Przewodnik po zakończeniach
[Wiedźmin 3](/games?search=Wiedźmin 3) - to ogromna gra. Setki różnorodnych zadań, fabularnych zwrotów akcji itd. Nie zawsze łatwo jest ogarnąć całość i podjąć właściwe decyzje.
Przeszedłeś grę i nie podobało Ci się zakończenie? Chcesz się dowiedzieć, co stało się z uroczą Sarą? Ten artykuł jest dla Ciebie. Zebrano tutaj wszystkie możliwe zakończenia głównego wątku fabularnego gry. Dowiesz się również, jak niektóre Twoje działania wpłynęły na postacie drugoplanowe.
Uwaga – w tym artykule znajdują się ogromne spoilery!!
Coś się kończy, coś się zaczyna I ("Czy Ciri żyje?")
Aby uzyskać takie zakończenie, musisz spełnić co najmniej trzy z poniższych pięciu warunków.
● Podczas zadania "Pejzaż po bitwie" wybierz opcję wypicia z Ciri.
● W czasie wizyty w Wyzimie w towarzystwie Ciri (zadanie "Pejzaż po bitwie") weź pieniądze od imperatora.
● W trakcie zadania "Ostatnie przygotowania" zaproponuj Ciri, żeby uczestniczyła w jej rozmowie z Lożą Czarodziejek.
● Podczas zadania "Dziecko Starszej Krwi" daj Ciri naszyjnik Lary Dorren.
● W trakcie zadania "Dziecko Starszej Krwi" odmów Ciri wizyty na grobie Skjalla.
Tydzień po wydarzeniach na Skellige Geralt wraca na bagna Velen.
Wieczór. Geralt przebywa przez bagna w kierunku wschodnim w poszukiwaniu ostatniej czarownicy. Spotyka wilkołaka. Wygląda na wyniszczonego i zmęczonego. Potwór opowie swoją ciężką historię, że bagna są teraz pełne trujących oparów i nie ma już sił na polowanie na ludzi. Geralt zaczyna pytać o czarownicę, która ukradła medalion Ciri.
Wilkołak zrozumie, że wiedźmin chce go zabić, i zapyta: "Czy jest inne wyjście?" Możliwe są dwie odpowiedzi:
● Nie. Decydujesz się zabić potwora w uczciwej walce. Po tym gra natychmiast skieruje cię do domu czarownicy.
● Jest. Geralt prosi wilkołaka o pomoc w poszukiwaniu czarownicy, która ukradła medalion. Z jego słów dowiadujemy się, że Ciri nie żyje.
Cel: Podążać za Beremem
Wilkołak się przedstawia. Prosi cię, aby uratować małe wilczki, ponieważ nie przeżyją w tych trujących bagnach. Spotykasz myśliwych, którzy schwytali w pułapkę wilczycę. Geralt zauważa, że jeden z nich ma tylko jedno ucho, przypominając sobie, że czarownice lubią takie dary. Dostępne są trzy odpowiedzi:
● Gdzie są czarownice?
● Puść wilczycę.
● Nie moje sprawy. (Wybierając tę opcję, po prostu idziesz dalej)
Jeśli wybierzesz pierwszą lub drugą opcję, Geralt spróbuje uwolnić wilczycę, a myśliwi zaatakują jego i Berema. Należy pokonać 10 myśliwych i dwóch dzikich psów. Berem pomoże w walce.
Po rozprawieniu się z myśliwymi Berem zauważy ocalałego szczeniaka, lecz Geralt nakaże wilkołakowi prowadzić go dalej do czarownicy. Zabijając po drodze kilku utopców, towarzysze dotrą do schronienia na Krzywowłoskich Moczarach. Tutaj wiedźmin żegna się z Beremem.
Rozbrzmiewa głos Przędzy, zwracającej się do swoich zmarłych sióstr. Pojawia się z chaty i wróży Geraltowi rychłą śmierć. Zaczyna się ostatnia walka wiedźmina. W jego stronę wyszły sama Przędza, dwóch utopców, wodna i grobowa baba.
Po odcięciu głowy ostatniej Pani Lasu Geralt włamuje się do sanktuarium. Znajduje tam małe pudełko, w którym leży wilczy amulet Ciri. Następnie następuje wzruszająca i płaczliwa scena, w której Geralt, będąc w rozpaczy, opada na taboret, przyciskając medalion do głowy. W międzyczasie chmary utopców i innych nieczystości otaczają schronienie. Zachód słońca.
Coś się kończy, coś się zaczyna II ("Ciri - cesarzowa")
Aby uzyskać takie zakończenie, musisz spełnić co najmniej trzy z poniższych pięciu warunków.
● Podczas zadania "Pejzaż po bitwie" zagrać z Ciri w śnieżki.
● W czasie wizyty w Wyzimie w towarzystwie Ciri (zadanie "Pejzaż po bitwie") odmówić wzięcia pieniędzy od imperatora.
● W trakcie zadania "Ostatnie przygotowania" pozwolić Ciri samodzielnie porozmawiać z Lożą Czarodziejek.
● W czasie zadania "Dziecko Starszej Krwi" pozwolić Ciri zniszczyć laboratorium Avelacka.
● W trakcie zadania "Dziecko Starszej Krwi" zgodzić się na wizytę na grobie Skjalla.
Obowiązkowe warunki
● W trakcie zadania "Pejzaż po bitwie" zawieźć Ciri do Wyzimy do imperatora.
● Wykonać zadania "Śmiertelny Spisek" i "Sprawy O Znaczeniu Państwowym", ostatecznie opowiadając się po stronie Roche'a i zabijając Dijkstrę.
Minęło kilka miesięcy po wydarzeniach na Skellige. Geralt w towarzystwie lutej i Zoltana siedzi w karczmie na Białym Sadzie. Jego przyjaciele wspominają dawne przygody i wesołe historie z własnego życia.
● Jeśli miałeś romans z Triss, będzie siedzieć obok Geralta.
● Jeśli miałeś romans z Yennefer, będzie siedzieć obok Geralta.
● Jeśli nie miałeś romansu ani z jedną, ani z drugą czarodziejką lub nieudolnie próbowałeś z obiema, Geralt będzie sam.
Geralt przypomni sobie, że musi się z kimś spotkać koło domku myśliwego. Zanim tam się udasz, możesz porozmawiać z Lutej i Zoltanem, posłuchać jeszcze kilku opowieści.
Na zewnątrz zima, wszędzie biały śnieg.
W drodze do domku spotkasz chłopa, któremu uciekł koń. To dodatkowe zadanie "Wierny przyjaciel". Podczas jego realizacji spotkają cię starzy wojacy. Od niego dowiemy się o końcu wojny. Spotkasz też innego chłopa. Podziękuje ci za dobre uczynki i zaproponuje spróbować ciasta, które za kilka minut upiecze jego żona.
Tak czy inaczej, Geralt dotrze do domku myśliwego Myslawa. Ten powiąże, że ich wspólna znajoma udała się na pola.
Znacznik celu zaprowadzi nas do Ciri siedzącej na skarpie. Geralt, ciesząc się ze spotkania, zaproponuje, żeby udała się w podróż do dowolnego zakątka świata, ale dziewczyna będzie nalegać na odwiedzenie gniazda gryfa. Gra zaproponuje dwie opcje odpowiedzi.
● Musimy zebrać pułapki. Ciri odpowie, że Myslaw sam je zbierze, i dalej udacie się razem.
● Czy to naprawdę cię interesuje? Ciri odpowie twierdząco i ruszysz dalej.
Podążaj w kierunku południa, aż do gniazda gryfa. Po drodze wiedźmin będzie układał plany przyszłych podróży z Ciri. Zbliżając się do gniazda, Geralt poczuje niebezpieczeństwo i ostrzeże o tym Ciri, ale ta zignoruje jego słowa. Nagle na dziewczynę zaatakuje wilec.
Po zakończeniu walki Geralt pouczy Ciri, że jeśli będzie tak lekkomyślna, to następnym razem może bardzo ucierpieć. Wyraz twarzy Ciri nagle się zmienia, a ona, tracąc panowanie nad sobą, krzyczy: "Nie będzie następnego razu!" Geralt zrozumie, że jest czymś zaniepokojona. Dziewczyna dość szybko się opanowuje, przeprasza i razem wyruszają na ryby.
Podążaj na północ, obok zniszczonej wioski, gdzie niegdyś walczono z północnicą. W końcu dotrzesz do jeziora, gdzie spotkasz niedźwiedzia. Spłosz go, rzucając bombę lub wypuszczając bolt z kuszy. Następnie Biały Wilk postanawia łowić ryby po wieściwierski sposób. W tym celu wrzuć bombę do przerwy i zbierz ogłuszoną rybę. Po tym spacer z Ciri będzie kontynuowany. Spacerując po zaśnieżonym lesie, przypomnisz sobie dawne dni. Geralt nawet przejedzie Ciri na barkach. A potem dziewczyna powie, że czas wracać.
Wracając do wioski, zauważysz eskortę nilfgaardzką. Wtedy Ciri ujawnia Ci smutną prawdę - stanie się cesarzową Nilfgaardu i dlatego nie będzie mogła już podróżować z Geraltem. Możesz zapytać, czy to jej decyzja, może ktoś ją do tego zmusza? Nie, Ciri sama tak postanowiła. Pożegnawszy się, odda wiedźminowi swój miecz i wyruszy do Wyzimy do ojca. Koniec.
Na zimowym Białym Sadzie, w miejscu Miejsca Siły na południe od obozu nilfgaardzkiego (dawny zamek lokalnego barona) można znaleźć zakrwawiony szkielet, a obok niego "Notatki wielbiciela demonów, część 1" i skrzynię z srebrnym mieczem i pieniędzmi. O tym, jak się tam dostać, przeczytaj w [komentarzu](http://www.gamer.ru/the-witcher-3-wild-hunt/przewodnik-po-zakończeniach/comments/1825889) [Enchantress](/@Enchantress). Jednak zanim zastosujesz polecane przez nią mody, zapoznaj się z ich ograniczeniami.
Na zachód od opisanego miejsca, w dawnym obozie bandytów, na stoliku przy namiocie ktoś zostawił drugą część "Notatek wielbiciela demonów". Tam także w otwartej klatce leżą dwa trupy. Przy włączonym weźmym wyczuciu świecą na czerwono, ale nie można z nimi interagować. I znowu komentarz Enchantress w pomoc, jeśli masz ochotę odwiedzić to miejsce.
Kolejne dziwne miejsce znajduje się na południe od Białego Sadu i na wschód od Opuszczonej wioski. Od nieczynnego Miejsca Siły ścieżka z zawieszonych w powietrzu kamieni prowadzi do posągu bogini, przy którym gromadzą się chłopi (znak opustoszałej osady). Za to odkrycie również dziękuję Enchantress.
Coś się kończy, coś się zaczyna III ("Ciri - wiedźminka")
Aby uzyskać to zakończenie, musisz spełnić co najmniej trzy z poniższych pięciu warunków.
● Podczas zadania "Pejzaż po bitwie" zagrać z Ciri w śnieżki.
● Podczas zadania "Pejzaż po bitwie" NIE odwiedzać Wyzimy z Ciri, lub podczas wizyty odmówić wzięcia pieniędzy.
● W trakcie zadania "Ostatnie przygotowania" pozwolić Ciri samodzielnie porozmawiać z Lożą Czarodziejek.
● W czasie zadania "Dziecko Starszej Krwi" pozwolić Ciri zniszczyć laboratorium Avelacka.
● W trakcie zadania "Dziecko Starszej Krwi" zgodzić się na wizytę na grobie Skjalla.
Obowiązkowe warunki
Aby uzyskać zakończenie "Ciri - wiedźminka", musisz spełnić przynajmniej jedno z dwóch z poniższych warunków:
● podczas zadania "Pejzaż po bitwie" NIE odwiedzać Wyzimy z Ciri;
● lub całkowicie zrezygnować z zrealizowania dodatkowego zadania "Sprawy O Znaczeniu Państwowym", albo podczas jego realizacji opowiedzieć się po stronie Dijkstry i pozwolić mu zabić byłych sojuszników z Temery.
Dodatkowe opcje:
● I. zwycięstwo Nilfgaardu (jeśli podczas realizacji zadania "Sprawy O Znaczeniu Państwowym" poparłeś Roche'a i zabiłeś Dijkstrę);
● II. zwycięstwo Dijkstry (jeśli podczas realizacji zadania "Sprawy O Znaczeniu Państwowym" poparłeś Dijkstrę i zabiłeś Roche'a);
● III. zwycięstwo Radovida (jeśli nie podjąłeś się realizacji zadania "Sprawy O Znaczeniu Państwowym").
Minęły dwa tygodnie od wydarzeń na Skellige. Wojna między Nilfgaardem a Redanią dobiega końca. Cesarz Emhyr wezwał cię na raport o poszukiwaniach Ciri. W drodze do biura cesarza usłyszysz rozmowę żołnierzy. Jeśli Radovid i Dijkstra są martwi, żołnierze będą mówić o tym, że Novigrad trzeba chronić przed rabusiami. Wspomną również o negocjacjach między przedstawicielami Temery a Nilfgaardu. Jeśli Radovid żyje, lub jeśli jest martwy, a ty poparłeś Dijkstrę, dowiesz się o wycofaniu się Nilfgaardu z Wyzimy.
W biurze czeka na ciebie cesarz Emhyr. Powiesz mu o śmierci Ciri, opowiesz, że próbowała powstrzymać Białą Śmierć. Cesarz zapyta o twoje dalsze plany. Możesz odpowiedzieć:
● Po wojnie jest wiele pracy.
● To nie twoja sprawa.
Bez względu na odpowiedź cesarz zapyta o Ciri, czy prosiła go o coś. Opcje odpowiedzi:
● Żałowała, że nie mogła się pożegnać...
● Nie bardzo wyszła Ci rola ojca...
● Nie rozmawialiśmy o tobie...
Bez względu na odpowiedź Emhyr poprosi wiedźmina, aby opuścił go i nigdy więcej się przed nim nie pokazywał.
Nieco później Geralt wraca do Białego Sadu. Spotka chłopów, którzy opowiedzą mu o skutkach wojny.
**● I. Proponują ci wznieść toast winem.
● II. Opowiadają o wycofaniu się Nilfgaardu i boku różnych bandytów, chociaż sami zajmują się rabowaniem.
**
● III. Donoszą o rychłym przybyciu myśliwych na czarownice.
Idąc dalej, Geralt zobaczy:
● **I. nilfgaardzką kawalerię i piechotę wracającą z Velen;
● II. redniańskich wojaków rabujących;
**
● III. stado wilków zajadających się ciałami kupców.
W dawnym garnizonie nilfgaardzkim, dokąd wiedźmin wędruje, ma umówione spotkanie z mistrzem rzemieślniczym, który wykonał na jego zlecenie srebrny miecz. Mistrz poprosi o sprecyzowanie treści runicznego napisu na ostrzu.
● "Zeriael"
● "Mój blask przenika mrok, a mój światło przegoni ciemności"...
Po zapłaceniu rzemieślnikowi gra zaleca Ci udać się do karczmy w Białym Sadowie. Jeśli chcesz, możesz wyekwipować zdobyty miecz i wypróbować go na utopcach.
Udawaj się na południe, do wioski. Najlepiej dotrzeć tam wzdłuż brzegu rzeki. Dzięki temu nie pozbawisz się szansy spotkać ze starymi znajomymi - krasnoludami z Wysp Mgły. Zauważając uciekającego Gaspara, podążaj za nim. Wprowadzi cię do jego towarzyszy, którzy obozują niedaleko Miejsca Siły. W trakcie rozmowy z krasnoludami pojawią się żołnierze i, oskarżając ich o kradzież, spróbują ich aresztować. Zdecyduj, czy chcesz ich bronić, ale jeśli chcesz uzyskać rekompensatę za skradzioną łódź na Wyspach Mgły, musisz interweniować. Po zabiciu żołnierzy porozmawiaj ponownie z krasnoludami i w rozmowie zgódź się przyjąć pieniądze, nawet jeśli zdobyte w nieuczciwy sposób. Ostatecznie wzbogacisz się o 250 koron oraz dodatkowo usłyszysz zabawną historię z udziałem Guntera O'Dima.
Jeśli zaś będziesz wracać z dawnego obozu nilfgaardzkiego do wioski drogą przez bagna, to w pobliżu półruinowanego domu na krańcu bagien można natknąć się na zabitego psa z wywróconymi wnętrznościami. Badanie tkanek przy pomocy wiedźmińskiego zmysłu ujawnia ślady prowadzące w kierunku obozu bandytów. W pobliżu krąży basilisk (poziom 32). W niektórych przypadkach ścigać go będziesz musiał aż do osady na zachód od wskazania Tartak. Ogólnie, Geralt, przyjemnych łowów.
W drodze do wiejskiej karczmy ujrzysz:
● **I. flaga temerska. Zgromadzeni u wejścia do karczmy kmiecie będą mówić o autonomii Temery;
● II. redniańskie namioty i rozwieszane gdzie się da plakaty propagandowe Dijkstry;
**
● III. redniańscy żołnierze, przeszukujący chaty w poszukiwaniu nieludzi i czarodziejów. Geralt zwróci uwagę na dym ze strony domu zieleńca Tomiry. Jeśli chcesz, możesz ją uratować, zabijając przybyłych żołnierzy na czarownice.
Wchodząc do karczmy, Geralt zbliża się do stolika, przy którym siedzi ktoś w kapturze. AHA! TO CIRI! Opowie jej o spotkaniu z cesarzem i wręczy srebrny miecz. Dziewczyna będzie bardzo szczęśliwa, ponieważ przed nią czeka wiele przygód razem z Geraltem. Koniec.
Postacie drugoplanowe
Władca Północy
Radovid
Nie wykonałeś zadań "Śmiertelny Spisek" i "Sprawy O Znaczeniu Państwowym"
Radovid miał wiele wad. Był okrutny, wybuchowy i miał ambicje, które bolały. Ale nie można mu odmówić jednego: był genialnym taktykiem. Dysponując znacznie mniejszymi siłami, pokonał agresora z południa. Redański orzeł wziął pod swoje skrzydła cały Północ, w tym Novigrad.
Po zakończeniu zwycięskiej wojny z Nilfgaardem przyszła pora zakończyć i polowanie na czarownice. Tak jak wcześniej w Novigradzie, teraz zapłonęły stosy w zajętym przez Radovida Temerii i Aedirnie. Pod pretekstem przywracania moralności zabito tysiące zwykłych czarodziejów, znachorów i nieludzi - wszystkich tych rzekomych heretyków. Wolność pod władzą Radovida dla wielu okazała się gorsza od niewolnictwa.
Dijkstra
Wykonałeś zadania "Śmiertelny Spisek" i "Sprawy O Znaczeniu Państwowym" i stanąłeś po stronie Dijkstry, pozwalając mu zabić Roche'a, Białkę i Talera.
W Trzeciej wojnie z Nilfgaardem starły się dwie wielkie strategię: Radovid Piąty Wściekły i Emhyr var Emreis. Każdy wydawał się niepokonany, ale obaj ponieśli klęskę. Zawłaszczyciel z południa został odparty, władca Północy padł ofiarą zabójców. Władzę nad zwycięską Redanią przejął człowiek, który do tej pory pozostawał w cieniu. Sigismund Dijkstra.
Zajmując stanowisko kanclerza, Dijkstra z cynizmem i bez zasad zaczął rządzić całym zwycięskim Północą. Dijkstra rozumiał: jeśli chcesz pokoju, musisz być przygotowanym na wojnę, i - na wzór Nilfgaardu - wzmacniać swoje włości poprzez powszechne budowanie nowych osiedli oraz rozwój manufaktur. Wszystko to dla dobra poddanych, chociaż wbrew ich woli.
Emhyr
Wykonałeś zadania "Śmiertelny Spisek" i "Sprawy O Znaczeniu Państwowym" i stanąłeś po stronie Roche'a, zabijając Dijkstrę.
Wojna z Nilfgaardem zakończyła się pełnym triumfem południowego najeźdźcy. Okrojone z taktycznego geniusza Radovida królestwa Nocnych Ludzi nie mogły stawiać oporu niezliczonym legionom Emhyra. Czarne sztandary powiewały nad Novigradem i Redanią.
Wycieńczony nieustannymi najazdami temerskich partyzanów, Emhyr var Emreis znowu zgodził się uznać ich królestwo jako swojego lenna. Temerczycy złożyli broń, a cesarz dzięki temu mógł zgromadzić siły na innych frontach.
Tak więc, dzięki Nilfgaardowi, temerscy znowu odzyskali swoją ojczyznę, a historia po raz kolejny pokazała, jak bardzo uwielbia zwariowane fabuły.
Los cesarza
W pełnym zdrowiu
Wykonałeś zadania "Śmiertelny Spisek" i "Sprawy O Znaczeniu Państwowym" i stanąłeś po stronie Roche'a, zabijając Dijkstrę.
Po rozprawieniu się z Radovidem, Emhyr var Emreis zajął się także wewnętrznymi wrogami. Szpiedzy wierni cesarzowi ujawnili wszystkich kupców i arystokratów, którzy brali udział w spisku przeciwko niemu. Chociaż ich bunt nigdy nie wychodził poza granice zamglonych planów, cesarz nie znał litości. Tak jak zawsze.
Śmierć z rąk spiskowców
Wykonałeś zadania "Śmiertelny Spisek" i "Sprawy O Znaczeniu Państwowym" i stanąłeś po stronie Dijkstry lub w ogóle nie wykonałeś tych zadań.
Podczas gdy wojska Emhyra odnosiły zwycięstwa, cieszył się bezgranicznym zaufaniem i posłuchiwaniem poddanych. Jednak jak tylko stracił atrybut nieomylnego dowódcy, ukryta dotąd opozycja przeszła do ataku. Cesarz, który tańczył na kurhanach wrogów, sam spoczął w grobie dzięki staraniom swoich własnych poddanych.
Władca Skellige
Cerys an Craite
Wsparłeś Cerys w zadaniu "Królewski gambit".
W czasie, gdy kontynent został osłabiony wojnami, na Skellige pod przywództwem Cerys rozpoczęła się rozkwit. W przeciwieństwie do swoich poprzedników, młoda królowa skupiła się na dbaniu o swoje włości zamiast na niszczeniu cudzych ziem. Dzięki temu ludność wysp bardzo się wzbogaciła, chociaż przy tym straciła swoją dotychczasową determinację.
Hjalmar an Craite
Wsparłeś Hjalmar w zadaniu "Królewski gambit".
Choć wojna na kontynencie już się zakończyła, Hjalmar nie złożył broni. Młody król przysiągł, że każdej wiosny będzie pustoszył brzegi nienawidzonego imienia Nilfgaardu i zamierzał dotrzymać słowa - niechby przyszło mu przez to utopić całe Skellige w krwi swoich rodaków.
Svanrige Bran
Nie wykonałeś zadania "Królewski gambit".
Wielu mieszkańców wysp sądziło, że Svanrige stanie się marionetką w rękach ambitnej matki. Młody król jednak szybko udowodnił, że będzie rządził samodzielnie, przy tym twardą ręką. Wycieńczony wiecznymi sporami jarłów, postanowił wprowadzić na wyspach jedynowładztwo na wzór monarchii Ziemi Wielkiej. Osiągnął to, ale przedtem przelał wiele krwi swoich krewnych i rodaków.
Los Ciri
Ciri żyje? (Coś się kończy, coś się zaczyna I)
Ciri tak i nie wróciła po próbie powstrzymania Białej Śmierci. Nikt już jej nie widział.
A co z Ciri?... Trudno powiedzieć. Nie widziano jej od czasów wydarzeń w Undviku.
Ciri - cesarzowa (Coś się kończy, coś się zaczyna II)
Po latach tułaczki Ciri wróciła do swojego prawdziwego domu - Nilfgaardu. Cesarz Emhyr zamierzał uczynić ją swoją następczynią. Należy powiedzieć, że dziewczyna miała do tego wszelkie predyspozycje. Od krwawego ojca odziedziczyła ostre polityczne zmysły, a od Geralta zwykłą ludzką przyzwoitość. Te cechy u monarchów rzadko występują razem. A szkoda...
Ciri - wiedźminka (Coś się kończy, coś się zaczyna III)
Cirilla Fiona Elen Riannon, dziedziczka nilfgaardzkiego tronu, wybrała życie na Szlaku Wiedźminów. Geralt nauczył ją wszystkiego, co sam wiedział, a potem każdy poszedł swoją drogą. Wkrótce legendy o wyczynach wiedźminki z popielatymi włosami rozeszły się aż do Jarugi i gór Kovir...
Los Geralta
Triss
Przyznałeś się do miłości Triss podczas realizacji zadania "Teraz lub nigdy" i odrzuciłeś Yennefer w trakcie kwerendy "Ostatnie życzenie" lub w ogóle nie wykonałeś tego zadania.
Geralt, chociaż trudno w to uwierzyć, w końcu rzucił kotwicę w odległym Kovirze. Razem z Triss urządzili tam ciepły dom, w którym zawsze pachniało świeżo pieczonymi ciastami, a gości witano, niezależnie od dnia i godziny. Wiedźmin czasami brał jeszcze jakieś zlecenia, ale raczej dla przyzwyczajenia niż z potrzeby. Wiedząc, że będąc koronową doradczynią, Triss zarabiała więcej niż wystarczająco.
Yennefer
Przyznałeś się do miłości Yennefer podczas realizacji zadania "Ostatnie życzenie" i pozwoliłeś Triss popłynąć do Kovir w ramach kwerendy "Teraz lub nigdy" lub w ogóle nie wykonałeś tego zadania.
Podczas gdy królowie przesuwali granice, Geralt i Yennefer wieźli spokojne życie z dala od wielkiej polityki. Ich dni upływały w leniwych spacerach i długich rozmowach. Śniadali dobrze po południu i oczywiście najczęściej w łóżku. Nudziutko, powiecie? Może. Ale oboje nie pragnęli niczego więcej.
Forever alone
Jeśli przyznałeś się do miłości zarówno Yennefer, jak i Triss lub w ogóle nie wykonałeś zadań "Teraz lub nigdy" i "Ostatnie życzenie".
A co z Geraltem, zapytacie? A co takiego mogło mu się przydarzyć? Wracał do swojego fachu, żył od zlecenia do zlecenia, w drodze, wiecznie bez pieniędzy. Czasami spotykałem się z nim na kieliszku czegoś mocnego, żeby przypomnieć sobie stare czasy i zastanowić się, co by było, gdyby...

Krwawy Baron
Na los Barona wpłyną twoje decyzje podjęte podczas wykonywania zadania "Szeptający wzgórze"
Odkupiony mąż.
Zabiłeś ducha w drzewie. Anna oszalała. Baron wraz ze swoją żoną uda się w Góry Sinie w poszukiwaniu uzdrowiciela.
Wiedźmini zostali stworzeni, by zabijać potwory. Nie ma znaczenia, kto daje zlecenie. Ważne, aby zapłata była zgodna z umową. Drobnostki tylko zatruwają życie. Wiedźmin musi spełnić swoją powinność bez zbędnych wątpliwości. Po prostu podnosi wyrzucony mu portfel i wyrusza swoją drogą. Ludzie nie oczekują, że wiedźmin będzie ich bronić przed nimi samymi.
Powieszony.
Uwolniłeś ducha uwięzionego w drzewie. Anna zmieniła się w potwora i zmarła.
Jeśli trzeba wybierać między mniejszym a większym złem, wolę w ogóle nie wybierać. Ale czasami stawka jest zbyt wysoka. Czasami trzeba wybrać większe zło, aby uczynić choćby małe dobro. Nie wiedziałem, że ocalenie dzieci z wioski na bagnach doprowadzi do śmierci Anny. Nie mogłem się nawet domyślić, że baron porzuci ciało żony i powiesi się na prostym konopnym sznurze. Czasami musisz podjąć decyzję i nie oglądać się wstecz.
Sara Pribozhek
Na los Sary wpłynęła twoja decyzja podjęta podczas realizacji zadania "Sen w dużym mieście".
Szczęśliwe zakończenie.
Pozwoliłeś Sarze zostać w nowigradzkim domu. Wkrótce Korina przeprowadzi się do niej do tego domu i zostanie tam mieszkać razem z Sarą (zob. dodatkowe zadanie "Dom z duchami").
Dawno, dawno temu ludzie zaczęli budować miasta, aby odizolować się od świata pełnego potworów. Nigdy nie pozbyli się strachu przed stworzeniami, które mogą skrywać się z drugiej strony kamiennych murów. W rzeczywistości to nie mury dają ludziom poczucie bezpieczeństwa. Dom to nie miejsce, w którym można się zamknąć na klucz. Aby znaleźć prawdziwy dom, czasami trzeba przejść długą drogę.
Wygnać.
Wyrzuciłeś Sarę z domu. Później spotkałeś ją na Łysej Górze w towarzystwie Iwacika, z którym się zaprzyjaźniła.
Keira Metz
Nowy przyjaciel.
Udało Ci się przekonać Keirę do wyjazdu do Kaer Morhen w trakcie wykonywania zadania "Dla dobra nauki".
Po bitwie w Kaer Morhen czarodziejka związała się z Lambert. Razem wyruszyli w podróż. Jeśli oddałeś jej notatki czarodzieja Aleksandra, stworzy lekarstwo na cholerę.
Smutny koniec.
Jeśli podczas wykonywania zadania "Dla dobra nauki" pozwoliłeś Keirze po prostu odejść.
Radovid odmówił współpracy z czarodziejką i rozkazał ją stracić. Jej okaleczone ciało zostanie wystawione na placu Ierażiha. To samo wydarzy się, jeśli nie podejmiesz się wykonania zadania "Dla dobra nauki".

Śmierć z rąk wiedźmina.
Podczas wykonywania zadania "Dla dobra nauki" zabiłeś Keirę własnoręcznie.
Los Bękarta Młodszego
Dowiesz się o losie Bękarta Młodszego w trakcie wykonywania zadania "Oczyszczenie".
Inna osoba.
Jeśli zabiłeś Bękarta na końcu zadania "Polowanie na Młodszego", jego miejsce zajmie Dudu. Przestronny doppler założy swój interes.
Nikt nie płakał po Bękarcie Młodszym. W swoim bezużytecznym życiu nie pomógł nikomu. Zabawne, że zaczęto szanować go dopiero po śmierci. Mówią, że każdy zasługuje na drugą szansę. Może to prawda. Bękart w pewnym sensie dostał swoją drugą szansę. Podzielił ją z jednym dopplerem, którego przyjaciele nazywali Dudu.
Nędzny żebrak.
Jeśli zostawiłeś go przy życiu na końcu zadania "Polowanie na Młodszego".
Zobaczysz go żebrzącego w zakamarkach Zeschniętych. Duża czwórka zabrała mu całe jego mienie i został z niczym.
Los czarodziei
Ucieczka do Kovir!
Wykonałeś zadanie "Teraz lub nigdy" i pomogłeś magom uciekać do Kovir.
Magowie przeżyją i będą wieść spokojne życie w Kovirze. Niestety, po zniknięciu magów, myśliwi na czarownice przeniosą uwagę na nieludzi.
Egzekucja
Nie wykonałeś zadania "Teraz lub nigdy", to wszystkich magów skazano na śmierć.
Wszystkich magów skazano na śmierć. Ich okaleczone, poparzone ciała będzie można oglądać w Novigradzie i Oxenfurcie.
*Ten post jest luźnym tłumaczeniem. Źródło: segmentnext.com *