Cách tạo ra những kẻ thù đáng nhớ cho trò chơi trực tuyến

content auto translated from {from}

Biến những NPC và boss thông thường thành những kẻ thù thật sự thú vị là một nhiệm vụ phức tạp cho đội ngũ phát triển. Những cơ chế nào được tạo ra để khiến người chơi phải hét lên vì phấn khích khi đánh bại boss? Câu chuyện ngắn thế nào có thể làm cho kẻ thù trở nên thật sự đáng ghét, và tại sao âm thanh và hình ảnh lại chiếm một nửa thành công? Những ai quan tâm đến câu trả lời cho những câu hỏi này và những câu hỏi tương tự sẽ được hưởng lợi từ tài liệu này của Anastasia Gioeva, giám đốc bộ phận phát triển trò chơi, Astrum Entertainment.

Trong các trò chơi trực tuyến, những kẻ thù xứng đáng không chỉ đơn thuần là thịt canon hay trở ngại trên con đường đến kho báu. Chúng trở thành những điểm nhấn hấp dẫn, điều này làm sống động thế giới trò chơi, gắn kết người chơi và tạo ra những câu chuyện mà sau đó sẽ được bàn tán suốt hàng tuần trên các diễn đàn và buổi stream.

Ảnh chụp màn hình từ trò chơi NCORE

Trong nhiều dự án hiện đại, cho dù là battle royale hay trò chơi bắn súng đồng đội, các nhà phát triển đều cố gắng để trí tuệ nhân tạo không chỉ đơn giản là phông nền, mà trở thành một phần tham gia hoàn chỉnh của trận đấu, ảnh hưởng đến động lực của cuộc chiến. Quy trình phát triển những kẻ thù này có thể được chia thành ba thành phần chính: thiết kế cơ chế trò chơi, câu chuyện và cảm xúc của người chơi.

Thiết kế cơ chế gameplay

Cơ chế gameplay là bộ não và cơ bắp của kẻ thù. Chúng xác định cách mà cuộc chiến sẽ diễn ra: nó sẽ trở thành một thử thách chiến thuật đáng nhớ hay biến thành một cuộc tấn công đơn điệu. Trong một trò chơi đa người, thử thách phải gắn kết đội ngũ, khiến người chơi giao tiếp và phối hợp với nhau. Khi thiết kế cơ chế gameplay, các nhà phát triển thường tuân theo một số nguyên tắc.

Đọc hiểu

Nguyên tắc đầu tiên và quan trọng nhất trong thiết kế bất kỳ boss hoặc mob nghiêm trọng nào là khả năng đọc hiểu. Mỗi đòn tấn công, đặc biệt là cái chết người, phải có một tín hiệu rõ ràng và dễ hiểu. Những dấu hiệu này có thể có nhiều hình thức khác nhau:

  • Hoạt ảnh hình ảnh. Ví dụ, boss Fulgor từ Elden Ring: Nightreign trước khi tấn công vung một thanh kiếm khổng lồ, và từ kiểu vung, người chơi có thể xác định liệu họ nên mong đợi một đòn đâm điểm hay một đòn tấn công lan rộng.

  • Gợi ý âm thanh. Trong cùng ER: Nightreign, boss Adele trước khi thực hiện cú tóm bằng hàm phát ra một tiếng kêu lớn.

  • Chỉ báo trên mặt đất. Ví dụ, khu vực sáng tỏ hiển thị vùng sắp bị tấn công, giống như nhiều pháp sư trong World of Warcraft.

Hình ảnh từ trò chơi Elden Ring: Nightreign

Chắc chắn, các nhà phát triển có thể chơi trò chơi với mong đợi của người chơi. Ví dụ, trong các trò chơi souls-like, các boss thường có những đòn tấn công không rõ ràng. Nhưng ngay cả chúng cũng trở nên dễ hiểu sau vài lần thử nghiệm. Nếu không có điều này, trận chiến sẽ bị coi là không công bằng và ngẫu nhiên, và thay vì cảm giác hồi hộp sẽ gây ra sự thất vọng. Trong NCORE, nguyên tắc này cũng hoạt động. Ví dụ, boss Witch trước khi thực hiện một đòn tấn công mạnh mẽ bay lên không trung. Cô ấy cũng có thể kiểm soát các NPC khác và nhận từ họ sự miễn nhiễm — trong những trường hợp như vậy, từ cô ấy sẽ phát ra những