Çevrimiçi oyunlar için unutulmaz rakipler nasıl yaratılır?

content auto translated from {from}

Standart NPC ve patronları gerçekten ilginç rakiplere dönüştürmek, geliştirici ekibi için karmaşık bir görevdir. Oyuncuların bir patronu yenerken coşkuyla bağırmalarını sağlayan mekanikler hangi yasalara göre oluşturulur? Kısa bir hikaye düşmanı gerçekten nefreti artırabilir ve neden ses ve görsellik başarının yarısıdır? Bu ve benzeri sorulara cevap arayanlara, Astrum Entertainment oyun geliştirme departmanı direktörü Anastasiya Jiova'nın bu materyali yöneltilmiştir.

Çevrimiçi oyunlarda, saygın rakipler sadece birer mermilik et veya ganimet yolunda engel olmaktan çok daha fazlasıdır. Onlar, oyunun dünyasını canlandıran, oyuncuları bir araya getiren ve forumlar ve yayınlar üzerinde haftalarca tartışılan hikayeler yaratan ilgi noktalarıdır.

Oyun NCORE'dan bir ekran görüntüsü

Günümüzün birçok projesinde, ister kraliyet savaşı ister kooperatif bir nişancı olsun, geliştiriciler yapay zekayı sadece bir arka plan olmaktan çıkarıp maçın dinamiğini etkileyen gerçek bir katılımcı haline getirmeyi amaçlamaktadır. Böyle rakiplerin geliştirilme süreci üç temel bileşene bölünebilir: oyun mekanikleri tasarımı, anlatı ve oyuncuların duyguları.

Oyun mekaniklerinin tasarımı

Oyun mekanikleri, düşmanın beyni ve kaslarıdır. Onlar, mücadelenin nasıl görüneceğini belirler: unutulmaz bir taktiksel meydan okuma mı olacak yoksa monoton bir çağrıya mı dönüşecek? Çoklu oyunculu bir oyunda meydan okuma, ekibi bir araya getirmeli, oyuncuları iletişim kurmaya ve koordine olmaya zorlamalıdır. Oyun mekanikleri tasarımında geliştiriciler genelde birkaç ilkeye uyar.

Okunabilirlik

Herhangi bir patron veya ciddi bir canlının tasarımındaki ilk ve en önemli kural okunabilirliktir. Her saldırı, özellikle ölümcül olanlar, net ve anlaşılır bir sinyale sahip olmalıdır. Bu tür işaretler farklı formlarda olabilir:

  • Görsel animasyon. Örneğin, Elden Ring: Nightreign oyunundaki paton Fulgor, saldırmadan önce dev bir kılıçla yukarı doğru kaldırılır ve oyuncu, bu hareket türüne göre, bir darbe ya da geniş bir alan saldırısı bekleyip bekleyemeyeceğini belirleyebilir.

  • Ses ipucu. Aynı şekilde ER: Nightreign de, patron Adèle, çenesini kapmak üzere gürültülü bir çığlık atar.

  • Zemindeki gösterge. Örneğin, World of Warcraft'daki birçok büyücünün kullandığı gibi, gelecekteki zarar alanını gösteren parlak bir alan.

Oyun Elden Ring: Nightreign'dan bir görüntü

Elbette, geliştiriciler oyuncuların beklentileriyle oynayabilir. Örneğin, souls-like oyunlarda patron saldırıları genellikle belirsiz bir gecikmeye sahiptir. Ancak onlar bile birkaç denemeden sonra okunaklı hale gelir. Bu olmadan, mücadelenin haksız ve rastgele bir algıya dönüşmesi, heyecandan ziyade bir hayal kırıklığına yol açar. NCORE'da bu ilke de geçerlidir. Örneğin, Cadı patronu güçlü bir saldırıdan önce havaya fırlatılır. Ayrıca diğer NPC'leri kontrol edebilir ve onlardan dokunulmazlık alabilir - bu tür durumlarda, ondan mor