Samuraj i pancernik. Zapowiedź Total War: Shogun 2 - Fall of the Samurai

content auto translated from {from}

„Wszystko w tym świecie ma początek i koniec” - lubił powtarzać nieznany filozof w intro [Total War: Shogun 2](/games?search=Total War: Shogun 2). Trudno się z nim nie zgodzić, ponieważ w minionym roku byliśmy świadkami licznych zmian w Japonii[cut]: klan Taira, rządzący w imieniu cesarza, został obalony podczas kampanii "Wschód samurajów", a kilka wieków później shogunat Ashikaga - zniszczony przez Tokugawę (jeśli się jeszcze nie pogubiłeś, to znaczy, że grałeś lub studiowałeś; szanuję). Wydaje się, że przez tyle lat nieustannych waśni Japończycy powinni byli choć trochę się zmęczyć i pomyśleć o balecie z ceramiką, jednak nie: pokój trwał zaledwie 200 lat. A winne temu azjatyckie podstępstwo, pamiętliwość i żądza władzy.

Dzięki wersji prasowej [Total War: Shogun 2 - Fall of the Samurai](/games?search=Total War: Shogun 2 - Fall of the Samurai), otrzymanej w tajemniczej przesyłce od kolegów z „1C”, udało mi się stanąć na czele księstwa Satsuma - głównych zakłócaczy spokoju w szybko modernizującej się Japonii. Nie myśl, że to całkowicie nowa figura na politycznej scenie Kraju Wschodzącego Słońca: przy bliższym zapoznaniu od razu rozpoznasz swoich starych znajomych - klan Shimazu.

Jak mówi wbudowana encyklopedia, w "Upadku samurajów" można zagrać w 10 klanów. Sześciu z nich dostać można będzie wszystkim, zliczamy je: zwolennicy cesarza - Satsuma, Tosa i Chōshū (nie pomyl się!), a także fan klub shoguna - Aizu, Nagaoka i Jōdai. Jeszcze trzech dostaną w dobre wcześniej zamówione ręce: Saga, Tsuu i Obama (z ironią tylko Obama - za dyktatora-shoguna). Ostatni, dziesiąty klan - Sendai, również shogunopopularyzatorzy; jak ich zdobyć - na razie nie wiadomo.

Wróćmy do naszych Shimazu. Rządzący Satsumą przez dwa wieki ostrzyli zęby na shogunat Tokugawa i czekali na moment, aby przeprowadzić zamach stanu. W połowie XIX wieku słabowity shogun stracił resztki autorytetu wśród wszystkich warstw społeczeństwa, pozwalając gaijinom - obcokrajowcom - na handel z Japonią na skandalicznie poniżających Japończyków warunkach, a dogodny moment nastał: przykrywając się hasłami o restauracji władzy cesarskiej, księstwa Satsuma i Chōshū (też starzy znajomi - klan Mori) wywołały kolejną wojnę domową.

Chōshū i Satsuma knują. Autentyczne zdjęcie z 1860 roku.

Prawdziwym celem zamieszania była prosta chęć zdobycia władzy, ale prosty lud uwierzył w bajkę o restauracji świętej władzy cesarza - i zaczęło się. Kraj natychmiast podzielił się na dwa obozy, pierwsi skandowali: „Za cesarza!”, drudzy ryczeli: „Shogun - nasz kandydat!”. Byli też trzeci, republikanie, ale nikt ich prawie nie słuchał, ponieważ wszyscy z dużym sceptycyzmem odnosili się do opowieści o cudach demokracji.

W tym doniosłym momencie przyznano mi Satsumę: mówiąc, posiaduj i idź do sukcesu. Sukcesem jest zdobycie 12 prowincji (z 75) i przewaga zwolenników cesarza na politycznej mapie; zestaw narzędzi do osiągnięcia celu - standardowy dla serii [Total War](/games?search=Total War): ekonomia, dyplomacja, armia. Można stosować je w dowolnej kolejności i w dowolnych proporcjach.

Ikonki oddziałów zostały wykonane w stylu fotografii XIX wieku. Diabeł tkwi w szczegółach, prawda?

Rozpocząć należy, być może, od polityki i dyplomacji. Jak już wspomniano, "zakotwiczona" Japonia wyhodowała sobie szereg nowych prowincji, położonych na Hokkaido, Tsushima i innych małych wyspach, które najwyraźniej wypłynęły na powierzchnię po zakończeniu okresu Sengoku (patrz oryginalny [Total War: Shogun 2](/games?search=Total War: Shogun 2), gdzie te wyspy były całkowicie nieobecne). 75 prowincji stały się domem dla ponad 70 małych księstw, z których do drugiej zimy od początku kampanii dotrwa nie więcej niż połowa. To z nimi należy negocjować o wzajemnie korzystnym istnieniu.

Właściwie dyplomacja przez ostatnie 200 lat gry niemal się nie zmieniła: rozmówcy nadal są uporczywi i oferują wyłącznie absurdalne propozycje współpracy, nie przejmując się ani stanem własnej gospodarki, ani wrogiej (to znaczy mojej, na przykład) armii. Rzucają się nawzajem wrogie nastroje - dokładniej rzec biorąc dwie: zwolennicy cesarza żywią do siebie niezwykłą sympatię, podobnie jak shogunopopularyzatorzy, przez co globalne przeciwieństwo klanów ma dosyć uporządkowaną formę, a nóż w plecy (lub gdzie indziej) od jednego z nich można otrzymać tylko wtedy, gdy Ciebie przynajmniej dość długo irytowali.

Najciekawsze w całym lokalnym systemie politycznym jest to, że jednego pana można zastąpić drugim: Satsuma w każdej chwili może przejść na stronę shoguna, rozczarowując cesarza do głębi duszy. Następnym razem zmienić "polityczną orientację" będzie można dopiero po śmierci daimy.

Oprócz rodaków, w życiu gospodarczym Japonii aktywnie uczestniczą supermocarstwa: USA i Wielka Brytania aktywnie wspierają zwolenników Cesara, podczas gdy Francja pomaga shogunowi utrzymać władzę w jego shogunskich rękach. Wszystkie trzy kraje chętnie dostarczają Japończykom broń i kupują egzotyczne towary, więc przebiegła Satsuma może w zasadzie nie zaprzątać sobie głowy przyjaźnią z lokalnymi despotami, handlując wyłącznie z zagranicznymi partnerami i kupując od nich nowoczesne pancerniki i karabiny Gatlinga po niesamowicie korzystnej cenie równoważnej trzem budżetom państwowym.

Ale nie wszystko od razu. Aby uzyskać dostęp do cudów zachodniej technologii, Satsuma musi wstąpić na ścieżkę innowacji modernizacji i zbudować efektywną gospodarkę. Modernizacja to nowe pojęcie w [Total War](/games?search=Total War), określające poziom rozwoju frakcji. Mówiąc prosto, im więcej nowoczesnych budynków wzniesie klan, tym wyżej będzie on na drabinie naukowo-technicznej ewolucji. Łącznie wyróżnia się 4 poziomy modernizacji: po osiągnięciu każdego z nich spada bojowa efektywność tradycyjnych oddziałów (samurajów, łuczników itd.), ale klan uzyskuje dostęp do nowych wojskowych i przemysłowych technologii, część z których także zwiększa poziom modernizacji klanu.

Oprócz wiosłowych śrub, toalet ceramicznych i innych przydatnych w gospodarstwie urządzeń, modernizacja nie niesie ze sobą również niepokojów bardzo ludowych mas: owi ludzie, nie są w stanie spokojnie znosić widoku dymiących kominów fabrycznych i huczącej kolei, nawet jeśli mieszkańcy "zaawansowanych" prowincji żyją znacznie bogaciej niż ich "neandertalscy" sąsiedzi. Im dalej postępuje postęp, tym silniejsza reakcja ludditów - mogą bez trwogi się zbuntować, jeśli nie natkną się w swoim rozgardiaszu na miejsce rozrywki i posterunek policji. Oczywiście można zbudować gospodarkę i bez fabryk z parowozami, ale w takiej sytuacji o znaczne dochody państwo nie ma co liczyć, jak również o silną armię - żołnierzom nie będzie czym płacić.

W "Upadku samurajów" japoński rok dzieli się na 4 pory roku, z których każda trwa 6 ruchów i daje określony bonus: na przykład, wiosną poddani doświadczają dodatkowego przypływu radości (i lojalności), a latem zwiększa się szybkość uzupełniania armii. W związku z tym, poprawniej jest rozpocząć kampanię wojskową wiosną, a zakończyć przed nadejściem zimnych dni, kiedy żołnierze, dzwoniąc zmarzniętymi wąsami, zaczynają masowo dezerterować: zimowej formy nie wymyślono.

Zagranicznymi weteranami-militarystami, którzy przybyli, aby uczyć aborygenów sztuki wojennej, będą podnosić morale żołnierzy. Poza tym, obcy wojownicy mogą tanio zaciągać nowych żołnierzy do armii, wzywać wrogich agentów na pojedynek oraz przeprowadzać dywersje, odbierając tym samym chleb ninja. Rozmowa o agentach, w zasadzie, jest krótka: religijnych działaczy (chrześcijańskich misjonarzy i mnichów buddyjskich) zastąpili politycy, agitujący ludność do głosowania za shogunem lub cesarzem; gejsze wzięły się za filantropię, przestały zabijać klientów i teraz jedynie uwodzą wrogie postacie, zmuszając je do przejścia na naszą stronę.

Podporządkowany oddział można kontrolować tak samo, jak swoją armią; pod kontrolą gracza w bitwie może być do 40 oddziałów.

Jednak, ani gospodarka, ani dyplomacja nie pozwolą Ci zdobyć słynnych 12 prowincji. Jest tylko jedno wyjście - wojna. Na początku pod dowództwem gracza znajdują się jedynie tchórzliwe, słabe oddziały milicji, uzbrojone w włócznie i strzelby, ale to tylko na początku. Lokalne wyścigi zbrojeń zrobią swoje, a będą nam dostępne standardowe europejskie typy wojsk: piechota liniowa, strzelcy, dragonów, działa, których szrapnel - słowem, jeśli grałeś w [Napoleon: Total War](/games?search=Napoleon: Total War), to się nie zgubisz. I tak - udane trafienie z broni kal. dużego w połączeniu z DLC Blood Pack wygląda niesamowicie efektownie.

Zestaw jednostek i szybkość rozwoju u wszystkich frakcji w ogóle są takie same, dlatego mowa o starciach mieczy i broni palnej nie ma sensu - chyba, że zmienisz zdanie i chcesz zagrać w "tradacjonalistów" oraz odmówić korzystania z nowoczesnej broni. Nie jest to zabronione: wynajmuj włóczęgów, samurajów, łuczników, buduj drewniane działa (to nie żart!) - w tym jest pewna romantyka. Efektywność takiej armii, jednak, będzie dość umowna, więc osobiście jestem za piechotą liniową i szrapnelem.

Nie mniej ważny jest postęp i na morzu. Japońskie statki tamtych czasów budowane były głównie z drewna, doskonale płonęły, wspaniale wybuchały i generalnie nie mogły stanowić jakiejkolwiek konkurencji dla importowanych "pływających fortec" ze stali. Co więcej, drewniane statki doskonale toną, jeśli zostaną na nie nałożone. "Oni z drewna, my ze stali - pełna naprzód!” - lubił mówić jeden doświadczony kapitan, a jego oczy świeciły się od szczęścia, że to twój reflektor. Jednak, kupując "żelazo" w dużych ilościach, nie należy się rozluźniać, ponieważ na każdy duży statek znajdzie się jego wielka torpeda, wystrzelona z małej, delikatnej, ale bardzo szybkiej łodzi-torpedowca.

Nie słychać, ale bitwa toczy się przy dźwiękach japońskiego industriela.

Oprócz już znanych bitew na otwartym morzu, akwakomponent nowego "Shoguna" rozrywa nas portowymi bitwami, gdzie dowódca może zyskać kilka nadbrzeżnych baterii artyleryjskich, które mogą zasadniczo zmienić przebieg bitwy. Nie bez warunków, oczywiście: zanim bateria zacznie cokolwiek robić, należy ją "zdobyć", więc początkowa faza walki bardziej przypomina regatę niż właściwą bitwę. Ale potem - pełno kanonad.

Ogólna wartość floty w neo-Japonii jest podkreślana jeszcze jednym ważnym szczegółem: wprowadzając na globalnej mapie parę statków do brzegu, można bezkarnie ostrzeliwać wrogą armię lub miasto. Ponadto, bezpośrednio w boju, generał potrafi wzywać wsparcie artyleryjskie z pobliskiej floty. Broń ta jest niezwykle nieprecyzyjna, ale przy udanym trafieniu potrafi zniszczyć około 50 wrogich żołnierzy lub przebić kilka dziur w obleganym zamku.

Ostatecznie nagrodą dla wytrwałego dowódcy, który uradował cesarza (lub shoguna - jak kto woli), zostanie propozycja pozostania, khem, prawą ręką: szefem sił zbrojnych z prawem noszenia cesarskiego sztandaru (lub shogunowego, znowu). Po tym, wszystkie klany przeciwnika wypowiedzą Ci wojnę, a zwolennicy - zawrą sojusz wojenny, a w Japonii odbędzie się wielki finał wojny domowej - około 30 przeciwko 30 klanom.

Jednak jest i trzecia opcja, już wspomniana: można założyć własną republikę, a wtedy Twoimi wrogami będą zarówno shogun, jak i cesarz, oraz wszyscy ich poplecznicy. Jeden przeciwko wszystkim - czy sobie poradzisz?

Po tygodniowym uczestnictwie w restauracji Meiji mogę przyznać: podobało mi się. Postęp naukowo-techniczny ani trochę nie zepsuł "shogunowskiej" atmosfery, a niewidzialna obecność supermocarstw jedynie podkreśla kameralność wydarzeń. Obserwowanie, jak szybko zmienia się oblicze kraju, można godzinami: szmaragdowa zieleń japońskich lasów przenika się stalowymi torami kolejowymi, wśród gór rośnie hutniczy krąg kominów, fale krojone przez parowce - żegnaj, pastoral, cześć, pejzaże technologiczne. Z niecierpliwością czekam na wydanie pełnej wersji, aby pomóc shogunowi utrzymać się u władzy lub - kto wie - wpaść w szaleńczy separatym, zalać cały kraj krwią i założyć własną niepodległą republikę.