconterà gli ultimi pettegolezzi (che successivamente diventeranno missioni principali).
- Dopo la conversazione, a casa arriva una lettera che avvia la missione "Formaggio gratuito" (completandola, puoi unirti a Fenris).
Lungo viaggio verso casa
Quando si attiva: dopo aver lasciato le terre moribonde nel prologo.
- Hai promesso a Flemeth di portare un amuleto sulla cima della Montagna Fratturata. Partiamo lì e troviamo il clan dalish (quello che era in DAO nella storia di un elfo dalish).
- Parlando con la custode Marethari, scopriamo che dobbiamo portare l'amuleto sulla cima della montagna e compiere un rituale su di esso. Con noi parte la prima Merrill, che ha deciso, per motivi incomprensibili, di lasciare il clan.
- Lungo il percorso verso la cima della montagna, incontriamo molti non-morti e ragni. Tra i mostri pericolosi, si segnala l'orrore malefico.
- Arrivati in cima, compiamo il rituale e poi torniamo dalla custode. Prendiamo Merrill dal clan e la portiamo a Kirkwall, nell'elfinaggio. Dopo ciò, la missione si conclude.
Pacificazione
Quando si attiva: da Varric nell'impiccato dopo aver completato la missione "Conversazione d'affari".
- Prima di tutto, dobbiamo trovare il Gray Warden Anders, che ha in mano le mappe dei sentieri sotterranei. Iniziamo le nostre ricerche parlando con la mercante Liren nella città bassa (merci di Ferelden). Lei ci dirà che Anders ha aperto una clinica nella cloaca.
- All'uscita dal negozio, ci aspetta un gruppo di banditi, interessati alle nostre domande sul Gray Warden. Se Bethany/Carver è con te, puoi risolvere la questione pacificamente, altrimenti i banditi attaccheranno.
- Anders accetterà di darci le mappe dopo che avremo soddisfatto la sua richiesta. Dobbiamo andare in chiesa nella città bassa di notte e aiutare Anders a rapire il suo amico Karl dal circolo.
- Tuttavia, arrivati in chiesa, scopriamo che Karl è stato pacificato e ha denunciato Anders ai templari. Dobbiamo uccidere tutti i templari (la battaglia, tra l'altro, non sarà semplice). Dopo la battaglia, bisogna decidere cosa fare con Karl: ucciderlo o lasciarlo in vita.
- Successivamente, ci dirigiamo nella cloaca e consegniamo la missione ad Anders. Anders ci dà le mappe dei sentieri sotterranei e si unisce al gruppo. Dopo, di notte, nell'impiccato appare Isabella.
Nemici tra di noi
Quando si attiva: nella città alta dopo aver completato la missione "Pacificazione".
- Ci dirigiamo nei sotterranei e parliamo con i templari reclutatori.
- I reclutatori dicono che il cavaliere capitano Cullen è recentemente andato in cerca della novizia Wilmot.
- Ci dirigiamo verso di loro e scopriamo che la novizia era posseduta. Naturalmente, la uccidiamo. Parlando con il cavaliere capitano, scopriamo che le ricerche devono continuare nella "Rosa Fiorita" (città alta).
- Parliamo con Viveka nel bordello e poi con Idunna. Quest'ultima cercherà di controllare Hawk con la magia del sangue. Se nella tua squadra c'è un mago (o se Hawk è lui stesso un mago), puoi fermarla e poi interrogarla. Se no, Hawk, resistendo, ucciderà Idunna (in tal caso, prendiamo i documenti nella stanza sul tavolo). Scopriremo che un gruppo di maghi del sangue sta cercando di seminare il caos tra i templari.
- Ci dirigiamo al covo dei maghi nella cloaca. Oltre ai maghi del sangue, ci aspettano folle di fantasmi e posseduti, così come alcuni demoni. Una volta eliminati, liberiamo il templare Kieran.
- Torniamo nei sotterranei e riferiamo a Cullen del completamento. Possiamo consigliare ai templari di lasciare Kieran nel servizio o di rimuoverlo. Nel secondo caso, nel capitolo successivo apparirà la missione "Famiglia nei debiti".
Figlio perduto
Quando si attiva: nell'elfinaggio (città bassa) dopo aver completato la missione "Lungo viaggio verso casa".
- Ci avviciniamo nell'elfinaggio ad Arianni. Assistiamo alla scena in cui Arianni prega un templare di rintracciare suo figlio. Parlando con Trask, scopriamo che i maghi ribelli sono spesso aiutati dall'ex templare Simon. Puoi trovarlo nella città bassa di notte.
- Dopo aver interrogato Simon, scopriamo che ha inviato Feyenriel a un certo Reinhard. Questo Reinhard può essere trovato di notte nel porto presso il molo privato di Arturian. Tieni presente che al molo ci sarà una battaglia impegnativa con due avversari elitari: un assassino e un posseduto.
- Scopriremo che Reinhard stava vendendo i maghi ribelli ai mercanti di schiavi. Feyenriel è stato venduto a un mercante di schiavi di nome Danzik, che può essere trovato nella cloaca.
- Raggiungiamo Danzik. Naturalmente, non ha intenzione di dirci nulla, quindi dovremo ucciderlo. Ispezionando i cadaveri, scopriremo che Feyenriel è stato mandato in una caverna sulla Riva Strappata.
- Ci dirigiamo lì e troviamo Feyenriel rapito. Possiamo combattere con i rapitori o convincerli a rilasciare l'ostaggio (Varric ti aiuterà). Dopo il suo rilascio, Feyenriel chiederà dove andare. Possiamo mandarlo al circolo dei maghi o nel clan dei dalish.
- Torniamo ad Arianni nell'elfinaggio e riferiamo del salvataggio riuscito.
Atto di misericordia
Quando si attiva: lettera nella casa di Gamlen (città bassa) dopo aver completato la missione "Figlio perduto".
Ci dirigiamo verso le pendici della Riva Strappata e scopriamo lì il nostro conoscente: il templare Trask. Dice che il circolo dei maghi di Starkhaven è bruciato e tutti i maghi dovevano essere trasferiti a Kirkwall. Tuttavia, sono fuggiti e si sono rifugiati in una caverna, vicino alla quale ci troviamo. Il templare ci propone di aiutarlo a risolvere la questione pacificamente, evitando il bagno di sangue.
Nella caverna, i maghi hanno resuscitato i morti, con cui dovremo combattere. Alla fine della caverna ci saranno i maghi stessi, e Decimus, il principale tra loro, attaccherà noi. Ad aiutarlo ci saranno altri maghi e cadaveri camminanti.
Dopo aver sistemato la situazione, parliamo con Grace, che ci propone di aiutare i maghi a fuggire, uccidendo il templare all'ingresso. Se accettiamo, combattiamo con i templari mentre ci facciamo strada verso l'uscita; se no, combattiamo con i morti.
All'uscita troviamo un gruppo di templari guidato da sir Carras. Se nella conversazione con Grace hai scelto di distrarre i templari, tutto si risolverà pacificamente; altrimenti, ci sarà una battaglia. Trask sarà dalla nostra parte.
Dopo una ulteriore conversazione con Trask, la missione si conclude.
Speranze di polvere da sparo
Quando si attiva: incontro casuale sulla mappa dopo aver completato la missione "Lungo viaggio verso casa".
- Javaris vuole ottenere la ricetta dell'esplosivo kunari, ma l'Arishok gli ha rifiutato. Il nano spera che se prestasse ai kunari un gran servizio uccidendo i tal-vashoth, l'Arishok cambierebbe idea.
- Ci dirigiamo verso la Riva Strappata e uccidiamo i briganti che si sono accampati lì - i tal-vashoth. Non dovrebbero esserci grosse difficoltà.
- Torniamo da Javaris, che ci aspetta già nel campo kunari (sarà utile portare Fenris con noi). Parliamo con l'Arishok e Javaris. I kunari si rifiutano comunque di dare la ricetta al nano, ma lo costringono a pagare noi per il lavoro svolto. La missione si conclude.
Lupi in pelliccia di pecora
Quando si attiva: di notte nella città bassa dopo aver completato la missione "Speranze di polvere da sparo".
Ci dirigiamo nella città bassa di notte e salviamo la sorella di Petris dai banditi. Dopo, lei ci offre un lavoro. Per i dettagli, andiamo nel rifugio di Petris (sempre nella città bassa).
La sorella ci propone di far uscire un sairan (mago kunari) dalla città attraverso le catacombe. Scendiamo lì.
Nelle catacombe ci aspettano ragni e, alla fine, banditi.
All'uscita dalla città ci aspetta già un gruppo di kunari. Non importa cosa direte, alla fine attaccheranno. Si scopre che ci hanno tradito.
Sistemati con loro, torniamo da Petris per ricevere il pagamento e andiamo.
Amici nei luoghi scarsamente popolati
Quando si attiva: dopo aver completato tutte le missioni principali (eccetto "Spedizione nei sentieri sotterranei")
- Nella città bassa, un certo Dughal ti offre di prendere in prestito dei soldi per l'espedizione (ti dà 50 monete d'oro, e dopo l'espedizione restituisci 100). Utile nel caso tutti i soldi siano stati spesi.
- Tieni presente che se prendi in prestito dei soldi, all'inizio del secondo atto avrai una somma notevolmente inferiore nel portafoglio.
Missioni secondarie
I folli non cammineranno in giro
Quando si attiva: da Isabella nell'impiccato dopo aver completato la missione "Pacificazione".
- Incontrati con Isabella nella città alta dopo il tramonto. Intende risolvere i conti con Hyder.
- All'incontro scopriamo che ci stavano già aspettando. Risolto il problema, perquisisci i corpi e scopri il luogo di Hyder.
- Andiamo in Chiesa per trovare Hyder.
- Dopo aver ucciso Hyder, Isabella si unirà al gruppo. La missione si conclude qui.
Formaggio gratuito
Quando si attiva: lettera nella casa di Gamlen dopo aver completato la missione "Conversazione d'affari".
- Incontriamoci con Anso di notte al mercato della città bassa.
- Dopo aver parlato con lui, andiamo di notte nel covo dei contrabbandieri nell'elfinaggio della città bassa per recuperare la sua merce.
- Dopo aver sistemato i contrabbandieri, controlliamo il baule e scopriamo che, se la merce di Anso era con loro, l'hanno già presa.
- All'uscita scopriamo di essere caduti in una trappola. Facciamo il nostro percorso con battaglia e usciamo dall'elfinaggio.
- Si scopre che la trappola è stata preparata per Fenris, un elfo schiavo fuggito. Ci chiede di aiutarlo. Così ci dirigiamo di notte nella dimora della città alta e ci incontriamo lì con Fenris.
- Ispezioniamo la dimora, tentando di rintracciare il magister Danarius.
- Dopo aver liberato la dimora da fantasmi e demoni dell'ira, scopriamo che il magister Danarius è fuggito. Prendiamo le cose di valore dalla dimora e ce ne andiamo.
- Dopo la conversazione con Fenris, la missione si conclude.
Fossa delle ossa
Quando si attiva: lettera nella casa di Gamlen dopo aver completato la missione "Affari di famiglia".
- Ci dirigiamo verso il mercato della città alta per parlare con Hubert del lavoro.
- Dopo, ci dirigiamo nella Fossa delle ossa per cercare i lavoratori scomparsi.
- All'arrivo troviamo dei saccheggiatori in cerca. Sistemati con loro, andiamo nelle miniere della Fossa delle ossa.
- Dentro ci aspettano alcuni draghi comuni e molti piccoli draghi.
- Alla fine, incontriamo un lavoratore che scappa da un grande drago. Proseguiamo e affrontiamo il drago.
- Dopo tornare nella città alta e riferire a Hubert. In cambio, lui ci offre di diventare co-proprietario della miniera e ci assegna la missione "Ritorno al lavoro". Missione conclusa.
Ritorno al lavoro
Quando si attiva: da Hubert nella città alta dopo aver completato la missione "Fossa delle ossa".
- Convincete i restanti minatori a tornare al lavoro. Puoi trovarli di giorno nella città bassa, vicino all'impiccato.
- Dopo aver parlato con i lavoratori, la missione si conclude.
Cosa è caduto dal carro
Quando si attiva: da Isabella dopo aver completato la missione "Comprendere Isabella".
- Parla con Martin riguardo al lavoro nella sua camera nella taverna Impiccato.
- Trova il carico rubato di Martin durante il giorno nel porto della città bassa.
- I portuali affermano di non sapere nulla del carico richiesto. Recati al porto e chiedi al caposquadra Liam riguardo al carico di Martin.
- L'assistente del caposquadra richiederà denaro per informazioni sul carico. Ci sono tre opzioni: dare soldi, minacciare (funziona solo se con una visione malvagia) o tornare di notte al porto e rubare le informazioni (in questo caso dovremo combattere con mabari).
- Assicurati che il carico di Martin sia situato nel magazzino Woodrow al molo. Puoi visitare il magazzino di giorno, ma all'entrata ci sarà una guardia (puoi provare a ingannarla o semplicemente eliminarla); oppure puoi andare di notte (così l'unico che guarderà l'ingresso sarà un solo guardiano addormentato).
- Nel magazzino, ci aspetta un gruppo di pirati. Alla fine, sistemati con loro e trova il carico.
- Poi torna da Martin nell'impiccato per informarlo del carico trovato.
- Dopo aver parlato con lui, la missione si conclude.
La prima vittima
Quando si attiva: annuncio nella città alta dopo aver completato la missione "Formaggio gratuito".
- Parla con Gislen riguardo a sua moglie scomparsa. Di giorno si trova nel mercato della città alta.
- Interroga Gitan su Ninette. Questo elfo lavora di notte nella Rosa Fiorita, nella città alta.
- Trova il templare Emeric nella cloaca e scopri cosa sa riguardo a Ninette.
- Raggiungendo il luogo dell'incontro, salviamo Emeric dai banditi. Ci dirà che negli ultimi tempi è scomparsa non solo Ninette e ci consegna le prove trovate.
- Dopo il tramonto, ispeziona la fonderia nella città bassa, dove il seguito di Maren (un'altra donna scomparsa) si interrompe.
- Nella fonderia troviamo un certo mago, che scappa da noi. Proseguiamo e combatteremo con una marea di fantasmi e un demone del desiderio. Troviamo un sacco di ossa.
- Trova Emeric nei sotterranei e mostragli i resti umani. Visita anche Gislen nella città alta e controlla se riconosce l'anello. Dopo questo, la missione si concluderà.
Salvataggio non richiesto
Quando si attiva: annuncio nella città alta dopo aver completato la missione "Lungo viaggio verso casa".
- Parla con il seneschal Bran riguardo al figlio del vice governatore.
- Successivamente, dirigiti verso la Riva Strappata e rintraccia il figlio del vice governatore, Seamus Dumar.
- All'arrivo, scopriamo che i Winter, guidati da Jinyes, ci hanno praticamente anticipato. Sistemiamo la situazione con lei e parliamo con Seamus.
- Dobbiamo difenderci da altri due attacchi dei Winter.
- Dopo, parla con Seamus riguardo al ritorno alla fortezza del vice governatore.
- Dopo che il vice governatore ti assegna un premio, la missione si conclude.
Ordini del giudice
Quando si attiva: dal giudice nella città alta dopo aver completato la missione "Formaggio gratuito".
- Dirigiti verso le vecchie rovine fuori città e arresta un fuggitivo su richiesta del giudice Vanard.
- Prima dell'ingresso nelle rovine, ci viene incontro un elfo di nome Elren e ci chiede di uccidere il fuggitivo perché ha rapito sua figlia. Decidiamo come procedere con il fuggitivo e andiamo avanti.
- Nelle rovine ci saranno molti ragni, e in una delle stanze potremmo trovare dei pirati nascosti. Nella grande stanza, oltre a molti ragni e scheletri, abita un orrore malefico, quindi fai attenzione.
- Incontreremo poi Lia, che, come si scopre, è viva e incolume. Ci chiede di risparmiare Kelder.
- Nell'ultima stanza troviamo Kelder, che ci chiederà di ucciderlo. Se soddisfiamo la sua richiesta, usciamo subito dalle rovine; in caso contrario, ci dirigiamo verso l'uscita, per il percorso eliminando ragni e non-morti.
- All'uscita parliamo con Elren e con i guardiani. Dopo, andiamo a riferire tutto al giudice (che di giorno si trova nella città alta vicino alla chiesa). E così la missione si conclude.
Affari incompiuti
Quando si attiva: da Miriann (città bassa, notte) o Atenriël (città alta, giorno) dopo aver completato la missione "Formaggio gratuito".
Il contenuto di questa missione dipende da chi te l'ha affidata.
Se Miriann:
Ci dirigiamo al porto di giorno per aiutare i sottoposti di Miriann a sistemare la questione con lord Harriman.
All'arrivo ci attaccheranno i soldati di Harriman e non ci resta che eliminarli.
Poi parliamo con Gustav, il braccio destro di Miriann. Dopo un po' appare lord Harriman. Dobbiamo decidere se ucciderlo o lasciarlo in vita.
Dopo, torniamo di notte nella città bassa da Miriann a riferire dei nostri successi. La missione è conclusa.
Se Atenriël:
Ci dirigiamo al porto di notte per aiutare i sottoposti di Atenriël.
All'arrivo scopriamo che dei banditi vogliono attaccare un ragazzo. Salviamo il ragazzo e, dopo, parliamo con lui. Dobbiamo decidere se consegnargli il carico di Atenriël o meno.
Poi torniamo di giorno nella città alta da Atenriël e riferiamo dei nostri successi. La missione si concluderà poi.
Compiti dell'erborista
Quando si attiva: dall'erborista Solvitus nei sotterranei all'inizio del primo atto.
Trova per Solvitus un ferro di ragno, un dente di drago e una corteccia di ferro pura.
Le posizioni degli ingredienti necessari:
Il ferro del ragno gigante – Rovine abbandonate (missione "Ordini del giudice").
Dente di drago – Fossa delle ossa (missione "Fossa delle ossa").
Corteccia di ferro – Radura con alberi di ferro (si sblocca sulla mappa dopo aver parlato con il maestro Ailen nel campo dalish sulla Montagna Fratturata).
Dopo aver consegnato tutti gli ingredienti all'erborista, la missione sarà completata.
Lettera non consegnata
Quando si attiva: lettera trovata sul corpo di un posseduto alla darsena privata di Arturian durante la missione "Figlio perduto".
- Porta la lettera, trovata nella maga trasformata, al templare Trask nei sotterranei.
- In alternativa, dal templare puoi chiedere un pagamento per il silenzio. In ogni caso, dopo aver parlato con lui, la missione si conclude.
Missioni dei compagni
Debito
Compagno: Sebastian.
Quando si attiva: all'inizio del primo atto nella città alta sulla bacheca dei predicatori.
Questa missione è disponibile solo con l'installazione del DLC "Principe Esiliato".
Ci avviciniamo alla bacheca dei predicatori nella città alta e assistiamo a un dialogo tra la Sovrana della Chiesa Elthina e Sebastian. Dopodiché prendiamo la missione dalla bacheca.
Il principe Sebastian Vael offre una ricompensa per l'uccisione dei mercenari di Qunari, che hanno ucciso la sua famiglia.
Le posizioni dei gruppi di assassini:
Al molo di Kirkwall di notte.
Sulla Montagna Fratturata (vicino all'ingresso della location).
Sulla Riva Strappata (poco a nord dall'ingresso della location).
Dopo aver ucciso tutti i mercenari di Qunari, torna in Chiesa e dì a Sebastian Vael che ti sei vendicato per la sua famiglia. La missione si conclude.
Domande e risposte
Compagno: Varric.
Quando si attiva: dopo aver completato la missione "Pacificazione".
- Parla con Varric nell' Impiccato nella città bassa. Dopo la conversazione, la missione si conclude.
Affari di famiglia
Quando si attiva: all'inizio del primo atto nella casa di Gamlen (città bassa).
- Parla con la madre riguardo alla sua lite con Gamlen, poi con Bethany/Carver.
- Dopodiché, dirigiti nell'ex dimora degli Amell per cercare il testamento del nonno. Puoi accedere al seminterrato della dimora attraverso la cloaca.
- Entrati nella dimora, liberiamola dai contrabbandieri e prendiamo il testamento. Nel frattempo scopriamo un miglioramento dell'armatura per Bethany/Carver.
- Torniamo a casa di Gamlen e assistiamo a una nuova scena familiare. La missione si conclude.
Ritratto dal passato
Compagno: Bethany.
Quando si attiva: regalo in una delle casse nella dimora degli Amell (durante la missione "Affari di famiglia", se l'eroe è un guerriero o un ladro).
- Potrebbe interessare a Bethany un vecchio ritratto di Liandra Hawke. Mostraglielo quando ritorni a casa di Gamlen.
- Dopo aver dato il ritratto a Bethany, la missione sarà completata.
Storia di famiglia
Compagno: Carver.
Quando si attiva: regalo in una delle casse nella dimora degli Amell (durante la missione "Affari di famiglia", se l'eroe è un mago).
- Se il mago Tobrius è ancora vivo, potrebbe trovarsi nei sotterranei. Ottieni informazioni su una lettera tra gli oggetti del padre che parla della morte di un amico non nominato della famiglia.
- Dopo ciò, Carver rimarrà molto sorpreso quando scoprirà da chi ha preso il suo nome. Parla con lui di questo. Dopo ciò, la missione si conclude.
Parla con Anders
Compagno: Anders.
Quando si attiva: dopo la missione "Pacificazione" durante la successiva visita nella cloaca.
- Ora che la cosa con Karl è sistemata, parla con Anders nella sua casa nella cloaca. Dopo aver parlato con lui, la missione si conclude.
Così come dovrebbe essere
Compagno: Aveline.
Quando si attiva: dopo aver parlato con Aveline all'inizio del primo atto nelle caserme della guardia cittadina (Fortress of the ViceGovernor, Città Alta).
- Dirigiti con Aveline sulla Montagna Fratturata e trova l'imboscata. La posizione dei briganti sarà rivelata solo se lei è con te.
- Nella zona dell'imboscata ci saranno diversi gruppi di briganti. Uccidili e continua il percorso.
- Dopo aver affrontato l'imboscata, torniamo alla caserma e segnaliamo quanto accaduto.
- Come si è scoperto, il capitano della guardia non è contento della scoperta dell'imboscata, il che è piuttosto strano. Controlla il programma di servizio nella caserma e scopri chi doveva sorvegliare la zona dell'imboscata.
- Dopodiché, parlando con Brennan, si scopre che il percorso di pattugliamento del soldato Donnic passa proprio per l'imboscata. Dirigiti con Aveline di notte nella città bassa e salva il soldato.
- Infine, ritorna nella caserma presso la fortezza del vice governatore e denuncia il capitano Jiven, che stava passando segreti ai soldati.
- Dopo che il capitano Jiven viene umiliato, la missione si conclude.
Comprendere Isabella
Compagno: Isabella.
Quando si attiva: dopo aver completato la missione "I folli non cammineranno in giro".
- Parla con Isabella nella taverna Impiccato nella città bassa.
- Isabella ti darà la missione "Cosa è caduto dal carro". La missione si conclude qui.
Fenris unito al gruppo
Compagno: Fenris.
Quando si attiva: dopo aver completato la missione "Formaggio gratuito".
- Trova Fenris nella dimora abbandonata di Danarius nella città alta e parla con lui. Dopo la conversazione, la missione si conclude.
Benvenuto a casa
Compagno: Merrill.
Quando si attiva: dopo aver completato la missione "Lungo viaggio verso casa".
- Parla con Merrill a casa sua nell'elfinaggio della città bassa. Dopo la conversazione, la missione si conclude.
Che misfatto meraviglioso avete qui
Compagno: Merrill.
Quando si attiva: dopo aver completato una qualsiasi delle missioni: "Figlio perduto", "Speranze di polvere da sparo" o "Compiti dell'erborista" (è sufficiente trovare 1 ingrediente).
- Parla con Merrill a casa sua nell'elfinaggio della città bassa. Dopodiché la missione si conclude.
Testo di autore.