Come creare avversari memorabili per i giochi online

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Trasformare i normali NPC e boss in avversari veramente interessanti è un compito complesso per un team di sviluppatori. In che modo si creano meccaniche che fanno urlare di gioia i giocatori quando riescono a sconfiggere un boss? Come una breve storia rende un nemico veramente odiato e perché il suono e il visivo sono metà del successo? Questo materiale è rivolto a coloro che sono interessati a trovare risposte a queste e simili domande, ed è curato da Anastasia Dzhirova, direttrice del dipartimento di sviluppo giochi di Astrum Entertainment.

Nei giochi online, avversari degni di nota sono molto più di semplici carne da cannone o ostacoli lungo il cammino verso il bottino. Diventano punti di interesse chiave che animano il mondo di gioco, uniscono i giocatori e generano storie che vengono discusse per settimane su forum e streaming.

Screenshot del gioco NCORE

In molti progetti moderni, che si tratti di battle royale o sparatutto cooperativo, gli sviluppatori cercano di far sì che l'intelligenza artificiale non sia solo uno sfondo, ma un partecipante attivo al match, influenzando la dinamica della battaglia. Il processo di sviluppo di tali avversari può essere suddiviso globalmente in tre componenti: progettazione delle meccaniche di gioco, narrazione ed emozioni dei giocatori.

Progettazione delle meccaniche di gioco

Le meccaniche di gioco sono il cervello e i muscoli dell'avversario. Definiscono come apparirà il combattimento: sarà una sfida tattica memorabile o si trasformerà in un monotono spam di attacchi? In un gioco multigiocatore, la sfida deve unire il team, costringendo i giocatori a comunicare e coordinarsi. Nella progettazione delle meccaniche di gioco, gli sviluppatori seguono generalmente alcuni principi.

Leggibilità

La prima e principale legge del design di qualsiasi boss o mob serio è la leggibilità. Ogni attacco, specialmente uno mortale, deve avere un segnale chiaro e comprensibile. Questi indicatori possono assumere varie forme:

  • Animazione visiva. Ad esempio, il boss Fulgor di Elden Ring: Nightreign brandisce una gigantesca spada prima di attaccare, e dal tipo di movimento il giocatore può determinare se aspettarsi un attacco puntuale o un attacco ad area.

  • Suggerimento sonoro. Nello stesso ER: Nightreign, il boss Adele emette un forte urlo prima di tentare di catturare con la sua mascella.

  • Indicatore a terra. Ad esempio, un'area brillante che mostra la zona di attacco imminente, come fanno molti evocatori in World of Warcraft.

Immagine dal gioco Elden Ring: Nightreign

Certo, gli sviluppatori possono giocare con le aspettative dei giocatori. Ad esempio, nei giochi souls-like i boss spesso presentano attacchi con ritardi non ovvi. Ma anche questi, dopo alcuni tentativi, diventano leggibili. Senza questo, il combattimento sarebbe percepito come ingiusto e casuale, e invece di eccitazione, causerebbe frustrazione. In NCORE questo principio funziona anche. Ad esempio, il boss Strega si solleva in aria prima di un attacco potente. Può anche controllare altri NPC e ricevere invulnerabilità da loro: in questi casi, emanano "filamenti" violacei che fungono da suggerimenti.

Screenshot del gioco NCORE

Utilizzo dell'ambiente

Nei giochi PvPvE, gli NPC spesso diventano una terza forza che introduce caos nel conflitto tra i giocatori. Ad esempio, nella stagione 4 del capitolo 6 di Fortnite, la mappa è stata invasa da gigantesche cicale che costringevano i giocatori a unirsi contro un nemico comune o a cogliere l'occasione per attaccare.

Nella prima versione di NCORE, i mob potevano attaccare il giocatore in qualsiasi momento (anche quando stava cercando qualcosa nell'inventario), il che ha suscitato reazioni negative nella community. Dopo i test, gli sviluppatori hanno deliberatamente limitato la loro area, concentrandoli attorno ai forzieri. Questa decisione:

  • Offre al giocatore la scelta di combattere per il bottino o di evitarli.

  • Crea punti di attrazione. Tutti sanno dove cercare i mob e, di conseguenza, altri giocatori, provocando scontri PvP naturali.

  • Approfondisce la tattica. La decisione di attaccare i mob da lontano per provocarli e attirali fuori dalla loro zona rappresenta già uno strato aggiuntivo di pensiero tattico.

La progettazione delle arene per i combattimenti dei boss differisce generalmente da altri segmenti del level design. Qui la logica dell'intero combattimento si concentra attorno a un unico avversario, dando agli sviluppatori l'opportunità di creare sinergia tra le abilità del boss e la natura dell'ambiente. Ad esempio, il Juggernaut in NCORE possiede una potente mitragliatrice, mentre nell'arena ci sono coperture distruttibili. E il combattimento con il Macellaio in Hunt: Showdown si svolge in una stanza buia, dove i giocatori devono orientarsi con pochi fonti di luce.

Ruoli, escalation e ricompensa

Un buon design presuppone che gli avversari svolgano ruoli diversi e la loro difficoltà aumenti. In NCORE alcuni mob attaccano da vicino, altri coprono con fuoco a distanza. Gli arcieri usano coperture, costringendo il giocatore a cambiare posizione.

Screenshot del gioco NCORE

Aumenta anche la difficoltà dei nemici. In NCORE è legata al hex (locazione). Ad esempio, i mob nelle locazioni della Prima guerra mondiale a livello facile non lanciano granate, a livello medio lo fanno occasionalmente, mentre nel livello più difficile gli NPC mirano bene e evitano persino di essere colpiti dalla loro stessa granata. Non si tratta solo di un aumento dei numeri di danno, ma di un cambiamento qualitativo nel comportamento.

La ricompensa deve corrispondere alla sfida ed essere preziosa nel contesto della partita. In NCORE i boss custodiscono non solo bottini rari (armi uniche, armature), ma anche gettoni necessari per la vittoria dell'intero team. Questo motiva i giocatori orientati al PvE e offre loro un percorso alternativo verso la vittoria, consentendo di evitare conflitti PvP.

Progettazione della narrazione

È possibile creare un boss perfettamente bilanciato con meccaniche brillanti, ma se dietro di lui non c'è una storia, rimarrà solo un sacco mobile di salute da svuotare per ottenere bottino. La narrazione è ciò che trasforma un obiettivo anonimo in un personaggio che si desidera sconfiggere non solo per la ricompensa, ma anche per giustizia o pura curiosità. Nei giochi multiplayer, i giocatori spesso non hanno tempo per lunghe scene cinematografiche, e la narrazione diventa l'arte della brevità e dei suggerimenti.

Storytelling attraverso l'ambiente: mostrare, non dire

Il modo più efficace per raccontare la storia di un nemico in un mondo online dinamico è attraverso l'ambiente circostante. Dove vive? Può essere un laboratorio abbandonato, un tempio antico, un quartier generale, ecc. La natura della locazione influisce sulle aspettative dei giocatori. I giganteschi insetti di Fortnite si possono spesso trovare nei nidi, che sono illuminati da un fumo cosmico blu. Entra in una di queste aree e il giocatore associa immediatamente il luogo a un formicaio e capisce quali nemici incontrerà.

L'aspetto del nemico è altrettanto importante. Cicatrici, trofei sull'armatura, stile di abbigliamento e armi: tutti questi sono dettagli di un puzzle. Il Macellaio menzionato sopra in Hunt: Showdown indossa un grembiule di pelle e la testa di un maiale: questo forma la sua percezione da parte dei giocatori.

Screenshot del gioco Hunt: Showdown

E anche se hanno l'opzione di esaminare appunti all'interno del gioco per scoprire di più sulla storia di origine di questo mostro, non è necessario farlo: le informazioni più importanti possono essere apprese visivamente.

Lore breve ma densa: storia in formato clickbait

I giocatori in un match multiplayer non hanno tempo per leggere romanzi in più volumi. La storia deve essere presentata in modo conciso e catturare immediatamente l'attenzione. Questa tecnica è spesso utilizzata in Fortnite. Ad esempio, i giocatori possono ascoltare brevi (15-30 secondi) diari audio o intercettazioni radio. Nella terza stagione del quinto capitolo, i giocatori si sono scontrati con un guerriero delle terre desolate ispirato a "Mad Max", Megalo Don. Sulla mappa si potevano trovare ricevitori radio dai quali i giocatori apprendevano i piani del villain per distruggere l'Isola di gioco. E in Hunt: Showdown, i giocatori trovano vari frammenti di diari e appunti che svelano l'origine dei mostri.

Screenshot del gioco Hunt: Showdown

La catena di missioni che conduce al boss può raccogliere a piccole dosi la sua storia. In World of Warcraft, per raggiungere molti nemici chiave, è necessario prima completare una serie di missioni nella locazione che spiegano perché questo personaggio è diventato una minaccia.

Un design narrativo di successo trasforma il combattimento da routine a culmine di una piccola ma emotivamente intensa storia. Risponde alle domande "Con chi sto combattendo?", "Perché è qui?" e "Perché dobbiamo combattere?", facendo sì che i giocatori investano nella vittoria non solo tempo e munizioni, ma anche emozioni. Anche in un rapido match PvPvE, una breve ma intensa storia dell'avversario può diventare l'amo che cattura un giocatore e lo spinge a tornare nel gioco.

Progettazione delle emozioni del giocatore

I migliori avversari nei giochi rimangono nella memoria non solo per meccaniche complesse o storie profonde, ma anche per il coinvolgimento emotivo, che si costruisce attraverso stile visivo, pressione sonora e sensazione tattile di potenza. Questo è uno strato di design che agisce sul subconscio, trasformando l'esecuzione meccanica di gioco in un'esperienza e catarsi per l'intero team.

Stile visivo

Lo stile visivo è il primo e più potente gancio che cattura l'attenzione del giocatore. La minaccia deve essere leggibile non attraverso l'interfaccia, ma attraverso silhouette, animazione e scala. L'ombra riconoscibile del boss, visibile anche nella nebbia della battaglia e nel caos degli attacchi, comunica immediatamente la sua presenza come un evento principale. L'apparizione epica del nemico è uno spettacolo a sé. In Fortnite, la gigantesca regina degli insetti emerge dal terreno, alzandosi sopra le teste dei giocatori.

Screenshot del gioco Fortnite

E il combattimento con Fulgor in Elden Ring: Nightreign avviene nel deserto, dove il boss precipita dall'alto, sollevando nuvole di polvere. Secondo la lore di NCORE, i combattimenti sono uno show che si svolge in arene gladiatorie del futuro, quindi il team si attiene alla filosofia delle "decorazioni cinematografiche", creando l'impressione che ciascun boss e mob sia stato messo in scena dai produttori dello spettacolo per massimizzare il godimento visivo, senza limitare la fantasia alla verità storica. Maghi che scagliano palle di fuoco in un'ambientazione medievale e cecchini con mirini laser nella Prima guerra mondiale non sono errori, ma scelte consapevoli che intensificano l'effetto scenico e l'intensità.

Screenshot del gioco NCORE

Design sonoro

L'aspetto visivo è solo metà della sinfonia. Il design sonoro è responsabile per l'intensificazione dell'atmosfera e la trasmissione del potere. Un tema musicale unico, che inizia al momento dell'inizio del combattimento, cambia immediatamente il modo di pensare dei giocatori in modalità "ora ci sarà la vera prova". Questa musica diventa la colonna sonora del loro trionfo collettivo o della loro sconfitta, e successivamente solo il suo motivo può evocare brividi. La voce del nemico è la sua seconda arma più temibile. Frasi e grida memorabili, che siano un avvertimento gelido o un ruggito furioso, entrano nella cultura della community, diventando meme e password.

Indicatori sonori chiari e unici per ogni attacco consentono ai giocatori di agire anche al buio, facendo affidamento sull'udito, il che li immerge nello stato di flusso e rende la vittoria ancora più soddisfacente.

VFX e particelle

Per fare in modo che un colpo al nemico si senta veramente pesante, entra in gioco la pesante artiglieria: effetti visivi e tattili. Particelle potenti, tremolio della telecamera in ritmo con i passi del gigante, rallentamento del tempo nel momento in cui si riceve un colpo critico: tutti questi, apparentemente piccoli dettagli, in realtà sono dettagli critici. Aggiungono peso fisico a ogni interazione, facendo sentire al giocatore la potenza dei propri attacchi e dei contrattacchi. Questo trasforma il combattimento da uno scambio astratto di numeri di danno a uno scontro furioso.

Sensazione di trionfo

Il culmine di tutto il combattimento deve essere una sensazione collettiva di trionfo. L'animazione di morte del boss, un fragoroso accordo finale nella musica e enormi successi in vista su ogni membro del team sono una ricompensa non solo per la propria abilità, ma anche per le emozioni vissute insieme. Questo momento, in cui dopo un combattimento intenso si ode un'esplosione di giubilo nella chat vocale, è l'obiettivo finale della progettazione delle emozioni. Dimostra che il team ha vinto non solo contro un algoritmo, ma contro un vero avversario, e questo ricordo rimarrà nei giocatori a lungo dopo che avranno preso il loro bottino.


Creare grandi avversari nei giochi online è una sinergia di meccaniche di gioco, storia ed emozioni, che trasforma un normale boss o mob in un evento centrale del match, di cui i giocatori parleranno tra loro a lungo dopo la fine della sessione. Un moderno avversario IA non è più solo un ostacolo verso il bottino, ma un coautore delle uniche storie di gioco.