Hur man skapar minnesvärda motståndare för onlinespel

content auto translated from {from}

Att förvandla vanliga NPC:er och bossar till verkligt intressanta motståndare är en komplex uppgift för utvecklingsteamet. Enligt vilka principer skapas mekanik som får spelarna att skrika av glädje när de besegrar en boss? Hur gör en kort historia en fiende verkligt hatad, och varför är ljud och visuell presentation hälften av framgången? Till dem som är intresserade av svar på dessa och liknande frågor adresseras detta material av Anastasia Djioyeva, chef för spelutvecklingsavdelningen på Astrum Entertainment.

I onlinespel är värdiga motståndare något mycket mer än bara kanonmat eller hinder på vägen till loot. De blir centrala intressepunkter som livar upp spelvärlden, förenar spelare och föder historier som diskuteras i veckor på forum och streams.

Skärmdump från spelet NCORE

I många moderna projekt, oavsett om det är en battle royale eller ett kooperativt shooter, strävar utvecklarna efter att göra artificiell intelligens inte bara till bakgrund, utan en fullvärdig deltagare i matchen som påverkar dynamiken i striden. Utvecklingsprocessen för sådana motståndare kan i stort delas in i tre komponenter: design av spelsystem, berättande och spelares känslor.

Design av gameplay-mekanik

Gameplay-mekanik är hjärnan och musklerna hos motståndaren. De avgör hur striden kommer att se ut: om den blir ett minnesvärt taktiskt utmaning eller förvandlas till monoton klickning. I ett flerspelarläge bör utmaningen sammansvetsa laget, vilket får spelarna att kommunicera och koordinera sig. När man designar gameplay-mekanik följer utvecklarna vanligtvis flera principer.

Läsbarhet

Den första och främsta designprincipen för varje boss eller seriös mob är läsbarhet. Varje attack, särskilt dödlig, bör ha en tydlig och begriplig signal. Sådana markörer kan ha olika former:

  • Visuell animation. Till exempel, bossen Fulgor från Elden Ring: Nightreign svänger med ett gigantiskt svärd innan attacken, och beroende på svängningstypen kan spelaren avgöra om de kan förvänta sig en punktattack eller en areaattack.

  • Ljudsignal. I samma ER: Nightreign ger bossen Adel ett högt skrik innan han utför en fångst med sin käke.

  • Indikator på marken. Till exempel en ljus zon som visar framtida angreppsområde, som hos många spellcasters i World of Warcraft.

Bild från spelet Elden Ring: Nightreign

Självklart kan utvecklarna leka med spelarnas förväntningar. Till exempel har bossar i souls-liknande spel ofta attacker med oklara fördröjningar. Men även de blir läsbara efter några försök. Utan detta skulle striden uppfattas som orättvis och slumpmässig, och den skulle istället för spänning orsaka frustration. I NCORE fungerar denna princip också. Till exempel, bossen Häxan lyfter sig i luften innan en kraftfull attack. Hon kan också kontrollera andra NPC:er och få osårbarhet från dem — i sådana fall avger hon lila