Wie man unvergessliche Gegner für Online-Spiele erstellt

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Einfache NPCs und Bosse in wirklich interessante Gegner zu verwandeln, ist eine komplexe Aufgabe für das Entwicklerteam. Nach welchen Gesetzen werden Mechaniken geschaffen, die Spieler dazu bringen, vor Freude zu schreien, wenn sie einen Boss besiegen? Wie verwandelt eine kurze Geschichte den Feind in jemanden, den man wirklich hasst, und warum ist Ton und Visuelle Hälfte des Erfolgs? An diejenigen, die an Antworten auf diese und ähnliche Fragen interessiert sind, richtet sich dieses Material von Anastasia Djioeva, Direktorin der Abteilung für Spielentwicklung bei Astrum Entertainment.

In Online-Spielen sind würdige Gegner viel mehr als nur Kanonenfutter oder Hindernisse auf dem Weg zur Beute. Sie werden zu den Schwerpunkten des Interesses, die die Spielwelt zum Leben erwecken, Spieler zusammenschweißen und Geschichten erzeugen, die dann wochenlang in Foren und Streams diskutiert werden.

Screenshot aus dem Spiel NCORE

In vielen modernen Projekten, sei es Battle Royale oder kooperativer Shooter, streben die Entwickler danach, die künstliche Intelligenz nicht nur zum Hintergrund, sondern zum vollwertigen Teilnehmer des Spiels zu machen, der die Dynamik des Kampfes beeinflusst. Der Entwicklungsprozess solcher Gegner kann global in drei Komponenten unterteilt werden: Design von Spielmechaniken, Erzählung und Emotionen der Spieler.

Design von Gameplay-Mechaniken

Gameplay-Mechaniken sind das Gehirn und die Muskeln des Gegners. Sie bestimmen, wie der Kampf aussehen wird: wird er eine unvergessliche taktische Herausforderung oder ein monotones Spammen werden? In Multiplayer-Spielen sollte die Herausforderung das Team vereinen, sodass die Spieler kommunizieren und sich koordinieren. Bei der Gestaltung von Gameplay-Mechaniken halten sich die Entwickler normalerweise an mehrere Prinzipien.

Lesbarkeit

Das erste und wichtigste Gesetz im Design eines jeden Bosses oder ernsten Mobs ist die Lesbarkeit. Jede Attacke, besonders die tödlichen, muss ein klares und verständliches Signal haben. Solche Marker können verschiedene Formen annehmen:

  • Visuelle Animation. Beispielsweise schwingt der Boss Fulgor aus Elden Ring: Nightreign vor einem Angriff mit einem gigantischen Schwert, und je nach Art des Schwingens kann der Spieler feststellen, ob er einen punktuellen Durchstich oder einen großflächigen Angriff erwarten sollte.

  • Akustische Hinweise. Im gleichen ER: Nightreign gibt der Boss Adele vor dem Angriff mit seinem Kiefer einen lauten Schrei von sich.

  • Indikatoren auf dem Boden. Zum Beispiel ein helles Gebiet, das den Bereich zukünftiger Schäden zeigt, wie es bei vielen Beschwörern in World of Warcraft der Fall ist.

Bild aus dem Spiel Elden Ring: Nightreign

Natürlich können Entwickler mit den Erwartungen der Spieler spielen. Zum Beispiel haben Bosse in Souls-like Spiele oft Angriffe mit nicht offensichtlicher Verzögerung. Aber selbst diese werden nach mehreren Versuchen lesbar. Ohne dies würde der Kampf als unfair und zufällig wahrgenommen, und würde statt Aufregung Frustration verursachen. In NCORE funktioniert dieses Prinzip ebenfalls. Zum Beispiel schwebt der Boss Hexe vor einem starken Angriff in die Luft. Sie kann auch andere NPCs kontrollieren und von ihnen Unverwundbarkeit erhalten – in solchen Fällen senden sie violette „Fäden“ aus, die als Hinweise dienen.

Screenshot aus dem Spiel NCORE

Nutzung der Umgebung

In PvPvE-Spielen werden NPCs oft zur dritten Kraft, die Chaos in den Konflikt zwischen Spielern bringt. Zum Beispiel bevölkerten in Season 4, Episode 6 von Fortnite riesige Käfer die Karte, die die Spieler entweder dazu zwingen konnten, sich gegen den gemeinsamen Feind zu vereinen, oder den Moment für einen Angriff auszunutzen.

In der ersten Version von NCORE konnten Mobs den Spieler jederzeit angreifen (sogar während er etwas im Inventar suchte), was negative Reaktionen in der Community hervorrief. Nach Tests begrenzten die Entwickler bewusst deren Zone und konzentrierten sie um die Kisten. Diese Entscheidung:

  • Gibt dem Spieler eine Wahl – um Loot zu kämpfen oder vorbeizugehen.

  • Schafft Anziehungspunkte. Jeder weiß, wo er nach Mobs und somit auch nach anderen Spielern suchen kann, was natürliche PvP-Konfrontationen provoziert.

  • Vertieft die Taktik. Die Entscheidung, Mobs aus der Ferne anzugreifen, um sie herauszulocken, ist eine zusätzliche Schicht taktischen Denkens.

Das Design von Arenen für Kämpfe mit Bossen unterscheidet sich normalerweise von anderen Segmenten des Level-Designs. Hier konzentriert sich die Logik des gesamten Kampfes auf einen Gegner, was den Entwicklern ermöglicht, Synergien zwischen den Fähigkeiten des Bosses und den Eigenschaften der Umgebung zu schaffen. Zum Beispiel hat der Juggernaut in NCORE ein mächtiges Maschinengewehr, während in der Arena zerstörbare Deckungen platziert sind. Und der Kampf gegen den Metzger in Hunt: Showdown findet in einem dunklen Raum statt, in dem die Spieler sich nach einer minimalen Anzahl von Lichtquellen orientieren müssen.

Rollen, Eskalation und Belohnung

Gutes Design bedeutet, dass Gegner unterschiedliche Rollen einnehmen und ihre Schwierigkeit steigt. In NCORE greifen einige Mobs im Nahkampf an, während andere sie aus der Ferne unterstützen. Schützen nutzen Deckungen, was den Spieler zwingt, seine Position zu ändern.

Screenshot aus dem Spiel NCORE

Die Schwierigkeit der Feinde nimmt ebenfalls zu. In NCORE ist sie an den Hexen (Orte) gebunden. Beispielsweise werfen Mobs in den Locations des Ersten Weltkriegs auf leichtem Niveau keine Granaten, im mittleren passiert dies manchmal, während die NPCs auf dem schwierigsten Niveau gut zielen und sogar vermeiden, mit ihren eigenen Granaten getroffen zu werden. Dies ist nicht nur eine Erhöhung der Schadenszahlen, sondern eine qualitative Verhaltensänderung.

Die Belohnung muss der Herausforderung entsprechen und im Kontext des Spiels wertvoll sein. In NCORE bewachen Bosse nicht nur seltenen Loot (einzigartige Waffen, Rüstungen), sondern auch Tokens, die für den Sieg des gesamten Teams erforderlich sind. Dies motiviert PvE-orientierte Spieler und bietet ihnen einen alternativen Weg zum Sieg, indem PvP-Kämpfen aus dem Weg gegangen wird.

Design der Erzählung

Man kann einen perfekt ausbalancierten Boss mit großartigen Mechaniken erschaffen, aber wenn er keine Geschichte hat, bleibt er einfach ein beweglicher Sack mit Lebenspunkten, den man für Loot leeren muss. Die Erzählung ist das, was ein anonymes Ziel in einen Charakter verwandelt, den man nicht nur wegen der Belohnung, sondern auch aus Gerechtigkeit oder reiner Neugier besiegen möchte. In Mehrspielerspielen haben die Spieler oft keine Zeit für lange Cutscenes, und die Erzählung wird zur Kunst der Kürze und Andeutungen.

Storytelling durch die Umgebung: zeigen, nicht erzählen

Der effektivste Weg, die Geschichte eines Gegners in dynamischen Online-Spielen zu erzählen, ist durch die Umgebung. Wo lebt er? Es kann ein verlassenes Labor, ein antiker Tempel, ein Stützpunkt usw. sein. Der Charakter des Ortes bestimmt die Erwartungen der Spieler. Riesige Käfer in Fortnite sind in der Regel in Nestern zu finden, die von blauem Weltraumrauch beleuchtet werden. Betritt ein Spieler solch einen Ort, assoziiert er ihn sofort mit einem Ameisenhaufen und versteht, gegen welche Feinde er antreten wird.

Das Aussehen des Gegners ist nicht weniger wichtig. Narben, Trophäen auf der Rüstung, Stil der Kleidung und der Waffen – all dies sind Teile des Puzzles. Der zuvor erwähnte Metzger aus Hunt: Showdown trägt eine Lederschürze und einen Schweinskopf – das formt sein Bild in den Augen der Spieler.

Screenshot aus dem Spiel Hunt: Showdown

Und obwohl die Spieler die Möglichkeit haben, Notizen im Spiel zu studieren, um mehr über die Geschichte dieses Monsters zu erfahren, ist das nicht zwingend erforderlich – die wichtigsten Informationen können visuell aufgenommen werden.

Kurz, aber prägnant: Geschichte im Clickbait-Format

Spieler in einem Mehrspielermatch haben keine Zeit, mehrbändige Romane zu lesen. Die Geschichte muss kurz und sofort die Aufmerksamkeit fesseln. Diese Technik wird oft in Fortnite verwendet. Beispielsweise können Spieler kurze (15–30 Sekunden) Audiotagebücher oder Radioübertragungen hören. In Season 3, Episode 5, trafen die Spieler auf den vom „Mad Max“ inspirierten Krieger der Wüste, Megalo Don. Auf der Karte konnten Radiogeräte gefunden werden, aus denen Spieler von den Plänen des Bösewichts erfuhren, die Spielinsel zu zerstören. Und in Hunt: Showdown finden die Spieler verschiedene Fragmente von Tagebüchern und Notizen, die die Herkunft der Monster enthüllen.

Screenshot aus dem Spiel Hunt: Showdown

Die Questkette, die zu einem Boss führt, kann seine Geschichte Stück für Stück zusammenbauen. In World of Warcraft muss man, um viele wichtige Gegner zu erreichen, zuerst eine Reihe von Quests am Standort abschließen, die erklären, warum dieser Charakter zur Bedrohung wurde.

Gutes narratives Design verwandelt den Kampf von einer Routine in den Höhepunkt einer kleinen, aber emotionalen Geschichte. Es beantwortet die Fragen „Gegen wen kämpfe ich?“, „Warum ist er hier?“ und „Warum müssen wir kämpfen?“, was die Spieler dazu bringt, in den Sieg nicht nur Zeit und Munition, sondern auch Emotionen zu investieren. Selbst in einem schnellen PvPvE-Match kann eine kurze, aber eindringliche Geschichte des Gegners der Haken sein, der die Spieler bindet und sie dazu bringt, immer wieder ins Spiel zurückzukehren.

Design der Emotionen des Spielers

Die größten Gegner in Spielen bleiben nicht nur wegen komplexer Mechaniken oder tiefgründiger Geschichten im Gedächtnis, sondern auch wegen des emotionalen Engagements, das aus dem visuellen Stil, dem druckvollen Sound und dem taktilen Gefühl der Macht resultiert. Dies ist eine Designebene, die auf das Unterbewusstsein wirkt und die trockene Ausführung von Gameplay-Mechaniken in ein Erlebnis und einen Katharsis für das gesamte Team verwandelt.

Visueller Stil

Der visuelle Stil ist der erste und stärkste Haken, der die Aufmerksamkeit des Spielers fesselt. Die Bedrohung sollte nicht über die Benutzeroberfläche, sondern durch Silhouette, Animation und Maßstab lesbar sein. Der erkennbare Schatten des Bosses, der selbst im Rauch des Kampfes und im Chaos der Angriffe sichtbar ist, signalisiert sofort seine Präsenz als das Hauptereignis. Der epische Auftritt eines Gegners ist ein eigenes Schauspiel. In Fortnite bricht eine riesige Königin der Käfer aus der Erde hervor und erhebt sich über die Köpfe der Spieler.

Screenshot aus dem Spiel Fortnite

Der Kampf gegen Fulgor aus Elden Ring: Nightreign findet in der Wüste statt, wo der Boss aus der Höhe fällt und Wolken aus Staub aufwirbelt. Laut der Lore von NCORE sind Kämpfe Shows, die auf den Gladiatorenarena der Zukunft stattfinden, deshalb folgt das Team der Philosophie „filmischer Dekorationen“, wodurch der Eindruck entsteht, dass jeder Boss und Mob von Produzenten der Show für maximalen visuelle Eindruck vorbereitet wurde, ohne die Fantasie durch historische Genauigkeit einzuschränken. Magier, die Feuerbälle im mittelalterlichen Setting werfen, und Sniper mit Laserzielgeräten im Ersten Weltkrieg – das sind keine Fehler, sondern bewusste Entscheidungen, die die Spektakularität und den Spannungsbogen verstärken.

Screenshot aus dem Spiel NCORE

Sounddesign

Die visuelle Darstellung ist nur die Hälfte der Symphonie. Das Sounddesign ist für das Aufbauen der Atmosphäre und die Übertragung von Macht zuständig. Ein einzigartiges musikalisches Thema, das mit dem Beginn des Kampfes einsetzt, schaltet die Spieler sofort in den Modus „jetzt kommt die große Herausforderung“. Diese Musik wird zum Soundtrack ihres kollektiven Triumphes oder ihrer Niederlage, und später kann schon die Melodie Gänsehaut verursachen. Die Stimme des Gegners ist seine zweitgrößte Waffe. Einprägsame Phrasen und Schreie, ob es sich um eine eisige Warnung oder ein wütendes Brüllen handelt, gehen in die Kultur der Community über und werden zu Memes und Passwörtern.

Deutliche und einzigartige akustische Marker für jeden Angriff ermöglichen es den Spielern, selbst im Blindflug zu handeln und sich auf ihren Gehör zu verlassen, was sie in einen Flow-Zustand eintaucht und den Sieg noch befriedigender macht.

VFX und Partikel

Damit ein Treffer gegen den Gegner sich wirklich schwer anfühlt, kommt schwere Artillerie zum Einsatz – visuelle und taktile Effekte. Mächtige Partikel, das Zittern der Kamera im Takt der Schritte des Riesen, Zeitverlangsamung im Moment des Kritischen Schadens – all diese scheinbaren Kleinigkeiten sind tatsächlich entscheidende Details. Sie verleihen jeder Interaktion physischen Gewicht und lassen den Spieler die Kraft seiner Angriffe und Gegenangriffe spüren. Dies verwandelt den Kampf von einem abstrakten Austausch von Schadenszahlen in einen erbitterten Konflikt.

Gefühl des Triumphes

Der Höhepunkt jedes Kampfes sollte das Gefühl des kollektivenTriumphs sein. Die Todesanimation des Bosses, der donnernde finale Akkord in der Musik und massive aufploppende Erfolge auf dem Bildschirm für jedes Teammitglied – das ist nicht nur eine Belohnung für Können, sondern auch für die zusammen erlebten Emotionen. Genau dieser Moment, wenn nach einem angespannten Kampf im Sprachchat allgemeine Jubelrufe ertönen, ist das endgültige Ziel des Designs von Emotionen. Es beweist, dass das Team nicht nur einen Algorithmus, sondern einen echten Gegner besiegt hat, und diese Erinnerung bleibt den Spielern noch lange erhalten, nachdem sie ihren Loot geholt haben.


Die Schaffung großer Gegner in Online-Spielen ist eine Synergie aus Gameplay-Mechaniken, Erzählungen und Emotionen, die einen gewöhnlichen Boss oder Mob in das zentrale Ereignis des Spiels verwandelt, über das die Spieler noch lange nach dem Ende der Sitzung miteinander sprechen werden. Moderne KI-Gegner sind nicht mehr nur ein Hindernis auf dem Weg zur Beute, sondern Partner in der Kreation einzigartiger Spielererfahrungen.