Kirkwall. Miasto Łańcuchów
Kirkwall (znany jako Miasto Łańcuchów) – nadmorskie miasto i główny ośrodek ludnościowy, znajdujące się w Wolnej Marki. Leży na południowym skraju łańcucha górskiego Wymark, na wschód od lasu Planasen, a na północy przez Morze Niezasypiające od Fereldenu. Hawk, jak wiadomo, stał się Obrońcą Kirkwallu.
[cut]
Opis
Każdy statek zbliżający się do Kirkwallu najpierw widzi klify – długą „ścianę”, od której nazwano miasto. Klif jest wykonany z tego samego czarnego kamienia, z którego zbudowano miasto. Groźne wizerunki patronów miasta owy reprezentują Starych Bogów, wyrzeźbionych w kamieniu. Z biegiem lat Kościół zatarł z klifu wiele obliczy tych niecnych strażników, ale niemal niemożliwe jest, aby usunąć je wszystkie.
Klif został przerobiony na kanał, który umożliwia statkom przepłynięcie do miasta przez ciemny korytarz o ścianach dziesiątki metrów wysokości. Po obu stronach zauważalne są dwie masywne brązowe statuy „bliźniaków Kirkwallu”, które wystawione są nie tylko dla ozdoby: miasto znajduje się w na najwęższym odcinku Morza Niezasypiającego, a między statuetkami a latarnią można rozciągnąć masywny łańcuch, blokujący cały szlak morski. Ta pętla wokół handlu morskiego zawsze była gorliwie strzeżona przez władców Kirkwallu, ponieważ umożliwia skuteczne ściąganie z morza podatków, ceł i opłat.
Miasto zajmuje dogodne położenie nad Morzem Niezasypiającym, jednak wciąż ma wiele zużytych obszarów. Choć Kościół i Forteca namiestnika są widoczne niemal z każdego miejsca w mieście, łatwo zgubić się w dziedzińcach krasnoludów, a błąkające się gangi rabują tych, którzy spacerują po Dolnym Mieście bez zaufanego przewodnika lub mapy. Powietrze jest spowite dymem odlewni. Tylko zimowa burza może oczyścić lokalne powietrze, jednak nie można powiedzieć, że lodowaty wiatr, wyjący nad otworami starych kopalń, przynosi ulgę mieszkańcom. Co jakiś czas z tych kopalń, prowadzących do Kloaki, wydobywają się chmury odrażających oparów, znanych jako gaz duszący. Dość często zdarza się odkryć całe slumsy, które w czasie codziennego zgiełku zginęły od uduszenia. Niedaleko Kirkwallu w górach znajdują się wciąż porzucone resztki kamieniołomów, w których trzymano niewolników. W niektórych z nich zamieszkują ich duchy, trwające w wspomnieniach dawnych tortur.
Wygląda na to, że Kirkwall nadal przypomina siebie sprzed lat; ubodzy walczą z nędzą i tymi, którzy ich uciskają.
Kirkwall (artykuł z kodeksu)
Kirkwall, niegdyś znajdujące się na granicy Imperium Tevinter, służył schronieniem prawie milionowi niewolników. Porwani z elfickich ziem lub przywiezieni z morza, niewolnicy ci zaspokajali niespokojny głód Imperium na rozszerzenie swoich granic. Pracowali w ogromnych kamieniołomach oraz rozległych warsztatach odlewniczych, produkując dla Imperium kamień i stal.
Trudno jest zapomnieć o niełatwej przeszłości Kirkwallu, gdyż jej ślady można odnaleźć w wielu zakątkach kamiennego miasta. Z pokładu statku zbliżającego się do lokalnego portu widoczny jest jeden z symboli miasta - olbrzymia czarna ściana. Można ją dostrzec z dużej odległości. W kamieniu wyrzeźbione są przerażające wizerunki patronów miasta - Starożytnych Bogów. Z biegiem lat Kościół zatarł z klifu wiele obliczy tych niecnych strażników, aczkolwiek minie jeszcze dużo czasu, zanim to zadanie uda się zrealizować.
W tym samym klifie wykuto kanał, którym statki zbliżają się do miasta. Po obu stronach kanału wznoszą się dwie majestatyczne brązowe statuy - „bliźniacy Kirkwallu”. Te statuy mają całkiem praktyczne przeznaczenie. Kirkwall leży w najwęższym odcinku Morza Niezasypiającego i między statuetkami a latarnią można rozciągnąć masywny łańcuch, blokujący cały szlak morski. Ta pętla wokół handlu morskiego była zawsze pilnie strzeżona przez władców Kirkwallu, ponieważ umożliwia skuteczne pobieranie z morza podatków, ceł i opłat.
-Brat Jenitywi, W poszukiwaniu wiedzy: Podróże uczonego Kościoła
Władza
Kirkwall jest rządzony przez namiestnika od czasów orleańskiej okupacji, ten tytuł jest orleański. Namiestnik jest niezależny jedynie formalnie. Próba poprzedniego namiestnika Perrina Trenholda wygnania templariuszy z miasta okazała się bezskuteczna. Miało to jednak znaczny wpływ zarówno na następnego namiestnika, Marlow Dumara, jak i na całe miasto.
W przypadku, gdy namiestnik umiera, nie pozostawiając następcy, zwołany zostaje zjazd szlachty Kirkwallu i przeprowadza się wybory nowego namiestnika wśród nich.
Po śmierci Dumara z rąk Kunari, rycerz-komendant Meredith wstrzymała wybory nowego namiestnika aż do swojej śmierci. Jeśli Obrońca wspierał Templariuszy, zostaje wybrany na nowego namiestnika. Jeśli jednak Hawk wspierał krąg magów, on/ona ucieka z miasta w nieznanym kierunku.
Historia Kirkwallu (artykuł z kodeksu)
Rozdział 1
Dziś trudno jest to sobie wyobrazić, ale były czasy, kiedy Kirkwall uważano za peryferie świata.
W tamtych czasach w tym miejscu znajdował się Emerius, nazwany na cześć swojego założyciela, magistra Emeriusa Kraywana. Była to jedynie niewielka placówka na samym skraju terytoriów Imperium Tevinter. W tamtych kamieniołomach niewolnicy magistrów wydobywali agaty dla potężnych świątyń Minratoza. Po tym, jak w wielkim mieście świątynia niemal całkowicie spłonęła w wyniku buntu niewolników, postanowiono usunąć centrum handlu niewolnikami z gęsto zaludnionych części Imperium. (Możliwe, że ten powód został przesadzony, ponieważ w tym czasie znany archont Vannarius Issar cudem uniknął śmierci z rąk elfickiego niewolnika.)
Ponieważ bastion handlu niewolnikami musiał przynieść niewyobrażalne bogactwa, rywalizacja między miastami rywalizującymi trwała przez ponad dwadzieścia lat, co przekształciło się w krwawą rzeź w strefie przygranicznej, w bezpiecznej odległości od oczu archonta. Magister za magistrem sięgał po siły militarne - zazwyczaj w postaci małych armii złożonych z niewolników i najemników. W tych bitwach zginęło około połowy niewolników, gdy ostatecznie wybrano Emeriusa, dzięki małżeństwu syna Kraywana z córką archonta.
Zaledwie w dziesięć lat na klifach, gdzie obecnie stoi Kirkwall, zbudowano potężną twierdzę. Przez jej bramy przeszło ponad milion niewolników – niewyobrażalna, jak na dzisiejsze czasy, liczba. Rodzina Kraywanów wspierała kolejnych trzech archontów i aktywnie przyczyniała się do wydłużenia Imperialnego Traktu do Doliny Ferelden. Ten krok kosztował Imperium wpływy polityczne z powodu oporu plemion Alamari. W czasach swojego rozkwitu Emerius był prawdziwą perłą, mogącą rywalizować z największymi miastami imperium. Był to największy bastion cywilizacji poza Tevinterem.
-Brat Jenitywi, Kirkwall, Miasto Łańcuchów. 9:24 wieku Smoka.
Rozdział 2
Po Pierwszym Morze i następującej po nim inwazji barbarzyńców granice Imperium nieustannie się cofały. Wiele odległych osad w ziemiach, znanych dziś jako Wolna Marka, zostało odciętych od centrum władzy. Wielu najeźdźców próbowało zjednoczyć te osady w królestwo, ale opór był poważny. Emerius utrzymał się przez prawie cały wiek, aż w 25 roku Dawnej Ery nie wybuchło powstanie niewolników.
Nie było to pierwsze takie powstanie w Emeriusie, ale tym razem okazało się ostatnie. Miejski garnizon miał już doświadczenie w tłumieniu przewrotów. Nawet w czasach Andraste nowy reżim nie przetrwał ani dekady. Handel niewolnikami prosperował, mimo że Imperium malało. Przez Morze Niezasypiające przewożono coraz więcej, a Emerius, dzięki swojemu usytuowaniu w najwęższym odcinku morza, stawał się strategicznie ważnym miejscem.
Kiedyś niewolnik Alamari imieniem Radun zdobył sławę i zażądał od swoich panów poprawy warunków dla niewolników. Miał taką władzę, że magistrzy bali się go ruszać. Ponieważ żądania stawały się coraz bardziej absurdalne, władcy w końcu otruli Raduna. W gniewie zwolennicy Raduna wtargnęli do Kazematów i zostali wybici, co doprowadziło do krwawego powstania, które trwało cały rok. Osada spłonęła, a bogate Górne Miasto zostało złupione. Magistrzy w końcu zostali powieszeni przed wiwatującym tłumem. Miasto zostało przemianowane na Kirkwall na cześć jego klifów: