Caromble! כדור בחלל
רבות משחקי הארקייד לא מפסיקים להיות פופולריים למרות שהרעיון הבסיסי שלהם קיים כבר שנים רבות. טטריס, בומברמן, באולדר דאש, ספייס אינביידרס ועוד רבים אחרים - כולם הניחו את הבסיס לדימויים שונים, והרעיון הבסיסי של מנגנוני המשחק עוד זכה להוסיף חידושים ניסיוניים.
זה נכון גם עבור המשחקים עם הכדור, שהכללים שלהם מתבססים על פין בול וחיקוי של טניס שולחן. כך נוצר Pong, שבו שתי פלטפורמות נעות החזירו כדור שטס בשטח והציגה משחק טניס. מאוחר יותר, הומצאה מטרה חדשה לכדור: הוא יכול לפגוע בלוקים הממוקמים בחלק העליון של השדה, ולהשמיד את הלוקים הללו, מה שמביא נקודות לשחקן. כך נוצר Breakout.
ההתפתחות של הרעיונות של Breakout הייתה Arkanoid. עכשיו מהלוקים שהושמדו יכלו ליפול בונוסים עם אפקטים יוצאי דופן והשחקן יכל ללכוד את הבונוסים הללו עם הפלטפורמה שלו. בנוסף, השלבים עצמם יכלו להשתנות, הלוקים קיבלו עמידות שונה והיו עשויים להתפוצץ לא מהמהלוק הראשון. עבור משחק כזה הוממצאה פרוגרסיה נוספת בתהליך המשחק.
ישנם הרבה גרסאות מעניינות של ארקanoid שיצאו מאז.
ולז'אנר הזה מתייחסים המפתחים גם כיום.
Crimson Owl Studios - סטודיו עצמאי לפיתוח משחקים בהולנד. הצוות כולל חמישה אנשים: פסקל ואן בק, ריימונד ביול, תומאס דוינדאם, פיטר הייל ותומאס שמאל. כל חברי הצוות עובדים באופן חלקי בעבודות רגילות, ובימי שישי מקדישים לפיתוח משחקים. כיום הפרויקט המרכזי שלהם הוא המשחק Caromble! עליו הם עובדים כבר יותר מ-10 שנים. תחילה הם הוציאו את העבודה שלהם בגישה מוקדמת. ורק לאחרונה, באפריל 2026, הם הצליחו לבסוף לשחרר את גרסת 1.0 הרשמית של המשחק.
Caromble! לוקח כבסיס ארקanoid מודרני טיפוסי (עם גרפיקה תלת-ממדית), אך מכיל בתוכו סדרת רעיונות מיוחדים. במיוחד, במשחק יש פיזיקה. שלבי המשחק, שעליהם יגלוש הכדור שלנו, כוללים מבנים תלת-ממדיים. אנו יכולים להכות את הלוקים הראשונים מתחת למבנים כלשהם, ואז כל הבנייה נופלת למטה ומפוררת לוקים נוספים בשדה, ויוצרת מכשולים חדשים שיש להפסיק עם הכדורים שלנו.
וכדי להכניס במשחק את הרעיונות החדשים שלהם למשחקיות, המפתחים מCrimson Owl Studios ממציאים עלילה. בהקדמה מודיעים לנו כי לפני זמן רב נוצרו שישה מכשירים מיוחדים - ארקטונים - שהפוזרו ברחבי היקום. כאשר הם אוספים יחד, הם יוצרים משהו הנקרא "!קרומבל!" (כן, נכתב כך), שיכול להחליט את גורל היקום. יש מוגנים, המקדישים את חייהם לחיפוש הארקטונים, כדי לאסוף אותם יחד ולהבטיח את הגנתם. אך ממקום כלשהו מתעוררת רעה עתיקה ופורצת כדי לגנוב את כל הארבעים הללו. עכשיו על המוגנים וכלי השיט שלהם בצורת פלטפורמת רקטה (שבה נכה את הכדור) וכדור לעצור את הנבלים, להחזיר את הארקטונים ולהציל את כדור הארץ, לפני שיהיה מאוחר מדי.
במצב הסיפורי כל שלב מתמצה בהשמדת מספר מספיק של לוקים, כדי לטעון את הפורטל, ואז לפגע בדיוק בכדור בפורטל כדי לעבור לחלק הבא של השלב הזה. לאחר מכן ייתכן שנצטרך לחזור על פעולה זו כמה פעמים (אם יש פורטלים נוספים) ולאחר מכן להילחם במפלצת גדולה ורעה בסוף השלב. כמובן, זה הרבה יותר קל לומר מאשר לעשות, מכיוון שהטופולוגיה בעיצוב השלבים תסבך. יופיעו אלמנטים קופצניים, אשר יכולים להכות את הכדור למקומות לא רצויים, בכלים שמעכבים את הכדור, יהיו סרטים שעובדים שעליהם עשויים להיות עניינים ואבנים; ישנם שלבים עם מכניזמים המפילים לעיתים קרובות פסולת חדשה לאדמה; ישנן גם קשיים אחרים.
קשיים נוספים יכולים להוסיף מצבים שבהם בשלב עשויות להיות פלטפורמות נוספות להכות את הכדור ואנחנו ננהל במקביל את תנועת הפלטפורמה התחתונה והעליונה (כמו בראי). הדבר המטריד הוא שאובדן הכדור בכל פלטפורמה גוזל את חיינו.
במשחק די שקט עם השמדת לוקים לעקוב אחרי הכדור עדיין לא כל כך קשה. אבל כאשר בשטח פתאום נופלות תיבות חדשות, הן יכולות להפריע לתנועת הכדור ופתאום לשנות את המסלול שלו, והשחקן עשוי לא להיות מסוגל להגיב בצורה מיידית במקרה כזה. יוסיפו גם אקשן ואפקטים מיוחדים: ישנם אובייקטים מתפוצצים, המאפשרים במהירות לנקות לוקים שנפגעו מהגל הפיצוצי. רק שברגע זה המצלמה רוטטת ונעשית לא יציבה, וזה באמת גורם לאבד את הכדור שלך והוא עלול לנסוע מיד מהפלטפורמה.
בשלב זה יהיו לדיכוי כוחות הארקטונים הנמצאים. לדוגמה, אחד הראשונים מאפשר להפעיל האטת זמן, כאשר נקבל רמז בצורת מטרה, המצביעה על היכן הכדור יתנדנד. אבל הארקטונים לא עומדים על הסיפון של הפלטפורמה: בצורת מפעילים הם עשויים להיות במיקום ויש לאסוף את המפעיל הזה עם הכדור כדי להפעיל את הכישרון המיוחד.
כמו כן, אנו יכולים לבצע מכה מסתובבת על הכדור, כך שהוא יגלוש בקשת - זה מצוין עבור מקומות קשים, אליהם הוא בדרך כלל לא יכול לפגוש ישירות, ומספק יותר נקודות. השחקן יכול גם לטעון את הרקטה למכה חזקה, מאפשרת לכדור לחדור למכשולים ולהשמיד לוקים במכה אחת, עד שהוא לא מתנגש במשהו לא ניתן להשמדה. עם זאת, תהליך הטעינה ידרוש מהרקטה להישאר בלתי ניידת, וזה מגביר את הסיכון לאבד את הכדור. כלומר, טעינת מכה חזקה יש לבצע בעוד הכדור מתגלגל רחוק מאיתנו.
כפי שנעשה ברבים מהארקנואידים, בCaromble! מלוקים שהושמדו יכולים ליפול בונוסים שונים. הם יכולים להיות מזיקים כמו גם מועילים. ייתכן שיתרחש הקטנה זמנית של גודל הפלטפורמה שלנו או ההפך, הגדלה שלה; יופיעו כדורים נוספים; הרקטה תיטען מיד למכה חזקה; חיים נוספים והשפעות אחרות. למרבה המזל, בזמן הכאוס של המשחק להבין במהירות אילו בונוסים עשויים להיות מועילים עוזר להם צבעי שלהם: אדומים - לא נעימים, לבנים - מועילים. בנוסף, לכל בונוס יש אייקון ייחודי, כך שבמשך הזמן אפשר לזכור אילו אפקטים הם נותנים.
הקרב עם הבוס - זו, אולי, החלק המעיק ביותר במעבר השלב. בגלל דיוק מוגבל, לפגוע בנבל קשה מאוד וזה עשוי לקחת הרבה זמן. יתרה מכך, בשלב רבים הימנים שלו מתחדשים, ומבוטל כל הישג שנעשה, אם לא פוגעים בו זמן רב מדי. זה מאוד מתסכל, לאבד את הכדור, לאבד חיים, ולהתמודד עם הצורך להתחיל מחדש את השלב, כדי לעבור שוב את השלבים עם הפורטלים. בנוסף, הבוסים יכולים לעיתים לענות, למשל, לתקוף עם כדורים דוקרים: אם נגע בו, הפלטפורמה תהיה מכוסה בקסדות ותאט מאוד, מה שעלול לגרום לאבד את הכדור בקלות. זה השפיע מאוד על יחס שלי למשחק, מכיוון שהשמדת הלוקים היא פעילות מהנה עם מגוון תרחישים מעניינים, אבל הקרב עם הבוס הפכה לאתגר אמיתי לסבלנות שלי, שהסתיימה מהר מדי.
באופן כללי, הקושי של Caromble! מעורר מחשבות על הכוונה של המשחק לאוהבי הפילוסופיה "Git gud". תהפוך טוב יותר, קבל את האתגרים של המשחק עם אתגר ולמד להתגבר עליהם ולשפר את יכולתך.
ניקח את אותה סיטואציה עם הכדור המסתובב. כדי לקבל מכה כזו, יש לזוז עם הרקטה ולתפוס את הכדור על הרקטה הנעה, אז הוא יתנדנד ויתגלגל בקשת. אבל זה מאוד קשה לעשות זאת במדויק ולעיתים קרובות המכה המסתובבת שלי הייתה יוצאת במקרה.
מלבד המצב הסיפורי, בCaromble! ישנם עוד אפשרויות:
- שלבי מיומנות
- אתגר היום
שלבי מיומנות מציעים להפעיל אתגרים במיקום מותאם לעבודה על מנגנוני משחק מסוימים. לדוגמה, אתגר הדיוק מאפשר ללמוד לפגוע בכדור המוחזר בבוס-מפלצת האדומה. ואתגר נוסף דורש לפגוע בדיוק בכדור המסתובב בקשת במטרה, שאליה אין אפשרות להגיע ישירות. הגישה לאתגרים נפתחת ככל שמקבלים מדליות על השלמת המצב הסיפורי.
כל האתגרים מנהלים ניקוד וניתן להשוות את הניקוד המושג עם חברים או שחקנים אחרים.
אתגר היום מציע לעבור בכל יום קבוצת אתגרים, המורכבת באופן אקראי. המטרה אותה: לקבוע ריקורד בניקוד.
טוב, שלמרות הקושי הגבוה, המפתחים הניחו אפשרות לעבור את המשחק הסיפורי על ידי הפעלת מצב "חסד". כאשר לשחקן נגמרות החיים לאחר אובדן הכדור, אין צורך לנסות להתחיל מחדש את כל השלב, אלא ניתן לקבל בחינם 99 חיים ולנסות לעבור את השלב עם כמות כזו של ניסיונות. רק במקרה הזה לא ניתן לקבל מדליות על השלמת השלב במהירות או על השגת ניקוד גבוה.
למרות שהסף להיכנס לCaromble! אינו גבוה כל כך, קל להתנסות במשחק הזה. הארקייד מתברר שהוא די קשה ומעודד את השאיפה לשפר את כישוריך במשחק, מציע מגוון ניסיונות ייחודיים.
המשחק עושה רושם נעים ומעניין בשימוש בפיזיקה במכניקות של הארקנואיד, אך כזה הקשיים ואתגרים עשויים לא להתאים לכל השחקנים.