كيف تصنع خصومًا لا يُنسون في لعبة على الإنترنت
تحويل NPCs والبوسات العاديين إلى خصوم مثيرين للاهتمام حقًا هو مهمة معقدة لفريق المطورين. وفقًا لأي القوانين تُصمَّم الآليات التي تجعل اللاعبين يسعدون بالفوز على البوس؟ كيف تجعل القصة القصيرة العدو مكروهًا حقًا، ولماذا يكون الصوت والتأثيرات البصرية نصف النجاح؟ يُعنى بهذا المحتوى من آناستازيا جيويفا، مديرة قسم تطوير الألعاب، في أسترم إنترتينمنت.
في الألعاب على الإنترنت، الخصوم الجديرون هم أكثر من مجرد لحم مدفع أو عقبة في طريق الحصول على الغنائم. إنهم نقطة مركزية من الاهتمام، تحيي العالم الافتراضي، وتجمع اللاعبين، وتولد قصصًا يتم مناقشتها لأسابيع في المنتديات والبث المباشر.
لقطة شاشة من لعبة NCORE
في العديد من المشاريع الحديثة، سواء كانت معركة رويال أو شوتر تعاوني، يسعى المطورون إلى جعل الذكاء الاصطناعي ليس مجرد خلفية، بل مشاركًا حقيقيًا في المباراة، يؤثر على ديناميكيات القتال. يمكن تقسيم عملية تطوير مثل هؤلاء الخصوم عمومًا إلى ثلاثة مكونات: تصميم آليات اللعب، السرد، وعواطف اللاعبين.
تصميم آليات اللعب
آليات اللعب هي العقل والعضلات للخصم. إنها تحدد كيف ستبدو المعركة: هل ستصبح تحديًا تكتيكيًا لا يُنسى أم ستتحول إلى دعوة رتيبة؟ في الألعاب متعددة اللاعبين، يجب أن يجمع التحدي الفريق معًا، مما يجبر اللاعبين على التواصل والتنسيق. عند تصميم آليات اللعب، عادةً ما يلتزم المطورون بعدة مبادئ.
قابلية القراءة
القاعدة الأولى والأهم في تصميم أي بوس أو موبا خطير هي قابلية القراءة. يجب أن تحتوي كل هجمة، وخاصة القاتلة، على إشارة واضحة ومفهومة. يمكن أن تتخذ هذه العلامات أشكالًا مختلفة:
الرسوم المتحركة المرئية. على سبيل المثال، قبل هجمته، يهتز بوس فولغر من Elden Ring: Nightreign بسيف ضخم، وبناءً على نوع الاهتزاز، يمكن للاعب أن يتنبأ ما إذا كان عليه توقع هجوم طعني أو هجوم واسع.
إشعار صوتي. في نفس اللعبة، يقوم بوس أديل بإصدار صرخة عالية قبل أن ينقض بأسنانه.
مؤشر على الأرض. مثل منطقة ساطعة تظهر المنطقة التي ستتعرض للخطر، كما هو الحال مع العديد من السحرة في World of Warcraft.
صورة من لعبة Elden Ring: Nightreign
بالطبع، يمكن للمطورين اللعب مع توقعات اللاعبين. على سبيل المثال، في الألعاب من نوع سولز، غالبًا ما تكون لدى البوسات هجمات بتأخير غير واضح. ولكن حتى هم يصبحون قابلين للقراءة بعد بضع محاولات. دون ذلك، ستبدو المعركة غير عادلة وعشوائية، مما يسبب الإحباط بدلاً من الإثارة. تعمل هذه القاعدة أيضًا في NCORE. على سبيل المثال، قبل هجوم قوي، ترتفع بوس الساحرة في الهواء. يمكنها أيضًا التحكم في NPCs آخرين وتحقيق الحماية منهم — في مثل هذه الحالات، تنبعث منها "خيوط" بنفسجية كإشارات.
لقطة شاشة من لعبة NCORE
استخدام البيئة
في ألعاب PvPvE، غالبًا ما تصبح ال NPCs قوة ثالثة، تُدخل الفوضى في الصراع بين اللاعبين. على سبيل المثال، في الموسم 4، الفصل 6 من Fortnite، ملأت خنفساء عملاقة الخريطة، مما قد يجبر اللاعبين على التوحد ضد عدو مشترك، أو استغلال اللحظة للهجوم.
في الإصدار الأول من NCORE، كانت الوحوش قادرة على مهاجمة اللاعب في أي لحظة (حتى أثناء بحثه عن شيء ما في المخزون)، مما أثار استياء المجتمع. بعد الاختبار، أدرك المطورون أن عليهم تقليص منطقتهم، وتركيزها حول صناديق الغنائم. يتيح هذا القرار:
إعطاء اللاعب خيار — قتال للحصول على الغنائم أو تجاوز العدو.
خلق نقاط جذب. يعرف الجميع أين يبحثون عن الوحوش وبالتالي اللاعبين الآخرين، مما يؤدي إلى مواجهات PvP طبيعية.
تعميق التكتيكات. قرار مهاجمة الوحوش من بعيد لاستفزازها وإخراجها من المنطقة هو طبقة إضافية من التفكير التكتيكي.
عادةً ما يختلف تصميم الساحات لمعارك البوسات عن بقية أقسام تصميم المستويات. هنا، تتركز منطق المعركة حول عدو واحد، مما يتيح للمطورين خلق تناغم بين قدرات البوس وخصائص البيئة. على سبيل المثال، يمتلك جگgernaught في NCORE مدفعًا رشاشًا قويًا، بينما توجد مرافق قابلة للتدمير على الساحة. بينما تحدث المعركة مع الجزار في Hunt: Showdown في غرفة مظلمة، حيث يتعين على اللاعبين التنقل بناءً على عدد قليل من مصادر الإضاءة.
الأدوار، التصعيد والمكافأة
يعتبر التصميم الجيد هو الذي يؤدي فيه الخصوم أدوارًا مختلفة وتزداد صعوبتهم. في NCORE، تهاجم بعض الوحوش عن قرب، بينما تغطي أخرى لهجوم بعيد. تستخدم الرماة المخابئ، مما يجبر اللاعب على تغيير موقعه.
لقطة شاشة من لعبة NCORE
تزداد أيضًا صعوبة الأعداء. في NCORE، تكون مرتبطة بالموقع (الهكس). على سبيل المثال، لا ترمي الوحوش في مواقع الحرب العالمية الأولى على مستوى السهل القنابل اليدوية، بينما يحدث ذلك أحيانًا في المستوى المتوسط، وعندما يكون على أصعب مستوى، تستطيع NPCs التصويب جيدًا وحتى تجنب ضربة القنبلة على رفاقهم. هذا ليس مجرد زيادة في أرقام الضرر، بل تغيير نوعي في السلوك.
يجب أن تتناسب المكافأة مع التحدي وأن تكون قيمة في سياق المباراة. في NCORE، تحرس البوسات ليس فقط الغنائم النادرة (أسلحة ودروع فريدة)، ولكن أيضًا الرموز اللازمة لفوز فريق كامل. هذا يحفز اللاعبين الموجهين نحو PvE ويمنحهم مسارًا بديلاً نحو النصر، مما يسمح لهم بتجنب المعارك PvP.
تصميم السرد
يمكن إنشاء بوس متوازن بشكل مثالي بآليات بصرية رائعة، ولكن إذا لم تكن لديه قصة وراءه، فسيظل مجرد كيس متحرك من نقاط الصحة يجب تفريغه من أجل الغنائم. السرد هو ما يحول هدفًا بلا شخصية إلى شخصية يريد اللاعبون هزيمتها ليس فقط من أجل المكافأة، ولكن أيضًا من أجل العدالة أو الفضول البسيط. غالبًا ما لا يملك اللاعبون في الألعاب متعددة اللاعبين الوقت لمشاهدة مشاهد طويلة، لذا يصبح السرد فنًا من الإيجاز والإيماءات.
رواية القصص من خلال البيئة: عرض وليس إخبار
أكثر الطرق فعالية لعرض قصة العدو في الفضاء الديناميكي هي من خلال العالم المحيط. أين يعيش؟ يمكن أن تكون مختبرًا مهجورًا، أو معبدًا قديمًا، أو مركز قيادة، إلخ. تعتمد توقعات اللاعبين على طبيعة الموقع. غالبًا ما يمكن العثور على الخنافس العملاقة في Fortnite في الأعشاش المضاءة بدخان كوني أزرق. عند دخول مثل هذا الموقع، يرتبط اللاعب مباشرةً بالنملة ويدرك أي الخصوم سيواجهه.
مظهر العدو لا يقل أهمية. الندوب، الغنائم على الدروع، أسلوب الملابس والأسلحة — كلها تفاصيل للغز. الجزار المذكور أعلاه في Hunt: Showdown يرتدي مئزر جلدي ورأس خنزير — وهذا يشكل تصوره من قبل اللاعبين.
لقطة شاشة من لعبة Hunt: Showdown
ورغم أن لديهم فرصة لاستكشاف الملاحظات داخل اللعبة لمعرفة المزيد عن قصة هذا الوحش، إلا أنه ليس ضروريًا — يمكن اعتبار المعلومات الأكثر أهمية بصريًا.
لور قصير لكنه مكثف: قصة بتنسيق جذب الانتباه
لا يملك اللاعبون في المباراة متعددة اللاعبين الوقت لقراءة روايات ضخمة. يجب تقديم القصة باختصار وجذب الانتباه على الفور. تُستخدم هذه التقنية كثيرًا في Fortnite. على سبيل المثال، يمكن للاعبين سماع يوميات صوتية قصيرة (15-30 ثانية) أو اعتراضات راديو. في الموسم الثالث، الفصل الخامس، واجه اللاعبون المحارب المجنون المستوحى من "Mad Max"، ميغالو دون، في خريطة يمكن العثور فيها على أجهزة راديو، حيث يعرف اللاعبون خطط الشرير لتدمير جزيرة اللعبة. وفي Hunt: Showdown، يجد اللاعبون قصاصات مختلفة من اليوميات والملاحظات التي تكشف عن أصل الوحوش.
لقطة شاشة من لعبة Hunt: Showdown
يمكن أن تجمع سلسلة المهام المؤدية إلى البوس قصته قطعةً قطعة. في World of Warcraft، للوصول إلى العديد من الأعداء الرئيسيين، يجب أولاً إكمال سلسلة من المهام في الموقع، التي تفسر لماذا أصبح هذه الشخصية تهديدًا.
يحوّل التصميم السردي الجيد المعركة من روتين إلى ذروة قصة صغيرة لكنها مشبعة بالعواطف. إنها ترد على الأسئلة "مع من أقاتل؟"، "لماذا هو هنا؟" و"لماذا يجب أن نتقاتل؟"، مما يجبر اللاعبين على استثمار الوقت والذخيرة والعواطف في النصر. حتى في مباراة PvPvE السريعة، يمكن أن تصبح قصة العدو القصيرة لكن الزاهية هو ذلك الخطاف الذي يُجذب اللاعب ويجعله يعود إلى اللعبة مرة أخرى.
تصميم مشاعر اللاعب
أعظم الخصوم في الألعاب يبقون في الذاكرة ليس فقط بفضل الآليات المعقدة أو القصة العميقة، ولكن أيضًا بفضل الانخراط العاطفي، الذي يتكون من الأسلوب البصري، الضغط الصوتي، والإحساس بالقدرة. هذه الطبقة من التصميم تعمل على اللاوعي، وتحول التنفيذ الجاف للآلية اللعب إلى تجربة وكاتارزيس لكل الفريق.
الأسلوب البصري
الأسلوب البصري هو الخيط الأول والأقوى الذي يجذب انتباه اللاعب. يجب أن تكون التهديدات مقروءة ليس من خلال الواجهة، ولكن من خلال الظل، والرسوم المتحركة، والمقياس. إن ظل البوس المعروف، الذي يُرى حتى في دخان المعركة وفوضى الهجمات، يبلغ اللاعبين على الفور بوجوده كحدث رئيسي. الظهور الملحمي للخصم هو عرض منفصل. في Fortnite، تنفجر ملكة الخنافس الضخمة من الأرض، مترقّية فوق رؤوس اللاعبين.
لقطة شاشة من لعبة Fortnite
تحدث المعركة مع فولغر من Elden Ring: Nightreign في صحراء، حيث يسقط البوس من علو، مما يرفع سحابة من الغبار. وفقًا لرواية NCORE، تعتبر المعارك عرضًا يحدث في ساحات المصارعة في المستقبل، لذا تلتزم الفريق بفلسفة "ديكورات سينمائية"، مما يخلق انطباعًا بأن كل بوس وموبا تم تقديمه في الساحة من قبل منتجي العرض لأقصى تأثير، دون تقييد الخيال بالدقة التاريخية. السحرة الذين يلقي بهم النار في سياق العصور الوسطى، والقناصون ذوو المناظير الليزرية من الحرب العالمية الأولى ليست أخطاء، بل قرارات واعية تعزز التأثير والمشاعر.
لقطة شاشة من لعبة NCORE
تصميم الصوت
العرض البصري هو فقط نصف السيمفونية. يوفر التصميم الصوتي الجوي ويشحن القوة. المسلسل الموسيقي الفريد الذي يبدأ لحظة بدء القتال، ينقل اللاعبين على الفور إلى وضع "الاختبار الرئيسي قادم". تصبح هذه الموسيقى هي الساوند تراك لانتصارهم الجماعي أو هزيمتهم، وفيما بعد قد تثير فقط نغمتها أزيزًا. صوت الخصم — هو سلاحه الثاني الأكثر رعبًا. العبارات والتكتيك التي تُنسى، سواء كانت تحذيرًا يجعل العقل متجمدًا أو زئيرًا غاضبًا تنحدر في ثقافة المجتمع، فتتحول إلى الميمات وكلمات المرور.
تسمح العلامات الصوتية الواضحة والفريدة لكل هجوم لللاعبين بالتصرف حتى بشكل أعمى، اعتمادًا على السمع، مما يغمرهم في حالة من التدفق ويجعل النصر أكثر إرضاءً.
التأثيرات البصرية والجسيمات
لجعل الضربة على العدو تشعر فعلاً بالوزن، يتم استخدام المدفعية الثقيلة — التأثيرات البصرية والحسية. تُضفي الجسيمات القوية، والاهتزازات في الكاميرا مع خطوات العملاق، وبطء الحركة في لحظة تلقي الضرر الحرج — كل هذه الأمور، التي تبدو تافهة، تمثل في الواقع تفاصيل مهمة بشكل حاسم. إنها تضيف وزنًا ماديًا لكل تفاعل، مما يجعل اللاعب يشعر بقوة ضرباته وردوده. يتحول القتال من تبادل أرقام الضرر المجرد إلى معركة عنيفة.
شعور الانتصار
يجب أن يصبح قمة المعركة شعورًا انتصاريًا جماعيًا. يجب أن تكون الرسوم المتحركة لموت البوس، والتصفيق النهائي في الموسيقى، والإنجازات الكبيرة التي تظهر على الشاشة لكل عضو في الفريق — مكافأة ليست فقط على المهارة، بل على المشاعر التي تم عيشها معًا. هذه اللحظة، عندما تنطلق فرحة جماعية في الدردشة الصوتية بعد معركة مشتعلة، هي الهدف النهائي لتصميم العواطف. هذا يثبت أن الفريق لم يهزم مجرد خوارزمية، بل خصمًا حقيقيًا، وستبقى هذه الذكرى مع اللاعبين لفترة طويلة بعد أن يأخذوا غنائمهم.
إن إنشاء خصوم عظماء في الألعاب على الإنترنت هو تآزر بين آليات اللعب، الروايات، والمشاعر، مما يحول البوس أو الموبا العادي إلى حدث مركزي في المباراة، حيث سيتحدث اللاعبون عنه لفترة طويلة بعد انتهاء الجلسة. عدو الذكاء الاصطناعي الحديث لم يعد مجرد عقبة في طريق الغنائم، بل هو شريك كامل في إنشاء قصص الألعاب الفريدة.