Jeden dzień w pustkowiu. Seria Fallout na przestrzeni lat.

content auto translated from {from}

Od razu mówię - nie wszystko się zmieściło. Jakieś błędy, więc przeczytajcie resztę tutaj

Jeden dzień w Pustkowiach

Dziś, jak zawsze, Księżyc nie musiał smucić się w samotności, niebo było usiane gwiazdami. Chmury i po prostu obłoki — rzadcy goście w Pustkowiach. O deszczu pamiętają tylko ci, którzy przeżyli wojnę, a potem i jej konsekwencje. Bomb atomowych zamieniły niegdyś kwitnący kraj w niezamieszkaną pustynię. Rzadko spotyka się na obozowisku obcego, wymienisz z nim parę słów — i zapomnisz go na zawsze.

Ta noc nie była wyjątkiem. Księżyc oświetlił obozowisko, a razem z nim dwóch zupełnie różnych... ludzi?

Samotny wędrowiec siedział na kamieniu, grzebiąc patykiem w ziemi przed ogniskiem. Bardzo dobrze wybrał miejsce na nocleg. Grupa kamieni, jak naturalny fort, chroniła jego plecy. Na kolanach leżał myśliwski karabin, a u pasa wisiał rewolwer. Wyglądał na jakiegoś rozkołysane i nerwowe: tak działały boje stymulatory. Z mroku dobiegały jakieś szelesty. Siedzący podniósł rewolwer i skierował w stronę dźwięku: „Kto tam?”. Szelesty usłyszano znów, odpowiedzią był strzał w powietrze.

— Stój, stój, nie strzelaj, ja tylko stary... — Wszedł w krąg światła. Martwiec. Jedno z istot stworzonych przez wojnę.

— Pozwól, że spędzę noc przy twoim ognisku — nie czekając na odpowiedź, martwiec usiadł na kamieniu po drugiej stronie ognia. Wędrowiec schował pistolet do kabury, wrzucił patyk do ognia i położył ręce na karabinie. Starzec spojrzał na wędrowca i zaczął mówić.

— Posłuchaj, posłuchaj,

[kaszel] przepraszam starego martwca za męczące historie, ale ta jest wyjątkowa, musisz jej posłuchać...

[Rozmówca odwraca się w stronę martwca i próbuje okazać zainteresowanie, jednak tak mocno ściska karabin i tak rozgląda się dokoła, że najprawdopodobniej interesuje go bezpieczeństwo obozowiska, a nie głupoty martwców]

— O! Ta historia stała się prawdziwą legendą Pustkowi, nie wierzysz? Jeśli nie wierzysz, to z następnym karawanem jedź do Nowej Kalifornijskiej Republiki i...

— Spokojnie, opowiadaj swoją historię, nie bez powodu dałem ci 25 $.

— Dobrze, słuchaj...

Wszystko to zaczęło się już ponad dwieście lat temu... Co? Gładkokórzy, jesteś zaskoczony, jak długo się utrzymałem? My, martwce, jesteśmy wytrzymałe, mimo że wyglądamy jak ruin, tak, cholera!

...Więc, jeśli teraz mamy 2307... to [mamrocze pod nosem] 2307 minus 2051, gdzieś 250 lat temu USA, tak nazywała się ta przeklęta pustynia, zrozumiały, że wzrost cen paliwa nie doprowadzi do dobrego. Cholera, gdybym wiedział, co z tego wynika, chodziłbym pieszo... O czym to ja? Ah tak, Meksykanie nigdy mi się nie podobali, gładkokórzy, wiesz, kim są Meksykanie? I nie dowiesz się. [Śmiech.] Generalnie, szychty z rządu nakazały, żeby Meksyka znalazła się pod wpływem USA, umieli to robić, cholera! Oskarżyli Meksyk o zanieczyszczenie środowiska i obwinili go za zamieszki w Ameryce... W końcu nasi dzielni chłopcy weszli na terytorium Meksyku z całkowicie przyjacielskimi zamiarami i przyjacielsko nie pozwolili rafineriom stać bezczynnie, a środowisko przestało się zanieczyszczać samodzielnie, a paliwo popłynęło prosto do Stanów!

[Pociera dłońmi twarz i apatycznie patrzy na martwca.] — Aha... tym to wszystko się skończyło? — Właściciel ogniska nerwowo ściskał myśliwski karabin. — W pustkowiu ani nie wiadomo, co się może wydarzyć, zwłaszcza w nocy.

[Martwiec wzdycha i spuszcza wzrok.] — Tak, to prawda, nawet pamiętam, jak wtedy tankowałem samochód, i benzyna nie kosztowała wcale tak dużo, ech, dokładnie nie powiem. Tak, jakie były samochody, cholera!

— A co ma do tego samochody?

[Pogardliwie patrzy na wędrowca.] — Dobrze, dobrze.

Ceny znów spadły, ale nie trwało to długo, po roku lub około tego benzyna zaczęła drożeć. Żeby przejechać przez cały kraj w moim gruchocie, trzeba było pracować przez kilka miesięcy. Oczywiście, z tego nikt nie był zadowolony! A po tym, jak „w telewizji” pokazano, že w Teksasie kończy się ropa, nastroje zmieniły się z oburzenia na wojowniczość. Byliśmy gotowi na wszystko, byle tylko mieć niskie ceny na ropę, Amerykanin — i bez samochodu! O tym wcześniej nawet nie można było pomyśleć! Cholera!

— No, a co z innymi krajami, a? Przecież nie tylko na przeklętym kontynencie północnoamerykańskim było życie? Dlaczego tak się dziwisz? Inteligencja moja nie mniejsza niż dziewiątka!

— Nie, nie szalało tylko w Ameryce, Europa była w gorszej sytuacji niż my! Tylko nerwy puściły u nich wcześniej, i wiesz co wymyślili ci nieudacznicy? Wypowiedzieli sobie nawzajem wojnę, tak, tak, dokładnie, wojnę! Desantowali swoje siły prosto na Bliskim Wschodzie. Jak myślisz, jakie to przyniosło światu korzyści? Żadnych, cholera! [Oburza się.] Wojna tylko podniosła cenę ropy, a do tego wielu krajów, widząc sztuczki europejskiego wspólnoty, również zaczęło brać się za broń. Małych państw na mapie już nie pozostało, wielcy wujkowie je zniszczyli. I gdzie tylko patrzyła ONZ? Ah, tak. Rozgonili ją, bo stała się niepotrzebna, cały świat miał to wszystko w poważaniu na ich wezwania do „pokoju i przyjaźni”. W 2052 roku zamknęli ją na zawsze.

Och, jakoś się rozgrzałem, wybacz staremu martwcowi, miewam takie momenty. Lepiej powiedz, w Boga wierzysz?

— I bez tego mam wystarczająco kłopotów.

— No właśnie i ja nie wierzę, ale w 2053 roku na świat zstąpiła Nowa Dżuma, która oszczędzała nikogo, ani starego, ani młodego. No więc chodziło o coś takiego, że to Bóg ukarał ludzi za chciwość. Tylko ja nie uwierzyłem, a wielcy szychty też. Uważali, że można nie wpuścić choroby do kraju, po prostu zamykając granice. Ale na nic się to nie zdało, granice zamknięto, a ludzie nadal umierali jak muchy. Wtedy wyjechał kolejny telewizyjny gniot: Dżuma — nowa broń genetyczna, albo biologiczna, czy jakoś to tam, ale znowu nie było faktów, tylko paplanina w powietrzu.

— Tak, to były ciężkie czasy.

— Tak, rok był niezbyt udany, cholera, wszyscy się modliliśmy, żeby szybciej się skończył. Terroryści postanowili uczcić zakończenie pięćdziesiątego trzeciego roku wspaniałym pokazem sztucznych ogni, a materia wybuchowa stała się bombą atomową, która zrównała z ziemią Tel Awiw, świadkowie mówią... już nic nie mówią. [Śmiech.]

— Kontynuuj, twoje gadanie nie pozwala zasnąć.

— Baliśmy się, nie wiedzieliśmy, czego oczekiwać od jutrzejszego dnia, cholera, czy spadnie na nas bomba, czy zarazi nas dżuma. Wszyscy po prostu dostawali szału, mówię ci. Wtedy pojawił się projekt „Forteca”, dzięki któremu zbudowano te jednoznaczne Schrony. „Vault-Tec” ogłosiło całej Ameryce o swoich podziemnych schroniskach: „Z Schronem w przyszłość”. I my się daliśmy na to nabrać: trzeba jakoś wierzyć w swoje bezpieczeństwo, bo inaczej oszalejesz. Rząd również podchwycił pomysł: prowadził tam ćwiczenia, organizował alarmy, ale nic nie groziło Ameryce. I właśnie po kilku latach wszyscy tak przyzwyczaili się do tych alarmów, że nie zwracali na nie w ogóle uwagi.

— Nic dziwnego. A co z ropą, przecież przez nią wszystko się zaczęło?

— W latach budowy Schronów ropa w Teksasie i tak się skończyła i całym krajem zasilało złoże na Alasce. Oczywiście, było ono chronione. Z powodu tej rury Ameryka mocno pokłóciła się z Kanadą, nie chcieli, aby nasi żołnierze przebywali na Alasce, i tak się zdarzyło. Stany otworzyły front w Anchorage, chociaż działań bojowych nie było, ale Kanadyjczyków porządnie przestraszyli. A rok później, w 2060 roku, benzyna tak podrożała, że taniej byłoby tankować samochód złotem. Ruch zamarł, cholera, nigdy nie widziałem tylu stających samochodów.

Tak, po 2060 roku więcej nigdy nie widziałem samochodów na benzynę. Pojawiły się „fury” na elektrycznych, a nawet jądrowych silnikach, ale kosztowały tak dużo, że ostatecznie zacząłem chodzić pieszo, he-he, i nie tylko ja. [Śmiech.]

Swoją drogą, w tym samym roku skończyła się wojna na Bliskim Wschodzie. Czyja wygrana? Można powiedzieć, że przyjaźń wygrała — obie strony w ruinach. [Zły śmiech.] Chociaż Europejczycy mieli jeszcze siłę, by kontynuować wojnę, jednak wrócili do domu, ponieważ na wschodzie skończyła się ropa, dlatego na po prostu nie było o co walczyć.

Podczas gdy w Europie trwała wojna, Nowa Dżuma zabierała coraz więcej żyć, cholera, ludzie mieli tak zmartwienia, że Dżuma nawiedzała wszędzie. Jedyny, co jeszcze jakoś trzymało nas na powierzchni, to wiara w Schrony, one akurat już były budowane, wszystko... wszystko, oprócz jednego — trzynastego. Zapamiętaj ten Schron, kolego, wrócę do niego jeszcze nie raz. Tak, i w końcu zaprzestali szalonych szkoleń, chłopaki z rządu wreszcie zrozumieli, że ciągłe krzyki syren należy znieść. I słusznie zrobili, chociaż na coś im głowy wystarczyły, cholera.

Okazało się jednak, że nasze kłopoty dopiero się zaczynają. Bez ropy zniknęły wiele elektrowni. Całe obciążenie spadło na atomówki. W rezultacie z powodu przeciążenia reaktorów prawie przetestowaliśmy skuteczność Schronów. [Śmiech.]

Rok później USA odmówiły sprzedaży ropy Chińczykom. Zawsze mnie interesowało, co się działo u wąskookich wówczas. Myślę, że tam też było kiepsko. Gdy tylko ludzie się uspokoili — a tu znów! Paranoicy z powrotem udali się do szpitali. Cholera, żyliśmy jak na beczce prochu, kto wie, co tym komunistom chodziło po głowie. Na Boże Narodzenie czerwoni zrobili nam prezent — desantowali się na Alasce. Tak, powiem ci, na froncie w Anchorage było gorąco. Dodatkowo Kanadyjczycy się kłócili: mogą przejść nasi przez ich terytorium czy nie! Ale pod koniec roku jednak podnieśli łapki ku górze i otworzyli granice, w tym momencie Chińczycy czekał niespodzianka. Nasi dzielni żołnierze w zbroi energetycznej zmasakrowali, nie, po prostu roznieśli czerwonych na Alasce. Dostali od nas porządny dzwon, gładkokórzy. A, wojsko tak się zostało w Kanadzie — na wszelki wypadek. [Uśmiecha się przebiegle.]

Minęło trochę czasu — i Kanadę zaczęto nazywać „małą Ameryką”, ich rząd próbował protestować, ale naszym szefom było to wszystko obojętne. Cała amerykańska nacja świętowała pierwsze zwycięstwo na Alasce, na dodatek z biegiem lat energetyczne baterie znajdowały coraz większe zastosowanie, zastępując paliwa XX wieku. Oto jedna z nich. [Martwiec pokazuje wędrowcowi baterię z symbolem promieniowania na boku.] Używam jej jako grzałki. [Śmiech.] Takimi pracowała „Corvega”, tak, „Corvega” była naprawdę prawdziwym amerykańskim samochodem. Cholera, „Chrysler Motors” sprzedawała ją za szaloną cenę, ale jakiś tydzień później została tylko reklama, samochody były wyprzedane.

— Naprawdę wszystko się ustabilizowało? Wszyscy znów zaczęli żyć szczęśliwie? Jeśli tak, to jestem rozczarowany, daj mi chleba, daj mi widowisk...

— Nie, to nawet nie początek historii. Przez parę lat wszystko było jako tako spokojne, prąd pojawiał się wszędzie. Budowano elektrownie atomowe, produkowano atomowe baterie, w kilku stanach zaspokajano nowe paliwo. Ale w 2072 roku zaczęły się kłopoty. Najpierw niezadowoleni Kanadyjczycy prawie wysadzili rurociąg, potem zaczęły się zamieszki i bunty. Nasi chłopcy szybko stłumili powstania i wzięli władzę w swoje ręce.

Kanada teraz była częścią Stanów Zjednoczonych, chociaż nikt o tym głośno nie mówił. Co więcej, amerykańska armia lądowała w Chinach, udając, że wyzwala Alaskę, o nich nie słyszeliśmy bardzo długo, pewnie nie uzyskali szczególnych sukcesów. Z drugiej strony, w Kanadzie nasi żołnierze odnieśli sukcesy, tak, że pokazano ich w „telewizji” — na nagraniu widać było, jak rozstrzeliwują buntowników w jednym kanadyjskim mieście. Kanada była Kanadą tylko na mapie. [Wzdycha.]

Ludzie wychodzili na ulice, zbierano tysiącowe tłumy buntowników. Cholera, tylko tego nam wtedy brakowało. Mała iskra protestu natychmiast rozrosła się w płomieniach buntu (hm... gdzieś to słyszałem), ogarnęła cały kraj. Policja nie mogła sobie z tym poradzić, w miastach pojawiły się wojska, wielu buntowników natychmiast wsadzono do tymczasowych więzień. Zrozumiałem, że pachnie nieciekawie, zebrałem wszystkie oszczędności i wyjechałem do Bakersfield. W 2077 roku wojsko ostatecznie wyekspediowało czerwonych z Alaski i wróciło do domu... by walczyć przeciwko Amerykanom. Tak, właśnie walczyć, chociaż nazywało się to ochroną lub kontrolą, jak chcesz.

Ostatnia kropla to był pogłos o F.E.V. Forsowany wirus ewolucyjny, słyszałeś o nim, gładkokórzy? To dzięki niemu teraz jestem takim pięknym, cholera! Politycy, ci ku*wy politycy całego świata wyrazili niezadowolenie. Mówią, USA to zagrożenie dla całej ludzkości. A 23 października 2077 roku wszyscy protestujący natychmiast się uspokoili, martwi nie spierają się. [Głęboki śmiech.] Nikt nie wiedział, kto pierwszy wystrzelił rakiety, ale potem dowiedzieliśmy się, że to byli Chińczycy. Wypuścili wszystko... wszystko, co mieli, ale my (patrzcie, jakimi jesteśmy sprytnymi!) zdążyliśmy oddać strzał w odpowiedzi i odrzucić czerwoną groźbę do epoki kamienia. Tak, i z nas samych mało zostało. Praktycznie wszystko żywe zostało wymazane z powierzchni ziemi. Wielu Amerykanów zginęło z powodu tych cholernych syren, pomyśleli, że to ćwiczenie, alarm szkoleniowy...

A potem okazało się, że moje Schrony nie były hermetyczne. Gdy tylko się o tym dowiedzieliśmy, wszystkie preparaty antyradiacyjne zostały wykorzystane. Najwyraźniej dlatego nikt z nas nie umarł z powodu promieniowania, zaczęliśmy mutować. Bardzo wiele żywych istot zostało zmienionych przez wojnę. Gdy wyszliśmy na powierzchnię, pierwszą rzeczą, którą zobaczyliśmy, były szczury... wielkości psa!

Na ruinach Bakersfield założyliśmy nasze miasto, Nekropolis. Nazwaliśmy je na naszą cześć, he-he.

[Mówi przez śmiech.] —

Tak właśnie wyglądał twój znak, który wystaje z głowy, ach, nie mogę na to patrzeć. Można słuchać, albo obserwować.

[Z oburzeniem.] — Czy mogę kontynuować, tak? Zniszczony świat zaczął stopniowo odradzać się z popiołów, tworzyły się osady, pojawili się kupcy i, oczywiście, rozbójnicy. Okazało się, że ocalałych było znacznie więcej, niż przypuszczałem. A potem zaczęły się otwierać Schrony. Podczas jednej z podróży w północne ziemie natknąłem się na miasto, Miasto-Schron, jak je nazywali. Powiem ci, byłem już dość zmęczony i postanowiłem zatrzymać się na dzień lub dwa. Powitali mnie serdecznie, dwoma kolejkami w powietrzu i jedną we mnie, dziękuję, nie trafili. Po tak zimnym przyjęciu w Mieście-Schron poszedłem z powrotem do mojego miasta, dziwne, ale zaczynam już uważać wypaloną Bakersfield za dom.

Po powrocie do Nekropolis dowiedziałem się, że Set, jeden z martwców, stał się przywódcą osady. Był całkiem niezłym facetem. Już były opiekun Schronu nie chciał zostać w Nekropolis jako robotnik i odszedł, poszedłem z nim, przez jakiś czas trzymaliśmy się razem, a potem rozeszliśmy się w różne strony. Ja ruszyłem w stronę Los Angeles, a opiekun poszedł diabli wiedzą gdzie. O nim już więcej nie słyszałem. W Boon Yardzie, jak teraz nazywano LA, zatrudniłem się do pracy w karawanie. Cholera, umiem strzelać, tak, i wciąż potrafię dobrze to robić, bez tego nigdzie się nie ruszysz, gładkokórzy! [Śmiech.] Poza tym to dobry sposób, żeby włóczyć się po świecie, nie obawiając się, że zostaniesz zjedzony, przynajmniej nie od razu. [Śmiech.]

Lecz z czasem pojawiły się stwory, które nie miały nawet zamiaru jeść. Ogromne, z zieloną skórą, atakowały nawet w ciągu dnia. Brały ludzi, niektórych zabijały, innych zostawiały przy życi. Zawsze gładkokórzy. Nie interesowałem ich, więc i przeżyłem.

— Opuściłeś Nekropolis i pojechałeś do Los Angeles, prawda, nie zostałeś tam długo i ruszyłeś w podróż z karawanami, ale przecież musi być miasto, w którym znalazłeś karawany i dziewczyny, z takim kłodą na głowie każda by była twoją...

— Osiedliłem się w Hubie, akurat w tym czasie, kiedy zabili Angusa. Przeklęte miejsce, powiem ci. Walka o przetrwanie, niech ich diabli. Tak to już było, łatwo było umrzeć w Hubie.

Moja uroda wiele razy uratowała mi życie. [Śmiech.] Tak opierałem się o ścianę, a nawet nie sprawdzają, czy żyję, czy nie. [Śmiech.] Potem Roy Green, dobry facet, położył kres zamieszaniu w Hubie. Pod jego przewodnictwem powstała rada miasta i zorganizowano policję. Teraz nie można było rozbić komuś mózgu na środku miasta. [Uśmiecha się.] Hub stał się naprawdę dobrą miejscówką do życia. Tak wędrowałem z karawanami, a kiedy wracałem, mieszkałem w starym mieście. Tam mieszkałem z chłopakiem o imieniu Harold. Wyglądał jak ja, ale nie wyszedł z mojej schrony.

Pamiętasz, mówiłem o mutantach? Harold był jednym z tych, którzy poszli na wyprawę do północnych ziem. Generalnie, nikt poza nim nie wrócił. Znaleziono go na pustyni, już zmienionego. Stracił wszystko. Własny karawan, wszystkich swoich przyjaciół, partnerów i podwładnych. Ale wiesz, my, martwcy, potrafimy przetrwać. Harold żyje i teraz, powinienem go odwiedzić. [Kaszel.]

Mutanty porwały coraz więcej karawan, chociaż wielu myślało, że to dzikie bestie. Krążyły nawet plotki, że to Ręce Śmierci. Widziałeś Rękę Śmierci? Cholera! Jeśli ją zobaczysz — uciekaj jak najszybciej. Ogromne, o połowę wyższe od człowieka, z wielkimi pazurami i zębami. Pazury Ręki Śmierci zamieniają każdą zbroję w sito, tak. To najstraszniejszy stwór, który odrodził się z popiołów wojny.

— Staruszku, już od kilku miesięcy siedzę na psychotropach i powiem ci, że twoja Ręka Śmierci to bramin w zagrodzie, jeśli porównać z tym, co widziałem. Dobra, opowiedz o swoich podróżach.

— O podróżach? W grudniu 2160 odszedłem z karawanem w dalekie północne ziemie. Kto by pomyślał, że los całego naszego świata rozstrzygnie się w czasie mojej podróży... O Wyjściu z Schronu opowiedział mi Harold. Tak, o tym samym. Mnóstwo legend stworzono o jego czynach. Jak zwykle, nie obyło się bez przesady. Ale mało kto wie, co się tak naprawdę wydarzyło.

Jak to było

Witaj w nieco w dalekiej przyszłości. Świat jest wypalony, ale daleko nie wszyscy zginęli. Rozproszone grupy ocalałych gromadzą się w społeczności, zakładają miasta i osady. Część populacji USA, konserwowana w podziemnych bunkrach — „Schronach”, przetrwała piekielny ogień atomowych bomb. „Schrony” miały chronić ludzi, aby pewnego dnia mogli wyjść na zniszczoną przez wojnę ziemię i ją odrodzić...

W jednym z takich „Schronów” mieszka nasz bohater. Pewnego pięknego dnia na wielką misję zstąpił cień. Prześwitujący cień śmierci, grożący wszystkim mieszkańcom podziemnej twierdzy. Zepsuł się chip systemu oczyszczania wody. Oczywiście, uratować wszystkich możesz tylko ty. Ale to kim jesteś? Gra z miłą chęcią oferuje kilka opcji startowych bohaterów, a także konstruktora postaci.

To ciekawe: do tej pory przy najmniejszym podobieństwie do systemu ról Fallout każdą grę piętnuje obraźliwym terminem „klon”.

Siła, zręczność, mądrość, inteligencja, wytrzymałość, charyzma i szczęście, cały stos dostępnych umiejętności i niezliczone cechy postaci. Jest nad czym pomyśleć. I trzeba dobrze pomyśleć, bo wybór skłonności postaci do brutalnej siły lub, na przykład, dyplomacji wpłynie na całą grę.

Nasz podopieczny zostaje wyrzucony

z „Schronu” z pistoletem, kilkoma nabojami, jakimiś śmieciami i z najlepszymi życzeniami, mówiąc: „bez ciebie my koniec, postaraj się nas uratować”. Główny bohater okazuje się gdzieś w Pustkowiu, na mapie zaznaczone jest tylko sąsiednie Schron, tam i proponują poszukać potrzebnej części. Jaskinia, gdzie znajduje się wejście do bunkra, pełna jest szczurów, zasadniczo to jest szkolenie. Szczury to słabi przeciwnicy, gracz zdąży poznać mechanikę walki, zanim będzie pogryziony. A w niej nie ma nic skomplikowanego. Wszyscy chodzą na zmianę, wszyscy mają tak zwane punkty akcji, w zamian za które wykonują działania. Chcesz strzelić — proszę 5 punktów akcji. Chcesz się przeładować — 2, dźgnąć nożem — 3. Tylko nie zapominaj, że broń bliskiego powinności można używać tylko wtedy, gdy przeciwnik jest blisko, trzeba będzie wyłożyć jeden punkt akcji za każdy krok w jego kierunku (i w każdym innym kierunku), itd. Punkty akcji się skończyły? Ustąp drugiemu, wszyscy chcą mieć swoje tury. System walki jest prosty i piękny, gorące klawisze, nota bene, również przewidziane.

Mieszkaniec Schronu po raz pierwszy widzi światło słońca i wdycha prawdziwe, nie schłodzone powietrze. Iść, poza „piętnastym”, nie ma gdzie, więc się tam kieruje. Po drodze napotyka osadę, Shady Sands, pomagacie (lub nie pomagacie, również tak można) miejscowym, odkrywacie nowe miasta na mapie świata i udajecie się w stronę „piętnastego”, ale tam nastąpił osuwisko i nie ma żadnej możliwości zdobycia chipu.

W zasadzie, gra tak naprawdę zaczyna się dopiero po tej wiadomości. Gracz otrzymuje dużą mapę i, ni mniej, ni więcej, 150 dni na poszukiwania. Czy warto mówić, że przy okazji ratując swój dom, główny bohater uratuje cały świat?

Mały krok dla człowieka, ale...

W dalekich latach 80-tych, kiedy benzyna w USA kosztowała jakieś centy, a na ekranach kin huczały „Gwiezdne Wojny”, powstała gra Wastelands.

Czytelnik może zapytać, jakie znaczenie ma ta gra dla artykułu o Fallout. Najbardziej bezpośrednie. Rzecz w tym, że Wastelands to gra RPG w postapokaliptycznym świecie od Interplay, która i założyła koncepcję postjądrowego świata. Kiedy Black Isle Studios — pododdział Interplay — rozpoczęła pracę nad nową grą w serii, właściciel praw — Electronic Arts — zakazał użycia marki Wastelands. Wtedy narodziła się nowa nazwa — Fallout. Gdyby nie EA, istnieje duża szansa, że legendą branży gier byłaby Wastelands 2, ale zdarzyło się inaczej.

Główną koncepcję zdecydowano się nieco zmienić, tak, na zmianę ZSRR przyszedł Chiny, a czas wydarzeń przesunięto nieco do przodu, w reszcie wszystko było rozpoznawalne: bomby atomowe sypały się na USA i resztę świata i utworzyły ogromne pustkowia, po których główny bohater podróżuje. Nawet zarys systemu ról został zaczerpnięty z Wastelands. A ile różnego rodzaju odniesień do tej gry było w serii Fallout... Generalnie, Wastelands można uznać za oficjalnego ojca serii. Co do systemu ról, swoją drogą, również związany jest z dość zabawnym faktem. Twórcy pierwotnie chcieli oprzeć grę na GURPS, ale jej właściciele, zobaczywszy filmik wprowadzający do Fallout, w którym żołnierz w energonicznej zbroi siecze wroga, odmówili udostępnienia systemu, mówiąc, że w grze jest za dużo przemocy. Kto wie, co z tego by wynikło, ale w wyniku tej odmowy, system S.P.E.C.I.A.L. ujrzał światło dzienne, i jak ujrzał!

To ciekawe: własny system ról Interplay musiał wymyślać, ponieważ nie mieli licencji na popularny (drugie miejsce po D&D) GURPS. A co by było, gdyby była? Prawie nic by się nie zmieniło. Ideologia S.P.E.C.I.A.L. wzięta z GURPS, wymyślone od podstaw jedynie „punkty akcji”, ale musieli by je tak czy inaczej wynaleźć.

Ojcem Fallouta uważany jest Timothy Cain, i nie bez przyczyny. On, pomimo że Interplay przestał w ogóle wierzyć w projekt, nadal tworzył Grę z wielką literą. Do swojej drużyny wziął artystę Jasona Andersona, programistę Jasona Taylora, artystę

i dyrektora artystycznego Leonarda Boyarskiego (tak, właśnie jemu zawdzięczamy stworzenie „Vault-Boya”) oraz dwóch programistów, Scotta Campbella i Christophera Robina Taylora. To podstawowe osoby, nad projektem pracowało jeszcze około 20-30 ludzi.

Interplay nadał projektowi ocenę „B”, więc nikt specjalnie nie oczekiwał dobrych sprzedaży, robią, mówią, w porządku, to w porządku. To uderzyło w Caina i całą ekipę deweloperów. Dalsza praca nad Fallout przebiegała pod hasłem „Pokażemy im”. Poza tym żaden menadżer Interplay nie interesował się szczególnie sprawami Caina, były ważniejsze projekty.

Wiele, jak wspomniano powyżej, zostało zapożyczone z Wastelands. System ról przeszedł poważne szlifowanie, czas akcji zmieniono, część graficzna została napisana od nowa. Do gry wpakowano ogromną ilość dialogów, informacji, żartów i odniesień do filmów i literatury. Prace toczyły się, toczyły się, tak samo bez zainteresowania Interplay. I oto 15 czerwca 1997 roku gra poszła do druku.

Nie trudno zgadnąć, że po tym jak pudełka trafiły na półki, świat oszalał. Szalony sukces, pierwsze miejsca w rankingach, głośne tytuły, entuzjastyczne recenzje i tak dalej. Tim Cain rzeczywiście stworzył swoje arcydzieło.

Jeden dzień w Pustkowiach

...I nie jestem jednym z tych nielicznych. [Śmieje się.] Pustkowia były przepełnione plotkami. Zaczynając od tego, że Wyjście z Schronu odpowiada za wojnę atomową, i kończąc na tym, że porwali go kosmici, których potem pokonał. Ale plotki są i będą plotkami, i gdyby nie Harold, nikt by tak i nie wiedział, jak to było.

Pamiętasz, opowiadałem o jego wyprawie do północnych ziem? Razem z nim był człowiek, nazywał się Richard Gray. Prosty człowiek, który jakoś pojawił się w Hubie. Był lekarzem, a lekarzom w naszym świecie nie zadaje się pytań, zbyt mało ich zostało. Ekspedycja Harolda i Graya zakończyła się sukcesem. Znaleźli starą bazę wojskową — gniazdo mutantów, nawet penetrali ją wewnątrz.

Po tym Harold obudził się gdzieś w Pustkowiach. Ostatnią rzeczą, którą pamiętał, był Gray spadający do jakiegoś zbiornika.

Minęło wiele lat, mutanty sporadycznie atakowały karawany. Przynajmniej takie były głosy. Pewnego dnia Harolda odwiedził człowiek. Był ubrany w niebieski uniform mieszkańców Schronu. Mój gnijący przyjaciel zdziwił się, ale nie dał po sobie poznać. Człowiek zadawał pytania o ekspedycję. Potem zniknął, a po jakimś czasie skończyły się ataki mutantów. My i Harold zbieraliśmy wszystkie plotki o tym człowieku, jedyne, co wiedzieliśmy, to że wyszedł z jakiegoś Schronu, przy czym nie tak dawno, ale Harold nie widział numerów na jego plecach...

Plotki o nim pojawiały się wszędzie. W Boon Yardzie pomagał Ostrzom, w Hubie opłacił karawan z wodą. Ktoś widział go, jak udaje się do Katedry, a potem niebo w tamtej stronie rozjaśniło się piekielnym ogniem. Ktoś tam chodził, ale nikt nie wrócił, mówią, że to miejsce przeklęli bogowie. Ale podejrzewam, że to był stary dobry atom. Przez wiele lat zbieraliśmy kawałki historii o Wyjściu z Schronu.

W 2192 roku przybyliśmy do Broken Hills. Miejscowy szeryf Marcus był mutantem, w Broken Hills było pełno mutantów. Taki mały wyspowatmię sprawiedliwości dla wszystkich, niezależnie od koloru skóry i zapachu, he-he. Opowiedział nam o Władcy. O jego planach pokoju i równości na planecie. Marcus wspomniał, że Władca zamieszkiwał w Katedrze, co się z nim stało, już wiesz. Nieznany Mieszkaniec Schronu uratował nas wszystkich, wszystkich mieszkańców pustkowi, oczywiście, wielu nawet o tym nie wie, ale w NCR pamiętają go i czczą do teraz. Nikt go więcej nigdy nie widział, ale jego historia jest daleka od zakończenia.

— Nic, spać już nie zdołam, ciekawych rzeczy mówisz, kontynuuj. Tylko najpierw powiedz, jak Marcus znalazł się w Broken Hills?

— Tak, pamiętam tę historię.

Pewnego dnia, mniej więcej w roku 2185, spotkali się supermutant Marcus i paladyn Braterstwa Stali. Cholera, próbowali zabić się przez całe trzy dni, ale na nic. W końcu rywale wyczerpali się i zawarli, tak powiem, pokój. Po krótkim odpoczynku wyruszyli w podróż, dokąd — nie wiadomo było i im samym, ponieważ Marcus i Jacob szli za tropem supermutantów. Po drodze spierali się o politykę Braterstwa Stali i przebiegłe plany Władcy, nie zdziwiłbym się, gdyby jedna z kłótni przerodziła się w bójkę, ale zbyt mocno się zaprzyjaźnili. Po prawie roku wędrówki natknęli się na małą osadę Broken Hills. Marcus postanowił zatrzymać się, ślady Jacoba znikają w Pustkowiach.

— A Ankład co? Coś o nim umkowujesz? Wiedz, za niego nie będę płacił dodatkowo.

[Marszczy brwi.] — Nie, nie potrzebuję od ciebie więcej pieniędzy, ja właśnie chciałem opowiedzieć.

XXIII wiek zbliża się do końca, Anklaw rzuca wszystkie siły na opracowanie nowych rodzajów broni. Szczególną uwagę poświęca E.B, ale na szczęście nic im nie wychodzi, a boję się, że testowali by je nie na makakach. Ale to, czego nie mogli zrobić naukowcy, mogą politycy, a pierwsza zmiana w sytuacji miała miejsce nie w laboratoriach, ale na scenie politycznej. W 2215 roku kongresmen Richardson staje się głową Anklawu, choć nie bez pomocy tatusia-prezydenta. Pod jego opieką opracowują E.B II. Oczywiście, wszystko odbywało się w najściślejszej tajemnicy, a cywili, jak zwykle, nikt nic nie powiedział. Nikt nie miał pojęcia, co dzieje się w laboratoriach, a tam umierali ludzie, na bahrima zbroję przecież nie nałożysz i jej skuteczność nie oceniasz, rozumiesz, co mam na myśli? Ale nie tylko zbroję tworzyli ci szaleni profesorowie i ich pomocnicy, w ich głowach zrodził się zwariowany pomysł — udomowić

Koguty Śmierci i stworzyć z nich jednostki, które będzie można używać gdziekolwiek, ponieważ nie przejmują się promieniowaniem, zdolni przeżyć w Pustkowiach, no i oczywiście ich niezwykłą siłę również warto mieć na uwadze.

Ale to wszystko drobiazgi w porównaniu z tym, co czekało nas w przyszłości. Cholera, przeklinam ten dzień, kiedy przeklęci zwiadowcy Anklawu odkryli resztki bazy wojskowej Maripozy, bowiem naukowcy nie mają miłości, ale ci, daj zajrzeć w ruiny, może coś znajdą. Znaleźli... Ale jak znaleźli! Gdy łajdaki w białych fartuchach kręciły się wokół bazy, oddziały szturmowe przetrząsały pustynię, szukając rozumnych i nie całkiem istot, żeby dostać się w samo serce Maripozy — Czerwi. W skład grupy wchodził Frank Horrigan, niedawno zwolniony z tajnej służby, mówią, z powodu jakiejś traumy psychicznej. Potrzebowali tylko czterech miesięcy, aby złapać potrzebną ilość niewolników, nawiasem mówiąc, supermutanty były dla Anklawu najlepszą pracującą siłą, dobrze kopali, tak dobrze, że wykopali, cholera, wirus FEW! Każdy, kto miał z tą ohydą do czynienia, — mutował. Frank Horrigan nie był wyjątkiem. Prawdę mówiąc, po tym jak go zabrali, mutanci zbuntowali się i zniszczyli część jednostek Anklawu w bazie. Horrigan zmieniał się z każdym dniem coraz bardziej, przymuszano go coraz więcej do przyjmowania lekarstw i badania wpływu wirusa. I, wiesz, odkryli, że wirus jest niebezpieczny, to prawdopodobnie pierwsze ich poprawne wnioski, cholera. Po krótkich sporach wszystkie prace w Maripozie kończą się, pozostałe oddziały Anklawu opuszczają bazę.

[Drze głowę.] — Więc, a co się stało z niewolnikami? Rozstrzelali ich?

— Chcieli, ale nie mogli.

Na czyszczenie bazy został tylko jeden oddział Anklawu, a kiedy nadeszło czas postawić kropkę w historii, supermutanty wydobyły broń, którą ukrywały w bazie, i spaliły żołnierzy, co umiały, tak. A ponieważ wirus już im nie zagrażał, zostali w Maripozie.

— Ech, dobrze zrobione, daj mi pięć, staruszku! A co z Horriganem? Umarł?

— Największa szkoda — nie. Stopniowo przekształcił się w mutanta, tylko, że nie przypominał pozostałych. Lekarze starali się zatrzymać mutację, ale bezskutecznie, cholera. Przez trzy długie lata eksperymentowano nad nim, a w trzydziestym dziewiątym roku odbyło się pierwsze testowanie Franka jako bojowej maszyny Anklawu. Specjalnie dla niego opracowano nową wersję E.B, stała się jego drugą skórą, uważaj, to prawie jak Darth Vader, cholera! A-ha, ty chyba nie wiesz, kto to taki, ech, jaki film był, jaki film...

— Dobra, dość. Opowiedz jeszcze coś, bo nie tylko Anklaw żył wtedy w Pustkowiach?

— Tak, masz rację, jest jeszcze jedna ciekawa historia. W czasie gdy szaleni naukowcy przekopywali wirus, niedaleko Miasta-Schronu powstało nowe miasto — Gecko. Tam żyli tylko martwcy. Ktoś z naszych postanowił odnowić elektrownię atomową, wokół której wyrósł osada. Małe spokojne społeczeństwo takich jak ja. Wy z Haroldem postanowiliśmy się zamieszkać. On tak do tej pory haruje na tej stacji...

Fallout 2

Rok później proponują nam powrót do postapokaliptycznego świata przyszłości. Historia się toczy. Mieszkaniec Schronu po swojej heroicznej odysei został wygnany z rodzinnego domu. Zebrał towarzyszy i ruszył na północ, gdzie założył osadę. Nasz bohater — jego potomek. Znowu, tak jak w pierwszej części, tworzysz tożsamość potomka na początku gry lub wybierasz jednego z wcześniej przygotowanych postaci. System walki pozostał ten sam, jeden do jednego, te same punkty akcji, te same sposoby prowadzenia walki. A po co zmieniać pierwotnie udaną schemę? System ról także się nie zmienił, ale stał się bardziej zrównoważony.

Nasz bohater zostaje wysłany do Świątyni Wyzwań, gdzie musi udowodnić swoje prawo do nazywania się Wybranym: bo komu jak komu, wielką misję nie można powierzyć. „Szkoleniowe” szczury zastąpiły mrówki i skorpiony. Zharmonizowane do gry kurs szkoleniowy dodał możliwość stosowania umiejętności i używania różnych przedmiotów, pokazując, jak to może być przydatne w Pustkowiach.

To ciekawe: jak nie kręci, w jaskini Schronu 15 nie było gdzie zastosować, powiedzmy, złamania zamków. Świątynia jasno pokazuje, jak stosować umiejętności i różne przedmioty.

Główny bohater w porównaniu z pierwszą częścią stał się nieco uboższy. Nikt na początku gry nie da mu pistoletu, a w ogóle nikt nic nie da tak po prostu. W twoim zasięgu są pięści i... i wszystko, co uda się „ukraść” z kieszeni rodaków.

Po krótkiej rozmowie ze starszyzną dowiadujemy się, że wioska umiera. Choroby, ciągłe susze, w ogóle znów wszystko jest winne wodzie, a raczej jej braku. Beznadziejną sytuację wioski może uratować tylko Wybrany. Z najlepszymi życzeniami i 152 monetkami w kieszeni Wybrany udaje się w Pustkowia, poszukując zbawiennej walizki, która zamieni jałową ziemię w rajski oazis. Historia się powtarza, widocznie geny przodka odegrały swoją rolę. Ratując rodzinną ziemię, Wybrany uratuje i cały świat.

Szlifowanie do diamentu

Oczywiście,

po takim sukcesie Interplay domagał się kontynuacji. Cain jako kierownik projektu wybrał ścieżkę ulepszania i szlifowania wszystkiego, co można. System ról nie przeszedł znaczących zmian. Pojawiły się nowe cechy, a umiejętności zyskały więcej zastosowań. Interfejs również nie zmienił się za bardzo, ale stał się znacznie bardziej przyjazny w użytkowaniu. Ilość tekstu w grze wzrosła w znacznej mierze. Fabuła została dokładniej opracowana, a gra sama stała się znacznie większa. W rezultacie sequela dostawało to, co chcieli gracze, — znajomą atmosferę, wygodny interfejs i ogromny nowy obszar wypalonej kalifornijskiej pustyni, pełnej tajemnic.

31 października druga część gry trafiła do druku. Świat znów oszalał. Druga część przewyższyła oryginał we wszystkich parametrach. Jeszcze wyższe oceny, głośniejsze tytuły, ogromna ilość fanów, fan-sitów. Fallout-kult. Seria Fallout zajęła zasłużone miejsce na tronie gatunku RPG, gdzie wciąż wisi do dzisiaj.

Prawda jest taka, że Fallout 2 kończono już bez Timothy Caina. Odszedł z Interplay i założył swoją własną studio. Z nim odeszli Boyarsky i Anderson. Trójka ideowych inspiratorów opuściła mury Interplay.

Jeden dzień w Pustkowiach

Noc dobiegała końca. Martwiec pogrzebał w ogniu patyczkiem.

— Prawie się wygasił, jak zimno z rana.

— Stary, dodaj coś do ognia, teraz będzie ci ogień. [Wędrowiec szybko wyciągnął z pleców miotacz ognia. Nie masz żadnych pomysłów, skąd go wyciągnął. Miotacz ognia był znacznie większy niż jego plecak. Przedświtanie pustkowia rozbłysło płomieniem. Stos śmieci, noszący dumną nazwę „ognisko”, zapłonął.]

— O, teraz znacznie lepiej.

[Martwiec przysunął się bliżej ognia.] Historia Mieszkańca Schronu nie jest jeszcze do końca opowiedziana, siadaj, słuchaj.

Po poszukiwaniach maty do wody, walce z mutantami, likwidacji Władcy, w ogóle ratowaniu naszego radioaktywnego świata wrócił do domu. Ale dom go odrzucił. W walce z zewnętrznym światem sam się stał innym. Legendarny, ale już były Mieszkaniec Schronu zebrał ludzi i odszedł. Odszedł w Pustkowia. Daleko na północy, w kanionach, założył małą wioskę z Wychodźcami z Schronu 13. O, obecnie Arroyo stało się dużym miastem. Wtedy wioska umierała od suszy. Tak, ale kto wie, gdyby nie susza w 2241, gdzie byśmy dzisiaj byli?

Najwidoczniej w Wychodźcy z Schronu było coś, co odrodziło się w jego potomkach i jeszcze raz uratowało nas wszystkich.

Wybrany, tak go nazywano. Potomek Mieszkańca Schronu, ubrany w garnitur swojego wspaniałego przodka, wyruszył na poszukiwania GECK-a, ale było mu trudniej niż Wychodzącemu z Schronu, ponieważ wszyscy uważali go za dzikusa, he-he, i ten dzikus uratował cały świat, cholera.

Wybrany stopniowo nauczył się żyć w Pustkowiach, znalazł przyjaciół, zyskał wrogów. Ale Pustkowia go nie pochłonęły. Podobnie jak przodek, dążył do celu — uratować rodaków, ratować dom. Jak myślisz, wędrowcze, wiedział, że będzie musiał ratować nie tę małą społeczność, lecz cały świat, cholera?