온라인 게임에서 기억에 남는 적을 만드는 방법
일반 NPC와 보스를 정말로 흥미로운 적으로 바꾸는 것은 개발팀에게 복잡한 과제입니다. 어떻게 하면 플레이어들이 보스를 물리쳤을 때 짜릿한 승리를 느끼게 하는 메커니즘이 만들어질까요? 짧은 이야기가 적을 정말로 증오하게 만들고, 소리와 비주얼이 성공의 절반인 이유는 무엇일까요? 이러한 질문의 답변에 관심이 있는 분들을 위해 Astrum Entertainment의 게임 개발 부서 임원인 아나스타샤 지오에바가 작성한 자료입니다.
온라인 게임에서 가치 있는 적들은 단순히 포션이나 전리품으로 가는 길에 있는 장애물이 아닙니다. 그들은 게임 세계를 생동감 있게 하고, 플레이어들을 결속시키며, 포럼과 스트리밍에서 수주 동안 논의될 이야기를 생성하는 주요 관심 포인트가 됩니다.
게임 NCORE의 스크린샷
많은 현대 프로젝트, 즉 배틀 로얄이나 협동 슈터에서 개발자들은 인공지능을 배경이 아닌 매치의 완전한 참여자로 만들기 위해 노력합니다. 이러한 적의 개발 과정은 크게 세 가지 요소로 나눌 수 있습니다: 게임 메커니즘 설계, 서사 및 플레이어의 감정.
게임플레이 메커니즘 설계
게임플레이 메커니즘은 적의 두뇌와 근육입니다. 그것들은 전투가 어떻게 진행될지를 결정합니다: 기억에 남는 전술적 도전이 될지 아니면 단조로운 클릭으로 변할지 말입니다. 다인용 게임에서는 도전이 팀을 결속시켜야 하며, 플레이어들이 소통하고 협력하도록 해야 합니다. 게임플레이 메커니즘을 설계할 때, 개발자들은 일반적으로 몇 가지 원칙을 준수합니다.
가독성
보스나 중요한 적의 디자인에 있어 가장 첫 번째이자 가장 중요한 법칙은 가독성입니다. 특히 치명적인 공격은 명확하고 이해하기 쉬운 신호가 필요합니다. 이런 마커들은 여러 형태를 가질 수 있습니다:
시각적 애니메이션. 예를 들어, Elden Ring: Nightreign의 보스 풀고르는 공격을 하기 전에 거대한 검을 휘두르며, 그 휘두름의 유형에 따라 플레이어는 정밀한 찌르기 공격을 예상할지 넓은 범위의 공격을 예상할지 결정할 수 있습니다.
음성 힌트. 같은 ER: Nightreign에서, 보스 아델은 자신의 턱으로 잡기를 시도하기 전에 큰 외침을 냅니다.
바닥 지시기. 예를 들어, 월드 오브 워크래프트의 많은 주문술사들처럼, 미래의 피해 영역을 보여주는 밝은 영역과 같은 것입니다.
게임 Elden Ring: Nightreign의 이미지
물론 개발자들은 플레이어들의 기대를 가지고 놀이할 수 있습니다. 예를 들어, 소울 라이크 게임에서는 보스의 공격이 종종 명백하지 않은 지연을 가지고 있습니다. 하지만 그들조차 몇 번의 시도 후에는 가독성이 생깁니다. 그렇지 않았다면 전투는 불공정하고 우연적으로 느껴졌을 것이고, 긴장감보다 좌절감을 안겼을 것입니다. NCORE에서도 이 원칙은 작동합니다. 예를 들어, 보스 마녀는 강력한 공격을 하기 전에 공중으로 날아오릅니다. 그녀는 또한 다른 NPC를 조종하고 그들로부터 무적을 얻을 수 있으며, 이러한 경우 그녀는 힌트 역할을 하는 보라색 '실'이 발생합니다.
게임 NCORE의 스크린샷
환경 활용
PvPvE 게임에서 NPC는 종종 플레이어 간의 갈등에 혼돈을 가져오는 제3의 세력이 됩니다. 예를 들어, 포트나이트 시즌 4 6장에서는 거대한 벌레들이 지도를 덮어 플레이어가 공통의 적에 맞서 협력하도록 하거나 순간을 이용해 공격하도록 만들었습니다.
NCORE의 첫 번째 버전에서는 몹들이 언제든지 플레이어를 공격할 수 있었고(심지어 인벤토리를 정리할 때조차도) 이는 커뮤니티의 부정적인 반응을 일으켰습니다. 테스트 후 개발자들은 의도적으로 그들의 지역을 제한하고 상자 주위에 집중시켰습니다. 이 결정은:
플레이어에게 싸울 것인지 회피할 것인지 선택권을 줍니다.
끌어들이는 포인트를 만듭니다. 모두가 몹을 찾고 다른 플레이어를 찾을 수 있는 곳을 알고 있으며 이는 자연스러운 PvP 충돌을 촉발합니다.
전술을 심화시킵니다. 몹을 원거리에서 공격하여 유인하고 지역에서 끌어내는 결정을 내리는 것은 더해지는 추가적인 전술적 사고입니다.
전투를 위한 아레나 설계는 일반 레벨 디자인의 다른 세그먼트와 일반적으로 다릅니다. 이곳에서는 전투의 모든 논리가 하나의 적을 중심으로 집중되어 있으며, 이는 개발자들이 보스의 능력과 환경의 성격 간의 시너지를 만들 수 있는 기회를 제공합니다. 예를 들어, NCORE의 재거나우트는 강력한 기관총을 가지고 있으며, 그와 함께 파괴 가능한 은신처가 있는 아레나에 있습니다. 또한 Hunt: Showdown에서의 미트는 어두운 방에서 발생하며, 선수들은 최소한의 조명 소스를 가지고 방향을 찾아야 합니다.
역할, 에스컬레이션 및 보상
좋은 디자인은 적들이 각기 다른 역할을 수행하고 그들의 난이도가 증가함을 가정합니다. NCORE에서는 일부 몹이 근접 전투를 하고, 다른 몹은 멀리서 그들을 지원합니다. 사격수는 은신처를 사용하여 플레이어가 위치를 변경하도록 강요합니다.
게임 NCORE의 스크린샷
적의 난이도도 증가합니다. NCORE에서 난이도는 헥스(장소)에 따라 달라집니다. 예를 들어, 제1차 세계대전 지역의 몹은 쉬운 난이도에서 수류탄을 던지지 않고, 중간 난이도에서는 가끔 던지며, 가장 어려운 난이도에서 NPC는 잘 조준하고 심지어 자기 편의 수류탄을 피하기도 합니다. 이는 피해 수치를 늘리는 것이 아니라 행동의 질적 변화를 가져옵니다.
보상은 도전에 상응하고 경기의 맥락에서 가치가 있어야 합니다. NCORE의 보스는 단순히 희귀 아이템(고유한 무기, 갑옷)만을 지키지 않고 팀의 승리에 필요한 토큰도 지킵니다. 이는 PvE 지향적인 플레이어들에게 동기를 부여하고 PvP 전투를 피해 승리로 가는 대안을 제공합니다.
서사 설계
완벽하게 균형 잡힌 보스를 멋진 메커니즘으로 만들 수 있지만, 그 뒤에 이야기가 없다면 그는 단순히 처치해야 할 체력 포인트의 이동 가능한 주머니로 남을 것입니다. 서사는 무명의 목표를 보상뿐만 아니라 정의감이나 순수한 호기심을 위해 물리치고 싶은 캐릭터로 바꾸는 요소입니다. 다인용 게임에서는 흔히 플레이어들이 긴 컷신을 볼 시간이 없으므로, 서사는 간결함과 암시에 대한 예술이 됩니다.
환경을 통한 스토리텔링: 보여주고 말하지 말라
적의 이야기를 다이내믹한 온라인에서 이야기하는 가장 효과적인 방법은 주변 세계를 통해서입니다. 그가 어디에 살고 있나요? 이는 버려진 실험실, 고대 사원, 지휘 본부 등이 될 수 있습니다. 환경의 성격은 플레이어의 기대를 결정합니다. 포트나이트에서 거대한 벌레를 자주 만날 수 있는 곳은 푸른 우주 연기로 밝혀진 둥지입니다. 그러한 지역에 들어가면 플레이어는 즉시 개미굴과 연결하고 어떤 적과 마주칠지를 이해합니다.
적의 외관 또한 중요합니다. 흉터, 갑옷의 전리품, 의복 및 무기 스타일 — 이 모든 것은 퍼즐의 한 조각입니다. 앞서 언급한 Hunt: Showdown의 미트는 가죽 앞치마와 돼지 머리를 착용하여 플레이어들에게 그에 대한 인식을 형성합니다.
게임 Hunt: Showdown의 스크린샷
비록 그들이 게임 내의 메모를 연구하여 이 괴물의 기원을 더 자세히 알 수 있는 기회가 있지만, 그렇게 하지 않아도 됩니다 — 가장 중요한 정보는 시각적으로 이해할 수 있습니다.
짧지만 강렬한 전통: 클릭베이트 형식의 이야기
다인용 매치에서 플레이어는 장편 소설을 읽을 시간이 없습니다. 이야기는 간결하게 전달되어야 하며 즉시 주목을 끌어야 합니다. 이 기법은 종종 포트나이트에서 사용됩니다. 예를 들어, 플레이어는 짧은(15-30초) 오디오 일기나 라디오 신호를 들을 수 있습니다. 시즌 3 5장에서는 플레이어가 '매드 맥스'에서 영감을 받아 전투를 벌이는 소행성 전사 메갈로 돈과 대치합니다. 지도를 통해 플레이어는 제정된 섬을 파괴할 악당의 계획을 알리는 전신기를 찾을 수 있었습니다. 그리고 Hunt: Showdown에서 플레이어는 괴물의 기원을 드러내는 다양한 일기 조각과 메모를 발견합니다.
게임 Hunt: Showdown의 스크린샷
보스로 이어지는 퀘스트 체인은 그의 이야기를 조각조각 모을 수 있습니다. 월드 오브 워크래프트에서 많은 주요 적들에 도달하기 위해 먼저 해당 지역에서 일련의 퀘스트를 완료하여 이 캐릭터가 왜 위협이 되었는지를 설명해야 합니다.
성공적인 서사 디자인은 전투를 루틴에서 감정적으로 풍부한 이야기의 절정으로 변화시킵니다. 이는 "누구와 싸우고 있나요?", "왜 그가 여기 있나요?", "왜 우리는 싸워야 하나요?"의 질문에 대한 답변을 제공하며, 플레이어가 시간과 탄환뿐만 아니라 감정까지도 전투의 승리에 투자하도록 만듭니다. 빠른 PvPvE 매치에서도 적의 짧지만 강렬한 이야기는 플레이어의 관심을 끌고 그가 다시 게임으로 돌아오게 할 매력이 될 수 있습니다.
플레이어의 감정 설계
게임에서 가장 위대한 적들은 복잡한 메커니즘이나 깊은 이야기 때문만이 아니라, 시각적 스타일, 음향 압박, 강력한 감각이 결합되어 감성적 참여를 유도하기 때문입니다. 이는 디자인의 주의층으로, 게임 메커니즘의 건조한 실행을 팀 전체에 대한 경험과 카타르시스로 변모시킵니다.
시각적 스타일
시각적 스타일은 플레이어의 주목을 끄는 첫 번째이자 가장 강력한 장치입니다. 위협은 인터페이스를 통한 것이 아니라 실루엣, 애니메이션 및 규모를 통해 파악할 수 있어야 합니다. 전투의 연기나 공격의 혼란 속에서도 인식할 수 있는 보스의 신경은 그의 존재를 주요 사건으로 알립니다. 적의 등장도 별도의 공연입니다. 포트나이트에서 거대한 벌레 여왕이 땅에서 솟아오르며 플레이어의 머리 위로 솟구치는 장면이 이러한 예입니다.
게임 Fortnite의 스크린샷
Elden Ring: Nightreign의 풀고르와의 전투는 보스가 하늘에서 떨어지는 사막에서 발생하며, 먼지를 일으킵니다. NCORE의 전투는 미래의 글라디에이터 경기장에서 열리는 쇼로 묘사되기 때문에 팀은 각 보스와 몹이 시청각적인 최고 이벤트를 위한 프로듀서들에 의해 무대 위에 배치된다는 철학을 고수합니다. 중세 설정에서 불덩어리를 던지는 마법사들과 제1차 세계대전의 레이저 조준경을 사용하는 저격수들은 실수이 아니라 공감각적인 효과와 열기를 강화하는 의도적인 선택입니다.
게임 NCORE의 스크린샷
사운드 디자인
시각적 요소는 이 교향곡의 절반에 불과합니다. 사운드 디자인은 분위기를 고조시키고 힘을 전달하는 역할을 합니다. 전투 시작 순간에 나타나는 독특한 음악 주제는 플레이어를 "지금은 중요한 시험이 될 것"이라는 모드로 자동으로 전환시킵니다. 이 음악은 그들의 집단적인 승리 또는 패배의 사운드트랙이 되며, 이후 단지 그 멜로디만으로도 소름이 돋습니다. 적의 목소리는 그의 두 번째로 가장 무서운 무기입니다. 기억에 남는 구절과 외침, 혼을 얼리는 경고이든, 격렬한 포효이든, 커뮤니티 문화에 남아서 밈과 패스워드가 됩니다.
각 공격을 위한 명확하고 독특한 사운드 표시는 플레이어들이 청각에 의존하여 블라인드 상태에서도 행동할 수 있게 하여 그들을 흐름 상태로 이끌고, 승리를 더욱 만족스럽게 만듭니다.
VFX 및 입자
적에게 강력한 타격이 느낄 수 있도록 하기 위해 무거운 포병이 사용됩니다 — 시각적 및 촉각적 효과들. 강력한 입자들, 거인의 발걸음에 맞춰 카메라가 흔들리는 것, 치명적 피해를 받는 순간 느린 시간이 경과하는 것 — 이러한 세세한 것처럼 보이는 것들이 실제로는 매우 중요한 요소입니다. 이는 각각의 상호작용에 물리적 무게를 부여하여 플레이어가 자신의 공격과 반격의 힘을 느낄 수 있도록 합니다. 이는 전투를 추상적인 피해 수치의 교환이 아닌 치열한 격돌로 바꿉니다.
승리의 감정
전투의 절정을 만들어야 하는 것은 집단적 승리의 감정입니다. 보스의 죽음 애니메이션, 음악의 대단원, 팀 각 멤버의 화면에 표시되는 거대한 포인트등은 기술뿐만 아니라 함께한 감정을 위한 보상입니다. 바로 이 순간, 격렬한 전투 후 음성 채팅에서 울려 퍼지는 환호가 최종 목표가 되는 것입니다. 그것은 팀이 단순한 알고리즘이 아닌 진정한 적을 물리쳤음을 증명하며, 이 기억은 그들이 전리품을 챙긴 후에도 오랫동안 플레이어들의 마음 속에 남아있게 됩니다.
온라인 게임에서 훌륭한 적을 만드는 것은 게임 메커니즘, 이야기 및 감정의 시너지를 통해 일반 보스 또는 몹을 경기의 중심 사건으로 변화시킵니다. 플레이어들은 세션이 끝난 후에도 오랫동안 서로 이야기할 수 있습니다. 현대 인공지능 적들은 더 이상 전리품을 위한 단순한 장애물이 아니라 독특한 게임 이야기를 창작하는 완전한 공동 저자입니다.